5 de junio de 2014

Cortito: Como armar listas...

Cuando uno no está forjando el relato, claro.

En relación a lo publicado aquí sobre las listas de séptima edición, pensé que sería buena idea asegurarnos de que todos estamos en la misma página en lo que respecta a las opciones para armado de listas, al menos, las que figurarán en este blog hasta el momento en que la comunidad se ponga más o menos de acuerdo con el sistema de armado de las mismas.

Por favor, asuman de aquí en adelante que siempre que hablamos de listas, hablamos de listas de ejércitos veteranos (ejércitos "Battle-forged" en el original): no tiene sentido armar listas de referencia para jugar con el método libre.

Dicho esto, la página 122 del manual, al hablar de los tipos de destacamentos nos dice:
Lo que en esencia significa que una facción no puede aliarse consigo misma sin tomar un segundo destacamento de armas combinadas, ya que los destacamentos de aliados tienen como regla el ser obligatoriamente de una facción distinta (o no tener facción).

Como he comentado antes, no se que forma tomarán los arreglos al armado de lista que impondrá la comunidad sobre el sistema "use todo lo que tenga" que han querido implementar en GW, pero si algo estoy seguro es que el método libre (unbound) será algo que solo se verá en partidas amigables armadas de antemano.

Estoy menos seguro, por otro lado, de que vaya a pasar con el tema de los destacamentos infinitos. Se los va a limitar, eso sin duda, porque al fin y al cabo, tener 3 destacamentos de armas combinadas es más o menos lo mismo que armar con método libre, pero no sé como va a limitarse al final; así que mientras tanto, estas son las reglas generales que propongo, y que emplearé aquí al momento de armar listas de referencia:

  • No método libre (unbound)
  • No infinitos destacamentos 
  • Un "ejercito" solo puede estar compuesto por dos destacamentos, sean del tipo que sean, o un destacamento y una formación.
  • No se puede aliar un ejército con si mismo usando un destacamento de aliados.
Me parece que esta manera es la más limpia posible, y que no es particularmente perjudicial para nadie: es cierto que tener dos destacamentos de armas combinadas es mejor que tener uno y otro de aliados, pero en realidad, limitando el doble destacamento de armas combinadas a aquellos ejércitos que se alían consigo mismos, se balancea con el hecho de que elegir de dos códices es mejor que elegir de uno solo, sea cual sea. Incluso cuando hablamos de demonios!

Pero por supuesto, escucho sugerencias!

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47 comentarios:

  1. Buenas tardes. Pues si estoy contigo el método libre se jugará "super pachangueramente" creo que seria una ridiculez adapatarla para torneos (pobre del organizador de torneos que lo haga...no dormirá en días...)

    La limitación de destacamentos cláramente también tiene que tener un límite sinó és un "sin sentido"... peró a todo esto digo yo... ALGUIEN SE HA DADO CUENTA QUE LAS CÁPSULAS MARINES ESPACIALES PUNTUAN Y ASEGURAN?

    Porque nadie habla y creo que es un tema bastante heavy y que da para hacer "sabandijadas" Nadie opina como yo, que pese a tener 3 puntos de estructura y estar inmovilizadas y que se dispersen (que no, ya lo sabemos todos que no se dispersan si se hace bien) le quita mucha mucha gracia al juego con reglas del torbellino? controlando absolutamente todo?

    Saludos gente!!

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    1. Hola David. Lo comentaba en un artículo en Mariscal40k que habla sobre el metajuego de las misiones en séptima. Una lista Marine con exploradores+baliza y el resto capsulas, te da un control brutal sobre la partida.

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    2. Ciertamente es un tema inquietante, y otra cosa, por ejemplo, si antes los serpents Eldar eran molestos, ahora esos mismos serpents pueden puntuar sin ser ensuciados si los compra la tropa de linea ¬¬

      Con relación a lo que dicen del límite a los destacamentos infinitos, no creo que sea malo el permitir asta 2 destacamentos de armas combinadas, 3 si jugamos a, no se, digamos 3000 puntos? y en cuanto a las formaciones te recuerdo que deben cumplir las reglas de aliandos para ver como se tratan con respecto a los otros codex y aun hay que cumplir con las restricciones del destacamento principal,que por lo general serán de armas combinadas, por lo que salvo que se juegue a muchos puntos no se pondrán más de una formación, no veo que haga falta el capar la cantidad de formaciones que pueda llevar uno, aparte aunque tengan tropas de linea en esa formación no tienen la regla de objetivo asegurado.

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    3. Hola David! Gracias por comentar!!

      Coincido con la lectura inicial jajajaja, sobre todo con lo de no dormir por días!!

      Respecto a lo de las cápsulas, lo comentamos un par de posts atrás, cuando alguien calificó a la carta que nos obliga a tomar todos los objetivos de la mesa como algo imposible de obtener, y le señalamos que con las drop pods era bastante fácil jajajaja
      Son un punto brillante en el códex marine; ya lo eran antes, pero ahora lo son más; algo como lo que ocurre con los serpientes! Sin embargo, a diferencia de otras unidades molestas, se les puede bloquear el acceso a ciertas áreas del juego; y eso las vuelve bastante fuertes, pero balanceadas. Por dar solo un ejemplo, ahora que se puede dejar un gran número de unidades en reserva, basta con colocar nuestros objetivos bien separados entre si, y dejar la mayor parte del ejercito en reserva para que los ejércitos drop pod pierdan buena parte de su gracia, ya que una vez en tierra, son solo lentos marines, y obligarlos a espaciarse entre los objetivos, nuestra unidad escondida, y encima sin saber por donde entraremos con nuestras reservas, básicamente destroza al ejército.

      @Raúl, ya mismo paso por mariscal!!!


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    4. @Bruno! Gracias por comentar!!!

      Los serpientes se han beneficiado enormente de la regla objetivo asegurado, tanto que no tiene mucho sentido incluir serpientes que no sean de línea, pero el precio se paga en el costo de oportunidad: las motos son mucho mejor tropa que los vengadores, y otras unidades como los guardias espectrales también necesitan un serpiente, así que para poner en un lado, hay que sacar del otro. Entre esto, y que ya no se salvan por defecto del 50% de los impactos por su cobertura de 4, hay un pequeño nerfeo; pero al mismo tiempo, el que los objetivos estén más cerca, porque se colocan antes de elegir lado, hace que puedan concentrar más rápido la potencia de fuego. Una lista decente debe tener un medio de matar 4-5 serpientes a lo largo de una partida a 1850, si no puede, debemos volver al tablero de diseño

      Respecto a lo de los destacamentos, yo tampoco veo mal doble armas combinadas, y me parece que prohibirlo es perjudicar a los tiránidos: que gracia tiene que les permitan aliarse consigo mismo -algo maravilloso- pero que después no se pueda porque no pueden tomar un segundo destacamento de armas combinadas??

      Respecto a las formaciones, no sé: un primario, más un aliado, más una formación de tau con riptide es una cosa durísima de enfrentar, aun cuando esta última no puntúe. Si todas las formaciones estuvieran balanceadas, bueno, pero así como están, algúna forma de límite será seguramente aplicada.

      Es como con la ley. Por culpa de unos pocos desubicados, sufre la mayoría!

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    5. De hecho en cuanto a salvación, si mal no entiendo,los Serpents incluso son mejores ahora, porque según la regla de esquivo ahora no te hace falta el haber movido en la fase anterior para utilizarla, si no que sencillamente cuando el oponente dice que le va a disparar al Serpent decides si utilizas la regla (que te da covertura de 4+ que puede mejorar por la holopantalla a 3+) o no. Lo que si es un pequeño nerfeo para abajo es que si esquiva ahora se come disparos apresurados en su turno, forzando al eldar a perder un poco de potencia de fuego a cambio de la seguridad de un 3+ de cobertura. Aunque con la posibilidad de acoplar todo por el multituvo no hace mucha mella en su posibilidad de hacer estragos...

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    6. Pero... Para usar el bono de la holopantalla no debes haber movido antes?

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    7. El de la holopantalla si, pero ahora el de esquivo lo puede tener siempre, antes si tenias algo con que cargar a los serpents los inmovilizabas y no tenían ni esquivo ni holopantalla (solía disparar con los bioboros a los tanques, para que fallaran, dejaran minas y con ellas asalto los serpents en el primer turno para que no puedan mover ni tener su cobertura), pero ahora como mínimo pueden tener cobertura de 4+ siempre.

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    8. Ahh! Como jugador eldar, te digo que prefiero la vieja regla esquivo: sacudirse el 33% de todos los impactos es bastante mejor que tener que elegir antes de ver los resultados para impactar si esquivar o no!!

      Lo que no entendí es la táctica; por lo que decís, sería al CaC, y los vehículos no quedan trabados ni pueden tirar cobertura en CaC!

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    9. El tema con la vieja regla de esquivo es que implicaba el que tenías que moverte en la fase de movimiento para tener su beneficio, pero un vehículo que halla sido asaltado y sobrevivido no puede moverse en su fase de movimiento siguiente, por lo que con el tema de las esporas y el asalto al turno 1 implica que el eldar solo podrá pivotar sus tanques en su turno, sin poder utilizar ni esquivo ni la holopantalla ^_^

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    10. Buenas:
      Ollanius, coincido con los límites que expones para hacer los ejércitos. Ya que incluso con ejércitos veteranos, sin límite de destacamentos, pueden salir listas muy "raras"... aunque interesantes para partidas amistosas.
      Lo de las minas esporas contra serpientes: Son bastante jodidas, ya que buscan explotar en la fase de asalto y no en la de disparo, para tener F4+1d3 + ignorar cobertura, en lugar de F4 sin más. Es decir, tratan de caer cerca de los serpientes,... para asaltarlos según caigan. Las minas asaltan la mitad, pero aun así suele ser suficiente para que lleguen. Al atacar las minas en CaC, explotan (contra blindaje, frontal, lateral o posterior, según el asalto) Mientras te pillan los serpientes por delante o por el lateral, no suele ser muy preocupante contra blindaje 12 + escudo; pero como te exploten unas minas desde el posterior, es una amenaza real sin escudo, sin coberturas y con Bl 10. En cualquier caso, si las minas llegaron al CaC, se considera que asaltaron al vehículo y este, por lo tanto, no podrá mover en su siguiente turno (aunque si encararse) pag 78 "turnos siguientes".
      Al menos es así como lo venimos interpretando en las últimas partidas, precisamente con Bruno.
      Muchos Saludos.

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    11. Vamos por partes!!!

      @Bruno: Ah, si, en ese sentido me gusta más la nueva regla, porque reduce la fuerza de los ataques alfa contra cualquiera de los ejércitos con esquivos; pero la verdad, no ví eso de no poder moverse a continuación de ser asaltado; ahora respondo tmb a Lvcivs, y sale post, porque sigo sin entender!!

      Igual me encanta lo del las esporas a errar!!!

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    12. @LVCIVS! Gracias por comentar!!!

      Me alegro de que le hayan gustado, como bien señala, "raras" es una buena manera de definirlos jajajaja.

      Respecto a lo de las minas, siempre pensé que la regla de ignorar cobertura era redundante, ya que como ocurre al paso de iniciativa 10, es claramente un ataque "CaC", nunca se me hubiera ocurrido que no.

      Sin embargo, leo y releo la página 78, incluso en el apartado "turnos siguientes", y no veo donde es que dice que un vehículo que ha sido asaltado no puede moverse en el turno siguiente... Lo voy a poner a consulta tan pronto como pueda, ya que no lo he visto como cambio en ningún otro lugar; pero que los vehículos quedaran trabados incluso sin enemigos sería un cambio fantástico de estrategias!

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    13. Ahora que lo miro mejor, es verdad. En ningún lugar te dice que no pueda mover después de ser asaltado. Tan solo te explica lo que pasaría si se quedase quieto el vehículo... Fallo nuestro al leerlo.
      Lo de las explosiones, aunque se hagan en el paso de iniciativa 10, no los consideramos ataques CaC (por lo de ignorar coberturas y pillar blindajes posteriores) ya que las minas esporas no atacan CaC, en lugar de esto, explotan. Creo :)
      Gracias por aclarar.

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    14. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    15. De hecho están fallando los 2, la pág es la 76 del manual en español, el apartado turnos subsiguientes, transcribo directo del manual, primera oración directamente debajo del título mencionado:
      "Si un vehículo a sido asaltado (y ha sobrevivido) no se moverá en su fase de movimiento subsiguiente."
      De hecho, corroborando con el manual de nuevo de 7ma, tanto en ingles como en español (porque he visto varios errores en la traducción de este ¬¬) veo que a sido modificado y el vehículo ahora si puede moverse a pesar de haber sido asaltado.
      LVCIVS, de hecho te mostré la pág del manual y te lo di para lo leas por vos mismo, mala memoria la tuya :P

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    16. En las primeras faqs de 6ª ya arreglaron la errata. Pone que si te han asaltado Y NO MUEVES... Supongo k en 7ª seguirá bien puesto.

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    17. Bruno, llevas razón, en sexta era así.
      Y no, hombre, mi memoria es bastante buena, lo que pasa es que dudé sobre si lo leímos bien, ya que en 7a, dice prácticamente lo mismo, pero expresando algo completamente distinta como explicaste.
      En Séptima si que podrían mover tras ser asaltados. En Sexta no (al menos en las últimas faqs de sexta las del abril 2013 no se corrige nada de esto, como si en séptima).

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    18. Hola LVCIVS. Siento discrepar, sobre todo xq indirectamente atacaría a tu buena memoria XD, pero soy hombre precavido, y aún no me deshice de las faqs de 6ª. Cito textualmente la página 3, de las faqs del reglamento de 6ª, versión 1.5 (Septiembre 2013):
      Sustituye las 2 primeras frases por:
      "Si un vehículo ha sido asaltado (y sobrevive) Y NO MUEVE en su fase de movimiento subsiguiente, las miniaturas enemigas seguirán en contacto con él durante su fase de disparo y asalto".

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    19. ^exactamente esto: en el viejo y horrendo manual de sexta, era así pero lo erratearon rápido. En el de séptima ya está corregido para decir esto que señala lvcivs!!

      Son unos maestros, muchachos :D

      Somos la internet y resolvimos algo! No creí que lo fuera a ver nunca! XD

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    20. Grax RoockieBoy, Lo que nos faltaba entonces eran las últimas faqs, las de septiembre2013, jugábamos pensando que las últimas faqs eran las de abril del 2013.
      Saludos.
      :)

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    21. Bueno, adiós a esa táctica, fue entretenido probarla un toque :P

      A continuación sale hacerme un azadazo con el manual de sexta :P

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  2. Creo que el camino a seguir es 2 fuentes, pero no 2 destacamentos principales... principal + aliados, o principal + formación.

    En todo caso deberíamos discutir si un codex debería poder aliarse a sí mismo... pero creo que no es sano para el juego que haya 6 slots disponibles para una misma opción. 4 no me gusta mucho... pero creo que debería permitirse, pero tener 2 destacamentos principales que te abra 6 opciones de X lo veo desfasado.

    Personalmente, como digo... saludos

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    1. Hola Manxol! Gracias por comentar!!!

      Veo que estamos de acuerdo en partes (jejejeje que graciosillo soy)!

      El asunto con no-doble principal es que penaliza a los tiránidos injustamente, quitándoles la opción de aliarse con su único hermano de batalla: cual es el sentido de que nos hayamos quejado desde siempre que los tiránidos no pueden aliarse consigo mismos si ahora que se puede no lo permitimos?

      Sobre lo de tener 6 slots, es cierto que puede parecer mucho, pero también hay que ajustarse a las nuevas mecánicas de la edición: objetivo asegurado y las misiones de torbellino cambian mucho la forma en que se aprovecha una unidad... me parece que para ese tipo de conclusiones nos falta más experiencia con la séptima, al menos, hasta que resolvamos que la hace verdaderamente "latir".*

      *Puede que sea "vender vender y vender" XD

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    2. Cierto, pobres tiranidos... tal vez deberían ser la excepcion que confirma la regla. O permitirles aliarse consigo mismo, que tambien sería algo sencillo.

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    3. Los tiránidos siempre podrán aliarse con su suplemento, Skyblight, no? En los USA ya estan ganando torneos, les hace bastante mejores.

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    4. @manxol, lo de permitir doble destacamento funciona como una recompensa para los jugadores que se mantienen con un único ejército, evitando castigar a quienes no tienen el dinero para comprar otra costosa fuerza: reduce el moneyhammer, por eso me gusta!

      @Roockie, no es un suplemento, es una formación, y si, es muy buena! Por algún rincón del blog, con la etiqueta tiránidos,e stá el review :D

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  3. Buenas Sr. O!

    Ufff, todos estos métodos posibles de armar listas complicaran un poco las cosas. Al menos, tendremos que ponernos de acuerdo con nuestro compañero de juego, por que lista jugar antes de encontrarnos en mesa.

    Pero como bien menciona, veo su propuesta como la que al menos en nuestro grupo se tomara como estándar.

    Ahora me salta una duda, se pueden aliar marines consigo mismos? Ya que en un principio el Codex lo permite.

    Y que pasa con armys+suplemento del mismo, se puede seguir aliando?

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    1. Hola Martín! Gracias por pasar!!!

      Ni hablar, ahora, imaginate tener un blog que dependa de ello XD

      Pero si, hace falta algo de acuerdo, ya que de la otra manera es un todo vale, juguemos o no unbound, y da feo para las partidas en que uno no está forjando el relato!

      Sobre la propuesta, Me parece que es la más balanceada posible sin cambiar mucho las reglas, algo que en el fondo soy muy reacio a hacer, ya que se vuelve "ollanius 40k", y no 40k. Es como cuando uno hace navegación a vela: son los golpecitos sutiles los que producen más efecto!*

      *No, no practico navegación a vela, porque tengo otro hobby igual de caro... y un blog al respecto

      En mi opinión, marines si se pueden aliar consigo mismo formando con armas combinadas+aliado, porque su códex dice que pueden, y códex>reglamento.

      En cambio, army+suple solo pueden aliarse como armas combinadas+armas combinadas, ya que el reglamento nos dice claramente que se trata de la misma facción. De hecho, hasta aclara que cuando en la tabla de alianzas se refiere a las fuerzas del imperio, se trata de facciones separadas, así que no veo otra manera ante tanta clarificación.

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    2. Entonces, llegó el momento de buscar otros aliados a mis Tau!

      Ya probó listas que jugaba en 6ta para ver que tan optimas quedan en 7ma? Está armando listas completamente distintas? Es este el secreto de la milanesa?

      De momento, tengo pensando un gran cambio para el tipo de listas que tenia armadas. MSU FTW!

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    3. Depende de que ejércitos: los tau no cambian mucho, pero todos esos ejércitos que tenían uno o dos personajes con adivinación acopladores diría que no van más: un ejército con verdadera potencia psíquica inutiliza a los psíquicos livianos como los de los marines, por ejemplo. Los autos vuelven a ser muy útiles, en particular los con algo de aguante, pero hasta el humilde devilfish tiene cierta utilidad como mecanismo para hacer disparar a los guerreros del fuego a 95 cm, y después irse a cuidar un objetivo.

      El msu tau es demoledor respecto a la manera vieja de armar listas!!!

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  4. Veamos los destacamentos existentes:

    Destacamento de Armas Combinadas
    Destacamento Aliado
    Destacamento Inquisitorial
    Destacamento de la Legión de los Condenados
    Destacamento de Caballeros Imperiales
    Destacamento Tempestus
    Formaciones Dataslate

    Con las reglas sin retocar, se podrían escoger múltiples de ellos. Yo creo que la norma sería usar lo que hicieron en el Las Vegas Open: dos destacamentos cualesquiera como máximo y sin repetir.

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    1. Hola Lord_. Aunque mata la filosofía por la que nacieron algunos destacamentos o formaciones, creo que es el formato que gustará más. Es un volver a los inicios de sexta sin tanta locura en el FOC.

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    2. Hola Lord Drainu! Gracias por comentar!!!

      Me gusta lo del las vegas, aunque no veo porque prohibir lo de repetir! Tampoco toodas las reglas nuevas de armado son malas, y el poder aliarse con uno mismo en forma de dos primarios le da una mano a esos jugadores que no pueden permitirse el enorme gasto que representa tener que comprar un aliado, en lugar de penalizarlos por no poder comprar el último chiche, premiamos con más casillas de organización a los que juegan con una sola fuerza!!

      @raúl, espero que no con la limitación, por lo dicho arriba!

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    3. Sinceramente, los autoalianzas vía suplementos que se daban hoy en día eran Tau+Tau y MEC+MEC y ambas tienen una cosa en común: se usaban para ganar slots adicionales de Élite en el caso de Tau para Cataclismos y de Ataque Rápido o Apoyo Pesado para Dragones/Motos/Engendros o Arrasadores en el caso de los MEC.

      Si se permitiese a todo el mundo poder autoaliarse lo que veríamos son listas con Tropas mínimas y explotando los más roto de cada Códex:

      Necrones con 4 Líderes Destructores y 24 Espectros o bien 6 Plataformas.
      MEC con 6 Dragones (tal vez no por la FAQ), o 4 Hechiceros con 30 Engendros.
      Tau con 6 Cataclismos.
      [...]

      Creo que se capta la idea. Es decir, permitir doble Destacamento de Armas Combinadas es casi casi jugar un Ejército Libre pero ganando los beneficios de un Ejército Veterano: Objetivo Asegurado y repetir rasgo.

      Por lo tanto, creo que lo ideal es no poder poder repetir el mismo tipo de Destacamento. Eso es de cajón de madera de pino. Ahora bien, el limitar a dos el total de destacamentos diferentes es debatible, ya que puede haber gente a la que le guste jugar con Marines+GI+Inqui por ejemplo y no es algo que me parezca tan roto.

      Pero todo esto no tiene sentido ahora mismo, no hay un metagame establecido ni se han explorado todas las posibilidades del nuevo reglamento. El tiempo dirá.

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    4. Ocurre que ninguna de esas combinaciones son particularmente fuertes en la edición: los espectros ya no son lo que eran ante los señores del capítulo, del caos, y tiránidos en general, -lo mismo pasa con los líderes destructores y las riptides: están a un grito psíquico de morir todo el tiempo-, y las riptides tienen en su contra adicional que no son muy eficientes punto por punto sin un ejército tau apoyandolas, en particular ahora que no se puede unir el comandante buff a la armadurota.

      Sobre los 6 dragones, ahora que no necesitamos bajarnos de los autos para puntuar, importan bastante menos!!!

      Cuatro hechiceros del caos parecen fuertes, hasta que notamos que no pueden lanzar un solo poder contra eldars y demonios, que son los dos códices más jugados del momento!

      En verdad no es tan malo como parece, porque son los pequeños cambios los que mejoran la edición, no los grandes como la fase psíquica :D

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  5. Muy buenas Sr. O!

    Me encanta que comentes estas cosas pq toca ir acercando puntos de vista en el contexto competitivo :)

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    1. Gracias por comentar Raúl!!!

      Pff, ni hablar. Además es una pesadilla presentar listas en un blog sin tener al menos un mísero marco común!

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  6. Anónimo5/6/14 19:33

    Hola a todos. Tengo una duda con lo de usar varios destacamentos de de armas combinadas juntos. En la página 120 del manual. "Selección de Destacamentos", dice:

    "Mientras tengas suficientes unidades para ello, puedes incluir en tu ejercito veterano tantos destacamentos (ojo a esto) de distintos tipos como quieras. "

    ¿"De distintos tipos" no implica que no se pueden elegir dos destacamentos del mismo tipo (armas combinadas por ejemplo)?

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    1. Hola Anon! Gracias por comentar!!!

      Un poco más abajo de esa misma frase dice (de acuerdo a las limitaciones planteadas más adelante), y con distintos se refiere a lo que el original dice "any mixture"; o sea, debería haber dicho "de cualquier tipo", y no de "distintos tipos", pero hey, no se puede culpar a esos esforzados traductores: si el google translate indicó mal, tampoco podemos esperar que revisen todos los textos ¬¬

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  8. Osea que no puedo armar una lista AO+Inquisición+ TAU?

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    1. Hola Kenny! Gracias por comentar!!!

      Como poder se puede, el reglamento te deja, pero yo estaba proponiendo una manera de armado que fuera lo más equitativa posible, y la verdad que tres destacamentos de cosas diferentes abre mucho las opciones a la explotación, en particular porque no todos tienen las mismas opciones!

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    3. Muchas gracias. Tengo que hacer rendir esos AO de alguna forma ( inescrupulosa o no)

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  9. Muy buenas, y enhorabuena por el Blog.

    Lo primero, me gustan las restricciones que comentas, por lo que entiendo:

    -El destacamento principal solo puede digamos doblarse si es la misma faccion, por ejemplo Tau+Tau y no se podria por ejemplo Eldar + Eldar oscuro.

    -El destacamento aliados no pueden ser de la misma faccion.

    Quizas el sólo poner un aliado sea poco segun la restricción que comentas, mas cuando a dia de hoy la tabla es mas restricctiva que la tabla anterior, pero la verdad veo bien ese paso atrás respecto a sexta.

    Para los que comentan que es una fumada poder doblar el ejercito, tener en cuenta que no tiene nada que ver, pero nada el jugar con las misiones a lo que era sexta, cuando se juega una partida se ve todo de otra manera.

    A la hora de construir listas, por ejemplo cosas que antes no se veian para nada ahora pueden ser utiles, aunque al siguiente turno sean acribillados si te consiguen cumplir una carta de objetivo o dos ya han hecho su cometido que esos puntos son "pati pa siempre" jaja.

    Una restriccion que pondría para los torneos y que creo que es básica es que los aliados despues del apocalipsis sean como en sexta, me parece tan absurdo poder jugar tiranidos con taus en un lado disparando y cosas parecidas...

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    1. Hola Iker muchas gracias por comentar.

      en realidad las restricciones que planteo son las mismas que aparecen en el reglamento, pero lo que estoy haciendo es limitar el número de destacamentos a uno de cada clase, y un máximo de dos por ejército, con la excepción de los primarios de una misma raza.

      el asunto componer un limite a los aliados es una cuestión de democratización. las fuerzas imperiales, tienen muchísimas más opciones de alianza, que las fuerzas xenos, entonces limitándolo, se obtiene un balance mejorado entre los buenos y los malos del setting.

      Concuerdo con lo que planteas sobre las misiones, la diferencia es notable; sin embargo, creo que lo será menos una vez que nos hayamos acostumbrado A armar listas para la nueva edición.

      De todas maneras las misiones del torbellino no son la única forma de jugar, las misiones viejas siguen vivitos y coleando, así que en ese sentido hay que tratar de cubrir ambas.

      La idea de que los aliados de apocalipsis se puedan usar no me disgusta. ya que lo imagino como un ataque de oportunidad de dos fuerzas que probablemente después de la batalla se agarran a golpes entre ellos. Esa clase de ataques oportunistas y rapiñeros, los veo más probables que a los Angeles sangrientos aliados con los de necrones de manera organizada, por ejemplo

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