15 de agosto de 2014

¿Qué esperar cuando estás esperando?

Por ejemplo, caballeros grises, pero también un poco sobre el futuro en GW.

Recientemente, en el review de las unidades de elite y línea de los lobos espaciales, me encontré cerrando el artículo con bastante más optimismo del que esperaba.

Es que en primera instancia, el códex lobos me pareció... soso, por ponerlo de alguna manera.

Pensé que se trataba de algo que podría haberse publicado como una errata. En la práctica no podría haber estado más lejos de la realidad, ya que es un cambio importante en relación al códex anterior, no sólo porque pone a los lobos espaciales en línea con los precios de los libros de marine de la sexta edición, sino también porque representa, a mi entender, un cambio sobre como GW plantea los ejércitos marine. Y esto nos trae a la cuestión de hoy:

¿Qué hace 'diferente' a un códex? 
No es una pregunta muy difícil de responder, en verdad. Más allá del conjunto de características y unidades peculiares, que suelen ser comunes a más de un ejército, podríamos decir que lo que diferencia en la práctica a los ejércitos de 40k es, en última instancia, el tener reglas especiales que le habiliten el saltearse porciones del reglamento que todos los otros libros tienen que respetar.

Así, cada ejército tiene una "peculiaridad", un punto que les habilita-a-hacer o les permite-no-hacer lo que los otros no. Por caso:
  • Marines Espaciales: Y no conocerán el miedo (hay un motivo por el cual le dicen "Y no conocerán el reglamento, después de todo...).
  • Astra Militarum: Órdenes, escuadras combinadas.
  • Eldar: Correr y disparar, o viceversa.
  • Eldar Oscuros: Poder del dolor.
  • Necrones: Protocolos de resurrección.
  • Tau: Marcadores telemétricos, fuego de apoyo.
  • Orkos: Waagh.
  • Marines del Caos: Regalos del Caos.
  • Demonios del Caos: Inestabilidad demoníaca (la parte que da coraje al menos), despliegue rápido.
  • Tiránidos: Sinapsis.
  • Hermanas de batalla: Fe.
Como verán, esto es algo que GW tiene muy claro: desde quinta, han tratado con ahínco que cada ejército (principal al menos), tenga alguna forma de excepción a las reglas, y si se fijan, notarán que mientras mejor es la excepción, mejores suelen ser los códices. No es tampoco una regla de oro, pero en general, mientras más versátiles sean las excepciones, mejor uso podrán hacer los jugadores experimentados de ella, por lo que si sus libros no apestan demasiado, rinden más.

Obviamente, después de esto vienen las unidades únicas de cada facción, los valores en puntos y demases, pero en principio, lo que debe definirse para cada libro, es su conjunto de excepciones al reglamento; y recién después que parte del mismo abarcarán (que reglas especiales del reglamento tendrán, que tipos de unidades, etc), junto con cuanto pagarán por ello.

Huelga decir que no siempre les sale bien, y yerran en cosas que deberían estar mejor pensadas, como la sinapsis y la mecánica de desafíos de los guerreros del caos, pero cuando las ejecutan bien, los resultados brindan un nivel de unicidad que hace muy bien al juego, porque cada ejército se "siente" diferente, pese a que podamos agruparlos en "meq", "geq" y cualquier otra categoría que nos plazca inventar.

Tenemos entonces la receta para hacer ejércitos diferentes pese a que tengan perfiles de características similares, y nada podría salirnos mal... hasta que nos damos cuenta que la mitad del rango de minis de GW consiste en Marines Espaciales, y la ecuación se nos viene abajo bastante rápido...

La diferenciación marine
Aquí la cosa se complica, y las estrategias de diferenciación terminan resultando un problema. Es que los chicos del póster son, en el fondo, todos iguales: Cuestan aprox. 14 puntos espaciales base, no conocen el miedo, tienen un montón de características en 4, y una salvación de 3.

Dado entonces que todo eso es lo mismo, se pierde la capacidad de apelar a dos de las estrategias de diferenciación posibles: excepciones a las reglas básicas, y perfiles de unidades. ¿Qué queda entonces? Solamente reglas especiales, y equipo.

Es casi una pesadilla: el 50% de los ejércitos de 40k están limitadísimos en aquello que los vuelve únicos, porque hay poco a lo que echar mano para diferenciarlos. En este escenario, ¿a alguien le sorprende que hayan asimilado a los templarios en el códex marine?

Para colmo de males, hasta la fecha, había habido una política de universalidad entre los libros marine, que hacía que los diseñadores fueran muy reacios a cambiar los valores en puntos de las unidades, incluso si cambiaban las reglas especiales que tenían disponibles. Por caso, nadie puede pensar que las tácticas de capítulo de los Ángeles Oscuros están a la par de las de los Cicatrices Blancas, sin embargo, ambos pagan 14 puntos por sus marines tácticos, y de hecho, los hijos del Khan (y todos los otros marines del códex vainilla) pagan menos por las motos que los del León.

En quinta comenzamos a ver unidades específicas por subfacción (entendiendo a estas como: Códex Vainilla, Códex Sangrientos, Códex Lobos, Códex Oscuros, Códex Grises), que en cierta medida contribuyen a la individualidad de cada libro, aspecto que continúo en sexta, pero al mismo tiempo, tuvo lugar un experimento paralelo llamado la herejía de horus, donde se fueron probando algunos conceptos que finalmente están llegando al 40k mainstream con el códex lobos espaciales, como el hecho de fijar precios en puntos basados también en el rol que las unidades tienen en una composición hipotética a la que apunta GW.

Es que separar por reglas especiales y unidades específicas es insostenible en el esquema actual de 40k: los lanzamientos salen rápido, y es raro que salgan más de dos unidades para cada libro debido a que solo se usa plástico, así que hay poco tiempo tanto para el playtest de ideas alternativas como para la aparición de modelos individuales que cambien las cosas, como pasaba con la tabla de organización de ejército en quinta edición. Ahí es cuando el modelo de la herejía entra en acción, y  aparece una nueva herramienta de diferenciación, que es la que GW está intentando aplicar en 40k regular: diferenciar a los marines espaciales por su estilo de juego, a como de lugar.

El códex lobo es la primera muestra de esto: aquellas cosas que lo volvían un generalista (en el sentido de hacer todo más o menos bien, sin hacer nada de manera excelente), mejor que los mismísimos marines generalistas (ultramarines), han sido retocadas para no operar juntas: las mejoras de unidades (ya sean equipo, personajes añadidos, etc) tienden a hacer que las unidades de lobos peleen mejor o disparen mejor, pero ya no hacen las dos cosas al mismo tiempo. El códex lobo nos lleva hacia un estilo de juego, basado en sus bestias a precio de descuento, sus unidades de garras (en cualquier sabor) que son muy baratas, y las posibilidades de armadura de exterminador, que no se parece al del resto de los marines, y esto lo han hecho cambiando el esquema de puntos para que resulte más conveniente jugar de una manera X, aunque el valor en puntos no guarde una relación directa con lo visto en los otros libros: los thunderwolves y los lobos solitarios son prueba de que el coste en puntos de una mini no necesita estar atado a sus características, porque pueden compensarse con el resto de las unidades.

Seguramente, los caballeros grises que se vienen tendrán estas mismas características (en particular porque será un lanzamiento con 0 modelos nuevos). Está más que claro que el códex será ahora de Caballeros en sí, no del Ordo Malleus, así que adiós a las unidades de la inquisición y a los asesinos, y estará fuertemente enfocado en los aspectos súper-generalistas (ahora en el sentido de que hacen casi todo muy bien, pero son mucho más caros que los marines normales) que siempre tuvieron, y el despliegue rápido y poderes psi como mecánica: apuesto dinero (habiendo visto las filtraciones) a que la munición psíquica es ahora un poder, y que los cambios de puntos han sido mínimos: las escuadras de intercepción seguirán siendo caras, porque... pues porque GW opina que si uno quiere jugar retrorreactores, debería jugar sangrientos.

Y esta es la cara de las cosas por venir, al menos en mi opinión. GW va a buscar diferenciar, con agresivos descuentos en puntos, aquellas cosas que le dan identidad a los diferentes ejércitos marine, de manera tal que sean menos intercambiables, porque no hay mucho incentivo a usar lo que funciona mejor en otro códex en el propio; y mientras que puede parecer limitante en primera instancia, en el fondo llevará a una mayor diversidad de ejércitos funcionales en mesa, algo que no puede ser tan malo... Salvo que uno tenga un blog, y quiera plantear listas generalistas. Pero claro, eso no es problema de ellos XD

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

7 comentarios:

  1. Buen artículo, aunque me gustaría añadir algo.
    Hay una gran cantidad de jugadores que eligen un ejército por su trasfondo y juegan listas que estén relacionadas con ese trasfondo, que lo representen, y GW está exterminando ese factor en sus dos juegos. Quizás los LE han ganado efectividad en las mesas, pero han perdido carisma, y en mi opinión no compensa.
    GW apuesta por el camino fácil: desaparece factores de juego ampliamente relacionados con el trasfondo (como las Sagas) cuyo propósito desde siempre fue incentivar que los jugadores jueguen con su ejército de la misma manera a cómo se comporta en el trasfondo (que lo hagan o no depende, en gran medida, del metajuego, y éste del reglamento) en favor de lo expuesto por el artículo; bonos y penalizadores que encausan de manera diferenciada el enfoque del ejército.
    Hacen esto porque son incapaces de hacer un buen reglamento, un buen sistema de juego en el cual ejércitos "como los de antaño" tengan las mismas posibilidades. Y no me digan que es imposible, porque no lo es, sólo hay que tener un mínimo de pasión y empatía, cosas que GW perdió hace tiempo.
    El camino de GW, como bien señala el artículo, está lo suficientemente claro como para no hacerse falsas esperanzas y decidir si abandonar el barco o quedarse, que a fin de cuentas hay varias alternativas muy atractivas ahí fuera.
    En lo personal participo en la creación de un libro de Elfos Silvanos para WHF, de fans para fans pero pensado para jugar cualquier tipo de partidas, y no es especialmente difícil llevar el trasfondo a las reglas, equipo, unidades y confección de listas de manera equilibrada y armónica.
    Un saludo.

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    1. Hola Anon! Gracias por comentar!!!

      No puedo menos que simpatizar con tus palabras, porque veo mucho de verdad en ellas!

      Sin embargo, no creo que se trate de que hayan perdido carisma: han perdido opciones, opciones que estaban a precios que no encajaban en el esquema de precio marine: como las minis se han ido haciendo cada vez más baratas (en puntos, aunque nadie puede pensar que me refiera a otra cosa con el precio que cobran esos condenados), ha quedado poca granularidad en el sistema de valuación: los 6 puntos que hay entre 14 y 20 marcan toda la diferencia entre un ultramarine y un caballero gris, y con los puntos viejos, un lobo debería haber costado 2 puntos menos que uno de los últimos -si hubieran tenido flanquear-, por ejemplo.

      Respecto a las sagas... ahí estoy más de acuerdo, no está bien implementada la mecánica. Si hubieran sido rasgos del señor que se pueden elegir, hubiera sido mejor; sin embargo, no coincido con el asunto de jugar como el transfondo. Por un lado, está el asunto de que no hay una interpretación uniforme de cual es "el modo de juego de los lobos en el transfondo": solo hay interpretaciones locales, y es sorprendente las conclusiones que dos personas pueden sacar de los mismos párrafos de fluff (por caso, ese asunto de que los lobos pelean con "los pies en el suelo"), y segundo, nunca encontré un ejército que en mesa funcionara como en sus historias... porque simplemente las historias consisten en la facción que sea, ganando, y eso, mientras que es encantador para un relato, es malísimo para un juego de mesa. Por poner un ejemplo, un marine espacial es mucho más que tres guardias imperiales en el transfondo, pero en mesa, no.

      Concuerdo de corazón con lo del reglamento y la calidad de las reglas, pero ninguna compañía de juego va a ofrecer el poder jugar siempre con lo mismo, porque no obtienen ningún dinero de ello, y esto no pasa en ningún otro juego de mesa, Colossals al canto.

      Concuerdo con el hecho de que hay que definir si abandonar el barco o no (lo he pensado bastante), y creo que estos dos años serán fundamentales para decidirlo, ya sea en la intención de cambiar de CEO o directamente, de que se venda la compañía.

      Oh, que bueno lo de los silvanos! Hay algún link?

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  2. La verdad me engrampe mal con los los AO, de todos los marines son los menos beneficiados.
    Tenemos dos tipos de armys especificos los de termis ( los lobos son mejores) y los de motos ( los cicatrices blancas son mejores) ¿Cual es nuestra ventaja, mas allá de un buen trasfondo?

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    1. Es que no lo ves?!!!

      Su ventaja cae de lleno en el super-archi-recontra volador OP, también conocido como Caza Nephilim.

      Perdón, no pude contenerme jaja

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    2. Hola Kenny! Hola Martín!! Gracias a ambos por pasar!!!

      @Kenny, la verdad es que los oscuros han sido por 3 ediciones el pararrayos de GW al inicio de las ediciones, que es lo que los ha perjudicado. Sin embargo, hoy están mejor que nunca, y a términos de opciones, siempre han sido más limitados en su capacidad de armar listas justamente por el hecho de las alas: GW no expande fuera de esto, y por consiguiente, siguen trabados en el formato exterminadores/motos.

      Esta edición no es amable con ningún exterminador, y en verdad, los caballeros del ala del cuervo son fantásticos, el problema es que son caros, y que las otras motos no fueron igualmente beneficiadas... por el hecho de que todos las tienen ya, igual que los exterminadores.

      De todas maneras, la ventaja actual de los oscuros son sus generadores de escudo, en particular, combinados con vehículos de caballeros grises: no se recurre mucho a ellos, pero hay listas fuertísimas que pueden armarse dando a todo salvación invulnerable de 3 o 2!

      @Martín, por supuesto!!! Como pude olvidarlo!!! Y encima les sacaron una regla en la errata...

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  3. Hola Sr. O!

    Excelente post!

    Viéndolo de esta manera, me da para pensar. Que es lo que cree GW que caracteriza a los Grises? Servoterrores? Paladines? Esc. de Choque? No sé me ocurre mucho más que eso.

    Si bien lo grises son un capitulo Marine, no tienen unidades que se compartan con los demás capítulos como en el caso de Lobos, AO. Vainilla, etc.

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    Respuestas
    1. Que pregunta ¿no?

      Me parece que GW va a enfocar todo en la dirección del despliegue rápido y los poderes psíquicos, si el destacamento némesis es pista de algo. Por otro lado, con ese destacamento vuelve el nulo despliegue!

      Lo de las unidades es nominalmente cierto, pero en la práctica, no tanto. Los exterminadores son exterminadores, por mucho que el modelo sea distinto, los purificadores son veteranos, los de teletransporte son jump packs, rhinos, razors, escuadras de purga y devastadores... en la práctica, son bastante parecidos, solo que la diferencia de equipo cambia la forma en que se usan, pero eso no es motivo para cambiar su valor en puntos....

      la verdad, no sé...

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