10 de julio de 2014

Review: Codex Orkos, parte III

Tras breve interrupción, el alma del ejército: la línea!

Y esta vez, de la demora, realmente no soy yo responsable: como supe comentar en la sección pertinente del artículo anterior, me he visto en una carestía de conectividad debido a que vientos que soplaron a la huracanada velocidad de 15kph se las ingeniaron para dejar a 4 manzanas sin servicio de cable e internet ¬¬

Pero bueno, volviendo al punto, esta es la parte tres de nuestro review del códex orkos; para su conveniencia, encuentre la primera y segunda parte en el enlace respectivo, y para hoy, lo invito a cubrir dos puntos clave del códex: línea y transportes.

Chicoz
Nuestros chicoz de toda la vida, vuelven remixados para continuar la parranda. A 60 puntos la unidad base, han recibido un "descuento", al haber ganado 'allá vamos' y granadas sin haber aumentado de precio; y han quedado en línea con las otras tropas baratas del juego: uno paga el doble que un cultista, por prácticamente el doble de efectividad en su configuración básica, así que en ese sentido, estamos ante un buen augurio para nuestro análisis.

Respecto a sus opciones, lo primero que llamará la atención es que ahora deben pagar un punto entero por cambiar su palo y pistola por las feas ametralladoras orkas, un compromiso que, en el 90% de los casos, no tiene sentido, ya que por la combinación de alcance limitado y la necesidad de abrazar la cobertura que tiene una unidad con salvación de 6 (más sobre esto adelante), los boyz no tienen la capacidad de entrar al cambio de disparos antiinfantería con nadie. Dicho esto, dado que hay formaciones que nos obligan a tomar números absurdos de chicoz, que una de cada 6 unidades tenga ametralladoras, y se dedique a custodiar la retaguardia no va a ser algo por lo que un jugador sea llevado ante el tribunal internacional del warhammer tampoco...

Hablando de la armadura, ahora toda la escuadra puede comprar armadura pesada, por 4 puntos por mini, lo que en el fondo... no es un buena idea. A 10 puntos por miniatura, el orko individual resulta caro (es precio scout marine, que viene cargadísimo de reglas especiales). Sin embargo, tiene también su uso en listas específicas, aquellas que spamean camiones (en lo personal, no espero que sean muy buenas, salvo que se trate de aquellas que además spamean meganobles), porque si hay una unidad cuya mecánica de juego se ve afectada por la nueva ley de la peña, son los chicoz.

Es que para la gran mayoría de las unidades, la nueva ley de la peña es una mejora, más que un castigo: ahora las unidades chicas de orkos no son despreciables o fácilmente anuladas, ya que entre los palos de jefe -obligatorios en toda unidad que cueste más de 80 puntos- y el hecho de que sufriendo entre una y tres bajas por la regla ley!, la unidad permanecerá en juego, significa que los lootas y los burna-boyz (en especial estos, de hecho), se ven beneficiados, ya que, aunque mermados, seguirán sumando al ejército.

En cambio, los boyz han tenido su mecánica basada en los números desde tiempos inmemoriales: uno de los grandes objetivos que uno tenía en la fase de disparo jugando contra los viejos orkos era el reducir el número de orkos de una unidad X a 10 ó menos, para que empezaran a ser afectados por la moral; y este mismo efecto era lo que volvía a los ejércitos de locos de la velocidad injugables si uno quería ir por la ruta de los camiones.

Ahora esto ha cambiado: de repente, aunque la posibilidad sea baja, es posible acobardar a una unidad de 30 muchachos, y al mismo tiempo, el reducir a una unidad a seis miembros ya no significa que no aporte. De esta manera, es una regla rara: en general, añade fiabilidad al ejército, porque con el volumen de fuego que se ve en las mesas y la poca armadura orka, estaremos más veces del lado de  las unidades dañadas que de las unidades de 30 que se acobardan. Es importante notar que ahora, nuestro mob de 30 tiene como opción el tirarse cuerpo a tierra para mejorar su salvación, algo que puede parecer poco orko, pero que en realidad es aztuto en más ocasiones de las que queremos admitir.

Lo siguiente a tener en cuenta es el terrible abaratamiento de las armas adicionales para la escuadra: en caso de que no lo haya notado, los cohetes cuestan solo cinco puntos a lo largo de la virtual totalidad del códex, y los chicoz no son la excepción: uno de cada diez puede (y debe) tomar un cohete por las dudas: es mejor tenerlos y no necesitarlos, que necesitarlos y no tenerlos. Y la cara de payaso entristecido de los wraithknights cuando 30 puntos de cohetes orkos le hacen una herida, no tiene precio.

La compra de un noble a la unidad, con su palo, es virtualmente obligatoria; y una garra también lo es en cualquier unidad que vaya a llevar además a otro personaje independiente; pero no para las otras configuraciones: una escuadra de chicoz, como siempre, es más que capaz de obliterar a la infantería blanda/mediana, y bastante incapaz de hacer lo mismo con la infantería dura o especialista en CaC, así que muchas veces no tiene sentido pagar más en forma de arma para potenciar el primer escenario, sin aumentar en verdad el segundo (dos heridas más de garra no van a salvar a nadie). Por el mismo motivo, las grandes rebanadoras no sirven para nada.

Gretchins
Tres puntos por mini.

En serio. Ese es el mejor argumento para tomar gretchins. Son ridículamente baratos, y tienen una pistola.

De todas maneras, tenga en cuenta que los orkos no son marines espaciales. Mientras que los otros ejércitos siempre obtienen beneficio de tomar una o dos escuadras de línea barata para potenciar la capacidad de capturar objetivos, los orkos no suelen sufrir de esa necesidad, porque los boyz también son muy baratos, y dadas las capacidades de unos y otros, convienen más los últimos que los primeros.

Transporte asignado: Kamion
Ok. En primera instancia, los camiones son un golazo (como esos que faltaron en Argentina-Holanda, y sobraron en Alemania-Brasil). 30 puntos por un autito de blindaje 10, descubierto para que asalten los chicoz, con tres puntos de casco y una regla que convierte internos en superficiales con 6 no luce nada mal, en particular cuando se puede inundar la mesa con ellos.

Sin embargo, hay dos o tres cosas que tener en cuenta antes de salir a decir que las listas mecanizadas a base de camión son el nuevo verde. Primero, con las nuevas interacciones entre armas lanzallamas y vehículos descubiertos, los descubiertos valen menos. Segundo, 3 PA es mejor que dos, pero no por mucho cuando uno tiene tan poco blindaje, y tercero, el volumen de fuego de las mesas se ha multiplicado por dos desde la época en que un camión valía 5 puntos más.

Combinados, los dos párrafos anteriores significan que los camiones han mejorado en casi todos los aspectos, salvo donde importa: la fiabilidad. Si los rhinos caen como papel, también lo hacen los camiones, y en el proceso, pueden generar una auténtica debacle de chequeos: explotan con fuerza 4, causando unas cuantas bajas a los orkos, que tiran liderazgo para no acobardarse por la destrucción de su vehículo, tienen que recurrir a la regla de la peña para pasarlo, sufren más bajas, y al final del turno, tienen que tirar de nuevo liderazgo por 25% de bajas, sufriendo en el proceso... más bajas aún!

El problema está en que su capacidad de transporte no le permite llevar suficientes orkos: transportando meganobles son bastante mejores, pero la tropa básica sufre el viajar en ellos, más allá de que aumenten el rango de carga (después de todo, si asumimos que nosotros orkos tenemos camiones para cargar a 90cm en el turno dos, debemos asumir, por la honestidad del ejemplo, que el rival tendrá un rhino para colocar entre sus marines y nuestros chicoz), haciendo el asalto turno dos menos relevante de lo que parece.

Por tanto, los camiones no sirven como base de una lista mecanizada. Utilizados como complemento a unos battlewagonz, pueden ser muy funcionales al formato de ejército, pero por si solos, son demasiado poco fiables. (Dicho sea de paso, en listas mecanizadas con carroz y camiones, es de las pocas ocasiones donde se justifica pagar la armadura pesada a los chicoz, ya que como estamos limitados en cantidad, podemos invertir en calidad). También pueden tener su lugar como mecanismo de incrementar el rango de petatanquez y quema quemas, pero en esos casos, ¡hablamos de uno o dos, no seis o siete!

Conclusión
La línea orka está tan bien como siempre. Merced a las reglas especiales de ejército, los orkos son, por (y pese) a todo lo expuesto arriba, un ejército que se ve y se siente 'rápido' en mesa: son muchas miniaturas, pero entre los transportes, la regla allá vamos, y la cantidad de modelos, que hacen que tengamos siempre un orko cerca, da la sensación de que son mucho menos estáticos que los ejércitos armados con el códex anterior, y no es solo por los stormboys: los chicoz están finalmente en condiciones de seguir al ejército. No serán caballeros grises, pero cumplen su función para lo que cuenta (y en verdad, semejante genericidad como la de los grises ya no rinde en la edición actual), así que tampoco queremos que lo sean.

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6 comentarios:

  1. Ciertamente los piztoleros han bajado de puntos! Y los akribilladores tambien, pues antes ya costaban 7 pts con granadas, y ahors tienen Alla vamos! Y aunque estos ultimos eran los que mas se metian en sexta, la verdad es que nunca he pegado muchos tiros con ellos.

    Y la armadura de 4+ sale cara, si, pero cuando ves que al explotar un Kamion o Karro mueren muchos Chikoz, o que la mayoria de las bajas las causan grandes numeros de armas de FP5 a fuego rapido (como bolteres o rifles de induccion) te lo planteas. ¡Aunque sigo sin meterla, la verdad! Jajaja

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    1. Hola Orkímedes! Gracias por comentar!!!

      Completamente de acuerdo con la lectura de los chicoz. Con todo, el problema de los acribilladores no es su valor en puntos, si no su alcance en una época donde el fuego rápido mueve y dispara!

      Sobre la armadura de 4, es cierto que se mueren muchos orkos en una explosión de camión, pero en verdad, entre dos bajas o 4 que se sufren con una y otra armadura, no se si se justifica: 8 orkos no son mucho más amenaza que 6...

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    2. y esos dos orkos muertos te cuentan como casi los 4... ( a efectos de puntos). Sr.O porque dices que los grises son un ejercito generico¡¡ que la mayor parte de la gente se copie las listas no quiere decir que solo puedas hacer eso. Por ejemplo tienes un millon de distintos tipos de tropas de la inquisición todas viables, tienes muchos asesinos, etc etc, la unica cosa que se queda sin variedad es la parte de AR pero bueno la verdad es que costando 20 puntos el gris casi nunca paso mucho tiempo comiéndome el tarro con los AR xD.
      Gran analisis de orkos como siempre. Un saludo¡

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    3. Hola Kross! Gracias por comentar!!!

      Exactamente, sobre esos dos orkos!

      Ah, no es es que diga que los grises sean genéricos ( grises, jejeje), lo que digo, es que son un un ejercito absolutamente generalista: fuera del séquito inquisitorial, todas las unidades hacen un poco de todo, y ser tan generalistas, es lo que los vuelve más fáciles de jugar -al menos antes del faq que los cargó de poderes psíquicos-, y a la vez, mucho más caros: uno paga por esas minis de la escuadra de armas pesada que están armadas con... armas de energía?!

      Y diablos, como necesitan los de ataque rápido un descuento, por dior!

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  2. Bueno, aunque lo de la armadura, mas que por las explosiones de los vehiculos, lo decia porque, al final, lo que mas orkos mata son los ingentes numeros de disparos a fuego rapido de FP5 (como bolteres o rifles de induccion) que sufres cuando ya estas en la zona de despliegue del otro, ademas de los lanzallamas, tambien de FP5 el mas comun. Y si tienes un Matazanos, ya pasarias a salvar a 4+ NHD5+, que no esta nada mal. Aunque no lo he probado, no se si realmente rentara.

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    1. El asunto es que hay que considerar el todo:

      Suponiendo el escenario marines, 12 orkos que quedan regalados a distancia de fuego rápido, son 6 orkos muertos como mínimo, o 3 con armadura, y 3 orkos más no van a causar que 10 marines pierdan un combate, teniendo en cuenta el disparo defensivo y demases.

      En el caso de los mismos orkos contra una unidad de guerreros del fuego, es igual: 6 orkos, o 9 orkos que lleguen a CaC van a barrer con la unidad, las 3 minis no hacen gran diferencia. Lo que si hace diferencia, es arrastrar de a 40 pts más por escuadra jajaja

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