10 de junio de 2014

Entendiendo a la Summonstar

Un artículo de tácticas disfrazado de informe de batalla.

Esto va a ser medio largo, así que hoy me voy a saltar la parte en la que digo (más) tonterías al principio. Se trata de un reporte de batalla, que enfrenta esta lista de demonios a esta lista eldar; es decir, una lista de invocación, vs una lista balanceada; lo que haremos será aprovechar para discutir las tácticas de una y otra mientras vamos viendo el desenlace de la partida.

Le pido tenga paciencia con el post, ya que es relativamente largo (aunque tiene muchos dibujitos), pero este es el tipo de posts que más rinden a nivel de estrategias, porque se sigue un planteo y se lo va explicando!

Lista Demonios: encuéntrela aquí.
Lista Eldar: encuéntrela aquí.
Misión: Los grandes cañones nunca descansan.
Número de objetivos: 3 (2 eldar, 1 demonios).
Despliegue: Yunque y Martillo.
Iniciativa: Eldar.
Combate Nocturno Turno 1: no.
Poderes psíquicos Demonios: (aparecen identificados en el reporte)
  • Kairos: Cambio completa /Aliento de Llamas y Mala suerte/ Grito Psíquico y Hemorragia.
  • Heraldo en Disco: Precognición, el momento justo, invocar, fuego de Tzeentch.
  • Heraldo 1(glifoportal): El momento justo, intuición, sacrificio, fuego de Tzeentch.
  • Heraldo 2: Intuición, mala suerte, incursión, fuego de Tzeentch.
  • Heraldo 3: Mala suerte, intuición, posesión, fuego de Tzeentch.
  • Hechicero del Caos: Clarividencia, mala suerte, premonición e intuición.
  • Horrores Verde: Invocar, fuego de Tzeentch.
  • Horrores Celeste: Invocar, fuego de Tzeentch.
  • Horrores Negro: Tierra Maldita, fuego de Tzeentch.
  • Horrores Azul: Invocar, fuego de Tzeentch.
  • Horrores Marrón: Invocar, fuego de Tzeentch.
Cargas psíquicas demonios: 29+1d6
Poderes Psíquicos Eldar:
  • Vidente en moto: Fortuna, invisibilidad, guía.
  • Guardián de las Almas: Invisibilidad, alucinación, grito psíquico.
  • Brujo: Destructor-renovador, voz del crepúsculo.
  • Coteaz: Purgar el alma, llama purificadora, desterrar.
  • Psíquico 1: Aterrorizar, grito.
  • Psíquico 2: Dominación, grito.
Cargas psíquicas Eldar: 13+1d6
Rasgo Kairos: Señor de la Irrealidad.
Rasgo Caballero Espectral: Tenacidad.
Hay robo de iniciativa: No.

Despliegues

  • Con la tranquilidad de espíritu que brinda Coteaz ante el robo de iniciativa, los eldars despliegan primero, pero muy agresivamente. Como el edificio central crea dos líneas de fuego muy claras sobre el tablero, de un lado -el más abierto- están colocados los vehículos caballeros grises, que tienen santuario y desterrar, mientras que del lado cerrado, se coloca la mayor parte de potencia de fuego. Los halcones empiezan en mesa para pasar directo a la reserva activa, y la artillería está colocada en el punto de mayor cobertura de la mesa.
  • Ante esto, los demonios niegan el flanco de los caballeros grises, una medida razonable porque son los más lentos de los vehículos enemigos, y tienen menos alcance. Y he aquí una de las primeras contras que se le puede encontrar a estas listas de invocación: El mismo número de psíquicos que antes se encargaba de tirar clarividencia y demases, ahora debe también invocar a sus pares: en esta partida, por ejemplo, empezar por despliegue rápido con casi todo hubiera sido mejor, sin embargo, como el poder clarividencia está en posesión del Hechicero del caos (no le tocó a ninguno de los heraldos), los aulladores están obligados a desplegar en mesa si desean pasar menos de dos turnos, en el mejor de los casos, sin su 2+ que repite, y esto obliga a colocar en mesa más unidades, lo que permitirá, con suerte, a los eldar reducir un poco los niveles de maestría del ejército enemigo a disparos. De todas formas, los Horrores 'azules' quedan reserva, mientras que los 'celestes' con el heraldo de glifo entrarán por despliegue rápido.
Turno 1 eldar

  • Fase de Movimiento: Sin duda el flanco perdido es una contra, pero en este caso, molesta menos a los eldar. El problema reside en que la lista de invocación presenta muy poca amenaza en el turno uno para una lista basada en vehículos y dos criaturas monstruosas resistentes, así que conviene hacer valer la potencia de fuego lo antes posible. De esta manera, hay desembarcos tempranos, pese al helldrake, ya que con solo causar una herida a los horrores, pierden un punto de maestría. Luego llega la novedad: una reluciente...
  • Fase Psíquica: Negar poderes es algo realmente difícil! El Razorback usa destierro2, pero lo niegan5, el otro Razor usa destierro2, no sale, brujo usa voz del crepúsculo4, no lo niegan5, vidente usa guía2, no lo niegan5, vidente usa Invisibilidad5, no lo niegan 10, Vidente usa Fortuna4, no lo niegan10. Como ven, de hecho se usan muchos menos poderes de los que con semejante cantidad de psíquicos se hubieran usado la edición anterior, pero pese a ser superados ampliamente en cargas (6 en el dado, 35 contra 19), hay una diferencia fenomenal entre tener que sacar 4+ y tener que sacar 6, y la fase psíquica eldar funciona relativamente bien. Noten también que de no haber estado así de superados en cargas, se podrían haber usado algunos poderes extra como los gritos psíquicos, que han mejorado mucho en la edición.
  • Nota sobre el Posicionamiento: El problema de no ir primero con las listas de invocación, teniendo que desplegar, es que la posición en mesa puede ser un problema. La situación de los demonios de esta batalla lo demuestra bastante bien: si se desplegaban más atrás, cedían totalmente el control de la mesa a sus rivales eldar, que pueden posicionarse con comodidad en el centro y crear una línea de tiro apoyada por destierro, santuario, y un WK invisible, ya que hasta los razorbacks de blindaje 11 son difíciles de dañar solo con fuego de Tzeentch. Y mientras que se puede invocar unidades de asalto para solucionar esto, un hipotético despliegue atrás significa que no verán el CaC hasta al menos, el tercer turno, incluso aquellos que hubieran sido convocados en el turno uno, ya que la concentración de fuego enemiga y el hecho de haber cedido el control de mesa permitiendo al rival adelantarse sin oposición, le permiten a este mover hacia atrás sin problemas y todavía estar en el centro de mesa. Sin embargo, al desplegar adelante, se corre este riesgo:
      Fase de Disparo Eldar
    • La mejor manera de atacar una lista de invocación es por el punto blando, los invocadores propiamente dichos, y su gran necesidad de dados de carga para lanzar esos poderes de maestría 3. Con esto en mente, lo más fácil al principio es matar uno de cada unidad de horrores en mesa, y lo restante, en este caso, es empleado por los eldar en limpiar a la unidad de cultistas junto con el hechicero de maestría 3 que tenía el poder clarividencia, reduciendo considerablemente la amenaza de esa screamerstar. La mayor proximidad del rival le permitió a los eldar usar las armas anti infantería para el primer objetivo, mientras que la concentración de artillería y serpientes se encargó de los cultistas, que no eran muchos. Dos cosas son relevantes a este respecto: primero, si los cultistas hubieran sido más, la prioridad de objetivo no cambia, solo opera de manera diferente: usando la artillería, se "socava" a la unidad de cultistas para convertir al hechicero en la miniatura más cercana al WK, y atacarlo con los cañones D, y segundo, si el despliegue demoníaco hubiera sido más atrás, la única diferencia habría sido la pérdida de 5 horrores menos; pero habrían de pasar dos turnos bajo fuego hasta empezar a atacar. (de todas maneras, yo personalmente hubiera desplegado la línea fuera del alcance de los vengadores, o sea a 34" en lugar de 24", a modo de compromiso).
    • Con todo, el golpe sufrido por los demonios parece mayor de lo que en realidad es: salvo la pérdida del hechicero, que absorbió los disparos de todo el ejército enemigo, los heraldos siguen vivitos y coleando, porque estaban bien posesionados al máximo de la distancia de coherencia, volviéndolos pobres blancos para la artillería francotiradora. Esto significa que la screamerstar ya no es muy viable, pero que el componente de invocación sigue funcionando: en el fondo, solo se han perdido 6 niveles de maestría (solucionable con el dado), y unos demonios de los que siempre se puede hacer más. Peor es el tema del posicionamiento eldar, pero todavía no entran las reservas.
    Turno 1 demonios:
    Clima demoníaco: 3, convertido en 4 con el rasgo de Kairos: -1 a la invulnerable de todos los demonios.
    • Fase de Movimiento: Recuperar el control del centro es la prioridad de los demonios. Dado que las reservas eldar están por entrar, ya no se puede proteger a los heraldos de la artillería dejándolos atrás, así que cierto agrupamiento es necesario. Las unidades invisibles enemigas pueden ser fuertes, pero se las puede trabar más adelante: lo que importa ahora es avanzar para poder rodear a los eldar cuando entren las reservas propias; y quedar en posición para asaltar a la artillería, que está mal defendida. La tirada de grimorio es exitosa, y todo esto se hará generando más demonios, claro.
    • Fase Psíquica:Horrores negros usan tierra maldita5 sin éxito. Heraldo en disco usa precognición5 no lo niegan0. Luego usa fuego de tzeentch4, no lo niegan0, e invocación 7 contra negar0, (5 éxitos no tiene sentido intentar dispersar), pero sufre peligros de la disformidad de 2 (herida + perdida de poder), afortunadamente para él, Kairos interviene a su favor, o casi, convirtiendo el 2 en un 1: pasa su chequeo de Ld -es bueno ser de Tzeentch-, y solo sufre una herida. La unidad que entra (horrores verde oscuro) sabe Tierra maldita y fuego de Tzeentch. Heraldo 3 usa Sacrificio7 contra Negar17 (¡!), no se lo niega, y es reemplazado por un Señor del Cambio, que sabe Fuego de Tzeentch, Sacrificio e Incursión, y usa fuego de tzeentch2 contra negar0.
    • Fase de Disparo: El atacar en la fase psíquica equivale un poco a que los demonios hayan obtenido la regla eldar trance de batalla, ya que corren después de "disparar". Usando este movimiento, se reposicionan un poco más. Los aulladores sobrevuelan una unidad de vengadores y quedan posicionados para el turno siguiente.

    • En general es un buen primer turno para los demonios. Por culpa del cambio de un heraldo de maestría 3 por un Señor del Cambio la lista sigue con 23 puntos de maestría psíquica pese a la unidad nueva de horrores (pero hey! es un señor del cambio gratis!); sin embargo, el haber usado 5 dados de carga en un fuego de tzeentch le ha costado una unidad creada extra, un error zonzo producto de "querer matar algo", pero para nada incomprensible, ya que la lista hace muy poco daño de momento
    • El que se haya fallado la invocación de Tierra Maldita probablemente impidió una carga a las arañas (hay una gran diferencia entre entrar sin dispersión en un campo atestado), aunque con invisibilidad y atacar y huir estás no corrían serio riesgo ante los horrores.
    Turno 2 eldar
    • Fase de Movimiento: Mantener la presión sobre los demonios es el objetivo eldar de este turno: todavía tienen un turno antes de que lleguen las reservas enemigas, pero la totalidad del ejército propio en mesa. Los halcones llegan, lanzando sus granadas sobre el mayor número de demonios que encuentran, y la guardia espectral desembarca para atacar a los aulladores. Las arañas están de hecho debajo del techo, en el vassal solo para mostrar la posición. Lo que muchas veces no es claro para nosotros jugadores, es cuan importante es mantener la presión sobre los rivales. En este caso particular, los disparos de los serpientes son imprescindibles, incluso si eso significa que los aulladores tienen carga a la artillería o a dos tanques a la par. La artillería en el centro está mal defendida, y eso no tiene arreglo ya; perder disparos o volver unidades tratando de salvarlas no conducirá a ningún lado.
    • Fase psíquica: Razorback usa santuario2 contra negar5, se niega. Razorback2 usa santuario2 contra negar 5, sale. Dreadknight usa destierro2 contra negar5 al Señor del cambio, no sale. Vidente de Sombras usa Invisibilidad5 en su unidad contra negar8, sale. Vidente de sombras usa grito psíquico2 contra negar3 de  los aulladores, niegan con éxito; Vidente usa fortuna2 contra negar0 en el wraithknight, sufre peligros de 4 pero niega la herida gastando un punto de carga, y usa invisibilidad2 en su unidad.
    • Fase de Disparo: Todo dispara a todos lados. A diferencia del turno anterior, el objetivo de los disparos eldar es reducir unidades completas, salvo en el caso de las criaturas monstruosas, para que puedan usar movimiento adicional al asaltar. Y aquí se ve otra contra de las listas de invocación: el ejército eldar está completo pese a ser el turno 2: la potencia de fuego limitada significa que el cambio es tremendamente desfavorable para los demonios. Y si bien es cierto que en condiciones ideales puede invocar 500 puntos por turno... la pregunta que corresponde es ¿cuantos puntos puede matar por turno el enemigo al que no pueden matar por invocar? Los horrores caen como moscas, y el señor del cambio pierde tres heridas pese a esquivar (recuerden que el ejército demoníaco está a -1 a las salvaciones), pero pasa su chequeo de derribo. Los aulladores, por otro lado, que si son una unidad resistente, solo sufren la perdida de dos de los suyos y el heraldo del grimorio, porque es poca la fuerza que los eldar pueden proyectar allí atrás.

    • Tras esto, el caballero espectral asalta a la unidad de horrores verde, y el Servoterror a los horrores marrón. 
    Turno 2 demonios
    Clima demoníaco: 3, que Kairos convierte en 7.
    • A modo de corrección, la lista de demonios necesita un mecanismo de manipulación de reservas: depender del repetir de Fateweaver es arriesgado. Entra la unidad de horrores que entraba caminando,  entra Kairos y entra el helldrake. El problema es que para este punto, las unidades voladoras resultan menos útiles de lo que uno esperaría: las arañas y la guardia espectral son invisibles, así que el helldrake no puede apuntarles, mientras que a los tanques y monstruosas no les hace nada. Kairos se dispersó al entrar, no quedando todo lo bien colocado que hubiera debido para usar los poderes de rayo, que mejoraron bastante con la nueva edición.
    • Fase psíquica: 6 (17) SdC usa invocar7 contra negar0, y luego usa sacrificio3 en uno de los horrores invocados, contra negar12 (¡!) que niega, y sufre peligros de la disformidad de 6, así que en lugar de herirse gana invulnerable de 3 y un montón de bonuses! Los horrores sobre el objetivo usan invocación 7 contra negar0, y convocan otra unidad de horrores que sabe fuego e invocación. Kairos usa grito psíquico2 contra negar 7, y se niega. Para este momento, la capacidad psíquica de los demonios está seriamente mermada; pero como se ve, no hay que despreciarla. El mejor uso que se puede hacer de nuestros dados de negar es concentrarlos. Por caso, en este turno el señor del cambio invocó una unidad, y luego usó las minis de esa unidad para intentar crear un heraldo nuevo: aunque solo había obtenido 3 éxitos, no hay que correr riesgos en un punto vulnerable, así que los eldar emplearon 12 dados para negar. No hay que permitir que esas "evoluciones" de convocación tengan lugar, porque es ahí donde empieza la bola de nieve.
    • Fase de Disparo: El helldrake dispara contra la artillería ("incidentalmente" impactando contra la unidad de guardias espectrales, pero solo matando a uno de estos). La resistencia 7 de las plataformas no ayuda al lanzallamas, que no logra herir.
    • Los aulladores asaltan a los serpientes, finalmente, pero la suerte no acompaña a los mordiscos de lamprea: uno queda inmovilizado y acobardado, pero el otro sale ileso.
    Turno 3 eldar


    • Fase de movimiento: Con casi todo el ejercito enemigo en mesa, es hora de consolidar la posición, ya que los demonios no están en condiciones de castigar a las unidades chicas y blandas. Coteaz se coloca en la retaguardia del pollo infernal (buen posicionamiento de las voladoras de los demonios, pero la falta de blancos para el lanzallamas significaba arriesgar la vida del dragón si quería disparar).
    • Fase psíquica: razor usa desterrar2 falla. Razor usa desterrar2 falla. Vidente de sombras usa grito3 contra negar6, no niega. Usa invisibilidad5, contra negar7 en la artillería, no niega, pero el vidente de sombras sufre peligros y pierde una herida. Coteaz usa llama purificadora5 contra negar 8, no se niega. El helldrake sufre 9 impactos en el blindaje posterior, causándole 2 internos y 3 superficiales. (se le permite esquivar, pero igual sufre  2 PA menos, y lo anula por un turno. Vidente usa guía 1 y sale.
    • Fase de disparo:
    • Kairos es muerto por fusilamiento, el helldrake queda en un punto de casco y el Señor del Cambio también es reducido a su última herida. De esta manera, el ejército eldar obtiene primera sangre, matar al señor, rompelíneas y controla al menos dos de los objetivos con tropas de línea; pero sobre todo, ha sufrido solo 230 puntos de bajas en los dos turnos anteriores. El general demonio admite la derrota.
    Conclusiones
    Generalmente aquí es donde me extiendo sobre la batalla, pero en este caso en particular, usare la proverbial imagen de las mil palabras, sobre todo porque volveremos a la summonstar en la parte dos de este artículo.
    ¿Opiniones, preguntas, comentarios?

    26 comentarios:

    1. Como siempre, no me gustaría sacar conclusiones de un hecho, o partida, aislada. Pero siempre he ido defendiendo que la DDD esta mas overrated como lista que Johny Deep como actor. La lista tiene un potencial exponencial (y a poco que sepamos de matemáticas sabemos que lo exponencial crece abruptamente antes de que te des cuenta), pero esas hordas de horrores no son tan temibles como las pintan. O eso me gusta creer.

      Y creo que parte del temor de la gente esta en que no ven los horrores como son ahora, sino como eran en 6a. Si la lista DDD estuviese englobada en 6a sería algo abrumador. La posibilidad de crear Horrores con los heraldos y acribillar con dichos heraldos con el flickering fire seria algo temible. Pero nos encontramos con que con una reserva de dados elevada la realidad es que lanzamos muchos menos poderes, y ya no hablemos de lanzar un flickering de nivel 2 o 3, es algo que nadie hara ya. Y ademas a eso hay que sumarle que los poderes no salen.

      Si, los poderes van saliendo, pero las posibilidades de que en el momento clave el poder concreto falle son demasiado elevadas.

      He defendido, y sigo defendiendo, que la invocacion es una herramienta, pero no un fin, y me gusta usar como hiperbole el dinero: bajo mi punto de vista lo que se ha cargado la economia global (y perdón por el offtopic) es que mucha gente ha dejado de ver el dinero como un medio (gano X dinero para conseguir Y cosa) para ser un fin (gano X dinero, para reinvertirlo y ganar Y dinero, para reinvertirlo y ganar Z dinero... etc).

      La invocación me sirve, me es útil, para poder mantener la tropa al mínimo y poder invertir 1400-1600 puntos en amenazas directas para el rival, bajo el coste de no contar con demasiadas tropas con "objetivo asegurado". Es decir, gracias a la demonología puedo poseer una unidad grande de perros y una de aulladores y a Be'lakor y a un heraldo con grimorio y a unos aplastaalmas... sin ella podemos tener alguna de esas herramientas, pero no todas.

      El tiempo me dará o quitará la razón, pero mi previsión es que una lista de estas características no sera campeona de torneos importante, por lo que tarda la maquina en funcionar, por el castigo que recibe si le destruyen las unidades clave y por lo que puede alargar la partida y hacer terminarla en empate.

      Un saludo

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      1. Hola Manxol! Gracias por comentar!!!!

        Bueno, no exageremos: No hay nada más sobrevaluado que Johnny Deep: la paz mundial es poca cosa comparado con él!

        Concuerdo con la comparación con el fuego brujo viejo y el nuevo: es una diferencia increíble!

        Concuerdo también con lo del medio y el fin, aunque no con la metáfora: lo que se ha cargado a la economía mundial es que los ricos son cada vez más ricos y todos, absolutamente todos los otros, son más pobres, pero claro,eso es algo para otro artículo ;D

        Definitivamente creo que el futuro de los demonios pasa por la combinación, y enhorabuena: es mucho más disfrutable así que como vehículo para jugar unidades piedra!

        De todas maneras, no daría por descontado que la lista de un par de batacazos, en particular en un formato más mixto, que me gustaría conversar en un post futuro. Y a la lista de cosas molestas de la lista que usted menciona, yo le agregaría que la fase psíquica requiere más contabilidad que descifrar los robos de Berlusconi!

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    2. yo Pienso que la cosa hubiera cambiado si el demonio hubiera empezado teniendo una fenomenal inv mejorada de 3+ o lo que saliese

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      1. Hola Kross! Gracias por pasar!!!

        En realidad, el grimorio funcionó, así que tuvieron una invulnerable de 3 hasta que el heraldo del grimorio murió; además, la unidad hizo todo lo que quiso, de hecho. El único problema, es que a la lista eldar no le hace nada que le maten una unidad por turno, y son muchos puntos. Las estrellas de la muerte han empeorado bastante en esta edición; pero creo que será más evidente más adelante!

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    3. Lo lindo del caso, es que con todo el revuelo de la fase psíquica, la Guardia Imperial quedo en el olvido... y perdió sus 5 minutos de fama con adivinación

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      1. La solución es invisibilidad, invisibilidad para todos! Jajaja.

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      2. Hola Antonio! Hola Martín! gracias a ambos por pasar!!!!!

        En realidad adivinación es menos relevante, pero, como bien señala martín, la respuesta es invisibilidad! Al que la guardia tiene abundante acceso!

        El problema con la guardia es que su potencial no es rápidamente visible, y eso detrae de su encanto; pero la verdad es que lo que se puede hacer es absurdo: si un wk invisible es una peste, un paskisher con escuadrón es la unidad más dañina del juego!!!

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      3. Pero también tengo pendiente un artículo sobre la guardia!!!

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      4. Esa fue la primer idea que me vino a la cabeza, Lemmmmmans invisibles FTW!! No te tengo miedo tonto Melta, tonta área Nova de Riptide, etc. Soy un maldito Tanque invisible jajaja.

        Perdón, pero me imagino la situación y es muy cómica xD

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      5. I'm F*cking Pask Affleck!

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    4. Muy buen batrep! Y super completo, da gusto leer cosas así.

      Justamente teníamos una conversación con José sobre que si nos metemos a summonear demonios de lleno, nos estamos quedando sin disparar con los horrores u otros demonios.

      Si bien hubiera sido mucho mejor para el demonio empezar primero, no veo que haya cometido grandes errores con los que pueda decirse que regaló la partida.

      Eso, y que no haya tenido suerte para "armar bien" la Screamerstar. Puede que eso fuera lo más influyente en la lista, o me equivoco?

      OffT: Invisibilidad... Que bestialidad!!!

      OffT2: No probó la Seerstar en está edición?

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      1. Estúpido auto-corrector que me usa tildes es todos los "está" Jajaja.

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      2. Gracias martín!

        Coincido con lo que decías con "el josé"; y es súper importante destacar que el daño por ejército no ha disminuído con la edición, así que el cambio no le es favorable a los demonios!!

        Creo que aún empezando primero los demonios hubiera podido matar a la unidad del bibliotecario, y francotirar al heraldo, porque no tiene como hacerle nada a la lista eldar en el turno 1...

        Respecto a la screamerstar, y al jet seer, el problema de los dos -incluso teniendo en cuenta que el jetseerstar es AÚN más indestructible que antes- es que solo pueden matar una unidad por turno. Y objetivo asegurado acaba con el que ensucien en el último turno, así que la unidad de 500 puntos es detenida por un poderoso... taurox con un escuadrón de 3 armas especiales!!!

        Y contra otras listas psíquicas, un fallo en la conjuración significa el fin de la -star; las dos cosas combinadas significan que estoy muy optimista sobre la muerte de las piedras; lo que es maravilloso, maravilloso!!

        Invisibilidad es un rrrrrrrobo!!! Por caso, esta batalla: una unidad de arañas y una de guardias espectrales: 500 puntos de minis en mesa pavoneándose debajo del helldrake, ríéndose de como han caído los poderosos!

        Por otro lado, llama purificadora es fantástico también, en especial garantizado como está en los purificadores. No los uso porque tienen poca sinergía con el resto del ejército que es principalmente eldar, pero con marines o guardia, guau. Simplemente guau.

        Sobre el corrector de iOS, a veces es fantástico, pero en otras ocasiones es terriblemente tozudo cambiando palabras. Lo odio, pero no puedo vivir sin el para escribir rápido. Es un poco como mi relación con 40k jajajaja

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      3. Ese parece ser el principal problema de las Stars, a menos que pueda llegar a asaltar a más de una unidad, pero eso ya seria un error del otro jugador.

        La caída de los poderosos! Ni más ni menos! Es terrible como con Invisibilidad, el uso de vehículos y la corrección de su arma, el Heldrake quedó paspando moscas en esa partida.

        No me había percatado, los Puris ahora saben de entrada Desterrar, Puño y Llama purificadora, muy bueno! Me había quedado con la idea de que tenían que generar dentro de la disciplina Sacra.

        Creo que los Eldars seguirán estando entre las primeras posiciones en los Tiers, bah, me arriesgaría a decir que no se verán muchos cambios. Solo queda ver como queda la nueva Guardia.

        Uffff, ni hablar. Incluso a veces me sorprende en gran medida el auto-correcto del iOS, no puede "adivinar" que eso era justo lo que quería escribir jajaja. Si tan solo los clientes me entendieran así de fácil, todo seria mejor jajaja.

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    5. Muy buen informe, especialmente bien explicado. Poniéndome algo crítico, la mesa quizás pudiese haber tenido más Blos para darle más opciones al demonio, ya que en una mesa con tantas lineas de disparo, el eldar lo tenía "fácil". En una mesa muy poblada de escenografía (sobrecargada incluso), donde en los primeros turnos el eldar tan solo hubiera podido disparar al demonio con su artillería guiada, pudiese haber sido completamente distinta la batalla.
      PD: He visto fotos del águila filipina, animal espectacular. Muy sugerente hablando de demonios del Cambio, aparte de preciosa... Un ejemplo:
      http://4.bp.blogspot.com/-C64YQCShpgI/U3qJqmqviMI/AAAAAAAAOiE/5RVzCFUQArc/s1600/aguila-filipinas.JPG

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      1. Hola LVCIVS! Gracias por pasar!!!!

        Me alegro que haya sido claro el reporte!!!

        Respecto al terreno, es el terreno estándar del nova open, y del Set; un blos central, dos posiciones elevadas, y áreas várias; cubriendo al menos el 33% de la mesa (mas de lo que recomendaba gw); con el sistema de generación aleatoria del manual viejo las mesas quedan muy vacías, aunque el nuevo recomienda mientras mas escenografía (citadel) mejor!!

        En mesa jugamos como en la campaña de rodolfo, pero en vassal puede ser más pelado, porque hay que coordinar todo de antemano y no hay pisos. De todas maneras, las mesas sobrecargadas son la excepción, más que la norma.

        Qué impresionante ese pajarraco, por el amor de diór!!!

        Y que esquema tan imposible!!! Si alguien puede intentarlo, es usted, por otro lado :D

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      2. De nada hombre, un placer, como siempre.

        Con la escenografía, llevas toda la razón. En torneos la escenografía suele ir muy justa (comprensible al ser muchas mesas). Aunque a mí siempre me gustaron las mesas bien recargadas para partidas entre amigos, tratando de plasmar "coherencia" en la mesa aparte de en los ejércitos. (sin olvidarse que un ejercito coherente busca la máxima eficacia en combate dentro de los recursos disponibles...)
        Los colores son impresionantes, pero lo que me llamó más la atención es la forma del animal. Está como para dormirlo y hacerle un molde vivo XD. En su buscador pueden encontrar muchas fotos más de este animal y tiene unas plumas como de corona en la cabeza que nunca vi, asombrosas.

        Si no un toque de humor: https://www.youtube.com/watch?v=9Gc4QTqslN4
        Como posible primera posesión demoníaca y transtemporal de Tzeentch videodocumentada. :D . El caso es que canta demasiado bien como para ser un mortal común XD.

        Gracias

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    7. Muy buenas Master Ollanius. Eliminé un par de comentarios por que los creí desacertados pero lo he estado mirando bien y parece que los brujos eldar siguen teniendo como primaris ocultar/revelar, sólo los spiritseers se benefician d la "voice of twilight" como poder primaris. No me parece muy importante en lo que a la batalla concierne pero me pareció bien hacerselo notar en pos del buen hacer....

      De todos modos (porfavor) corrijame si me equivoco pues no hay nada que me gustase más q un barato brujo convirtiendo guardia espectral en guardia espectral con puño de combate.

      Humildemente
      Carlos Rguez

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      1. Hola C!!! Gracias por comentar!!!

        Tiene usted toda la razón: lo recordaba como que reemplazaba al primaris en la tabla, pero es solo para los spiritseers! Es que soy nuevo en esto de Iyanden, me cambié cuando le dieron personaje a los WK jajajajajaja

        Además, no tenga dudas en comentar cualquier error que vea: aquí siempre hay espacio para las correcciones, porque como usted dice, hacen al buen hacer!

        En el caso de esta lista en particular, creo que me conviene más que sea así que de la otra manera: la protección a la artillería que brinda el básico gratuito vale más que la capacidad de voz del crepúsculo, porque el WK y la guardia rápidamente dejan atrás a la unidad de armas de apoyo.

        Por otro lado, es otro gran ejemplo de poderes útiles que se podrían haber usado si la lista rival no tuviera 30 dados de negar, y un ejemplo de que en ese sentido, los psíquicos han perdido capacidad: con la cantidad de psíquicos que hay en la lista eldar, los poderes que se usaron eran relativamente pocos para poder tener mejores chances de usarlos!

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    8. Muy buenas, enhorabuena por el informe de batalla, que está estupendamente expuesto, y también ha servido para quitarnos un poco la inquietud respecto a la lista de demonios auto-invocantes. Sin embargo, me han surgido algunas preguntas/inquietudes al respecto:

      -Si lo he entendido bien, los eldars ganan por su movimiento un poco agresivo, el uso de la invisibilidad, una defensa psíquica notable y la capacidad de francotirar a los heraldos y demás gente psíquicamente despierta. ¿Hay algo más escondido en la táctica o me estoy dejando algo en el tintero?

      -Si hubiera que hacer algo parecido con, por ejemplo, la guardia imperial, ¿qué sugerirías? La guardia es menos móvil que los eldars, y su capacidad en el asalto no es tan buena como la de los elfos espaciales (el único asalto justo para un blob de guardias imperiales es otro blob de guardias imperiales XD). En otro comentario se ha sugerido un escuadrón de tanques con Pask con invisibilidad, pero no llego a ver 13 dados de energía psíquica en un ejército puro de guardia imperial.

      -Si se apuesta por una lista mecanizada a cambio de bajar la defensa psíquica a casi cero, esos grandes demonios conjurados nos abrirán los tanques como latas de sardinas. Si el Hydra tuviera intercepción, caso resuelto, pero sólo irá bien contra los demonios con alas.

      -Y los necrones, sin psíquicos, ¿cómo se las apañarán? A priori sólo se me viene a la cabeza una lista de guadañas o espectros...

      Un saludo y sigo esperando la continuación del review de la guardia imperial :)

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      1. Hola Súper! Gracias por comentar!!

        Me alegro de que le haya gustado: aunque no es razonable sacar conclusiones de una única batalla, creo que se ve la principal debilidad de la lista, que es justamente el poco poder de daño que tiene inicialmente; algo que a veces, como aquí, puede ser irremontable.

        Sobre sus inquietudes,

        -A términos de victoria, lo que más facilita a los eldars el ganar es que el poder clarividencia no tocó en ninguno de los heraldos, si no en el bibliotecario, ya que los heraldos invirtieron una o dos de cada una de sus tiradas en demonología en lugar de adivinación. De esta manera, fue mucho más fácil desarmar la unidad piedra de la lista: por el despliegue y el alcance de las armas eldar, no había lugar de la mesa donde pudiera esconder a los cultistas, y a la vez, quedar cerca de los aulladores -que quieren avanzar- para poder tirarles el poder de la invulnerable de 4 que los convierte en salvación de 2 que repite con el grimorio.

        La otra cosa, es que el control de la mesa es casi todo el tiempo eldar: los vehículos con santuario de los caballeros grises crean un área enorme (24 de diámetro) de terreno difícil y peligroso para los demonios, por lo que la batalla se jugó en el lado estrecho de la mesa, en un despliegue estrecho, donde concentrar la potencia de fuego es mucho más fácil. Si el despliegue hubiera sido diagonal, la cosa hubiera sido mucho menos unilateral.

        -La guardia lo tiene más o menos igual de fácil, al menos, si también cuenta con caballeros grises (como comentaba en otro post, no es que sea una lista armada para la batalla: los dos ejércitos que poseo en abundancia son eldars y grises, y mis listas siempre han sido de ellos desde que abrí el blog). Las wivernas son, a términos de francotirar heraldos, igual de buenas que la artillería eldar, pero hacen más daño punto por punto, a cambio de ser menos resistentes. Un blob de guardia invisible es tan duro para ser asaltado por demonios como un caballero espectral, y los tanques de batalla son aún más difíciles de dañar por los demonios que los eldar.

        Armando puro, es difícil llegar a 13 dados con la guardia, pero bueno, para eso están nuestros amigos de la inquisición, que ni siquiera rompen la estética del ejército!

        Por lo demás, la guardia también puede ser muy agresiva, en especial ahora que el quimera vuelve a ser una opción más que decente de transporte, y el hecho de tener que preocuparse menos por gastar en tropas de línea habilita puntos para gastar en otras cosas!

        Sin defensa psíquica es posible enfrentarse a estas listas: la clave es la cantidad de potencia de fuego; y en verdad, a menos que puedan sumar 10 dados de carga, no le recomendaría a nadie que gaste en psíquicos, porque las listas pesadas de magia anulan fácilmente esa inversión. Los necrones tienen algunas unidades excelentes como las plataformas y los espectros; aunque creo que los días de gloria de la Fuerza Aerea Necrona han terminado!

        Sobre esos grandes demonios invocados abriendo tanques, yo no me preocuparía tanto. La cosa es que cada demonio grandote que llega desde el más acá llega en modo volador, y después de la fase de movimiento. Por eso invocar un guardián de los secretos es mucho mejor que un bloodthirster. Turno uno, llega y no puede hacer más que correr. Turno 2 cambia de modo de vuelo, turno 3 recién puede asaltar (ten en cuenta que además se pasó un turno entero paradito en el piso antes de hacerlo).

        En cambio, el guardian entra y ya está usando sus poderes psi.

        Ah, no se preocupe sobre la guardia: soy como todo político: cumplo con lo que prometo y lo prometido es... deuda!

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    9. Muy buenas Ollanius!!!!!

      Muy buen report. Personalmente coincide con mi opinion de q una lista invocadora pierde su fuelle de disparo. Que creo q es un denominador comun para el fuego parpadeante. ¿Como cree q hubiese funcionado frente a misiones con objetivos tacticos?

      Vaya mala suerte la tormenta en el turno 1. Si uno no daña al oponente y este juega con toda libertad varios turnos, eso no suena nada bien para los Demonios,...al final lo de ir como un pollo sin cabeza por la Demonologia como que no...XDDD

      Un saludo

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      1. Hola Rafa!!! Gracias por pasar!!!

        Me alegro de que le guste, y en verdad, es como decían más arriba: lo peor de estas listas de invocación es que cuando uno las imagina, las imagina haciendo aparecer demonios que actúan como en la edición anterior, y ese ya no es el caso: el coste de oportunidad de invocar es bastante más elevado de lo que a uno le parece en los experimentos mentales!!!

        Definitivamente la partida tuvo momentos de mala suerte horribles. De hecho, cuando el demonio empezó el turno dos solo entró el helldrake, y NADA más. Para seguir jugando, nos pusimos de acuerdo conque podría repetir las tiradas de reserva, porque si no la partida estaba terminada allí. De ahí que hay que corregir la lista hacia algún mecanismo de manipulación de reservas, porque que a uno le pase eso es horrible, y le quita mucha confiabilidad a la lista, en particular, porque muchas veces querrá empezar con muchas cosas por despliegue rápido!

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      2. Ah!! Se me pasó lo de los objetivos tácticos!!!

        Sin duda, le hubiera ido exactamente igual. Si no se puede matar al rival, es irrelevante sumar 1, 2 o 8 puntos en el turno 1; porque pierde por exterminio o por que en el turno 3, 4 5 y quizás 6 o 7 el rival suma 1, 2, u 8 puntos!

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      3. Quiero decir con esto que si se puede exterminar al rival no tiene sentido jugar a los objetivos variables!

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