24 de junio de 2014

Astra Militarum en Séptima.

Es decir la Guardia Imperial; el primer libro de séptima edición!

Porque todo hay que decirlo, en esta ocasión es obvio que los chicos de GW hicieron el libro pensado para las reglas de séptima que se venían; y ese fue también el motivo por el que interrumpimos nuestro review del códex cuando se vio que la salida del nuevo reglamento era inminente.

(De todas maneras, en el interés de la recapitulación, puede encontrar los viejos reviews del nuevo códex en Parte 1 y Parte 2).

Primero lo viejo
En las primeras partes habíamos hablado de los rasgos del señor de la guerra que tenían disponibles las fuerzas de la guardía, y ya para los estándares de sexta, vimos que eran buenos. Pero desde la perspectiva de séptima, son aún mejores, en especial, cuando usamos comandantes de tanques como CG, ya que solo pueden tener los tres primeros resultados, y merced a la regla de forjado en batalla, repetir la tirada del D3, lo que brinda una fiabilidad excelente en tres rasgos que son muy buenos, como flanquear y enemigo predilecto.

También habíamos discutido largo sobre que era un "disparo de precisión", algo que ha quedado perfectamente aclarado con el nuevo reglamento, así que no tiene sentido darle más vueltas, y hablamos además sobre las reliquias; que como se dijo en su momento, han sido poco inspiradas, y nada en el reglamento nuevo cambia eso.

Lo que se dijo sobre los personajes con nombre se mantiene pese al cambio de edición, aunque hay que admitir que el comandante Pask (como todo blindaje alto) luce incluso mejor con las nuevas reglas de daño a vehículos.

Sobre las órdenes, tienen más fuerza en séptima. Por un lado, ya no es necesario pasar un chequeo de liderazgo para dividir el fuego, que era algo bastante feo dado que ya pasábamos uno para usar la orden. Al mismo tiempo, dado que las armas de barrera y los rifles de francotirador han perdido la regla acobardamiento, la orden que lo causa ha dejado de ser la niña boba de la lista, para tener su utilidad en ocasiones.

Y ahora lo nuevo
En su momento, que la guardia ganara acceso a adivinación nos pareció formidable, y una de las preguntas que nos hacíamos era ¿en la cabeza de quién tenía sentido que un astrópata costara 25 puntos pudiendo solo tomar telepatía?

Bueno, ahora que telepatía es la mejor disciplina del juego, las cosas han cambiado en ese sentido, y ni mencionemos que dada la baja importancia de los chequeos de Ld en relación al uso de poderes, su horrible liderazgo es un problema mucho menor. De alguna manera, merced a esto y a su bajo precio, se han convertido en auto-includes, ya que son la única fuente de telepatía dentro del códex (y por tanto, de invisibilidad).

Y esto nos trae a la cuestión del día. Sea como sea la forma de la nueva edición y como haya quedado el códex, hay en general un consenso amplio sobre las que son las mejores unidades del códex
  • Quimeras
  • Wyvernas
  • Leman Russes
  • Psíquicos Primaris
Pero uno mucho menor a la hora de como integrarlos en las listas. Por ejemplo, muchos prefieren usar las wyvernas en escuadrón, para beneficiarse de las capacidad de francotirar de las reglas de artillería en relación al impacto inicial, mientras que otros prefieren la versatilidad de elegir dos blancos (mientras más partidas juego, más me voy inclinando por la segunda opción). Y a este respecto, el tema del día es nuestro bienamado comandante.

 ¿Qué ocurre con Pask?
Pask es bueno, como supimos decirlo en su momento. Y como también se señaló en aquel entonces, sus opciones vehiculares son más limitadas de lo que parecen; ya que la combinación de precio y ventajas que se obtienen de tenerlo hacen que el comandante tenga sentido únicamente en los punishers y en los executioners, (el gattling y el plasma, bah), y dadas las reglas de la edición anterior, yo recomendé más el segundo que el primero, ya que este nunca me terminó de parecer que justificara su baja expectativa de vida, por muy destructivos que 29 disparos por turno puedan ser.

Séptima ha cambiado esto, un poco por las nuevas reglas de daño a vehículos, pero fundamentalmente, por invisibilidad. ¡Hay una enorme diferencia entre un escuadrón formado por Pask comandando un punisher y un erradicator (es que no me gusta gastar demasiado) sentados en el centro de la mesa y el mismo escuadrón al que solo se lo impacta con 6!

Solo hay un pequeño inconveniente para este (originalísimo) plan: la única fuente de telepatía en el códex son esos ya mencionados Astrópatas, y solo podemos comprar uno con el slot de CG que nos queda vacío tras pagar a Pask.

Por supuesto, especular que vamos a tener invisibilidad con nuestra única tirada en la tabla es una idea malísima de cara a nuestras batallas, y eso solo puede significar una cosa: aliados hermanos de batalla.

¿Así que, a quien elegir?
La respuesta no es tan simple. Como ya he dicho antes, en esta edición, y al menos hasta que la locura psíquica se nos disipe a nosotros los jugadores, invertir en psíquicos solo renta si uno invierte mucho en psíquicos, ya que de otra manera, cuando nos toque enfrentarnos a una lista que si lo haya hecho, no podremos impedir su uso, pero esta si podrá impedírnoslo a nosotros, lo que equivale a conceder al rival una ventaja en puntos.

Desde la perspectiva de la carga psíquica, la inquisición es un excelente lugar para comenzar, en particular por el acceso a esos razorbacks con cañón de asalto a 70 puntos, que ayudan ahora que los blindajes altos se vuelven más prevalentes. Sin embargo, su códex aún no ha sido actualizado a las nuevas disciplinas psi, lo que hace que no podamos aprovecharnos al completo de los psíquicos en las bandas de acólitos, como podríamos hacerlo en los caballeros grises.

Y hablando de estos, aquí si que podemos obtener la ventaja en cargas; como cualquier otra lista que se alíe con los muchachos de Titán, pero claro, el número de slots es muy inferior al que obtendríamos de un destacamento de la inquisición, ya que solo forman un destacamento aliado. Por caso: Coteaz+2 unidades de acólitos con un psíquico cada una nos dan 4 tiradas en la tabla de telepatía, (5 si contamos a nuestro astrópata), mientras que armando un destacamento inquisitorial tendríamos una tirada menos (2 de coteaz, una de un inquisidor), pero razorbacks baratos, servocráneos que son hermosos para las armas de área y un liber heresius.

La otra alternativa son los Marines Espaciales. Tigurius, para ser más exactos.  Con su maestría 3 y sus tiradas que repiten, son la mejor posibilidad numérica para obtener invisibilidad, pero claro, esto también significa que no podemos usar a los aliados como batería psíquica, ya que el único psíquico que obtendremos será el mismísimo Tiggy.

Así que como ven, estoy poco decidido. He estado dando muchas vueltas al asunto (llegué incluso a considerar a los Ángeles Sangrientos, con Mephiston y un Dread Furioso Bibliotecario), pero con todo, me parece que Marines es la opción más fiable...

 ¿O me estoy olvidando de alguien?

11 comentarios:

  1. Sr.O si que te ha gustado la dichosa telepatía¡¡ xD, gran analisis sigue asi

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    1. Hola Kross! Gracias por comentar!!!

      Es que no puedo evitarlo: me gustan todas las cosas que reducen el factor "al azar" en el juego, y como la tabla de telepatía casi no tiene poderes malos, es mi favorita, porque siento que se desperdicia menos!!!

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  2. si hay que elegir con lógica usaria a Tigurius ya que te da acceso a la invisibilidad auqnue contra lista full de psicos no se si podras lanzarla muchas veces pero tampoco va a ser algo predominante ese tipo de lista creo yo.
    Ademas de eso tendras linea marines en capsula que ocupa objetivos y hueco para alguna tropa rapida o un cañon tormenta (no sera que a la GI le falte artilleria pero un poco mas nunca sobra).

    Como cosa personal yo pondria Sangrientos que te da casi lo mismo (menos el acceso a Invisibilidad casi seguro de tigurius) y hay asalto de linea pero mas que nada por que mi ejercito secundario son Desgarradores y paso de pintar en azul

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    1. Hola Bigbad!! Gracias por pasar!!!!

      Sip, yo también lo he visto así: tigurius, una drop pod, una unidad de la legión de los condenados y un thunderfire es como una receta bastante segura jajaja. Eso si, con 6 o 7 dados de carga no veo tan poco probable que funcione el poder; después de todo, negar es muy difícil (y yo tengo tanta mala suerte que no niego nunca, directamente)

      Los sangrientos no van nada mal, en realidad, pero como bien señalas, es una cuestión de fiabilidad, y en eso va mejor tigurius. Por otro lado, usando a Tiggy toda la carga tiene que salir del astra, mientras que con mephiston y un dread se distribuye mejor...

      Ah si, que odioso es pintar ultramarines... Yo también lo odio, y recuerdo una época antes de matt ward donde los ultras eran mucho más queribles, en lugar de aquello a lo que los otros marines aspiran...

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    1. Lo he eliminado pq me he dado cuenta de un error de interpretación del reglamento. Decía lo siguiente:

      Paskutioners + Invisibilidad + Blob de infantería puede ser una deathstar en toda regla en el metajuego que se está viendo.

      La cuestión es que si te alias con Marines y quieres cargas baratas, tienes que acudir al destacamento de Inquisición. Pero no sé hasta que punto se va a permitir el triple destacamento en los torneos.

      Tigurius tb es ideal para formular hechizos usando pocas cargas de dado por su habilidad para repetir los chequeos psíquicos.

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    2. Hola Raúl! Gracias por comentar!!

      Si si, lo lei en la notificación de correo, gracias por la corrección temprana!!!

      Estoy razonablemente convencido que el triple destacamento no prosperará más allá de cosas muy locales... ¿que sentido tiene que la edición se haya afilado un poco para no aprovechar y arreglar el desbalance que emana de los infinitos slots?

      Tigurius es mucho muy bueno en esta edición, ya sea desde los peligros hasta su fiabilidad, pero si, como bien señala, no está en el códex óptimo para los psíquicos. Con todo, la guardia también genera carga barata; no será caballeros grises barata (algo que es una aberración producto de un códex 2 ediciones atrasado), pero es eldar barata o demonios barata!

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  4. Personalmente no creo que sea descabellado el usar un nivel de carga psi pequeña. Se necesitan teoricamente 12 dados para anular invisivilidad, lo cual es un montante considerable y que el 95% de los ejércitos no pondran en mesa, fuera de Demonios, Grises y Eldars con consejo de principal. Llevando a Tigurius (y si sobran puntos un primaris, pero esque ni creo que es necesario) puedes considerar que tendras 5 dados al menos muchos turnos, y como él puede repetir los chequeos psíquicos puedes apurar mas los dados (4 para invisivilidad y 1 para oscurecer aún se queda con un % decente de éxito... y si lanzas 5 dados en invisivilidad y consigues 3 exitos el otro necesita ya 18 dados teoricos... pero es que ademas mi experiencia me demuestra que a veces te sacan 6 seises con 3 dados y muchas otras ningun otro con 25 dados).

    Sinceramente, no me basaría en ningún combo psíquico, no los veo nada fiables, así que me limitaría a incluir a Tigurius, una de exploradores en land speeder y un cañón tormenta para acompañar a Wyverns. 365 puntos que te dejan con un buen montante de puntos (1485) para meterte una lista de guardias al gusto de cualesquiera.

    Y en el caso hipotético en que el otro pueda abrumarte a dados y dispersarte el poder... sinceramente, lo hará igual, tengas mas o menos dados. Aunque tengas una reserva de 10 dados (tigurius + 3 primaris de lvl2 + telépata) el otro se dedicara a guardar los dados para dispersar invisivilidad y te joderá igual. Así que creo que en el apartado psíquico la clave esta en meter algo que si sale mal no reste... y con Tigurius sigues teniendo un personage que da "Y no conoceran el reglamento" a cualquier blob de guardia imperial y a la vez te hace de comunicador para repetir reservas, cosa que no pasaría con un destacamento inquisitorial o CG (aunque estos aporten otras cosas, como por ejemplo los servocráneos).

    Un saludo

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    1. Hola Manxol!! Gracias por comentar!!!

      No es que sea descabellado, como que no puede contarse con regularidad con el nivel de carga pequeña. Primero, está el asunto de la limitada selección de poderes: podemos no terminar con el poder deseado. Después, está el asunto del dado de cargas en si, que significa poco cuando uno tiene 15 cargas, pero mucho más cuando uno tiene 5; tras estos dos, viene el chequeo psíquico en si, más el chequeo de peligros si lo hubiere, y recién ahí viene el negar a la bruja enemigo,; todas estas cosas tienen un impacto menor si se trata de más psíquicos de que menos; de hecho, ya no me parece raro perder psíquicos por peligros de la disformidad; he hecho las paces con la idea de que es algo que ocurre en las partidas...

      Pero si, cuando me refiero a muchos, me refiero a un número entre 6 y 9, no los 13 de las listas eldar o los 30 de las listas de demonios, tigurius además, como bien señalas, es un caso especial debido a que también tiene "y no conocerán el reglamento" en la fase psíquica.

      Ocurre que Tiggy más Pask no es un combo psíquico; ambos son excelentes unidades de por si que van bien en cualquier lista de la guardia; pero una lista no debe depender de ninguna cosa en específico para ser efectiva!

      No me gustan los exploradores en land speeders; ni siquiera con los nuevos cambios en los vehículos de la edición; a menos que sean exploradores Sentinelas de Terra.

      Completamente de acuerdo con su análisis final, por otra parte.
      Tigurius será!

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  5. Buenas Sr. O!

    La gloriosa Guardia! (y no esa tontera de Astra noséque) Se podría decir que esta edición le sienta mejor, no? Dejando de lado la orden de disparos de precisión que tenían en sexta, claro jaja.

    Si hay algo que me gusta de estos muchachos, es la enorme cantidad de opciones que tienen en el Codex. Nos da una buena cantidad de buenas listas posibles.

    Tremenda la unidad de Pask con invisibilidad! Da miedo de solo pensar lo que puede llegar a hacer, y le da esa posibilidad a Pask de acercase un poco más y poder sacar mejor provecho del Gatling.

    Lastima que solo tengamos a un Astropata para acceder a Telepatía, si fuera de otra manera... Hasta me arriesgaria a decir que no estariamos necesitando de Aliados para tener una lista bien afilada de Guardia.

    Pero no siendo así, nada que unos buenos hermanos de Batalla no puedan solucionar! Si bien Tiggy nos da mucha más seguridad para conseguir invisibilidad, tampoco veo mal a unos Grises de aliados.

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    1. Hola Martín! Gracias por comentar!!!

      Si, definitivamente esta edición le sienta mejor a la guardia porque le sienta mejor al semi mech, algo que la guardia hace muy bien incluso en un contexto de saturación de fuerza 6/7.

      En verdad, el número de opciones del códex es muy grande, pese a las perdidas, y la guardia en este momento tiene al menos 3 builds que quedan sumamente competitivos; y los aliados por venir seguramente van a potenciar más esta situación (se vienen unos cuantos códices imperiales).

      Lo fantástico de pask es que amenaza a casi cualquier cosa: desde una peña de orkos a un caballero imperial, pasando por serpientes, guadañas y hasta helldrakes se sienten incómodos cuando la torreta del punisher gira en su dirección; y la invisibilidad ayuda mucho con su supervivencia: con los guardias bien posicionados a su alrededor, tenemos esencialmente un leman russ volador asperísimo.

      Realmente, si los primaris tuvieran telepatía, sería increíble. Pero bueno, así como están no les va nada mal, y es cierto que la guardia no necesita aliados para hacer una lista afilada (lo que no quiere decir que no mejoren con estos jajajaja)

      El problema con los grises de aliados es el hecho de que son pocas tiradas buscando la telepatía: 2 de coteaz, 2 de los acos con psíquico, y ya; tigurius da 6. Además, tiggy se integra mejor con el blob de guardia; y es más aguantador en mesa: si no obtenemos la invisibilidad en coteaz, la unidad de acos es muy frágil y francotirable, en cambio tigurius puede esconderse en cualquier unidad de la guardia.

      Descontado que este asunto de los psíquicos individuales a 10pts no va a durar como táctica... en el próximo códex, vuelan, porque así como están son un robo a mano armada (armada con puño de combate, además)

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