20 de julio de 2014

Review: Códex Orkos, parte IV


Orkos raros, también conocidos como el irónico mote de "tropas de elite"

(/Recap)
Review: Códex Orkos parte 1
Review: Códex Orkos parte 2
Review: Códex Orkos parte 3
(/EndRecap)

Bienvenido a la cuarta parte de nuestro repaso por el último códex de GW a la fecha! Después de una pequeña interrupción en el trabajo por aquí, producto de mi natalicio y la final de la copa del mundo, ha llegado la hora de repasar las ¡tropas de elite!

Burna boys
Los chicos del lanzallamas! Ahora a un precio razonable, y con la posibilidad de viajar en auto, han mejorado considerablemente en relación a su encarnación anterior, eso es innegable, y son una inversión sólida en relación a sus puntos, lo que no significa que sean auto includes. Es que con el cambio en la forma en que se disparan las armas, los lanzallamas ya no pueden matar más allá de los modelos que agarra la plantilla lágrima (en la edición anterior, mientras hubiera un modelo con otra arma de rango con más alcance, lo opuesto era perfectamente factible),  y ningún número de mecánicos con armas distintas cambiará eso, así que no tiene tanto sentido invertir en modelos adicionales para la unidad, ya que será difícil causar bajas adicionales solo por agregar más lanzallamas.

La otra cosa relativamente controversial sobre estos muchachos, es el rol que ocupan. Los orkos no suelen tener muchos problemas a la hora de lidiar con infantería básica, y eso es lo que los burnas mejor hacen (lo del ataque FP3 es nada más que un plus poco significativo), y como veremos más adelante, no es que un slot como este de elite esté justamente poco poblado...

Como resumen, para tomarlos, hay que tomar poco y gastar aún menos en ellos: hacen bien lo que hacen, pero no durarán para hacerlo más de una vez, y no hay cantidad de minis y personajes que les podamos agregar que lo cambien.

Petatankez
Ahh, los nuevos, y muy mejorados antiblindaje! ¡Cómo han mejorado estos muchachos! No solo valen 13 puntos por mini, además, pueden llevar noble con palo, los garrapatos bomba mejoraron,¡y la regla buscagloria ha dejado de ser una desventaja para ser un plus pequeño que en alguna ocasión nos dará puntos de victoria adicionales! Sin duda se trata de una de las mejores unidades del códex, por su mero potencial de incordio, y además, ya no compiten con los zaqueadores por el slot.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que su ladrido es peor que su mordisco: a términos de eficiencia punto por punto, están empatados, en número de impactos de misil, con casi todos los otros lanzamisiles del juego, así que no crea que está comprando una súper ganga en relación al daño que hará; aunque por otro lado, esos impactos tienen de las mejores posibilidades de hacer daño gracias a la regla cazadores de tanques que reciben gratis.

Entonces, lo que hacen muy bien, es proyectar potencia de fuego: con su capacidad de mover y disparar, funcionan distinto a cualquiera de las otras unidades que llevan misiles krak, y es ahí donde reside buena parte de su encanto: no solo disparan, si no que pueden moverse hacia el enemigo, y este deberá reaccionar a su movimiento si no quiere sufrir horribles impactos de bombas de fusión, o ver a sus caballeros imperiales atrapados entre dos áreas de tiro, en lugar de apuntar el escudo hacia donde están los colmillos largos y ya.

Personalmente, no recomiendo comprar ninguna mejora que no sean un camión y un noble con palo para las unidades grandes, porque me parece que es preferible sacar el máximo partido a lo barato de la configuración básica, y comprar más de ser necesario, que gastar en martillos y demás tonteras; pero siempre tenga en cuenta a estos muchachos: junto con un warboss, estamos ante otro de los potenciales auto include del ejército.

Nobles
En su nueva encarnación adelgazan dos puntos y ganan granadas gratis, lo que no está nada mal en primera instancia. Sin embargo, siguen siendo, a mi gusto, muy caros para lo que hacen; y no hay cantidad de armadura pesada que lo solucione: no me gustaban antes, que se les podía poner un médico sin gastar slot, menos me gustan ahora.

Respecto a su versión en moto, un auténtico clásico del códex anterior... pues no han cambiado gran cosa, salvo el tener granadas. Es cierto que se perdió la cobertura automática, pero lejos estamos de las épocas en que alguien le temía a una moto que cuesta 50 puntos...

Meganoblez 
¡Ahora estamos hablando mi idioma! ¿En la cabeza de que diseñador que no tenga en mente el vender meganobles puede caber la idea de que un noble con armadura pesada cueste 22 puntos mientras que uno con megaarmadura, garra y disparo acoplado cueste 18 puntos más?

¡Exacto! ¡En la de ninguno! Games Workshop quiere vender sus nuevos modelos de meganobles, y lo hace presentando este atractivo paquete. Siguen sin tener ningún sabor de invulnerable, pero ahora pueden comprar camiones, que contrariamente a lo que pueda parecer, no son tan malos como transportes para esta unidad: su salvación de 2 rinde bastante a la hora de surcar campos de batalla en apestotransportes de blindaje 10.

Recuerde: una unidad de meganobles sin transporte jamás verá la luz del combate, por mucho 2+ y doctor que le agreguemos a la unidad, y una vez que sumamos armas, palo, transporte y demás chucherías, estamos ante una unidad que no es nada barata. Los meganobles son buenos -mejores que cualquier sabor de exterminador, de hecho-, pero como estos últimos, no son para cualquier lista: hay que armar una que los apoye, ya que de cualquier otra manera, terminaremos obteniendo muy poco rendimiento por lo invertido.

Komandoz
No ganaron grandas gratis, porque ya tenían, pero si sigilo. De todas maneras, 10 puntos por mini es mucho para no salir por la parte de atrás de la mesa, y eso ya lo dice todo: necesitan a Snikrot para ser funcionales, y ahí empezamos a sumar puntos de lo lindo. Tomando la unidad con el jefe, son al menos 200 puntos, si contamos palo, garra para el noble y dos lanzallamas, así que es cualquier cosa menos barato. Sin embargo, la capacidad de amenazar la retaguardia, e incluir un personaje adicional sin slot valen más en el códex orko de lo que en otros, así que queda a criterio del jugador.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

6 comentarios:

  1. Primero de todo, y antes de pasar a temas más verdes, ¡ felicidades Ollanius por tu cumpleaños!

    Tal y como dices, los Achicharradores son mejores que antes, pero no son para todas las listas. Yo que suelo jugar contra Marines y Tau no los veo muy útiles, pues o es difícil que lleguen (Tau), o si llegan no hace mucho. El FP3 puede dar alguna sorpresa a unos marines, si, pero teniendo en cuenta es mejor llevar unidades pequeñas, y que una unidad típica de 10 marines te hará 2 bajas de media antes de atacar, poco harás... Como si los veo es en Kamión y contra Tiránidos u otros Orkos, por ejemplo, para esperar a que se acerquen sus unidades e incinerarlas cuando estén medianamente cerca. También tiene que ser gracioso meter 6 en un Morkonauta, o quizá Gorkonauta, y achicharrar al que se acerque.

    En cuanto a los Petatankes, ¡menudo cambio! Los usé en la primera partida que jugué con los nuevos Orkos, contra marines, ¡y tanque que querían petar, tanque que petaron! Desde un Predator hasta un Land Raider, este último con bombas de fusión. Son buenos, si, pero en la segunda partida que he jugado, contra Tau, no los metí, pues no lo veía tan claro…, pues con la potencia de fuego de los azules, te los pueden borrar del mapa en nada.

    Sobre los Nobles, ciertamente son muchos mejores los Meganobles. ¿Pero por qué dices que son incluso mejores que cualquier tipo de Exterminador? ¿Y en cuanto a una lista que les apoye, cual sería? Al tener que ir en Kamión, supongo que lo mejor seria tener tres Karros cargados de Chikoz, y dos Kamiones de estos amigos repartiendo amor, ¿no?

    Y los Komandos, que tiempos aquellos en los que podían salir y cargar. Ahora que no pueden, pueden servir para capturar un objetivo lejano, o amenazar un poco al rival, pero por ejemplo, contra Tau, aunque te lleves a unidad por delante, luego te quedas vendido y te cosen a tiros…Pero desde luego que les quiero dar una oportunidad, pues a diferencia de los Achicharradores, a éstos si les encuentro utilidad contra una variedad mayor de ejércitos. A ver que tal se comportan. Y en el suplemento de Ghazkull, hay una formación de Komandos que no solo tienen Oscurecido el turno que salen, ¡sino que repiten las tiradas de salvación por cobertura que fallen! Por lo que si salen y se meten en ruinas, tendrían cobertura de 2+ que repiten. Pero claro, cobertura, salvación que a algunos ejércitos les importan poco...., malditos Tau.

    Por cierto, aunque me queje mucho de los Tau, ¡ayer les gané 11 – 10! Todo un logro para mi WAAAAAAGGGHHH!!!! jajaja

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  2. Hola Orkímedes! Gracias por comentar!!!

    Se agradecen las felicidancias!!!

    Concuerdo sobre los achicharradores, pero creo que entre mi natural aversión a armar listas anti-específico, y que tampoco me parecen tanto mejores que más tropa, creo que ni contra tiránidos los usaría, pero por la forma en que a mi me gusta jugar, que es de meter mucha presión al rival.

    Cierto también con los petatanques, pero basta con poder amenazar esas crisis para que estén cumpliendo su función!

    Sobre los meganobles, son mejores que un exterminador porque hacen lo que hacen los exterminadores en más cantidad y con menos número, si contamos las heridas y ataques.

    En realidad, como decía arriba, me gustan los meganobles en carro: si podemos hacerlos llegar, no importa realmente cuantos sean, salvo contra algunas unidades muy específicas, todo el resto explota al contacto con ellos!

    Sobre los comandos, el asunto es que los objetivos ya no son tan lejanos, ahora que se los coloca antes de saber cual será el lado de la mesa! Respecto a quedar vendidos, bueh... eso es un problema de cualquier unidad que un a un tau se le presente: si un tau quiere matar una unidad, la matará: el truco es tener al menos otra más que haga su trabajo!

    Ya vamos a revisar también el libro de Ghazk, que es directamente un robo a mano armada!

    Una auténtica victoria moral la suya!!! Vio que no son tan terribles??

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    Respuestas
    1. Pues realmente, haciendo listas no especifícas, si que no veo a los Achicharradores! jajaja

      Toda una victoria moral, si! Nunca les gané en 6ª, jajaja

      Y he aquí la susodicha lista:

      Lista Orkos 2000 PTS 1997

      CUARTEL GENERAL 427pts 21,38 % DESTACAMENTO

      Kaudillo 60 124pts 6,21 % Armas Combinadas
      Opciones:
      Armadura pesada 4
      Akribillador 0
      Garra de combate 25
      Cuerpo Zibernétiko 5
      Palo de jefe 5
      El Palo de la Zuerte 25


      Gran Mekánico 35 94pts 4,71 % Armas Combinadas
      Opciones:
      Armadura pesada 4
      Pantalla de energía ezpezial 50
      Palo de jefe 5


      Gran Mekánico 35 94pts 4,71 % Horda Orka
      Opciones:
      Armadura pesada 4
      Pantalla de energía ezpezial 50
      Palo de jefe 5


      Matazanoz 50 50pts 2,50 % Horda Orka


      Matazanoz 50 50pts 2,50 % Horda Orka


      Mekániko 15 15pts 0,75 % Armas Combinadas


      TROPAS 750pts 37,56 %

      30 Piztoleros 180 235pts 11,77 % Armas Combinadas
      Opciones:
      Tres (3) lanzakohetez 15
      Noble 10
      Opciones Noble:
      Akribillador 0
      Garra de combate 25
      Palo de jefe 5


      30 Piztoleros 180 235pts 11,77 % Armas Combinadas
      Opciones:
      Tres (3) lanzakohetez 15
      Noble 10
      Opciones Noble:
      Akribillador 0
      Garra de combate 25
      Palo de jefe 5


      30 Piztoleros 180 210pts 10,52 % Horda Orka
      Opciones:
      Tres (3) lanzakohetez 15
      Noble 10
      Opciones Noble:
      Akribillador 0
      Palo de jefe 5


      10 Gretchins 35 35pts 1,75 % Horda Orka


      10 Gretchins 35 35pts 1,75 % Horda Orka


      ÉLITE 0pts 0,00 %


      ATAQUE RÁPIDO 700pts 35,05 %

      5 Kopteros 150 150pts 7,51 % Armas Combinadas
      Opciones:
      Cinco (5) lanzakohetez acoplados 0


      Burna-Bomber 115 155pts 7,76 % Armas Combinadas
      Opciones:
      Cuatro (4) mizilez kemakema 40


      10 Motoriztas 180 220pts 11,02 % Armas Combinadas
      Opciones:
      Noble 10
      Opciones Noble:
      Garra de combate 25
      Palo del jefe 5


      3 Buggies de guerra 75 105pts 5,26 % Horda Orka
      Opciones:
      3 Kemakemas 30


      2 Buggies de guerra 50 70pts 3,51 % Horda Orka
      Opciones:
      2 Kemakemas 20


      APOYO PESADO 120pts 6,01 %

      5 Armas Mek 90 120pts 6,01 % Armas Combinadas
      Opciones:
      10 Gretchins adicionales 30
      Lanzadores 0


      La idea era tener un núcleo fuerte de dos unidades de 30 Piztoleros con salvación 5++ y NHD, una con el Kaudillo, y otra unidad de 30 para hacer bulto (y para desviar disparos, al ser "la unidad facil de matar". La línea la completaba con dos unidades de Gretchins, tanto para capturar objetivos cerca de mi base como para completar las 5 líneas obligatorias.

      Y siento lo de las unidades de élite, no esta bien eso de poner una lista en una entrada que habla sobre ellas, y no meter ninguna, jajaja. La otra clave de la lista era el ataque rápido. Esas dos unidades de Buggies flanqueadores con Kema-kemas son kuy buenos matado Taus. Y lo fueron. Cada unidad salió por un flanco y limpiaron las esquinas por las que salieron de Taus. El Burna-Bomber la metí para probar, para aprovechar sus áreas de F5 FP4 Ignora Cobertura, y tampoco me decepcionó. Sobrevivio toda la partida y también ayudó en la victoria. Los Motoriztas hiceron menos, pero al menos capturaron un objetivo en un momento dado, y al final me dieron rompelíneas. Y los Kopteros tuvieron su apareción estelar cuando, tras huir toda la partida al morir dos al principio, los otros tres se reagruparon al lado del borde, y al turno siguiente dispararon contra el Comandante Tau y las dos Crisis que se acercaban para conseguir rompelíneas. Y con gran "prezisión orka", los tres kopteros dispararon tres kohetez, que impactaron cada uno en un Tau, aniquilando a los tres, y dándome Señor de la Guerra y negando al Tau rompelíneas!!!

      Y por último, tenemos a los Lanzadores, que por 120 pts hacen mucho daño a los endebles Tau, sobre todo a los Rastreadores con su armadura de 5+.

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  3. Ollanius, ¿qué te parece la lista? ¿Qué cambiarias de cara a un nuevo enfrentamiento contra los Tau?

    ¡Sabiendo que me va a meter Cataclismos con plantillas de F8 ya no lo veo tan claro! Jajaja

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    Respuestas
    1. -No me gusta el warboss: muy caro para ser tan debilucho: gastando todo ese equipo, mejor que tenga la armadura pesadísima, donde rinde más!

      -El mecánico común está ahí porque sobran 15 puntos? Sin arma divertida mucho no rinde!

      -Yo sacaría una de las unidades de gretchins, y achicaría las unidades para que cada una de las unidades de chicoz tuviera un camión con cohetes,aunque no quepan en el: ofrecen posibilidades de bloqueo de visión y movimiento que de otra manera no tienes!

      -Hay más palos del jefe que unidades! Está bien que son 5 puntos, pero la verdad, es que para que excederse?

      Fuera de eso, está bastante bien; ya voy a estar publicando una lista de orkos a 1850, durante el review!

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    2. Si, el Kaudillo es una de mis dudas respecto a la lista. Me acordé de tu análisis al hacerla, que renta o en la moto de Gazeozo o en Megarmadura. Lo malo es que si lo pongo en Mega, no podría correr y ralentizaría al resto de chikoz! ¿Aun así lo seguirías viendo mejor en Mega? Y el Cuerpo Zibernétiko claramente podría quitarse, no me dí cuenta al repasar la lista. Una cosa que quería cambiar es el Palo de la Zuerte por el Gorro de Penzar, pues no usé mucho el Palo.

      El mekánico es para vigilar a los gretchins de los lanzadores. ¡También como indicabas en tu análisis! jajaja

      Lo de las dos unidades de gretchins es por tener las cinco líneas necesarias. Pero podría quitar una, meter una de orkos, y reducirlas para meter Kamiones. Lo malo es que esas 30 heridas por unidad, en parte, son vitales..., ¡aunque sería cuestión de probar!

      En cuanto a los Palos, la verdad que hice la lista pensando "no deben faltar Palos" y los metí siempre que pude, sin pensar, a lo Gorko, jajaja. La próxima vez me dejaré llevar más por Morko y controlaré el número de Palos.

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