26 de mayo de 2014

Pensada para convertir a un psíquico de maestría uno...

en esto.

Bueno, habiendo tenido ya unas cuantas pruebas con el nuevo reglamento y su bastante mejorada fase psíquica, es hora de empezar a analizar que significa esta "nueva" parte del juego.

Primero que nada, huelga decir que utilizar los poderes psíquicos es bastante más difícil, como ya ha sido demostrado en torrent of fire:
Cantidad
de Dados
Utilizados
Posibilidad
de éxito
carga 1
Posibilidad
de éxito
carga 2
Posibilidad
de éxito
carga 3
Riesgo de
Peligros de
la disf.
1D650%0%0%0%
2D675%25%0%2.78%
3D687.50%50%12.50%7.41%
4D693.75%68.75%31.25%13.19%
5D696.88%81.25%50%19.62%
6D698.44%89.06%65.63%26.32%
7D699.22%93.75%77.34%33.02%
8D699.61%96.48%85.55%39.53%
9D699.80%98.05%91.02%45.73%
10D699.90%98.93%94.53%51.55%
Comparado con el sistema viejo donde:
  • Ld 7: 58.33%
  • Ld 8: 72.22%
  • Ld 9: 83.33%
  • Ld 10: 91.67%
  • Riesgo de peligros de la disformidad: 5.5%
Está más que claro que los psíquicos de Ld 10, que son la gran mayoría, han sufrido una importante reducción en su fiabilidad: pasar de un 92% de chance de usar presciencia a un 81% utilizando cinco dados (!¡) significa que en listas de uno o dos psíquicos, no podemos dar por sentado que tendremos siquiera la misma cantidad de poderes que teníamos en la edición anterior.

Sumado a esto está el hecho de que el mismo poder no puede ser usado dos veces por una misma unidad, por lo que es más difícil garantizar que un poder vital, como podría ser fortuna para la jetseerstar, o el poder de invulnerable de 4 para los demonios, nos funcione, ya que el enemigo puede dispersar nuestro intento, ¿verdad?

Ok, casi. Ocurre que dispersar es realmente difícil, al menos, cuando se trata de bendiciones, ya que necesitamos el triple de dados que los que haya usado el rival para conjurar.

Entonces, ¿qué significa todo esto a la hora de usar a nuestros 'magos'?

Pues básicamente que si no vamos a usar un gran número de psíquicos, mejor no molestarnos. Incluir un único bibliotecario, o un primaris, ya no rinde como antes,  no solo por el hecho de la dispersión, si no porque aún con 5 dados (4 en el d6 y 1 por su maestría) somos poco fiables, y estamos esencialmente usando un único poder por turno que, pese a ser difícil, no es imposible de dispersar.

La alternativa a esto es construir las listas para maximizar la carga psíquica o nuestra efectividad a la hora de usar poderes (el ítem eldar "joya espiritual de Pepito-lan es a este respecto la pieza de equipo más rota del juego jaja). Y maximizar la carga psíquica significa tomar unos cuantos psíquicos baratos para que aporten su "energía" a los psíquicos más importantes, aun cuando ellos vayan a usar sus poderes raramente. De esta manera, la idea es agregar a nuestro ejército "baterías" de carga disforme, que sean lo más baratas posible, para sumar dados a los casteos importantes. En ese sentido, las fuentes más convenientes son:
  • La inquisición/sequito inquisitorial de los grises: a 18 puntos por unidad de psíquico con dos acólitos guerreros, no existe carga disforme más barata en todo el juego. Encima, capturan objetivos, y pueden tomar un
  • Rhino o Razorback con piloto psíquico: Por lo que he visto hasta ahora, séptima es el hijo de sexta con quinta, así que el MSU (muchas unidades chicas) vuelve a ser clave a la hora de las batallas -es tema de otro artículo, pero no por ello menos cierto-, y un razorback que puntúa y no puede ser ensuciado es algo muy bueno.
  • Psíquico primaris a 35 puntos.
  • Brujo eldar a 35 puntos.
  • Horrores rosa, a 49.5 tomando más de 10.
  • Zoántropos, a 50.
  • Wyrdbane Psikers, a 60 puntos por nivel de maestría
Y es el motivo por el cual en general conviene pagar los 25 puntos que suele costar la maestría adicional en nuestros psíquicos principales, y por el cual las unidades con hermandad de magos/psiquicos son bastante mejores a la hora de resistir los chequeos de peligros de la disformidad.

Por supuesto,  esta es una guía general para quienes quieren mejorar su presencia psíquica, pero debo advertirles que sigue siendo una cuesta arriba contra ejércitos como demonios o grises, que sin dificultad pueden estar pisando los 30 puntos de carga disforme. (y demonios le saca mucho más provecho, no solo porque el códex es mejor, si no porque convocar más demonios es genial: no solo tenemos más unidades para matar al enemigo, también producen más carga para convocar más demonios, así luego tenemos más demonios, que hacen más demonios para hacer más demonios y demonios con otros demonios adentro!!!!!!)

Perdón por el exabrupto!

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

49 comentarios:

  1. Gran artículo! La era de ponerse un bibliotecario o primaris para potenciar una unidad está llegando a su fin. Posiblemente, toque ir cambiando el chip para construir una defensa psíquica con pocos puntos y centrarse en matar a los psíquicios eficientemente (pej misiles antipsi)...

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    1. Hola Raúl! Gracias por comentar!!!

      Coincido con su lectura, de hecho, en todas mis listas de prueba vuela como abanderada una stormraven de los grises, pero lo gracioso del asunto es que uno puede acabar dándole invulnerable de 3 al psíquico con un misil jajajaja

      En realidad, en dos listas con poco psi, las cosas siguen más o menos como antes, pero es más difícil justificar el uso de uno o dos psíquicos cuando uno sabe que se puede enfrentar contra alguien con 20 dados de dispersión, contra el que más autocañones resultarían más útiles!

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. En Fantasy, a las listas con muchos hechiceros de nivel 1 las llamamos litas de brujos suicidas. Generalmente sólo tiran el hechizo básico y luego sufren una disfunción, pero suelen canalizar bien y si mueren por disfunción mágica a nadie le importa.

    ¿No habrá una aclaración en alguna parte donde diga que las unidades invocadas no generan dados de carga psíquica? Hay que revisarlo bien porque si no estoy previendo que los demonios son los nuevos condes vampiro.

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    1. Hola Super! Gracias por pasar!!

      Algo así va a pasar aquí también, pero conviene manternerlos vivos porque suman maestría jajaja

      Respecto a la regla, está aclarado el exacto inverso! Los demonios son los nuevos conde Patula!!

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  4. en fantasy llevas una lista asi y el otro te las dispersa con la picha con un más 4 de nivel y un más uno de libro o repetir un 1d6. El problema es que aqui dispersas con 6+ lo que es muy muy dificil, tendrías que tirar estadisticamente casi el doble de dados que tu contrario

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    1. Hola Kross! Gracias por comentar!!!

      Exactamente: dispersar bendiciones y conjuraciones, en particular las de nivel alto, es súper difícil; y además, es más fácil usar varios poderes de maestría alta, así que o uno va full-psiquico, o es casi mejor dejarlos en casa jajaja

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  5. Invocar demonios son 3 cargas de disformidad, así que muchos no van a salir creo yo. Además entran por despliegue rápido, apiñaditos como le gustan a las armas de área y plantilla.

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    1. Hola Anon! Gracias por comentar!

      Bueno, no hacen falta que salgan muchos: dos unidades por turno son 280 puntos más por turno para ese jugador, y 30 dados de carga no es taaan difícil para los demonios!

      Respecto a las áreas, salvo que sea interceptora, que hasta donde se, solo la riptide, siempre pueden correr; y de todas maneras, que mueran 150 puntos de unidades gratis cuando otros 150 puntos gratis sobreviven es una ganancia neta innegable!!

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  6. Y mi pregunta es: ¿que hacer si tu ejército no lleva psíquicos? ¿obtenerlos como aliados? Llevo Tau´s, y sin tener el libro de reglas no me está gustando mucho lo que leo.

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    1. y, en primera instancia, hay que concentrar el fuego en las unidades baratas que aportan carga abundante, en especial si vamos primeros. Pero dependiendo de cuan explotable resulte verdaderamente la mecánica, y las faq sobre las piezas de equipo, va a ser cuando sepamos cuales son las mejores defensas!

      Hasta tanto, estamos un poco en el aire en ese sentido!

      Sin embargo, el reglamento es una gran mejora sobre sexta; y si los tau podían enfrentar a los temibles demonios de la 2+ que repite en la época en que en el quinto turno ensuciaban todos los objetivos del rival, podrán hacerlo ahora mejor ya que no pueden ser ensuciados!

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    2. Ya, pero los Taus también han sido un poco nerfeados. el comandante navaja no puede unirse a Apocas, los tanques han empeorado bastante...

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    3. No se puede unir a las Apocas?
      Tenia entendido que ya no se podia unir a la cataclismo, pero a las misileras tampoco?

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    4. Según lo leído en un par de foros no se puede... pero también leo que ya se echan en falta FAQ's xD

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    5. Jajaja creo que está aclarado que no hay problema alguno!

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    6. las faqs no dice nada, asique se podrá seguir uniendo.
      Lo unico que igual para aprovecharlo más es mas conveniente unirlo a tres crisis, bien sean misileras o con fusion y plasma, ya que al unirlo a las apocas pierdes el acoplar, que ya lo tienen ellas, que os parece?

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    7. Si, personalmente no me gusta mucho unirlas a apocalipsis, prefiero a las crisis, con las que además tiene mejor sinergía de movimiento.

      Si es util en ocasiones para conceder cazadores de tanques.

      Eso si, no soy un gran fan de mezclar plasmas con fusiones...

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    8. Hombre, lo de combinarlos es por tener las dos opciones para poder abarcar más unidades a las que quitarte de en medio, porque el asalto 2 del plasma son el doble de tiros que el fusion, pero el fusion te garantiza porder abrir los vehiculos, asi tienes las dos cosas en una misma unidad.
      Yo suelo jugar con tres crisis con plasma y fusion, con drones telemetricos y selector de blanco y unido a un comandante con dos telemetricos y todos los chismes. Cara la unidad, pero dispara a varios sitios si necesitas, marca y destruye

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    9. Ahh, si, la lógica la entiendo, pero soy un gran creyente de que quien mucho abarca poco aprieta... No me termina de cerrar porque cuando están atacando con los plasmas el fusión suma poco, o estamos muy cerca del rival, y cuando están atacando vehículos, el plasma suma poco... y estamos muy cerca del rival :D

      Con armamentos específicos es más fácil resistir la tentación de hacer un mal movimiento!

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  7. Jajajajaja, así que por fin en GW se han planteado re-mezclar más Fantasy y 40.000. La verdad es que veo bien eso de que los poderes psíquicos salgan más difícilmente pero... eso de que te los resistan aunque te los eches a ti mismo... no le veo sentido. En Fantasy lo tiene en 40.000 no (a menos que usaras cosas como capucha psíquica o la sombra de disformidad tiránida).

    De todas formas, gran artículo.

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    1. Hola Marauder! Gracias por comentar!!!

      Bueno, en realidad, a términos del fluff todos los psíquicos sienten a los otros psíquicos cerca, a menos que estén tratando de esconderse -en cuyo caso no están usando sus poderes. La capucha viene a mejorar la capacidad de foco del usuario y por tanto lo ayuda a dispersar la manipulación de la disformidad de los rivales, pero no es necesaria para tener la capacidad de.

      Más gracioso es la idea de ver al Inquisidor Coteaz diciendo
      "parece que ese psíquico eldar está intentando convocar un demonio! Ayudémoslo enviando nuestra maestría psíquica hacia él!",

      Como ocurre con las cargas disformes jajajaj

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  8. Demonios invocados saldrán pocos cuando lo intenten listas con pocas cargas psíquicas, pero una lista con mucho heraldo y horror de tzeench, que tranquilamente te planta más de 30 dados, los saca a porrillo (comprobado en las mesas). Incluso, se le añaden los escribas y cada 2 turnos te saca otra unidad más, que ya ni viene con costes de cargas ni se le puede rechazar a la bruja (o prueba suerte en telepatía, vaya).

    Sobre protecciones psíquicas, a la espera de FAQs con la sombra de la disformidad no se puede contar: los efectos al liderazgo ya apenas influyen en las fases psíquicas.

    Además, como salen durante la fase psíquica, pueden correr durante la de disparo para que no enganchen a tantos con áreas, y no se pueden usar reglas como intercepción contra ellos.

    Lo que pasa con los poderes psíquicos es que, aunque cueste sacarlos, muchos de ellos tienen un efecto muy pesado sobre la partida. Cualquier unidad con invisibilidad se convierte en un deathstar, al menos en términos de aguante, mientras que colocar entre 130 y 150 puntos gratis, a elección entre varias opciones con diversas especializadas, es un regalo demasiado influyente como para restarle importancia. Sin hablar de un brazo de hierro de +3 automático o el +1 a la invulnerable de todo el ejército...

    Si llevas un par de psíquicos sales perdiendo. Si llevas uno solo, probablemente irás tirando tus poderes los turnos con un buen dado (siempre que el otro no tenga 20+ dados para rechazar). Si generas burradas como 20 o 30 cargas (o más aún), te quedarás con un montón de poderes sin tirar cada turno, pero salvo que hayas tenido una suerte terrible generando poderes, los que tires van a marcar mucho la partida.

    Todos los reportes de los que tengo constancia hasta ahora, sean videoinformes o comentarios en blogs, coinciden con lo esperado: presentarse a la partida con tzeench + demonología es como presentarse a la partida con, como poco, el doble de puntos que tu rival. Llenan la mesa de miniaturas que el adversario no puede ignorar y lo aplastan de modo inmisericorde sin importar la cantidad de bajas sufridas. El mayor problema que parecen encontrarse estas combinaciones que generan 20+ dados para demonología es que muchas veces se quedan sin espacio para invocar todas las unidades que podrían... Si bien he de admitir que aún no he visto ningún reporte que implique a una estrella de la muerte contra una lista de abuso de demonología, pero imagino que en un enfrentamiento tal el resultado más probable es que la estrella acabe viva, pero saturada de blancos, incapaz de gestionar todo lo necesario, perdiendo por objetivos de misión.

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    1. Hola Lenguavil! Gracias por comentar!!

      Efectivamente, me parece que muchos no tienen en cuenta el enorme potencial psi de los demonios que además no sufren peligros al invocar a otros demonios, y lo bien que esa mecánica va con cosas como los escribas, el glifoportal, y demáses...

      Cierto es que además son inmunes a intercepción!

      20 cargas no es tanto!!! En particular con lo buena que es invisibilidad, cuando uno no es demonio para los peligros en demonología, o eldar, por el yelmo cristalino.

      he visto algunos reportes, pero en verdad, me parecieron muy mal jugados, porque las otras listas están en el paradigma de la edición anterior!!!

      MSU for the win!

      Es un poco pronto para saber!

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    2. Bueno... los escribas, por RAW, solo sirven para drenar dados ahora mismo. Supongo que no es la intención... pero ellos manifiestan sus poderes consiguiendo 0 éxitos... así que el otro podra rechazarlos sacando 0 seises xD

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    3. no termino de entender cual es el problema de los escribas, honestamente!

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  9. El problema es que esa lista contiene todos los tipos de tacticas y ninguna tactica la puede negar. por ejemplo
    -tiene una gran potencia dañina (muchos bichos potentes en CC)
    -tiene un gran aguante (nugle y tzeench con inv de 3+ o cosas asi)
    -tiene un gran movilidad (puedes invocar aulladores)

    y ahora aun peor, con que contrarestas eso??
    -potencia dañina?? tiene salvaciones buenas y genera más bichitos
    -potencia de aguante?? tu aguanta todo lo que queiras que pierdes la partida pues el otro te triplica en unidades
    -movilidad?? para que si va a tener unidades de linea que controlen todos los objetivos volviendolos inegables

    Espero que GW saque algo al respecto, y tampoco os creais que CG esta op tmb

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    1. bueno, todavía es pronto. Podrías ser más específico sobre el tipo de lista? Una screamerstar tradicional ha perdido bastante, y las Cmv son mucho menos viables ahora que no ensucian!

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  10. http://innkeepergames.blogspot.com.es/2014/05/la-nueva-y-ridicula-fase-psiquica-de.html

    este video, pese a no contar con que le salen un par de resultados de peligros de disformidad pone de manifiesto exactamente todo lo que se dice aqui...

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    1. Hola Gus! Gracias por comentar!!!

      Hay que ver que resulta de los faq nuevos, pero ya voy a ver el enlace, a ver que me parece jajaja

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  11. acaban de sacar las nuevas Faqs chicos, los poderes psiquicos de Lobos y Sangrientos desaparecen, las armas runicas dan un +1 a denegar la Bruja.

    ah, a que no sabeis que avioncito pasa a tener su arma considerada "hull mounted" a efectos de alcance y linea de vision? xDD

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    1. No deja de ser curioso el como aprovechan las FAQs para nerfear (ligeramente) el codex marines del caos mientras el codex eldar (y otros más o menos tan recientes) no recibe cambios destacables más allá de lo obvio. Y en las FAQs del codex Tiránidos no se molestan ni en retocar lo que parecía obvio...

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    2. Así es Bigbad! La verdad es que el trabajo en las faq es extraño... han acomodado cosas como el báculo de ahriman, al que no pensé le darían ni la menor atención, y otras han quedado flotando!

      @Lo del helldrake es un arreglo importante, no un perjuicio!!! El jodido pajarraco estaba roto como estaba, ahora es bastante más justo!

      Solo por curiosidad, que le hubiera que arreglaran, Sr. Lenguavil?

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    3. Pues personalmente me habría gustado que aprovecharan el cambio de reglamento para perfilar algunas cosas de modo que representaran mejor su supuesta utilidad en el trasfondo. Además, según filtraciones ellos mismos dijeron que: "El codex eldar y el codex tau han salido mejor de lo que debían", y esperaba que, ya que son conscientes de ese error, que hubieran intentado subsanarlo mediante las FAQs aprovechando el salto a 7ª.

      Por un lado veía muy apropiado un cambio en el uso ofensivo de la pantalla de los serpents, para que su uso fuera más acorde a lo que supone debe ser una protección. Con un recorte de su alcance para que fuera medio/corto habría bastado, aunque había más de una solución.

      A los marines del caos les han dedicado el tiempo suficiente para meterles algunos nerfeos, como el citado cambio en los disparos del dragón, pero ya que estaban, pues también han limitado el número de zombies de plaga por escuadra para que a nadie se le ocurra intentar "forjar un relato" de estilo George A. Romero. Además, príncipes obligados a comprarse una marca, para que no se puedan librar de la obligación de tener que llevar un poder de los dioses del caos, y para que nadie piense en "forjar un relato" de un príncipe demonio que sirve al caos absoluto o a un dios que no forme parte de los cuatro.

      Por otro lado, el tema de la sombra de la disformidad parecía de cajón que tenía que tocarse. Mil veces se ha escrito que los psíquicos dentro de la sombra tienen graves dificultades para manifestar sus capacidades psíquicas, pero no, ahora dentro de la sombra resulta que los poderes se lanzan igual, solo que hay más demonios más atentos a los psíquicos que andan cerca. Pero bueno, con las FAQs Tiránidas han sido consistentes: 20 minutos dedicaron a escribir el codex, y 2 minutos han dedicado a escribir sus FAQs. Es que les importan taaaaan poco los bichos...

      Admito por otra parte que me hubieran gustado algunas cosas que consideraba dentro del terreno del wishlist... Por ejemplo, ya que el cambio de edición le ha sentado tan mal al poder Dominación (aumentar tu radio sináptico después de haber sufrido las consecuencias del comportamiento instintivo es un tanto absurdo) pensaba que podrían haberle añadido algún pequeño extra, para que invertir dados en usarlo significara algo. Que ampliara una sombra de la disformidad que funcionara como se debe, o que las unidades dentro de la zona ampliada ganaran la regla asociada a su comportamiento instintivo, o una regla universal, ni que fuera la más tonta del juego, para el lanzador.

      Si es que esto es una decepción tras otra...

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    4. Realmente me sorprende lo de Sombra, para hacer un "arreglo" rápido, podrían haber hecho algo tan simple como "si el psíquico necesita un 5+ para manifestar una carga de disformdidad si esta dentro de la Sombra", pero bien redactado, claro está.

      Veremos que nos depara esta edición, pero los comentarios que estuve leyendo por ahora son bastante positivos.

      Igual, me reservo futuros comentarios hasta haber jugado algunas partidas (y ver el resto del análisis del Codex de la GI de don Ollanius)

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    5. A los tiranidos ya no es que los ignoren, es que los desprecian, de ser el enemigo final de la humanidad han sido rebajados a cucarachas sobredimensionadas, en el libro de trasfondo ocupan media pagina mientras que el caos es denominado el mayor peligro de la galaxia y tiene 4 hojas describiendolo, vivir para ver.
      los eldar son un codex de puro trasfondo, R3 y raritos pero con poderes psiquicos y tecnologia a torcer, se han pasado en la potencia en mesa pero simepre hay algun codex over.
      ahora se veran muchos runicos de aliados supongo, un +1 a dispersar a 24" no es a despreciar, y Njal da un +2, dispersar poderes eldar a 4+ es un buen punto para un aliado que lleva 2HQ por 1 slot.

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    6. Los runicos han perdido, y mucho. Antes a 4+ anulabas un poder a 60cm. Ahora solo lo anulas a 6s! Si te lo lanzan a la u idad en la que esté el rúnico, anularías a 4+, y Njal a 3+. No veo como puede ser eso mejor que antes... A parte, han perdido las fauces. Personalmente, dejaré de llevarlos como aliados de mis ultramarines.
      Un saludo Ollanius! Excelente blog!

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    7. me iba a autoresponder ahora mismo, tras leer de nuevo las faq con calma he visto el fallo por mi parte, ciertamente los runicos pierden, no se de donde saqué que a 24" pulgadas funcionaban, wishfull thinking puro y duro por mi parte, no me di cuenta que quitaban la distancia de anulacion, grave error mio.

      por cierto que lso rhinos y razor Sangrientos ya no son rápidos y siguen costando 50 pts , estas faq estan siendo una escabechina de primer orden.

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    8. Buah esperate! Ahora se comenta que al hacer la Faq los de GW han sustituido la frase errónea, y ahora las aas rúnicas dejan de ser "force", pero vuelven a tener el rango de 24 um para dispersar... Lo malo es k no tngo el codex en inglés para corroborarlo... Me huele a chapuza en toda regla!

      P.D. Una pena lo de los AS. Lo peor, para mi, no es la pérdida de los vehículos rápidos, sino los poderes propios! Ahora que haces con Mephistón? 250p para ir a patita sin poder volar, sin poder unirse a nadie, y sin F10??? Vaya Nerf!

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    9. @Lenguavil: Es que en realidad, nunca ha habido ninguna intención de acomodar las cosas a como operan el trasfondo, porque el trasfondo es increíblemente inconsistente con las habilidades. Cada escritor cambia las habilidades y escala de las cosas más básicas, así que imagina los aspectos más arcanos del setting...

      Respecto a lo dicho sobre eldar y tau, no tiene nada de raro, porque gw no ve a sus productos como algo que evoluciona: cada libro lanzado es un producto terminado, y son muy reacios a cambiarlos una vez lanzados: en ese escenario, lo único que van a hacer es mantener las cosas para que los que sigan no sean así, y como verás por el astra militarum, la diferencia es poca!

      lo de los zombies de plaga es un error de los cabrones perezosos de GW españa: vayan y préndanlos fuego, los que lo tengan cerca... En inglés está perfectamente aclarado que se puede agregar modelos...

      El disparo del serpiente es un clásico del fluff!! No lo pueden quitar de nuevo!!! Lo del helldrake es una corrección de un error, no un nerfeo! Lo de la sombra en la disformidad, no se que problema tan serio le ven: nunca, desde tercera en adelante, la sombra en la disformidad ha sido una defensa psíquica decente, porque su alcance ha sido siempre una porquería. En el fluff, la sombra impide la comunicación disforme en años luz enteros, algo que es intraducible a la mesa! Con todo, los tiránidos han salido bien parados con el cambio de edición (me reservo la opinión sobre demonología daemonspam hasta verla personalmente en mesa), pero eso es para el futuro post de séptima, tiránidos.

      Dominion, por otro lado, es una víctima de un proceso: con la fase psíquica hay que intentar prever que vamos a necesitar, no solo para sinapsis con dominio, si no con las armas de fuerza, las invulnerables etc: eso añade profundidad y estrategia al juego, de hecho. A mi me hubiera gustado que los tiránidos no sufrieran peligros, personalmente.

      @antonio, coincido. Fuera del potencial asunto de las listas de demonios con otros demonios y otros demonios, ha habido una limpieza significativa de reglas y conceptos de juego que le van a hacer bien al 40k; lo que pasa es que sexta tenía muy mala imagen, y no está claro que un mero 6.5 alcance para darle a los jugadores la sensación de que han querido corregir. Sobre todo, porque no hay forma de descartar incompetencia por parte de GW.

      @bigbad, los tiránidos nunca fueron el enemigo final, tampoco exageremos. Siempre fue el caos, desde su fundación con la herejía, porque 40k trata sobre la humanidad, y el caos trata sobre la humanidad también: es un villano muy superior a la horda tiránida, que no tiene otra motivación que comer, no produce cultura, ni desarrollo, y sobre todo, lo único que tiene verdaderamente de grimdark (de oscuro y siniestro, digamos), son sus números.

      Los xenos son, a todos los efectos prácticos, personajes no jugadores: el setting trata sobre el imperio. Y a la hora de villanos complejos, los tiránidos son los peores. Bueno, salvo los necrones viejos. Esos eran horribles, directamente. Claro que creer que eso tiene alguna relación con el juego, es ingenuo. Si hubiera la menor relación, el marine básico sería como mephiston, estaría armado con un cañón de asalto y salvaría con 4+ en 2d6.

      Me parece que entendiste mal lo de las armas rúnicas: solo sirven para negar las maldiciones y fuegos brujos, pero no aportan nada para detener las bendiciones y conjuraciones

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    10. @Roockie! Gracias por pasar!
      En realidad, el asunto de los lobos es mucho más complejo que la perdida de sus poderes (no eran tan buenos, comparados con la tabla de adivinación). Lo de las armas rúnicas era algo previsible, aunque no lo esperaba hasta el siguiente códex: todas las defensas psíquicas se han venido abajo, todas. No se puede vender psíquicos cuando un ítem protege de cualquier cosa usada en toda la mesa, como las viejas runas de protección eldar, ni tampoco con las capuchas, sombra, o armas rúnicas. lo que mata a los lobos espaciales es la falta de escuadras de combate. Simplemente, 10 tipos en servo no tienen la flexibilidad necesaria para funcionar como deberían, e incluso si pasaran a costar 14 puntos como los otros marines, no se arreglaría. Pero también hablaremos de los lobos en séptima pronto!

      @bigbad, error de copy paste. Qué menos podríamos esperar de GW...

      @roockie, no te angusties: la interpretación esa afirma que la tercera sentencia no es la de negar con 4+. Ocurre que el inglés no es un idioma, es un dialecto, así que separar en oraciones les cuesta horrores; por tanto, se dan toda esta clase de malentendidos. Pero la intención es clara....

      Lo de los ángeles sangrientos es un error de copiar y pegar... no creo que haya nadie en el mundo que sea tan estúpido de no permitir jugar a un jugador BA con sus vehículos rápidos como ha sido siempre...

      Sin embargo, con la nueva errata los sangrientos han salido ganando bastante en el aspecto psíquico, más allá de la pérdida de los poderes propios. Y respecto a mephiston, de hecho está mejor con maestría 3 y sabiendo poderes como brazo de hierro. Mephiston es, a todos los efectos salvo el nombre y el smash, una criatura monstruosa, y se usa exactamente igual que las otras monstruosas del juego.

      Con la excepción, claro, de que puede montar en una stormraven.

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    11. Pero, hablando de los tiránidos y de la face psíquica, hay que tener en cuenta que un zoantropo solitario de 50 puntos te está dando 3 dados para tirar poderes (2 por hermanda psíquica de nivel 2 y 1 por el propio zoantropo que es un psíquico, tiene la regla, y como el manual dice que a todo psíquico con la regla que no se le especifica el nivel, es nivel 1 por defecto, nos da un total de 3). Aparte que la hermandad tiene 2 poderes además del primaris y el propio zoan tiene el primaris y otro poder (psí lvl 1 con todos sus poderes de una misma tabla) pudiendo un mismo zoan tirar 3 poderes el mismo turno, 2 por hermandad lvl 2 y 1 por si mismo.

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    12. Hola Bruno!! Gracias por comentar!!!

      Tenés razón, la entrada del zoántropo debería haber aclarado que el "punto" de maestría le cuesta, al zoántropo individual, 25 puntos.

      Sin embargo, mepa que estás leyendo mal la regla: los zoantropos no tienen la regla psíquico y además, hermandad de psíquicos maestría 2, tienen solo hermandad de psíquicos maestría dos, así que no suman ese nivel de maestría por defecto del que habla el reglamento.

      Eso si, cada zoantropo, cuando se lo toma individualmente, tiene 3 poderes: warpblast, uno generado, y dominio; cuando es una unidad... pues también, porque la regla hermandad de psíquicos le sienta mal.

      Sin embargo, han mejorado, pese a que puedan usar solo dos poderes, ahora pueden ser dos de maestría dos.

      Igual, individualmente sigue siendo la mejor manera de usarlos!

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    13. Ehm... No puede lanzar dos poderes de maestría 2, solo hay un poder de maestría 2 en la tabla Tiránida. Ese poder tiene dos perfiles, pero no deja de ser un solo poder, por lo que no puedes lanzarlo dos veces con el mismo psíquico.

      Por otra parte, podría escribir una respuesta muy extensa sobre quien es el mayor antagonista de 40k, pero sería demasiado extensa, así que me limitaré a resumirlo en:

      1- No clasificaría a los Tiránidos entre villanos del universo. Son más bien una fuerza de la naturaleza. Así que, mientras que podríamos decir que el caos es como la organización cobra de gijoe (y por tanto Abaddon sería el comandante Cobra, o al menos hay que decir que es igual de lamentable), los Tiránidos son más como la Nada, de la Historia Interminable.

      2- Todos los antagonistas de wh40k son cada vez más tristes en el trasfondo. Abaddon está a un paso de que lo terminen de convertir en un malo de serie de dibujos infantil, de los Tiránidos solo escriben derrotas (bueno, realmente esto es comprensible), los necrones pasaron a ser un bando bastante light en lo que a antagonismo se refiere... Que casi vendan al colectivo antagonistas de 40k como eternos perdedores en favor de complacer al colectivo "fanboys por un imperio mary sue" es bastante triste...

      3- Al final, la cuestión de quien es el enemigo final es irresoluble, por que wh40k no sigue unas normas coherentes, y su narrativa cambia de autor a autor. Si hablaramos de coherencia, los Tiránidos lo acabarían barriendo todo (acceso a los recursos de múltiples galaxias vs acceso a los recursos compartidos de una única galaxia, no es un enfrentamiento nada justo), aunque insisto en que la coherencia es inaplicable.

      Vaya, para mí el enemigo definitivo son los Tiránidos: como dije, ellos son la fuerza de la naturaleza, la representación de un infinito inconmensurable dentro del cuál sus protagonistas solo son ínfimas motas de polvo intentando dejar su huella. Los demás no son más que tipejos arrogantes jugando a ser dioses.

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    14. Menos mal que lo iba a resumir...

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    15. Ya me quedé sin tiempo, pero volveré al post del antagonismo!

      Sobre el zoantropo, es maestría dos, lo que quiere decir que puede usar dos poderes por turno, independientemente de cuanta maestría requiera el poder de acuerdo al nuevo reglamento. Asi que si tienen carga, pueden usar lanza y otro; las nuevas reglas no limitan por carga si no por uso: un psíquico de maestría uno puede usar perfectamente el poder básico de demonología que es carga 3!

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    16. no quise decir que pudiera usar dos veces warp blast, si no que podía usar warpblast y otro, que con las viejas reglas, no podía

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    17. Ahora si, vamos por partes!!!

      ---------------"1- No clasificaría a los Tiránidos entre villanos del universo. Son más bien una fuerza de la naturaleza. Así que, mientras que podríamos decir que el caos es como la organización cobra de gijoe (y por tanto Abaddon sería el comandante Cobra, o al menos hay que decir que es igual de lamentable), los Tiránidos son más como la Nada, de la Historia Interminable."-----------------------

      Bueno, coincido con lo de cobra y abbadon, pero solo después de pasar a cobra por el delirio de un cocainómano... Pero respecto a la calificación de los tiránidos como una fuerza de la naturaleza, no estoy de acuerdo; ese título le queda mejor a los orkos, porque los tiránidos tiene un propósito, a diferencia de los huracanes.


      -----------------2- Todos los antagonistas de wh40k son cada vez más tristes en el trasfondo. Abaddon está a un paso de que lo terminen de convertir en un malo de serie de dibujos infantil, de los Tiránidos solo escriben derrotas (bueno, realmente esto es comprensible), los necrones pasaron a ser un bando bastante light en lo que a antagonismo se refiere... Que casi vendan al colectivo antagonistas de 40k como eternos perdedores en favor de complacer al colectivo "fanboys por un imperio mary sue" es bastante triste...---------------------------

      Esto siempre ha sido así. En el único lugar donde los xenos ganan es en su códex, que suele estar escrito desde una perspectiva propia; en esencia, cada códex es publicidad escrita por la raza en cuestión. Sin embargo, en realidad, salvo los tiránidos, en su propio fluff todas las facciones han mejorado, no empeorado, como enemigos del imperio: basta comparar los códices viejos a los nuevos para ver que hay más victorias, no menos. y con el último legión negra hasta se esforzaron en hacer un transfondo en el que abbadon no pierde! Si sirve de consuelo, todas las acciones de Abbadon en el milenio han sido más razonables que las de horus en la herejía, y a la herejía se la suele considerar una buena pieza sobre el caos, cuando todos, y cada una de las decisiones que toma horus a términos de guerrear, son ineptas. Ejemplo al canto: "Oh, vamos a mandar a los ángeles sangrientos a peliar con eso' demoños, en lugar de hacerles otro istvaan". Que pedazo de idiota. Al menos abbadon nunca hizo ese tipo de cosas; y a diferencia de horus, pelea en inferioridad de condiciones y sin la iniciativa.

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    18. --------------3- Al final, la cuestión de quien es el enemigo final es irresoluble, por que wh40k no sigue unas normas coherentes, y su narrativa cambia de autor a autor. Si hablaramos de coherencia, los Tiránidos lo acabarían barriendo todo (acceso a los recursos de múltiples galaxias vs acceso a los recursos compartidos de una única galaxia, no es un enfrentamiento nada justo), aunque insisto en que la coherencia es inaplicable.-------------------

      Estoy de acuerdo con la primera parte sobre la coherencia; pero con la conclusión no: en ningún lado del fluff actual dice que los tiránidos tengan los recursos de múltiples galaxias: por todo lo que sabemos, podría ser perfectamente posible que los hayan echado a patadas y se hayan visto obligados a salir corriendo a la nuestra para no extinguirse.... es igual de probable.

      -------------Vaya, para mí el enemigo definitivo son los Tiránidos: como dije, ellos son la fuerza de la naturaleza, la representación de un infinito inconmensurable dentro del cuál sus protagonistas solo son ínfimas motas de polvo intentando dejar su huella. Los demás no son más que tipejos arrogantes jugando a ser dioses.----------------

      Y eso es lo hermoso de 40k como setting, y la verdadera mina de oro sobre la que GW está sentada: no solo es interesante, pese a robar todo de todos lados, si no que la mezcla, los huecos en la historia y la misma falta de habilidad para manejar su IP han hecho que cada cual pueda leer al 40k en su propia interpretación. Por caso, a mi en serio me gustaría más que los tiránidos estuvieran huyendo; les daría algo más de personalidad, y agregaría un imponderable adicional de misterio!!!

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