30 de junio de 2014

Review: Códex Orkos

Voy a usar esta bajada absolutamente original: ¡Waaaaaghhh!

Pero en este caso está bien merecida: hace, después de todo, tres ediciones que los pielesverde no reciben una actualización, ¡así que es un auténtico evento para la comunidad!

El libro en sí
¡Wtf Games Workshop! ¿¿Dónde están las entraditas individuales de cada unidad?? ¿Porqué cuernos el códex parece un conjunto de dataslates? ¡Y el espanglish! ¡¡¡Por Dior, cuanto espanglish!!! ¡Hay más spanglish que signos de admiración en este párrafo!

En fin, jugadores: contemplen el rostro del futuro. Este tipo de libros son más fáciles de hacer, y al ritmo que salen los códices, dudo que sea el único de esta clase. De todas maneras, mientras que la pérdida del fluff es algo que a los veteranos nos molesta, de alguna manera vuelve un poco más accesible el libro para los jugadores nuevos, asumiendo claro que tal cosa exista.

Como disposición en si, me gustaba más la otra, porque me había acostumbrado a buscar en las diferentes secciones los distintos conjuntos de reglas; pero hay que admitir que esta es más práctica para estar usando al lado de la mesa: más allá de que uno sepa donde están, es enfermante tener que saltar todas las páginas con fotos de miniaturas para ir de los poderes psíquicos a los rasgos del señor -por poner un ejemplo-, y es algo que aquí está solucionado.

Adenda: rastrear los precios de las mejoras es un parto...

La ley de la peña (mob rule)
Primer cambio importante. Ahora, en lugar de permitirnos reemplazar el valor de liderazgo con el número de modelos en la unidad -más o menos-, tenemos efectivamente que hacer los chequeos de liderazgo y luego fallarlos (algo que no es exactamente raro con el liderazgo orkoide siendo feo), para que la regla entre en acción. Así que si se falla, se tira en una tabla en la que:
  • 1: La unidad pasa el chequeo si está trabada en combate, si no lo está, lo falla.
  • 2-3: Si la unidad tiene un personaje, sufre un D6 impactos de F4 FP- que no puede afectar a los personajes, y luego se considera que pasó el chequeo, si no tiene personajes, falla.
  • 4-6: Si la unidad tiene 10 modelos o más, sufre D6 impactos de F4 FP-, que afecta a todos, y luego se considera que pasó el chequeo, si tiene 9 modelos o menos, falla.
Este cambio implica unas cuantas cosas. Primero, por su propia naturaleza ("tener noble" "tener 10+ modelos" "sufre d6 impactos"), parece plantear que es mejor apuntar a unidades grandes, porque son las que menos sufren de estas condiciones, y es cierto que una de las formas que más naturalmente saldrán de este libro nuevo es la horda verde, pero también implica que se ha perdido la garantía que representaba tener coraje hasta sufrir suficientes bajas.

Sin embargo, fuera de CaC es menos malo de lo que parece en primera instancia, ya que el número de armas que causan acobardamiento se ha reducido de manera considerable, y en verdad, si una peña sufre 25% de bajas, y luego un d6 más, no importa mucho que se acobarden, y esto sin contar el fenomenal rango de asalto de los orkos nuevos. Supongo que lo que quiero decir es que en las unidades de chicoz no se verá mucho el problema, porque o serán muchos, o estarán en muchos vehículos. Si es, por otro lado, un problema en las unidades de orkos especialistas, pero a diferencia de la edición anterior del códex, donde esto solo quería decir lootas, ahora hay cierta superposición en roles entre estos (los petatanquez no apestan, por ejemplo), y por tanto estimo que se sentirá menos en la práctica que en los papeles.

En CaC, por otro lado, se siente más, pero sobre las listas tradicionales, y eso es porque el nuevo códex ya no formula las unidades de CaC de la misma manera que en el viejo libro: las unidades que rendirán ahora son aquellas que tengan dos o más personajes, no solo porque es donde el verdadero poder "killy" orko brilla, si no por el hecho de que los personajes orkos de CaC son en verdad, personajes de CaC de mitad de tabla, por usar una metáfora futbolística; lejos está cualquier warboss de poder enfrentarse a un señor del capítulo o a un arconte Deldar con posibilidades honestas de éxito, algo que es así por su combinación de baja iniciativa y falta de invulnerables, por lo que los jefes funcionan como el resto del ejército, ganando fuerza en sus números.

Es decir, en CaC, la inmensa mayoría de las veces, no nos enteraremos que tenemos la regla nueva (por el amor de Dior, orkos con jumpack y 5 ataques a la carga por 9 puntos...), porque contra la gran mayoría de unidades, ganaremos en CaC con nuestros chicoz y afines, pero las unidades de CaC dedicadas, como la pronta a ser actualizada compañía de la muerte, seguirán aniquilándonos, y ahora, no se puede especular siquiera con frenarlas por un turno entero.

Eso si: bienvenidos al primer ejército al que le importa que sus rivales causen miedo: se ve que en GW se cansaron de que nos burlemos de esos rasgos del señor tontísimos que amaban poner en sus códex respecto a causar miedo, y decidieron que a algún ejército le tenía que afectar la regla. Orkos de horda contra demonios de horda puede ser un partido espeluznante para los pielesverde, aunque usted tendrá que trabajar bastante para encontrar esos "demonios de horda"; todos creen que existen, pero nadie vio unos en mesa...

Está claro que la regla anterior era mejor; pero en verdad, por lo dicho arriba, no es tan mala (no se trata de un nerfeo masivo, como algunos dicen por ahí). Lo que ocurre es que este cambio pone en línea a los orkos con los otros libros que pueden también hacer hordas y saltearse parte de las reglas de moral, (tiránidos con conducta instintiva, demonios con su inestabilidad), y continúa la tendencia vista desde los inicios de sexta de aumentar el precio de las unidades con coraje -una tendencia que es parte deliberada del equipo de GW: el sobreprecio por coraje está hasta en los libros de la herejía de horus, pese a que es un mecanismo de balance para favorecer a los marines-. Igual, por cinco puntos, los bosspoles son una fantástica manera de aumentar la fiabilidad de la regla, incluso en unidades como los saqueadorez; porque aún cuando entre bajas y el D6 de... más bajas, son cinco miserables puntos que pueden evitar que una unidad corra de la mesa por dos bajas de multiláser.

Dicho liso y llano, "coraje" como regla masiva del ejército, no iba a suceder en séptima edición. Lo que se obtuvo, es un mecanismo que la mayor parte de las veces, funcionará como tal, a cambio de sufrir bajas, pero que cuando falle, lo hará estrepitosamente, como en los casos mencionados arriba de unidades dedicadas de CaC y unidades que causen miedo; la artillería que francotira es también un problema, por su capacidad de apuntar al noble de la unidad; afortunadamente, el códex tiene otras maneras de lidiar con esas unidades: ¡no todos los problemas se resuelven arrojando más chicoz a este hasta que se soluciona! ¿O si?

Allá vamoz!
Casi pies ligeros para toda unidad compuesta con modelos con esta regla. Es tan bueno como suena, en particular, combinado con autos de desembarcar y asaltar, reglas de waagh, y demás accesorios que les permiten un rango de asalto de al menos 35" en el turno dos. Todo hay que decirlo, hasta los demonios solo pueden soñar con una velocidad así...

Asalto Rabioso
No necesita explicación.

Rasgos del Señor de la Guerra
  1. El señor gana la regla Waagh!, y si ya la tiene, las unidades con la regla "allá vamoz!" ganan la regla coraje por un turno de juego en el turno en que se usa la habilidad. 
  2. Repetir moral y acobardamiento para el y todas las unidades a 12.
  3. Repetir todos los dados al correr o cargar (todos, no cualquiera).
  4. Repetir una tirada para impactar o herir por turno.
  5. Repetir una salvación por armadura o invulnerable por turno
  6. +1 a la fuerza.
Como se ve, es una tabla... fea. El 1 y el 2 son mejores a todos los otros, el 3 es una mejora menor, y del 4 al 6... no es que sean horribles, si no que comparados con las tablas del reglamento, no justifican tirar aquí.

Reliquias de los Orkos
  • Gorra de Penzar: 10 puntos por un rasgo estratégico adicional. Me encanta!
  • Moto de Gaseosa: 10 puntos más sobre una moto común, por un punto más de armadura, 6 de movimiento adicional al hacer turbo y un arma mejor. También muy buena.
  • El palo de la zuerte: 25 puntos por hacer acopladas las armas, repetir para herir y repetir las salvaciones, me llevó tres, gracias. Eso si, ¡no sea idiota y se arriesgue  cuando ya haya fallado 2 consecutivas en un solo turno!
  • Rebanadora de la Muerte: 20 puntos por esta porquería? Si, eso es lo que un orko quiere en CaC: la versión orka del fragmento de anaris eldar. Déjese de tonterías, y compre una violenta garra!
  • Llaves de reparar todo: 15 puntos por arreglar con 3+... No está mal, de hecho, pero no es para todas las listas, solo para las mecanizadas con campo de fuerza!
  • El acribillador brillante: Ok, no vale nada y es ciertamente un arma graciosa, así que si quiere usarla, adelante, no va a pasar nada. Pero tampoco vale la pena.

Pensamientos iniciales
El nuevo códex está, en general, bastante bien. Hay mucha controversia sobre la regla ley de la peña, en particular respecto a la cantidad de veces que un rival puede forzarnos a chequear, pero en verdad, son casos extremos los que se plantean, como si fueran lo más normal del mundo. De todas maneras, la moral es sin duda el nuevo talón de aquiles del ejército, lo que iremos descubriendo a lo largo de las otras partes de este review, es si se trata de un talón de aquiles como el de la baja resistencia de los eldar (pista uno: no importa mucho), o un talón de aquiles como la falta de opciones de armas de las hermanas de batalla (pista dos: si que importa mucho).

Las otras reglas generales de ejército están más que bien, los precios han bajado como base a lo largo del libro, y las reliquias sorprenden por lo útiles, más allá de que los rasgos del señor sean una pequeña decepción; a simple vista, tienen dos o tres maneras de armar listas que se ven decididamente potentes; así que de momento, me encuentro bastante optimista. Sin embargo, ese soy yo, Ollanius el positivo, así que me encantaría saber sus

¿Opiniones, preguntas, comentarios?


10 comentarios:

  1. Estoy deseando toparme con algun orko para enseñarles con mis Templarios que es el verdadero asalto... Genial review, yo tengo una pregunta, porque dices que el arma esa que te baja el fp y te sube la fuerza por cada turno de combate ganado es mala?, son 25pt que si la usas bien puedes acabar con fp1 y f10

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    1. otra cosa, no entiendo lo de no arriesgarse con lo de cuando hayas fallado dos en un mismo turno xD, no encuentro ahora mi codex, por si se trata de alguan regla especial.

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    2. Hola Kross! Gracias por comentar!!

      Me parece que tenemos una confusión: la rebanadora de la muerte es F+2, FP5, a dos manos, rending y con muerte instantánea en los 6 para herir, la otra arma creo que es del suplemento.

      Igual, ninguna de las dos me gusta mucho. La primera cambia la capacidad de matar cualquier cosa de la garra por la posibilidad remota de matar una riptide de un solo golpe, y la segunda es una garra de combate (f10fp1) mucho más cara. Como los warboses no tienen buena iniciativa (más de 4), lo mismo da si es aparatoso o no, porque o ganaban de todas maneras, o perdían de todas maneras.

      Para que te hagas una idea, si un bibliotecario de 65 pts tiene activado fuerza se lleva en simultáneo a un señor orko, por muy afilado que esté para el combate, a menos claro que megaarmadura, pero eso causa sus propios problemas!

      Respecto al item de arriesgarse, si se fallan tres repeticiones por turno de jugador, se retira la mini como baja automáticamente, por eso digo que no se arriesguen tras fallar 2!

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  2. Dios... da hasta vergüenza pasarse después de tanto tiempo XD


    ¿Por donde empezar? Bueno, ya que el artículo es sobre los orkos, hablaré un poco sobre el nuevo codex. Eso si, ya advierto que hace cosa de un año que no me paso por los tableros, y tengo el hobby abandonadisimo, aunque voy a intentar recuperarlo, porque al fin y al cabo sigue siendo para mí una pasión imborrable. Así que, mi opinión estratégica ya os advierto que no vale un pedo (y, bueno, antes de que llegase la séptima tampoco era un don juan, pero bueno...)


    ¿Que qué me parece el codex? Una vaguería absoluta por parte de GW. Por si no les bastase con las erratas, FAQs, y posibles errores de imprenta, encima ahora ya no se molestan ni en traducir los jodidos nombres. ¿Porque no? pregunto.

    Y veo que tampoco se han molestado en poner los dibujos. ¿Para que contratar dibujantes de talento cuando puedo hacer lo mismo con un pirado, una cámara de fotos, y un buen programa de photoshop?

    De todos modos, pasando a las reglas en sí (no he conseguido pillar un códex con trasfondo, lástima) sin que mi opinión deba ser algo de lo que tengáis que fiaros mucho, por lo menos veo algunas novedades interesantes. Estaba claro que iban a cambiar lo del coraje, quiero decir, ¿Un ejército no-marine con coraje? ¡Herejía! Pero la nueva regla no la veo tan... mala. Es una putada que les afecte tanto el miedo, o tal vez el disparo, pero según yo lo veo: 1) Seamos sinceros, NADIE que yo sepa va a ir a un torneo con reglas especiales del miedo. Nadie va a comprar el poder ese del líder de la progenie que daba miedo, y nadie se esforzara en comprar reglas de miedo, porque, según dice Ollanius, al único ejército al que le afecta el miedo de forma radical es el de los orkos. Aunque contra demonios si que lo pueden tener jodido... 2) Bueno, de disparo no tengo ni idea XDDDDD Sus estrategias se montaran


    ¿Porque me intereso tanto por los orkos? Pues porque, bueno, seamos sinceros, necesito un plus, un leif motif para insuflarle energía a mi ejército caótico. Y ahora que ya no me puedo aliar con la guardia traidora (cabrones) pues no me queda otra que montarme un sub-ejército de piratas-corsarios o algo asi.

    Pero vamos, yo echándole un vistazo al codex asi de primera vista no me parece taaaaan malo (¡Oh! Esto me suena...)

    Y eso, pues un saludo y tal. Seguire pendiente por la web para el resto de los articulos, a ver que acabará pasando :)

    PD: Maldito Ollanius, responde por el mail XD

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    1. Hola King Garrak! Gracias por comentar!!!

      Ey, no te preocupes: no hay una policía de los comentarios; mucho menos en algo tan informal como este blog jajaja

      Lo de los nombres es una vaguedad de GW españa, no solo para ser más rápidos, si no para tener menos problemas de copyrights... y la solución es simple: no comprar en castellano!!!!!

      ¿contratar dibujantes? GW se ha pasado los últimos 5 años reciclando imágenes de todos lados, llegando a pintar con photoshop a las imágenes antíguas en blanco y negro.. Así que estamos en la misma...

      Coincido con lo que dice sobre el miedo, pero no nos olvidemos que no es un problema limitado únicamente a los demonios: todas las criaturas monstruosas causan miedo, y creo que los bípodes también. Sobre el disparo, están llenos de buenas unidades, lo difícil es armar una lista orka en la que entren suficientes jajaja

      ¿Porqué no habrías de poder aliarte con la guardia traidora? Primero, que no creo que cualquiera de tu grupo cercano se oponga, y ahora que todo está tan desorganizado, no hay incentivo para los cruces de grupo, a decir verdad. además, orkos y caos van de la mano: en un momento, Abbadon era tan gracioso como los orkos ;P

      En verdad, a mi tampoco, además, me parece un prodigio de balance el que han realizado desde marines en adelante: todos los libros salidos están... (¿me atreveré a decirlo?) parejos! Quien es esta gente y que ha hecho con nuestra games workshop!?!?!

      ¿qué mail?? Perdona, pero a veces, en particular las cadenas, se me traspapelan todas, no solo porque la cuenta recibe muchos correos, si no porque entre los diferentes dispositivos, todo termina siendo marcado como leído sin querer!!!1

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  3. Buenas Sr. O!

    Excelente análisis como siempre, solo tengo algo para decir: Orkos asaltando a 35"... Creo que estoy viendo un par de jugadores tiránidos llorando en un rincón, jajaja.

    Saludos!

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    1. Hola Martín! Gracias por pasar!!!

      Si, ese rango de carga es demencia jeje, pero no estoy seguro de si sería funcional que se les hubiera concedido junto con la habilidad coraje!

      Si todo va bien, mañana después del partido toca partidas de prueba! Solo espero que la moral esté alta, ;)

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  4. ¡Al fin!!! Llevo deseando leer esta entrada desde que descubrí este blog, jajaja. ¡Y es excelente, como siempre!

    ¡Y como odio las incongruencias!! (Repito para impactar contra ellas). A los orkos siempre los describen como bestias enormes, fuertes y muy resistentes, que solo piensan en pelear y matar, y resulta que el Kaudillo es un personaje de CaC de media tabla, la moral es un talón de aquiles, y les afecta el miedo. Pero bueno, siempre me he consolado pensando que esto es asi, porque trasfondísticamente los orkos son demasiado poderosos, y hay que adaptarlos a las mesas de juego, jajajaj

    La nueva regla de la peña, aunque peor que el coraje, no me disgusta del todo. Tengo mas bien curiosidad por ver que tal en la mesa. Ahora una unidad grande de orkos (mas de 10), con un noble con palo del jefe, tiene una probabilidad de 1/36 de fallar un chequeo de moral, y de 0% si esta trabada en combate. Y a las unidades pequeñas, antes la regla del número les daba igual, ahora, al menos, si tiene un noble con palo del jefe son más fiables, y en combate aún mas. Pero vamos, ya veremos que tal en mesa.

    Lo que no entiendo es ese NHD 6+ del Kuerpo Zibernétiko, por el amor de Gorko (o quiza Morko), ¿por que? ¡Ahora es una salvación anecdótica!

    Y como no, me ha dolido aún mas la maquetación. ¿Y esas entradas individuales para cada unidad, con su trasfondo, su dibujo y sus reglas??? ¿Dónde estan? Si era lo mejor de los códices!!!!!

    Pero bueno, han sido muchos años sin pielesverdes, y no todo son malas noticias. ¡Veamos que nos pueden ofrecer!

    Solo tengo algo más que añadir:

    WAAAAAAAAAAGGGGGGGHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!

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    1. Hola Orkímedes! Gracias por comentar!!!

      bueno, no es tan incongruente: los orkos son bestias enormes, fuertes y resistentes en comparación con un humano común, pero a términos de habilidad, nunca los pusieron a la par de las otras razas. Que la moral orka es su talón de aquiles, bueno, supongo que es culpa de los tiránidos. a medida que la diferenciación de reglas aumenta, van pasando reglas para un lado y otro de la acera: originalmente los dos ejércitos eran prácticamente inmunes a la moral y corrían y asaltaban, y actualmente está una regla en cada, lo que ayuda a la diferenciación del producto...

      Cierto que son muy poderosos los orkos, pero que desilusión Gazhkull!

      1/36? De donde sale el número?

      Coíncido que en las unidades chicas les viene más que bien!

      Sobre lo del cuerpo cibernético, está a la par de la regla de los ciberimplantes marines. Lo que no puedo entender, es porque ese precio, por el amor de gorko o posiblemente, morko.

      Eso si, horrible la maquetación, definitivamente!

      Y malas noticias, lo que se dicen malas, no pueden ser: sin aliados, los orkos eran casi un no-codex, lo de ahora tendría que ser muy malo para ser como el anterior!!!

      Vamos que se puede, orkos XD

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  5. Bueno, realmente 1/36 es la probabilidad de fallar el chequeo de moral tirando en la tabla (doble 1 gracias al palo del jefe), una vez fallado el chequeo de liderazgo. Por lo que la probabilidad total de fallar un chequeo de moral con una unidad de mas de 10 y noble con palo, es del 1,16%.

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