23 de mayo de 2014

Primer contacto: Séptima!

O es 6.5?

Como voy ojeando el libro, voy dejando los comentarios.

35 comentarios:

  1. La coherencia en vertical ahora es 6", pero se mide de peana a peana

    Salvo para subir, donde aparentemente se mide desde la cabeza hasta el piso -debo estar entendiendo mal-

    -Tantos poderes por turno como maestría se tenga, independientemente de la carga.

    -El primaris es gratis si tiramos los poderes en una sola disciplina.

    -Los demonios o los hechiceros con marca automáticamente saben el primaris de su dios, gratis.
    (dios mio, GW ayudando al caos???? Que han hecho con mi compañía!!)

    -El poder "fuerza", para usar las armas de fuerza, no ocupa un slot de conjuro, al menos.

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    1. Tengo una duda con el trance del caos... y supongo que es carne de FAQ. Si voy con Caos, puedo elegir quedarme el primaris del Dios y tirar todos en, por ejemplo, Telepatía para quedarme tambien con el trance de telepatía (primaris caos, primaris telepatía + X poderes de telepatía)

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    2. Teóricamente no podrías, por que conocerías un poder que no forma parte de esa disciplina. La ventaja es que puedes escoger todos o varios de tus poderes de disciplinas distintas y seguir ganando un primaris, la desventaja es que ese primaris tiene que ser el de la tabla del dios del caos del que poseas la marca, a menos que sea un hechicero sin marca.

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    3. Hola Manxol! Hola Lenguavil!! Gracias a ambos por pasar!!!

      -El procedimiento es un poco rebuscado, pero esencialmente es como dice lenguavil. Por como está escrito, es literalmente así:

      Un hechicero del caos maestría 2 con marca de tzeentch, digamos, elige todos sus poderes de la tabla de adivinación. Por la regla de foco psi, recibe además de sus 2 poderes, el primaris presciencia. Luego, como tiene una marca, entra en efecto la regla de foco psi del caos, y automáticamente aprende el primaris de tzeentch. En ese momento, entra de nuevo en acción la regla de foco psi, que dice que si por cualquier motivo, un psíquico con la regla foco psi gana un poder de otra disciplina, pierde el primaris, así que ahí pierde presciencia. Lo único que no genera esta situación son los poderes que no pertenecen a ninguna disciplina, como fuerza, así que al final nuestro hechicero queda con 4 poderes: los dos de adivinación, el primaris de tzeentch y fuerza!

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    4. De todas maneras, al menos los psíquicos marines del caos aunque no los demonios, están obligados por codex a tirar un poder en la tabla del caos, independiente del primaris, así que ese hechicero no podría tener 2 poderes en adivinación de modo alguno. Con todo, supongo, o al menos considero, que deberían faquear esa absurda obligación ahora que están obligados a tener su primaris de culto.

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    5. Creo que no lo estais interpretando correctamente. El reglamento hace una sutil diferencia entre los poderes que generas y los que conoces. Si todos los que generas (los que tiras, dentro de la descripcion de generar poderes psiquicos) son de la misma rama pasas a conocer el primaris. Por tanto conocer un primaris de de tzeench (que no generarlo) no te quita el phsychic focus de adivinacion
      Saludos

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    6. @Lenguavil, por supuesto, era solo un ejemplo sin mucho pensamiento!

      @Akenatópulos, gracias por comentar!! Coincido en que existe una diferencia entre conocidos y generados, aunque creo que está ahí para futuros códices, o el caso de Belakor, pero en realidad, la regla foco psí es muy clara: si adquieres, más adelante, por cualquier motivo, un poder que no sea de la disciplina, pierdes el foco psi, salvo que ese poder sea fuerza. Está específicamente aclarado!

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    7. Si... pero tras comentarlo Lenguavil lo fuí a comprovar... y es como el dice, te obliga a tirar un poder del Dios, no a generarlo... se nos jodió la idea ahí, porque si fuese lo primero podrias hacer 3+1+1... pero al obligarnos a tirar una vez en la tabla lo único que ganamos es tener 2 poderes del dios y 2 de la tabla que queramos... al menos en MEC, no en demonios. En ese caso... no lo tengo claro del todo.

      Pero como quien no se consuela es porque no quiere... Huron conocerá 2 poderes ahora! Si que no puede cambiar el generado por el primaris... pero esque ese poder lo tendra por foco ^^

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    8. Y por supuesto, que me olvide con la excitación se me pasó, gracias por las aclaraciones a los tres

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    9. Claro, e igual en este caso la regla foco tomaría prioridad.

      Para corregir el ejemplo, entonces. Supongamos que tenemos un hechicero de tzeentch, con maestría 2, y queremos generar nuestros poderes.

      Por reglamento de MdC estamos obligados a generar 1 de los poderes de la tabla de tzeentch. Luego generamos uno en adivinación, luego, se recibe el foco psi del caos.

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  2. -Los poderes psi y las cargas ya está claro como se generan, no tiene sentido repetir. Si corresponde aclarar que desde los vehículos no se puede usar ningún poder psí que no sea un fuego brujo, y solo si el automóvil tiene puntos de disparo.

    -Las bendiciones y conjuraciones se pueden negar, pero solo sacando tantos 6 en los dados de negar como 4+ haya sacado el rival en su chequeo, así que es bastante difícil, al menos para los poderes de carga alta.

    -Las unidades conjuradas llegan por deep strike, así que son vulnerables a todo lo que las unidades por deep strike lo son.

    -Las mejoras de icono del caos y campeón del caos son gratis en las unidades de demonios que puedan llevarlas cuando se las convoca jajajajaj

    -Los fuegos brujos enfocados, o como se llamen en el reglamento en castellano, mejoraron: ahora con solo superar la dificultad del poder con un dado, se resuelven contra un modelo de nuestra elección.

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  3. -se molestaron en incluir una explicación sobre porque Ezequiel invoca demonios del caos... Este reglamento es de lo más sorprendente...

    -Las nuevas reglas de disparo hacen que los lanzallamas solo puedan matar un número máximo de enemigos igual al que entre bajo las plantillas.

    -finalmente aclaran como asignar aleatoriamente heridas cuando no se puede determinar un origen: se determina al azar un modelo de la unidad y se designa a ese como el más cercano, y las bajas se retiran de ahí.

    -La regla de duplicar la resistencia de una mini con la fuerza del arma se reemplazó por que las armas ganen la regla muerte instantánea cuando se presenta ese caso.

    -que raro es ver reglas como armamento primario en el reglamento...

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  4. -Las unidades que dispararon armas pesadas, aunque sea como apresurados, no pueden asaltar. No me acuerdo si esto era así en sexta.

    -Lo de que las monstruosas voladoras no puedan asaltar si cambiaron de modo de vuelo no debería sorprender a nadie...

    -me parece que el asunto de los disparos defensivos en monstruosas y armaduras tau queda más claro ahora, señalando que usan exactamente las mismas reglas que el disparo.

    -Mejora, a mi entender, la explicación de la fase de asalto, pero está todo igual.

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  5. -maravillosos nuevos chequeos de derribo para las monstruosas voladoras

    -vuelta a la capacidad de colocar las plantillas de área sobre cualquier parte del un vehículo enemigo.

    -Confirmado que se puede hacer salvaciones por cobertura contra armas de gravitones.

    -los resultados de los impactos a los escuadrones se resuelven de a uno por vez

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  6. -Los vehículos dañados suman heridas a la resolución del combate-

    -las unidades transportadas deben pasar un chequeo de ld si el vehículo sufre daño de la tabla de internos, o solo disparar snapshots.

    -Que gracioso esto de tener que determinar si uno va a esquivar antes de saber los resultados para impactar!

    -El jugador que controla las carrozas puede elegir si asignar una herida a la carroza o al jinete...

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  7. -Reglas para superpesados siguen igual a escalation

    -las palas excavadoras dan +1 a la embestida de los tanques!!! Ya siento la forja de la narrativa!!

    -Las heridas de los desafíos sangran a la unidad si uno de los dos muere, como dijeron.

    -se organiza mejor las coberturas, eliminando el concepto de escenografía de área, para ser reemplazado por el de terreno difícil y ruinas, al fin.

    -Los edificios ahora tienen puntos de casco!!!

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    1. Supongo que no hay ningún añadido que indique que un personaje que no pueda atacar como resultado de haber rechazado un desafío deje de considerarse en contacto peana con peana, y personajes resistentes seguirán pudiendo "tanquear desde la retaguardia" como antes. ¿Me equivoco?

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    2. Mitad y mitad: como los desafíos son antes de apilarse y el desafiado que rechaza no puede atacar, no tiene la misma capacidad de apilarse que sus amigos. Esencialmente no podría pasar a menos que la unidad del desafiador trabara al modelo desafiado en cuerpo a cuerpo con su movimiento de asalto!

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    3. Ugh precisamente la parte de cobertura es la que más odio de este libro. No me queda demasiado claro como se obtiene... si siguen afectando a voladores, monstruosas voladoras... y sobre todo, ¿qué unidades pueden subir pisos de ruinas, monstruosas y motos tb? Ya que no encuentro un apartado de "moverse por ruinas".

      Otra gran duda es... si ocupo el primer piso entero de un edificio, me pueden asaltar aunque no puedan ponerse peana con peana conmigo???

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    4. Ah, que buena pregunta, Ithline... Es difícil sacudirse años de reglas que ya no existen; pero ya lo voy a revisar!

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  8. -Forgeworld sigue fuera del reglamento, no me pregunten porqué.

    -Sin límite al número de destacamento que pueden tomarse en las listas que usan la tabla de organización de ejército. (y a este respecto, que necesidad había de que el ícono eldars oscuros tuviera un corazoncito de fondo??? Siento que mi narrativa se debilita cuando veo a esos sádicos convertirse en emo...)

    -Los rasgos del señor están más balanceados, pero estratégicos parece ser el ganador.

    -Los objetivos se colocan antes de elegir el lado.

    Creo que esto es todo por el momento; es lo que más me llamó la atención.

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    1. Personalmente veo más óptima la nueva tabla, al menos si juegas con objetivos tácticos (que parecen estar siendo recibidos de un modo bastante positivos). Todos aportan algo de control sobre los puntos de victoria, y al final eso es lo que decide las batallas, exceptuando asolamientos y concedidas.

      Por otro lado, que hayan cambiado el modo de colocación de objetivos era un cambio vital para el juego, aunque supongo que la mayoría (al menos en mi grupo de juegos y la mayor parte de los torneos que he visto) ya los colocaban antes de decidir zonas de despliegue.

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    2. Si, completamente de acuerdo. Eso de empezar perdiendo siempre fue horrible!

      Los tácticos... uhm, después de probarlos hoy más tarde daré un veredicto jajaja

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  9. "Que gracioso esto de tener que determinar si uno va a esquivar antes de saber los resultados para impactar!"

    y que lógico para variar, un piloto no espera a ver si las balas le dana al avion para esquivar, cuando ve lso fogonazos ya empieza a salatr como un poseso

    la verdad que me gusta esta edicion,

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    1. Hola Bigbad! Gracias por pasar!!!

      Gasp! Lógico! Gasp!

      No utilices esa expresión con el juego!!!! Mira si nos empezamos a acostumbrar, y se rompe la narrativa!!!! XD

      Si, en verdad parece que han mejorado lo que había que mejorar!

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  10. No se si soy mal pensado o ventajista, pero en la versión de seguridad que conseguí, en ingles, leo lo siguiente en armas envenenadas:

    "If a model has the Poisoned special rule, or is attacking with a Melee weapon that has the Poisoned special rule, it always wounds on a fixed number (generally shown in brackets), unless a lower result would be required, when attacking in close combat. In addition, if the Strength of the wielder (or the Poisoned weapon) is higher than the Toughness of the victim, the wielder must re-roll failed rolls To Wound in close combat"

    A lo mejor, como digo, esta redactado mal, o mi ingles falla... pero tal y como lo entiendo: herimos con el resultado entre paréntesis, salvo (unless) que un resultado mas bajo sea necesario. Ademas... si la fuerza es mayor que la resistencia (ya no cuenta de igual a igual), debemos repetir para herir. Significa eso que unos Marines de Plaga en combate cuerpo a cuerpo contra eldars hieren a +3 y repiten para herir?

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    1. En realidad aquí han pegado un nerfeo bastante importante. En 6ª funcionaba igual, solo que también repetías si igualabas resistencia.

      Vaya, como si hubieran nerfeado poco la capacidad de combate de los Tiránidos, ahora encima les joden las glándulas de toxinas (bueno, y los ataques de aplastar y las cargas de las CMV, aunque a eso al menos si que le veo un lado razonable). Para que uno ni se plantee el declarar cargas...

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    2. Entonces lo he jugado siempre mal... pensaba que teniendo envenenada de +4, F4 y el enemigo R3, herias a +4 y repetias, no a +3 y repetias

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  11. No no, me parece que entendiste Mal manxol. Es como dice lv, y era como decías en sexta. Ahora, tienes que superar en uno para beneficiarte de la repetición.

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  12. Muy buen post, a ver que nos depara la nueva edición.
    Parece que los nuevos objetivos van a desiquilibrar las partidas en gran medida.

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    1. Hola Javier! Gracias por pasar!!

      Todavía no jugué las nuevas misiones, pero las viejas, con los objetivos en el medio quedan muuuucho mejor. Esta noche, con suerte, pruebo las de objetivos variables!

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    2. Creo que para las listas con vehiculos les ha venido muy bien el explotar a 7+, se vuelven bastante más duros, ya que con un fusión tienes un 33% de que salga frente al 50% de antes.
      Lo de los poderes psiquicos de los demonios puede ser un gran quebradero de cabeza....
      Ya has podido probar los objetivos?

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    3. Sip: la movilidad es vital para esas misiones, y creo que es un factor que no está siendo tenido verdaderamente en cuenta en los análisis hasta la fecha! Igual, amerita un post más largo!

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    4. o juego o escribo... es la terrible disyuntiva de los autores de blogs con las cosas nuevas: si las analizamos sin probarlas, se mantiene la primicia pero se corre el riesgo de equivocarse malamente; pero si se juega para no hablar al vicio, no se escribe, ya que "salió la séptima" no es una excusa válida para no ir a trabajar, a la universidad, a los ensayos, etc etc jajajaj

      Pero bueno, por lo menos vamos adelantando en los comentarios:D

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