2 de julio de 2014

Review: Códex Orkos, parte II

Cuartel General y más!

Bienvenido, estimado lector, a la parte 2 de nuestro review pielesverde! En el post anterior, hablamos de las reglas de ejército, y de las reliquias del libro, así que ha llegado el momento de ir repasando unidad por unidad.

Kaudillo
Si planea jugar el juego de los números -no es la única manera de armar listas orkas, pero si la que el códex más parece favorecer-, usted va a tener uno en su lista, le guste o no. Es que estos simpáticos líderes (simpáticos porque son una masa verde homicida, y líderes porque no hay quien se lo discuta), son además de una inversión razonable en potencia CaC para cualquier unidad, el nuevo vehículo del Waaagh!, que ha vuelto a permitir correr y asaltar; así que no hay manera razonable de prescindir de ellos en una lista de orkos horda.

Por otro lado, como ya le ocurría a sus antecesores del códex viejo, los Kaudillos han quedado algo atrás en la curva de poder de CaC, como comentábamos en el articulo anterior: uno de estos muchachos es más que capaz de reducir a pulpa a la mayor parte de unidades del juego, pero no espere trabarlo con otras bestias del CaC (que por otro lado cuestan bastante más) con posibilidades serias de éxito: la falta de invulnerable, combinada con su iniciativa baja (4), significa que corre un riesgo severo de morir antes de siquiera pegar.

Fuera de esto, sigue siendo una elección sólida, porque el bono que otorga es muy bueno; así que en cualquiera de sus configuraciones eficientes (moto reliquia o megarmadura con transporte) va a encargarse de hacer rendir los puntos que en él haya invertido.

Weirdboy
Otra elección que luce bien a términos de puntos, los chicoz raroz han mejorado considerablemente en esta encarnación, acomodándose a los precios y equipo de los otros psíquicos del juego, pero con todas las reglas de un orko. Sin embargo, pese a tener la capacidad de generar un punto de carga adicional si tienen al menos a 10 minis orkas cerca, la verdad es que caen víctima de la feroz competencia por los slots de CG que tiene el códex, y del hecho de ocupar cada uno un slot.

Así, en el mejor de los casos, un ejército orko puede tener dos Weirdboys de maestría 2, cada uno con 10 chicoz a su alrededor... y toda la carga disforme que generará será 6+1d6; algo que está en el límite de lo que encuentro suficiente para haber gastado 200 puntos en psíquica. Pero más importante aún, es lo que no tendrá: no habrá Waaagh! -salvo una tirada afortunada-, ni campos de fuerza especiales, ni armas de mecánico, ni no hay dolor!... En resumen, mientras que no tienen nada de malo, el coste de oportunidad de no tomar un Warboss y un big mecánico es demasiado alto, y tomar uno solo no tiene sentido, porque la baja cantidad de cargas vuelve sus poderes fácilmente anulables.

Súper Mekánico
El clásico mek con campo de fuerza que tanto rindió durante 3 ediciones está de vuelta, en una versión con más opciones de sí mismo, incluyendo motos y súperarmaduras, pero sobre todo, siendo la única fuente de salvación invulnerable de la que disponemos, así que eso por sí solo ameritará su presencia continuada en los campos de batalla del milenio 41, al menos en listas mecanizadas, ya que ahora en lugar de afectar a las unidades a 6", afecta a las miniaturas a 6...

De todas formas tiene mucha utilidad en esta configuración, y sus otras opciones no son muy rendidoras, ya que equiparlo con cañón de ataque shock es gastar bastantes puntos en algo muy poco fiable y con mucha prioridad de disparo para el enemigo, de igual manera, invertir en sus armas de CaC es un desperdicio, ya que padece del mismo problema de los caudillos pero exacerbado por su peor perfil, así que ¿para qué molestarse?

Mekanikos comunes
A 15 puntos per cápita, y sin ocupar slot, estos chicos son una ganga. Obligatorios en la artillería orka para evitar que se acobarden como gretchins (ah, no, momento! Son gretchins! Digamos entonces... "que se acobarden como niñitas"), son también una excelente adición en cualquier otra unidad que pueda recibirlos, porque están en el precio justo por mini, y por que son baratas las mejoras. ¡Piense en ellos como una versión orka de la guardia del lobo!

Matazanos
El otro gran competidor del slot de CG, usted paga 50 puntos por darle No hay dolor! a una unidad, y de paso agregar un personaje que también pega. No hay mucho que decir aquí salvo señalar la obvia utilidad que la regla tiene, en particular cuando nuestro ejército tiene salvación de 6, y el hecho de que otro personaje más en una unidad siempre suma en el caso orko.

Mad Doc Grotznik
El doc está de vuelta, y esta vez es el portador de un trio de hermosas reglas: No hay dolor!, que siempre es buena, Furia de combate, que no parece tener gracia en los orkos -que rara vez son superados en número- hasta que nos damos cuenta que a las megarmaduras les concede d3 ataques adicionales, y a Grotznik mismo, que tiene una garra-, y sobre todo, Coraje, algo sumamente difícil de obtener de otra manera en el códex, así que, mientras que no lo recomiendo para todas las listas, se pueden hacer listas interesantes en las que sacar provecho al Dok. Si tan solo tuviera la regla Waagh!, sería perfecto: verde, jefe y psicópata!

Capitán Badrukk
Otro personaje usable, por la correcta combinación de precio razonable, un arma linda, servoarmadura, una invulnerable de 5 y un rasgo útil de Señor (repetir una salvación por turno) lo único que lo castiga, injustamente en mi opinión, es de nuevo, el coste de oportunidad de no poder tomar o un súper mek o un matazanos por culpa del límite de slots de CG.

Jefaso Zagstruck
Ya no se trata de si es bueno o es malo (es malísimo, por las dudas), si no de que ¿¡quién cuernos va a quemar un escasísimo slot de CG en este pobre tipejo de 65 puntos!? Voy a hacer la broma obvia, señores: a Zagstruck le cortaron las piernas! ¿Donde está su garra de combate? ¡Qué me importa el martillo de furia! ¡Devuelvanme mi dinero!

Destacamento de Horda Orka
Como ven, el problema del CG orko no está causado por las opciones del slot en sí, que son bastante buenas (aunque muy genéricas: la falta de reglas especiales ha vuelto a éste el review de cuartel general más cortito de los últimos tiempos en este blog), si no porque estamos obligados a elegir entre dos, cuando en un mundo ideal, usaríamos al menos tres. Es ahí donde GW llega en nuestro auxilio, dándonos la opción de armar un destacamento de horda orka, que nos permite tomar un slot de CG y tres de línea adicionales, junto con el ganar martillo de furia con cualquier unidad de orkos que tenga más de 10 miniaturas al momento de declarar la carga y además obtenga un resultado de 10" o más en el dado de carga... Como contrapartida, se pierde objetivo asegurado en la tropa de línea, y solo podremos repetir el rasgo del señor si tiramos en la tabla de rasgos orkos.

En los papeles, está balanceada: se ganan unos slots adicionales -porque eso de tener que sacar 10 o más en el dado de carga mejor ni contarlo- a cambio de perder objetivo asegurado; el problema con este destacamento reside en que en la práctica, perder objetivo asegurado no conviene ni por accidente geográfico, al menos con el metagame actual, porqué el problema de un ejército de hordas es justamente que tiende a sufrir a los ejércitos de muchas unidades chicas... justamente el tipo de ejército que con mayor facilidad puede ensuciar objetivos, así que, mientras el formato de listas se mantenga como ahora, renunciar a la regla es un auténtico despropósito.

Formación de Banda de Guerra Orka
La otra solución al problema, entonces, es sacrificar a los aliados a cambio de incluir esta formación (no es que se prohiban los aliados si la tomamos, si no que de acuerdo a estás reglas de armado generales no podríamos tomar la formación y además un aliado), que nos obliga a tomar las siguientes unidades:
  • 1 Kaudillo
  • 1 Mek
  • 1 Unidad de nobles de cualquier sabor
  • 6 unidades de chicoz
  • 1 unidad de gretchins
A cambio de lo cual, obtenemos exactamente las mismas reglas que con el destacamento de horda orko, y además, si el caudillo es nuestro señor de la guerra, puede usar Waaagh! todos los turnos salvo el primero.

La contrapartida obvia, es que cuesta un millón de puntos, y si le sumamos las dos tropas obligatorias que tenemos que comprar para el destacamento de armas combinadas, estamos jugando con 8 tropas de línea, -lo que nunca es tan malo-, pero solo dos de las cuales tienen objetivo asegurado -lo que si es malo-.

(Una nota importante a este respecto es que en uno de los PDF que circulan del códex orko, la página que discute esta formación está mal fotografiada, y tiene cortada la cabecera, lo que a muchos ha causado la opinión que la regla de usar el waagh! todos los turnos es para el destacamento de horda orko, ya que no se ve el título que la identifica como una entidad separada)

En conclusión
El códex orko tiene herramientas suficientes para hacer frente a cualquier cosa, eso es evidente con una mirada rápida por el libro. Sin embargo, tiene la filosofía de diseño de un códex xeno, y no puede hacer todo a la vez: intentar una lista semi horda - semi mecanizada, por ejemplo, es una receta que no va a funcionar, porque las diferentes limitaciones (puntos, slots, accesorios de mecánicos) se las ingenian para que no podamos hacer ninguna de las dos cosas bien si queremos intentarlas juntas.

Por tanto, la elección cuidadosa de con quien acompañar a nuestro caudillo es un paso fundamental en el armado de una buena lista, y dado que, al menos por el momento -y hasta que cambie la manera de armar listas competitivas, lo que dado lo temprano de la edición, puede no tardar mucho-, ninguna de las dos opciones para solucionar el problema de slots que tenemos en el CG que nos brinda el mismo códex resulta satisfactoria, creo que la mejor respuesta posible en este sentido es aliarse con uno mismo, algo que como se verá más adelante, no es inherentemente negativo con los orkos como le ocurriría tal vez a los jugadores imperiales.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

19 comentarios:

  1. Ciertamente el Cuartel General está muy disputado. ¿Mekánico pantallero o Matazanos nohaydolero?? ¡Porque el Kaudillo es obligatorio para gritar un buen WAAAAAAGGGGGHHHHHHH!!!!!!!!!!!

    Lo malo del nuevo matazanos, es que ya no puedes meter uno en una unidad de nobles sin que te cueste un CG, y ahora van a estar muy disputados.

    Y en cuanto a la formación de la Banda de Guerra Orka, ¿poder usar el Waaagh! cada turno no es muy bueno, como para suplir el Objetivo Asegurado?

    Pero si, desde luego que aliar dos ejércitos orkos es muy bueno, ampliando slots tan necesarios. Cuando se leía el rumor de que las listas iban a empezar a hacerse con porcentajes, yo me frotaba las manos pensado en los personajes de los orkos. Pero no ha podido ser. Ahora ya no me froto las manos, ahora las uso para coger mi rebanadora!!

    WAAAAAAAGGGGGHHHHHH!!!!!!!!

    (Me encanta esta palabra, es como...., como la termodinámica. Einstein dijo de ella que "una teoría es más grandiosa cuanto mayor es la simplicidad de sus premisas, mayor número de fenómenos relaciona y más extensa es el área de apliación", pues la termodinámica solo tiene tres principios muy sencillos, y muchas aplicaciones.

    Pues esta palabra igual. Sólo hay que cambiar "teoría" por "palabra" o "concepto" al principio de la cita de Einstein, conjugar la frase adecuadamente, y así encontrar la grandeza del Waaagh! jajaja)

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    1. Hola Orkímedes! gracias por pasar!

      Sii, en verdad, y hablando en serio, mientras que las listas doble mecánico mecanizadas pueden ser funcionales, es difícil encontrar la excusa para prescindir de un caudillo, porque la regla es muy buena!

      Cierto con lo de nuevo matasanos: en ese sentido el códex tiene CG bastante genéricos, más allá de que son fuertes en eficiencia, y alguna regla al estilo de 3 por slot hubiera sido hasta comprensible!

      Sobre lo de la formación de banda de guerra orka, la respuesta diría yo, es que no: así como están, los orkos tienen un 'problema' con la brutalidad acorazada, y perder los objetivos por culpa de un rhino que embiste es bastante feo: si la edición continúa avanzando como viene, los otros códices cambiarán a un formato de unidades chicas, e importa poco que cada unidad asalte cada turno , si todo lo que hace es matar de a 5 guardias...

      Eso de los porcentajes es difícil en 40k porque hay un montón de cosas que no ocupan slot, o que cuentan como más... no sé, no lo veo tan fácil como en fantasy...

      Me encantó la cita de Einstein; ahora la voy a usar para todo, con los reemplazos del caso: funciona para todo, hasta para los xenos (y los senos) jajajaja

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  2. Anónimo4/7/14 6:16

    Muy bien escrito y argumentado, me ha gustado leerte. Estoy a la espera de que hagas una review de las nuevas unidades orkas.
    Un saludo!
    WAAAGGHH!

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    1. Hola Anon! Gracias por comentar!!!

      Se agradecen los elogios, y se vienen durante estos días el repaso a todas las unidades, nuevas o no!

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  3. ya podeis gritar que de mi bolter no os escapais, diciendo tantas tonterias al aire solo os localizamos con nuestras flotas estelares y os volamos por los aires, VIVA EL EMPERADOR

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    1. Hola Kross! Gracias por pasar!!!

      Que viva!

      (pero como nota de color, el fluff de los orkos está un tanto más poderoso ahora; en particular sus dioses. Me llamó la atención)

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    2. Sr.O para cuando la parte III estamos ansiosos ya :PPPPPP

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    3. Nota: le casque el domingo un 16-4 a orkos en objetivos tacticos con mis grises

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    4. Hoy (por el 8/7), a las exactamente 12 horas, recuperé el servicio de internet en mi hogar, interrumpido desde el sábado porque vientos que soplaban a la huracanada velocidad de 15kph alcanzaron para dejar a media comuna sin internet ni tv por cable (y no me preguntes como, pero el satélite también se cayó)

      Así que mañana!

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    5. Tienes algo más de detalles sobre la batalla?

      Todo suma a la hora del review!

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  4. Pues basicamente su lista consistía en piezas de artillería, una de zakkers y muchos misiles tanto por buggies como por kopteros y una unidad de petatanques en el carro gordo de orkos.

    Bueno el problema que vi yo es que son muy muy vulnerables a disparo dividi un par de escuadras y las puse en despliegue rapido. Con los cañones psi abrí los dos vehiculos gordos desde el trasero y los demas transportes no duraron mucho tampoco, posicione delante de mis tropas los dreadknights, que se les atragatan un monton a los orkos, y el resto ya fue coser y cantar.

    El jugador orko es bueno sin duda pero contra mostruosas buenas en CC, como los dreadknights no tienen mucho que hacer, pues me quito dos o 3 meganobles en un turno de combate.

    A falta de jugar mas contra ellos no les veo muy competitivos

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    1. Bueno, los componentes suenan bien, hay que ver como la instrumentó completa: es fácil hacer listas sabiendo que unidades son buenas, lo difícil en ese caso es proporcionar todo, no creo que alcance con poner dos de cada jajaja

      Cierto que las salvaciones de 2 les cuestan mucho a los orkos... habría que ver si lo suficiente como para justificar mecánicos con armas locas, o acribilladores en las líneas, pero es un punto al que hay que permanecer atento!

      Respecto al potencial del códex, está más o menos como los últimos 3 libros, que no están nada nada mal, aunque como bien señalas, es pronto para decir

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  5. Buen post señor O. espero con ansias algo de tiranidos con esta edición de 7a :D capaz y todo que me vuelvo a comprar minis y puede que me compre el codex incluso, en vez de tenerlo descargado jajajaja (pero sin prisas acaba lo que tienes entre manos)

    (estoy saltando de alegría por el cuarto cual hormagante, me han alegrado el día tus posts)

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    1. Hola Inferno! Gracias por pasar por aquí!!

      Tan pronto como termine con orkos hay que retomar lo de los ejércitos en séptima!

      Tanto como para salir a comprar el libro... no se. Por otro lado, es el último gran códex de GW en castellano, a diferencia de las aberraciones spanglish que han sido la guardia y orkos, así que en una de esas rinde!

      Me alegro que le haya gustado jajaja

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  6. Yo no entiendo porque el matasanos de cg, enseio, no podia ser 2matazanos como opción de cg como los hemonculos eldar oscuros o poner los matazanos que no ocupen opciones de cg, y ya lo de kuerpo kibernetico que sea nhd6+ la repanocha...no se pero un ejercito de orkos en cac, lo veo más de disparo y quizás horda con la formación o el destacamento, en fin la cosa es afinando el codex

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    1. Hola Sacri! Gracias por comentar, y perdón por la demora en la Rta!

      Me da la impresión de que GW está tratando de poner cierto orden en todos los asuntos relacionados con la tabla de organización de ejército: todas esas unidades tipo hemónculos están pensadas para el juego con tablas viejas, y no se adaptan al método unbound o con infinitos destacamentos que GW prefiere que se use (porque vende más miniaturas)...

      Sobre lo del cuerpo cibernético, y bueh... supongo que es para unificar criterio con los manos de hierro, aunque se olvidaron de hacerlo baratísimo :(

      Respecto al rol en mesa, hoy en día un ejército puro de asalto es más bien una utopia, y los orkos tampoco son la excepción: sin embargo, se apoyan en esa pata de nuestro banquillo formado por movilidad, disparo y asalto, mucho más que los otros libros.

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  7. Ayer probé una combinación contra Tau que hiceron a mis Chikoz muy resistentes. Alié un destacamente de Armas Combinadas con uno de Horda Orka, por lo que tenía 5 CG: un Kaudillo, dos Mek con pantalla y dos Matazanos, y el núcleo lo formaban dos unidades de 30 piztoleros que salvaban a 5++ mas NHD, ¡lo que sudó el Tau para bajarlos! Por suerte el Tau no se metío plantillas de F8 con la Cataclismo, sino el cañon rotativo, por lo que prácticamente siempre tenían las dos salvaciones de 5+ disponibles.

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    1. Ahh, claro, usando las reglas comunes, realmente bastante bueno. Es con las reglas de aliarse con uno mismo como aliado que las cosas pueden verse más restringidas!

      Pero si, cuando no sufren la escasez de slot de CG, el códex orko es muy contundente en sus capacidades, ciertamente!

      Sobre el sujeto con la cataclismo, eran enclaves farsight?

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    2. Si, los CG son clave! Lo que aguantaron los orkos! jajaja

      No, no tenía Farsight, era una lista del codex normal. Suele meter la plantilla, pero esta vez le puso el otro arma por probar. Y no creo que la pruebe mucho mas, jajaja ¿Por qué decías lo de Enclaves Farsight?

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