25 de agosto de 2014

Review: Caballeros Grises, parte II

Ahora que ya no son alabardas de haste, son fundamentalmente para las fotos...

(Encuentre la parte 1 aquí)

Hora de retomar el análisis de los muchachos de Titán!

Tropas de Línea
  • Escuadra de Choque: Estos pobres muchachos recibieron el tratamiento "bate de nerfeo" a lo largo de las últimas dos ediciones  manera consistente y dañosa. Primero se fueron sus armas de energía universales, luego sus poderes psíquicos específicos, y en esta nueva encarnación, no se abarataron ni un poco, pese a que el del resto de marines lo hizo, perdieron la munición psíquica, y los psycannons se convirtieron en armas de salvas, lo que les deja como única opción de arma pesada, los incineradores, ya que todas las otras requieren que permanezcan quietos. No hay mucho más que decir al respecto, ni muchos motivos por los que tomarlos, en particular si usamos la formación némesis, ya que de todas maneras no tienen objetivo asegurado. De todas maneras, por menos de lo que cuesta un marine básico, usted puede comprar...
  • Exterminadores Caballeros Grises: Que son, del montón de opciones disponibles de línea, la mejor, sin ninguna duda, y a 33 puntos cada uno, son de hecho mejores que los mismos paladines (dos exterminadores cuestan solo 11 puntos más que un paladín, y tienen el doble de ataques de disparo y de CaC). Con su equipo y precio, son los mejores exterminadores del juego... pero eso no quiere decir que sean extraordinarios: siguen muriendo fácilmente ante saturación (y ahí si ganan los paladines), y hay que tener cuidado en como usarlos, pero entre que no son caros y que llegan en el turno uno, son funcionales, por primera vez en la historia de los exterminadores.
Tropas de Elite
  • Purificadores: Lo mas parecido a una unidad con servoarmadura que está buena en el códex, serán vistos en todas las listas de grises primarios pese a carecer de despligue rápido, porque son el mejor mecanismo de control de hordas del códex, y la fuente de antiaéreo más confiable ahora que los dreads apestan. A términos de ataque, son lo que siempre han sido, pero además, causan abrasaalmas con sus ataques de CaC. De esta manera, tienen 4 instancias de daño: en la fáse psíquica, con su nova, en la fase de disparo, con sus bólters e incineradores, en la fase de asalto, y luego al final del turno. Eso, sumado a que tienen dos ataques y que tienen maestría 2, significa que nos queda una unidad bastante redonda, pero no debemos olvidar que cuestan lo mismo que la guardia de honor de los marines. Si tan solo tuvieran despliegue rápido...
  • Paladines: Los exterminadores de dos heridas, han quedado medio caros frente a sus hermános de línea, al menos antes de los 20 puntos que cuesta el concederles No hay dolor! De todas maneras, su ventaja reside en poder tomar el doble de armas especiales, porque en el aspecto de CaC han quedado prácticamente iguales, salvo que sumemos más y más puntos en estandarte némesis, y además, un personaje con santuario, para mejorar su resistencia y habilidad de melee. De todas maneras, resta hacer un poco de números para dilucidar de una vez que rinde más, si ellos o sus hermanitos.
  • Dreadnoughts: 125 puntos por su configuración básica. 145 con doble autocañón sin munición psíquica.  No hay razón para tomar uno de estos: ¡han sido nerfeados al olvido!
Ataque rápido
  • Rhinos, Razorbacks y Stormravens: Iguales a los de todos los marines, nada nuevo para decir al respecto.
  • Interceptores: Solo adelgazaron dos puntos, (pero el precio básico sigue siendo el mismo merced al impuesto por sargento) así que siguen siendo carísimos. Dicho esto, tienen cierto encanto sumando número al despliegue rápido de turno 1 y luego ir saltando por la vida con un incinerador y unas armas de energía por 135 puntos. Así que la pregunta obligada aquí es: ¿para los dos turnos que van a estar vivos, vale la pena pagar 20 puntos más que por una escuadra de choque? La respuesta será "generalmente no", porque a este precio no se puede saturar, y el poder caer y correr en el turno en que se llega de las reservas compensa la velocidad de las escuadras de choque. Puestos en esta perspectiva, pagamos 20 puntos más para movernos un único turno como salto. 
Apoyo pesado
  • Escuadra Purgatus: escuadra purgante habría sido un buen título alternativo, porque dan ganas de ir al baño -con perdón de la escatología-. Son caballeros grises básicos, con visión nocturna para armas que tienen poco alcance y que no pueden moverse y disparar, carecen de despliegue rápido, y con la forma en que funcionan las armas lanzallamas, ya no sirven ni con configuración de cuádruple lanzallamas, no solo porque ahora pagan por el lanzallamas, si no porque la unidad sufre también del impuesto al sargento, así que es más cara que antes. Como si eso fuera poco, compiten en slot con los...
  • Caballeros Némesis: Que son el nuevo riptide: Salvación de 2, invulnerable de 4 merced a santuario, a un precio de descuento, son el autoinclude del códex. Imprescindible comprarles una de las armas que dan el poder fuerza *cof*espada*cof*, y personalmente, los prefiero con psycannons a las otras armas, porque de otra manera tenemos problemas para atacar listas mecanizadas. Como normalmente tomaremos dos, se puede llegar a equipar uno con lanzallamas, y hasta prescindir del teletransportador en uno de ellos, teniendo en cuenta que comenzaremos realmente cerca del enemigo, pero uno es imprescindible para ir por la vida asustando riptides y caballeros eldar. Eso si, se olvidaron de darle granadas, así que con un poco de habilidad, las monstruosas pegarán antes que él.
  • Land Raiders de cualquier sabor: Iguales a todos los land raiders leales, nada que decir al respecto.
Esto concluye el repaso de las unidades del códex (cortito como patada de chancho, dirían algunos),  para próxima entrega, un poco de mathammer, estrategias, y el cierre final. Hasta tanto,

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

11 comentarios:

  1. Gran review, como siempre. Lo único en lo que puedo discrepar es en la nulidad táctica que les ves a los Purgatus (que nunca he usado, pero eso no los convierte en mala unidad), y la necesidad de comprarle un arma psíquica al Caballero Némesis.

    En el caso de los primeros, cogiendo a 6-7, con 4 psycannons, y metiéndolos en un Chimera del Codex Inquisición (de donde también podemos sacar a Coteaz y nuestros amigos los servocráneos), tenemos por unos 250 puntos (los acólitos que se joroben y vayan a pie) una unidad que, o bien distraerá fuego enemigo desde el primer turno (fuego que no irá a por nuestros termis), o bien desde el segundo tuno pegará 16 tiros de psycannon desde la relativa seguridad de un transporte 12/10/10. Basta con que el primer turno embarquemos a la unidad en el Chimera, movamos 12" y echemos humo, o 18" directamente, y ya tenemos plataforma de tiro. Y cada disparo que le metan al Chimera es un disparo que no reciben nuestros termis. Y si lo petan, bueno, bajamos a nuestros muchachos (intentad quedaros siempre cerca de una ruina para cuando os peten al Chimera), y seguimos disparando. Por lo que pueden hacer, no son tan caros.

    Y en cuanto al DK, ¿realmente vale la pena ganar "Fuerza" y repetir una única tirada para impactar por turno a cambio de pasar de F10 a F6 y perder un ataque? Además que pagamos 10 puntos más. Por como veo a los DK ahora, que son unos matapersonajes cojonudos, van mejor con la configuración base. Entre el teleportador, el DR, el psycannon, su propio aguante, y que llevaremos dos, no debería costarnos mucho trabar a la unidad del general enemigo a partir del segundo, como mucho tercer turno (a menos que venga por reservas), y, una vez allí, desafiamos, y o bien nos lo acepta, y la F10 hace el resto, por mucha invulnerable que tenga, o nos rechaza una y otra vez y nos dedicamos a masacrar su escolta (sin que esta pueda hacernos apenas ni cosquillas), hasta que solo quede él. Por supuesto que un Gran Demonio o un C'Tan podría partirnos la jeta, pero ya tenemos otras unidades para encargarse de estos bichejos.

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    1. Hola Albert! Gracias por comentar!!

      No estoy de acuerdo con tu lectura de los purgatus. Mira todo lo que tiene que salir bien para que las cosas ocurran como tu lo deseas:
      1) Pagamos los 300 puntos que cuesta la unidad, que muere como 6 marines.
      2)obligados estamos a elegir un aliado imperial que sea guardia o inquisición para poder tener quimeras.
      3)El enemigo tiene unidades que infiltran (única forma en que el primer turno distraen fuego fuego enemigo, porque no hay enemigos a 18" en el turno uno de otra manera)
      4)El rival no debe ser ni imperial, ni eldar, ni demonio, porque esos ejércitos usan armas diferentes para lidiar con quimeras y con exterminadores, así que lo único que contra ellos hacemos es darle blanco para esas armas que de otra manera no usarían.
      5)El rival no debe ser más movil que nosotros, porque si no bailan círculos alrededor de nuestros psicannons, algo doblemente malo porque el resto del ejército también es muy lento.

      Son demasiadas cosas que tienen que salir bien para valer los 300 puntos que cuesta la unidad de 6/7 con quimera y tres acos básicos para sacar el transporte: dos DK hacen exactamente lo mismo a la hora de disparar, y hacen tooooodo lo otro muchísimo mejor!

      Respecto al caballero, el puño es arma de especialista y la espada también, así que no pierde el ataque por tomarla; y también la espada es fuerzax2, así que tampoco se pasa a fuerza 6. En su configuración básica doble puño, los servo son buenos contra los personajes de CaC de mitad de tabla, pero los personajes de CaC de verdad les ganan todavía (señor del capítulo eterno, señor del caos de nurgle en moto), y también corren mucho peligro contra todas las monstruosas que los superan en iniciativa: tomando la espada de 10 puntos, la cosa cambia, y de los personajes de CaC solo aquellos que son guerrero eterno pasan a ser una amenaza, mientras que las otras monstruosas están en mucho peores condiciones, aún cuando les ganen la iniciativa, porque no pueden matarlos en un solo turno!!!

      Entiendo lo que planteas sobre su uso, pero en tu lectura me parece estás olvidando que el rival también juega: trabar al señor enemigo en el turno dos es mucho optimismo!

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  2. Aquí tienes para tu próximo review, Ollanius! ;)

    http://40kpm.blogspot.com.es/2014/08/dataslate-officio-assassinorum.html?showComment=1408837355518

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    1. Muy agradecido, Mr. Albert!!! Mañana sale review!!!!

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  3. Buenas, me han parecido muy interesantes la review de los grises.

    Albert, el mandoble némesis del servoterror te da F:x2 FP:2 con lo que por ganar fuerza, daemondbane y master-crafted perdemos un ataque (como ves la fuerza sigue siendo la misma).

    Tengo una de purgatos y probaré a ver que tal, lo mismo con las nuevas reglas de combate nocturno y teniendo visión noctura pueden servir de algo.

    Salu2

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    1. Hola Francisco! Gracias por comentar!!!

      Eso mismo sobre el mandoble comentaba arriba, pero también agrego que es arma de especialista, así que no se pierde un ataque por sumárselo a un puño, que también lo es!!!

      Las purgatos son bastante feas, y las reglas de combate nocturno no benefician a los grises, además de que hay pocas posibilidades de que se usen! Lo malo del formato que se propone arriba, es que cuestan lo mismo que dos servoterrores, que son mejores en todo sentido...

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    2. Cierto, no me percate de ese detalle.
      Una duda para los puris preferis una unidad competa de 10 o una mas pequeña.

      Muchas gracias.

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    3. Y, aunque los puris no pagan impuesto al sargento, si lo que queremos es tomar más de cinco, es mejor una escuadra de 10 para tener la opción de dividirla en todo lo que no sea misiones a puntos de victoria (como la unidad tiene maestría 2, suma más dividida en carga por punto invertido!)

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  4. Buenas Sr. O!

    Uffff, no estaba al tanto de que los Servoterrores no estaban equipados con granadas, eso sin duda resta un poco. Siendo que tenemos la posibilidad de usar la formación para entrar en un primer turno con DS, estoy en duda si es recomendable pagar el teletransportador o no. Qué me dice?

    Ciertamente los Termis terminaron siendo la mejor linea Gris. Sus pobres hermanos con servo quedaran en la estantería jaja.

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    1. Hola Martín! Gracias por pasar!!

      Triste pero cierto; aunque no quedan tan mal en la práctica!

      Respecto a lo de pagar o no el tele, yo estoy usando
      1xpsicannon y martillo
      1x lanzallamas y espada+ teleporter.

      Mi razonamiento al respecto es que el más móvil usa el arma de menos alcance y con menos aggro, mientras que el más lento usa el psicannon, de manera tal que ambos pueden afectar buena parte de la mesa.

      El martillo es porque muchas veces seremos cargados antes de poder activar fuerza, en particular el que mueve 6", o en el turno que no pudimos activarlas, y en ese escenario, concusivo se asegura de que si no lo matan en un único turno, en el siguiente, el dk los mata a ellos, así que funciona como un disuasorio de otras monstruosas y CG no-eternos fuertes

      En el más rápido, que generalmente elegirá sus asaltos, la espada.

      Pero claro, hay que tener en cuenta que uso un wraithk con ellos, que también mueve mucho!

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    2. Me gustó la lógica utilizada jajaja.

      También tenia pensado aliar con Eldars... O armar una lista de Grises + Vainillas.

      Ya pudo conseguir su WK?!

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