13 de junio de 2014

Entendiendo a la Summonstar, parte II

Porque ni muy muy, ni tan tan.

Bienvenidos! Quiero arrancar esta segunda parte del artículo comenzado aquí, agradeciendo a quienes participaron en dicha primera parte: ha sido muy agradable leer los comentarios, y me consta que el post ha tenido buena repercusión; ya sea que usted esté de acuerdo con lo expresado o no, lo importante es que se discuta sobre los cambios que se han producido con la nueva edición, porque rompe el aspecto local que fácilmente puede tomar el juego, ese donde cada club o casa de minis juega de una manera determinada, y aborrece la forma en que juegan los demás.

Recapitulando, la primera parte de este post fue un reporte de batalla comentado, donde se se enfrentó una lista de eldars con caballeros grises de batería, a una lista de convocación de demonios en masa. En este caso en particular, los resultados fueron... decepcionantes, por decir lo menos. Y más allá de toda teoría que uno pueda tener sobre como debe ser una batalla, cuanta escenografía, cuanto porcentaje queda librado al azar, etc, la cosa es que esta lista no funciona.

Un criterio caprichoso que me gusta utilizar para determinar si un evento determinado, como un plan,  un proyecto laboral, o una lista de warhammer, tienen buena posibilidad de funcionar, es contar cuantas partes dependen de la mera suerte: si el número es superior a uno, no deberíamos esperanzarnos con que funcione bien. Y esa lista de demonios del ejemplo no pasa el examen. Ya en el post original habíamos señalado la debilidad de la lista ante listas mecanizadas (factor azaroso uno), pero durante las pruebas, se demostró que la carencia de una capacidad de manipular las reservas es una falla seria en la lista (azaroso dos), y que su capacidad de hacer daño disminuye cuando usamos la carga disforme para hacer más demonios (factor azaroso tres); y estas son cosas que en nada dependen de la habilidad de uno como jugador. El primer factor depende del rival. El segundo, de los dados, y el tercero, de la ley de costos de oportunidad. Así que nos enfrentamos a un problema irresoluble dentro de los parámetros de la listas. Repasemos entonces cada uno en detalle, porque no son exclusivos de esta versión de la misma, si no de todas las listas de invocación puras.

Número uno: listas del rival
El primer problema, este de las listas mecanizadas, es uno inmediato, y que tiene muchas posibilidades de empeorar con el paso del tiempo: los vehículos rinden más en esta edición, y a medida que nos vayamos acomodando a la nueva manera de armar listas que las misiones del torbellino de guerra proponen, preveo que estos aumentarán su presencia en mesa. Este argumento es demostrable con la simple oración: "Land Raider con objetivo asegurado".

Contra esto, la defensa principal de la lista es su capacidad de invocar grandes demonios. En la práctica, esto falla por dos motivos. Primero, aún con semejante cantidad de psíquicos, el obtener el poder sacrificio es difícil (e inútil como sistema en los torneos donde se hace tirar poderes por batalla en lugar de por torneo entero). Segundo, aún cuando invoquemos a un Devorador de Almas, sus chances de destruir esa unidad de Leman Russes invisibles son bajas, porque tardan mucho en funcionar: asumiendo el mejor de los escenarios, ese devorador entra en el turno uno. Como entra obligadamente volando, y ya ha transcurrido la fase de movimiento, no podrá cambiar de modo de vuelo hasta el turno dos.

Pero claro, ahora si uno cambia de modo de vuelo, no puede asaltar. Así que tenemos que esperar sentaditos y recibiendo disparos que no impactan a 6, hasta que llegue el tercer turno, para que ese zonzo devorador pueda cargar a la unidad de pask, a la que solo le pega con 6. Por supuesto, Pask puede impedirlo disparándole; y a un Devorador de almas le pasa lo mismo que le pasa a casi cualquier cosa cuando una unidad de Pask con cañón punisher le apunta: se muere.

Por tanto, es siempre mejor invocar señores del cambio, e intentar romperlos a disparos; pero claro, el tener el poder que dispara con fuerza alta es también, una cuestión de azar.

Ni hablemos si, como en el caso del ejemplo, los vehículos enemigos son esos horrendos tractores psíquicos de los caballeros grises, que generan, cada uno, un área de 24" pulgadas de diámetro de terreno difícil y peligroso para los demonios. Eso quiere decir que 3 tanquecitos mugrientos de 40 puntos cada uno cubren casi la totalidad de la mesa, (¿quien quiere apostar a que lo cambian en su próxima versión de códex?), y que pueden superponerse para garantizar fiabilidad en negar sectores enteros de la mesa a los demonios...

Número dos: reservas
Una lista de invocación tiene necesariamente mucho juego con las reservas. Esto es en parte porque la nueva edición cambió la regla de reservas para volver a permitir dejarlo todo en esta (pero cuidado que aún se pierde automáticamente si al final de un turno de juego no tenemos unidades), un cambio que de todas formas es muy positivo porque añade mucha profundidad a los turnos iniciales, y otro excelente ejemplo de como son los pequeños cambios y no los grandes los que hacen a séptima una edición mejor que sexta, y también porque no es necesario estar en mesa para generar carga psíquica. Si que es necesario, como señala Raúl de Mariscal40k; ¡en la batalla del post anterior lo jugamos mal!

Desafortunadamente, desplegar muchos psíquicos demonios en mesa solo le da más blancos al enemigo: lo que está en la reserva no se puede matar (son como el dios ahogado, digamos), y suma lo mismo, así que no es ninguna mala idea el escondernos allí si no vamos primeros, en particular porque son muchos los ejércitos que pueden masacrarnos a disparos desde el más tierno turno uno: Tau, Eldar, Guardia, Cicatrices Blancas, Puños Imperiales son los ejemplos más contundentes.

La manera más razonable de hacer esto es haciendo lugar en la lista para un bastión imperial con un relé de comunicaciones arriba: añade durabilidad a la lista, manipulación de reservas y le permite desplegar nada más que dos unidades en mesa y tener una chance razonable de aguantar un turno de disparo enemigo sin caer en la regla de "no tener minis en mesa al final del turno".

Desafortunadamente, esto tampoco es tan buena solución por un motivo relacionado con la edición; el hecho de que ahora los edificios tienen puntos de casco, así que son muchísimo más fáciles de destruir, FP2 o no. Además, de los ejércitos mencionados arriba solo los tau y los puños imperiales tienen en sus listas más típicas alguna dificultad con el blindaje 14 a largo alcance; para los otros, una tirada afortunada significa que toda la potencia de fuego enemiga se concentrará en la no muy difícil tarea de matar dos unidades de demonios, causando, a pesar del bastión y su relé, un instant-game-over.

Número tres: Costo de oportunidad
Una de las mejores lecturas que vi hechas al respecto de las listas de invocación afirmaba que cuando uno imagina la lista en un vacio, automáticamente piensa en hordas de demonios como eran en la edición anterior, disparando andanada tras andanada de fuego de tzeentch. Sin embargo, la realidad es bastante diferente: si usamos 7 dados de carga para hacer aparecer demonios, no estamos usando 7 dados de carga para disparar al rival.

¿Porque pierden los demonios la batalla del ejemplo? Más allá del porqué de esta situación, la mejor respuesta posible a esa pregunta es "porque al final de su turno dos, todo lo que habían logrado era matar 5 vengadores (65 puntos) y hacerle dos puntos de casco a un serpiente (100 puntos)".

Para los cánones de la edición actual -y de la anterior- eso es mucho muy, pero mucho muy muy poco. Cualquiera que se haya encontrado alguna vez del lado erróneo de los misiles de unas armaduras tau sabe muy bien cuanto dakka hay en el juego hoy, e incluso usando 35 dados de carga psíquica, hacer aparecer demonios en cantidades serias y a la vez disparar al rival con fuegos brujos son proposiciones mutuamente exclusivas, no por el negar, si no por la cantidad de dados necesarios para esos poderes de carga tres.

Extra: Número cuatro
"Mi vieja mula ya no es lo que era, ya no es lo que era..."
El único elemento de esta lista que no está apuntado hacia la invocación es la screamerstar que va incluida en la lista. (Una screamerstar, por si ha estado viviendo debajo de una roca, es una unidad piedra formada por aulladores con un heraldo, beneficiándose del grimorio, el poder clarividencia o el nuevo de demonios, más la regla demonios de tzeentch para obtener salvaciones de 2 que repiten).

Formidables durante sexta edición, las unidades piedra ya no son lo que eran, ni siquiera la todo-poderosa, y ahora aún más invulnerable gracias a invisibilidad, jetseerstar, por dos motivos. El primero, es que gracias a que la tropa de línea tiene la regla objetivo asegurado, ya no pueden ensuciar al menos dos objetivos solamente por sobrevivir hasta el último turno. El segundo es que la edición, con este énfasis en la línea, y las misiones del torbellino, favorece el uso de unidades chicas, y hay pocas cosas menos eficientes que usar una unidad de 400 puntos para matar una de 50 por turno; y eso cuando lo logran, ya que cosas como invisibilidad convierten a cualquier unidad en un atolladero de lo más interesante contra una piedra.

Así, la screamerstar incorporada se vuelve irrelevante en el contexto de la lista: cuesta 350 puntos, y no es lo suficientemente letal para desequilibrar la balanza: solo es difícil de matar, en una edición donde eso ya no significa perder por objetivos cuando llega el turno 6. Como si eso fuera poco, está sujeta a los poderes que reducen la invulnerable de los demonios, al hecho de que clarividencia es mucho menos fiable que la edición anterior, y a no tener atacar y huir, lo que significa que sus debilidades se han exacerbado con el cambio de edición: literalmente, es posible ignorarla y matar todo lo otro, algo que en sexta hubiera sido imposible.

(como nota, esto también es un problema para la jetseerstar: las estrellas de la muerte han sufrido un duro golpe en la nueva edición, y bien merecido que lo tenían).

¿Cómo salimos del problema?
Admitiendo que la premisa inicial estaba errada, claro. ¡La invocación no es la solución a todos los problemas! El códex demonios está lleno de unidades decentes y combos más que aceptables; todos ellos combinables con las convocaciones, pero en cantidades más razonables: la demonología es un medio, no un fin, para recurrir a la frase cliché, y es la combinación de unidades con golpe, más excelentes poderes psíquicos no relacionados con la demonología, junto con cosas como Belakor y Kairos y la posibilidad de convocar más unidades, lo que va a mantener a los demonios entre el top de los ejércitos de séptima edición; no sus unidades piedra y hacer horrores, en una sorprendente indicación de que la edición nueva está mejor madurada que la anterior. Así que hasta que arranquemos de nuevo con las listas balanceadas para los amigos de la disformidad,

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

4 comentarios:

  1. Muy buenas Sr. O. Excelente reflexión de la que estoy muy de acuerdo. Supongo que con el tiempo se irán poniendo en práctica las DDD aunque sea a través de Vassal e iremos sacando conclusiones. Sobre las mesas de torneo lo veo complicado por el handicap de las miniaturas, a ver quien es el primero.

    Sobre el punto dos (reservas), he mirado en el reglamento sobre la generación de las cargas de disformidad (pág 24) y se dice que cada jugador suma los niveles de maestría que tenga sobre la mesa, incluyendo embarcados en transportes.

    Un saludo.

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  2. Me parece maravilloso q se termine la "era d las piedras" (y aun tengo q probar la edición) pero no estoy yo tan seguro de que lo hayan hecho queriendo. .. je je.
    Me encantó el resumen.

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  3. La verdad, es que tras analizar con más tiempo el informe, a mi me ha servido para hacerme una mejor idea sobre las opciones reales de los demonios invocadores en una partida difícil.
    Como conclusiones más importantes pondría como comentaste, la inclusión de un bastión con transmisor de comunicaciones u otro Blos que pueda taparlos lo mejor posible. Lo de las reservas es un punto, ya que es un escondite que hace inmune a la unidad, aunque como Raúl comenta, los psíquicos no sumarían dados a las fases psíquicas. Aun así contar con el "escondite" de reservas (o despliegue rápido, ¿no?) con el transmisor sigue dando mucho juego.
    Lo que no me parecen tan buenos como antes creía, son las unidades de horrores. Ocupan mucha superficie de mesa como para pretender asegurarnos que quedarán todos tras blos, aun siendo reserva importante de "mana". Los heraldos son óptimos en esto, pero solo se pueden llevar 4 con la limitación de un único destacamento principal (aunque en unhound o battle forged se podrían llevar muchos más y las opciones demoníacas a esconderse serían mayores).
    Saludos.

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  4. Como ya comenté en Dies Irae, hace dos semanas presencié una partida de una lista DDD y las carencia que se vieron son justamente las que apunta, sobre todo la del coste de oportunidad de no hacer nada mientras se invoca.

    Si la partida llega a alargarse hasta el séptimo turno, es posible que perder los dos o tres primeros invocando a full sea factible, pero cuando la partida acaba en el quinto no hay nada que hacer. Así que a los diferentes factores azarosos (como si no fuesen ya suficientes) hay que añadirle el de Duración Variable que tienen todas las misiones.

    En otro orden de cosas, Be'lakor es magnífico. Como ya ha apuntado Sergio en La Brecha, seguramente sea el nuevo Kairos. Por ahora he probado una lista con él, dos de 9 Aulladores (Oscurecido+Esquivo = 2+ de cobertura repitiendo 1s) y una de Mastines invisible, todo bien aderezado con Horrores Rosas y algún Heraldo, y la verdad es que resultó ser brutal.

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