29 de abril de 2014

Review: Astra Militarum, parte II

"Unit lost!"

Bienvenido, estimado lector, a la segunda parte de esto que comenzamos aquí: el review del nuevo libro de ejército de la guardia imperial. Habiendo cubierto reglas y rasgos, es hora de encarar el repaso de las unidades. Pero antes, veamos las...

Reliquias de la Guardia
O heredades de conquista, si se molestaron en traducir el nombre en el códex: Astra Militarum Spanglish Edishion.
  • Súper auto relicario de Tiberius: ¿Qué ocurre cuando el imperio intenta hacer su propio chip de Junmami? Bueno, toman los engrames de memoria de un Maestro de la Guerra, y en lugar de insertarlo en el PNB de un comandante, (una referencia tanto oscura, pero que estoy seguro de que quién la entienda la apreciara), lo colocaron en una calavera chillona que flota sobre el campo de batalla, gritando órdenes y básicamente siendo tremendo cabrón con el resto de los oficiales. Eso si no hay que dudar de su efectividad: mientras el relicario esté activo toda orden que se pase con una tirada de dobles, será liderazgo inspirado. Cuesta 25 puntos. Pero, ¿qué tan bueno es? Depende de cuántos oficiales tenga. Si tenemos tres o cuatro, como creo será el promedio los ejércitos de la Guardia, en realidad pagar 25 puntos por la remota chance de pasar las órdenes automáticamente no vale la pena. Por otro lado si realmente queremos crear una fuerza que ponga mucho ímpetu en las órdenes, es una pieza de utilidad; aunque dudo que algo así resulte muy competitivo.
  • Laureles de mando: por 25 puntos esta pieza de equipo no parece tan malo. Sin embargo su problema radica en el peligroso hecho de que tiene que estar montada en un Coronel,  y que estos tienden a ser bastante frágiles. Si nuestra intención es mantener al señor convenientemente protegido en un quimera que de paso aumente el alcance de las ordenes y de los Laureles, nos proporciona una habilidad formidable; pero si el señor va a pie, no tiene sentido tomarlo: en los dos casos, habremos pintado una diana adicional sobre nuestro comandante, un poco como le ocurre a los etéreos de los tau.
  • El águila de Kirov: 60 puntos por otorgar a todas las unidades a seis pulgadas de nuestro señor, la regla enemigo predilecto. Caro, pero más útil de lo que a primera impresión pareciera. No nos engañemos: la mayor parte de las veces estaremos mejor simplemente comprando más psíquicos primaris, pero en algunos escenarios, (casi todos los cuales implican una plataforma de aterrizaje Skyshield o un bastión aunque con este perdamos las órdenes), donde podremos agrupar un número elevado de miniaturas a seis pulgadas del señor, que estará convenientemente oculto por una de las patas de dicha plataforma/adentro del bastión), pero también tiene su utilidad cuando hayamos agotado el número disponible de de psíquicos primarios, y no queramos tomar la horrible unidad de Wyrdvanes.
  • La espada de la conquista: 25 puntos por una espada con factor de penetración tres, que que otorga +1 a la fuerza del usuario. Horrible! Que pase el que sigue... 
  • La bendición del emperador: la mejor reliquia del libro! Es una pistola bólter, con el perfil de un bólter pesado, que cuesta sólo cinco puntos, que tiene además la regla especial "de precisión", y también la regla "disparos de precisión". Por cinco puntos casi no tiene sentido no comprarla en un Lord Comisario! Asignar la herida donde nosotros queramos sin necesitar sacar el seis es útil, y el factor de penetración cuatro ayuda bastante. Además, este simpático artefacto tiene la ventaja de reforzar la certeza respecto a la orden "apunten" que mencionamos en la parte uno de este review; ya que si fuera necesario sacar seis para impactar para hacer disparos de precisión, que esta regla estuviera en esta reliquia no tendría sentido, ya que sólo puede ser tomada por personajes. También reduce la confusión que puede presentarse a los lectores hispanoparlantes respecto a la regla "disparos de precisión" como una forma de la regla "de precisión" ya que el arma tiene ambas, lo que demuestra que no se trata de la misma regla.
  • Máscara de Ollanius: 30 puntos por una salvación invulnerable de cuatro, la regla miedo, y la regla "nunca muere". En primera instancia no luce mal, sin embargo, hay que tener en cuenta que este artefacto sólo puede ser comprado por miniaturas que ya viene con una salvación invulnerable de 5+, lo que significa que el ítem en sí es más caro de lo que parece. A esto hay que sumarle el hecho de que la guardia no tiene buenos personajes básicos para combate, lo que, -tristemente para mí por cierto-, significa que es otra reliquia no muy buena. En otro Códex hubiera brillado :(
Personajes con Nombre
  • Comisario Yarrick: El súper coronel del imperio hace su retorno triunfal, con un generoso descuento en puntos (40), la transformación de su capacidad de entregar la regla tozudos a las unidades a 12" en el rasgo del señor de no chequear por 25% de bajas y tener aura de disciplina... pero también habiendo perdido tozudos él. Es que no se llega a súper comisario si uno rehusa retirarse... Dicho sea esto, Yarrick es el amo definitivo de los ejércitos blob de guardia: finalmente aprendió a dar órdenes, (aunque esto de alguna manera parece interferir con la calidad de su escudo personal, que ahora es un mero 4++...), es bien duro de matar, tiene liderazgo 10 y ataques decentes en CaC. Condimente con un primaris y un Sacerdote, y obtiene una unidad terriblemente molesta. Es decir, sin ser un auto include, es una opción más que válida, y probablemente mejor que un señor comisario normal, en particular por que las reliquias no lucen tan divertidas como las de otros ejércitos. 
  • Coronel Straken: Otro que aprendió a dar ordenes extra, pero pobre coronel, todo indica que en alguna de sus numerosas guerras, quedó atrapado en un alud de puntos, y debió escapar cavando y comiendo, porque está inflado en puntos. ¡130 puntos SOBRE la escuadra de mando, que incluye un coronel común gratis!¡ Es decir que Straken cuesta 190 puntos! ¡Y no es siquiera personaje independiente! No hay forma de explicar todo lo que está mal con una afirmación como esta, y no hay nada que Straken haga que un aliado no haga mejor. Puedo entender que antes, cuando estos no existían, los personajes de combate de la guardia pagaran un plus por estar en un códex que "no pegaba", pero ahora, ¿a quién cuernos puede importarle?
  • Apolo Creed: Adelgazó 10 puntos, quedando a 80, pero perdió una de sus cuatro órdenes por turno, lo que, teniendo en cuenta como han mejorado las órdenes, no es nada digno de llanto, en especial porque sus órdenes fallidas deben repetirse. Además, si es nuestro señor de la guerra, su genio táctico hace que tenga dos rasgos de señor de la guerra, que pueden ser de dos tablas diferentes. Y a este respecto, hay algo así como un debate sobre lo que esto significa, ya que antes, con esta regla, le concedíamos la regla "exploradores" a una unidad de nuestro ejército, en cambio ahora, el flanquear es solo una de los posibles rasgos que puede tener, lo que significa que ha perdido fiabilidad. Creo que esto es algo irrefutable; sin embargo, no creo que sea un problema mayúsculo, solo significa que el rol de creed ha cambiado de "permitiente de flanqueo", a refuerzo sólido de la parte posterior de nuestra línea de batalla, algo que sigue haciendo tan bien como siempre, si no mejor, merced a repetir las órdenes fallidas. Su amigo el sargento de los colores Kell (que no, no tiene que ver con ningún consumo de sustancias, ni con el tono de su piel, si no con llevar la banderita que dice Cadia), por otro lado, está ridículamente sobrepreciado, y usarlo en listas serias, hace llorar al niño Dior.
  • Nork Deddog: Otro que bajó de precio y ganó unas cuantas reglas, además de que, a diferencia de este hato de zoquetes que hemos visto hasta ahora, no reemplaza a un modelo de la escuadra de mando, si no que se agrega. Por 85 puntos, ganamos un guardaespaldas de CaC más que aceptable -sin ser una maravilla-, y unas heridas adicionales (de apestoresistencia 3, eso si, por culpa de la regla de mayoría). La pregunta que corresponde, por otro lado, es ¿guardaespaldas de que? ¡El guardaespaldas cuesta más que el señor al que protege! A menos que estemos hablando de Creed, no tiene mucho sentido protegerlo; en lugar de pagar 85 puntos, déjelo morir, y compre dos compañías de mando. Supongo que lo que quiero decir es que, pese a una mejora sustancial, sigue estando dos libras corto para el peso, porque como protector, no protege más que de amenazas CaC medianas, y como heridas adicionales, es muy caro.

Comandante de Caballería Pask: 
¡All Hail Knight Commander Genarus Pask! ¡Alabado Sea, con grandes alabanzas! En caso de que no lo haya deducido aún, Pask es muy bueno, así que vamos a dedicarle su propio apartado, nada de esas listas con viñeta que usamos para los perdedores.

En primera instancia, las diferentes cosas que gana según a que tanque lo subamos nos lleva a pensar, automáticamente, en un Paskisher (Leman Russ Punisher con barquillas de bólter pesado), que es una máquina vil de masacrar a la unidad que le ponga en frente, sea cual sea esta, en especial porque se mezcla con el rasgo del señor de la guerra de "enemigo predilecto". Sin embargo, un paskisher es como la droga: un viaje de ida (bueno, debe ser como la muy buena droga: es un viaje de ida, pero ¡Qué viaje!): su rango de 24" significa que el caballero comandante se arriesga al todo por el todo para aniquilar a las unidades enemigas, y con ese potencial ofensivo, nuestros rivales también lo harán, pero por destruir su tanque; que, pese a ser muy resistente, no es para nada inmortal estando tan cerca del enemigo.

También ocurre que en Pask encontramos un efecto contra-intuitivo: Los puntos en Pask no se gastan, se invierten, por tanto, es uno de esos casos donde gastar más en realidad aumenta el beneficio.

Esto es porque que de las opciones disponibles de tanques, casi no nos queda otra opción que caer en la más cara: el Punisher tiene muy poco alcance, los tanques que disparan artillería pesada desperdician su balística en todas las otras armas, Pask es demasiado caro para darle rending a un autocannon cuádruple que ya es acoplado, o demasiado versátil para mejorar muy un específico Vanquisher, así que nos deja dos opciones: El erradicador, para conceder un Pask a los generales que cuidan su economía, algo que, como veremos en el review particular de los ruses, no es mala opción pese al FP4, o ir directamente al Rolls Royce de los Russes, los Executioners, que obtienen un beneficio fantástico de las reglas de Pask, y no tiene problemas de alcance.

Por extraño que parezca, dado que no soy afecto a los CG caros, creo que prefiero esta opción: es la más bestial, y al tener la regla dividir el fuego, el otro russ puede ser cualquier sabor que elijamos. De esta manera, el Exterminator de Pask opera para la guardia de la misma manera que las riptides en el ejército tau: no es tanto lo que hace, como todos los diferentes roles que puede tomar en una misma batalla.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

8 comentarios:

  1. Anónimo29/4/14 4:53

    Muy buen review.

    El apartado: "Coronel Straken: Otro que aprendió a dar ordenes extra, pero pobre coronel, todo indica que en alguna de sus numerosas guerras, quedó atrapado en un alud de puntos, y debió escapar cavando y comiendo, porque está inflado en puntos. ¡130 puntos SOBRE la escuadra de mando, que incluye un coronel común gratis!¡ Es decir que Straken cuesta 190 puntos! ¡Y no es siquiera personaje independiente! No hay forma de explicar todo lo que está mal con una afirmación como esta, y no hay nada que Straken haga que un aliado no haga mejor. Puedo entender que antes, cuando estos no existían, los personajes de combate de la guardia pagaran un plus por estar en un códex que "no pegaba", pero ahora, ¿a quién cuernos puede importarle?"

    Es sublime.

    Y sinceramente, ando bastante decepcionado con el camino tomado por GW. Primero a medir en puñeteras UM en vez de en cm, que sólo hay 3 países que miden en pulgadas por dios. Luego que ahora intentarán ir imponiendo usar sólo el inglés. Y por último (y según he leído en rumores y voy viendo con cosas como las "reliquias") parece que se va acercando sospechosamente a cómo funcionaba warhammer fantasy hace unos años (desde que en fantasy empezaron a usar UM dejé de jugarlo, así que no sé como va hoy día). Esperemos que no la jodan del todo en warhammer 40k

    No sé...

    De todas formas, buen review!

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    1. Hola Anon! Gracias por comentar!

      Sobre Straken, es como reza la canción: nunca es triste la verdad, lo que no tiene es remedio...

      Respecto al tema del juego, en realidad, no me parece mal que midamos en pulgadas, porque después de todo, los diseñadores piensan las cosas en pulgadas, y provocaba bastantes errores (quien haya tenido que mover unas arañas de disformidad tirando 5d6 centímetros y perdiendo una por cada doble sabe a lo que me refiero), lo que me molesta es el estúpido "UM": que tal si asumimos que los compradores no sufren retraso, y pueden entender "pulgada"??? Incluso podrían mantener la regla de las um para aquellos que, por encontrarse en una isla desierta, quieran jugar y solo tengan ruletas en cm...

      Lo de usar solo el inglés, es por gastar lo menos posible: gw españa no es tan complicado para tener una "agenda" detrás...

      Yo dejé fantasy con las cargas aleatorias...

      Pero como he dicho en otras ocasiones, soy mucho más optimista con 40k, aunque claro, eso puede ser por

      http://es.wikipedia.org/wiki/Costo_hundido

      Se agraden los elogios!

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    2. Anónimo30/4/14 5:25

      A mí es que esa mentalidad de los angloparlantes de "imponerse" poco a poco... que no. Yo a fantasy juego pero en la edición del reglamento naranja, aunque no recuerdo cuál era...3ª? 4ª? La que molaba, la que había que estimar, que era super táctica y daba gusto jugar, donde una carga podía decidir muchas cosas, no como ahora que se la trae floja a todo el mundo.

      (El día que una unidad de 40 Goblin Nocturnos cargó contra 10 guerreros del Caos y los masacré... me dije a mi mismo, esto no tiene sentido)

      Sí, yo también soy más optimista en el ámbito del 40k. Lo bueno es que al no ser un jugador de torneos, no me jode tanto yo creo como a los que sí lo son.

      De todas formas, gran review. Gracias a ti.

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    3. Anónimo30/4/14 5:26

      (El día que una unidad de 40 Goblin Nocturnos me cargó a mis 10 guerreros del Caos y los masacré... me dije a mi mismo, esto no tiene sentido)* Corrección.

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  2. Buen review, Ollanius.

    Coincido con todo salvo que yo a Yarrick no lo metería con la chusma del resto de perdedores, para mi está al mismo nivel, si no por encima, de Pask. Un PI que se puede esconder en un blop enorme y que puede impartir las mismas órdenes que la frágil EMC, que "resucita" obligando al rival a gastar más recursos para obtener el punto por matar al SdlG y que en una formación defensiva con su rasgo te aseguro no huir de objetivos por totunas... no sé, para mi proporciona muchas cosas para su coste. Y ojo, solo he hablado de los buffs que otorga, no he dicho nada de su HP5 ideal para disparar un Quad/Ícaro o que tiene pegada en CaC. Puede que Pask sea la estrella más brillante del Códex, la que más luce por su poder destructivo, pero creo que las buenas unidades son las sinérgicas y Yarrick es exepcional en eso.

    Sobre Pask, poco que añadir que no haya dicho ya en otros sitios que fijo que ya has leído: el Paskisher (el nombre no es del todo definitorio, cachis, puede ser Pask+Punisher o Pask+Vanquisher) es sublime. 29 disparos de F5 semiacoplados (HP4 = 6/9 | HP4 Acoplado = 8/9 | HP4 Enemigo Predilecto = 7/9), de los cuales 20 son acerados y que encima repiten para penetrar blindajes y los 1s al herir... sirve tanto para un roto como para un descosido: ¿Infantería? Saturación, check. ¿Monstruosas? Saturación, acerados, check. ¿Blindajes? Repetir para penetrar, acerados, check. La pega es obviamente el tener que exponerlo dado su limitado alcance de 24UM.

    Por último Creed no me desagrada. Evidentemente no está a la altura de los dos anteriores, pero el poder repetir las órdenes y el tirar 3 por turno es fantástico. La pega es la de todas las EMC, que son extremadamente vulnerables y, al igual que con las "reliquias", poner a Creed es pintarle una diana adicional a la unidad. En Chimera a salvo quizá se pueda llegar a ver, pero no me termina de convencer ya que si nos ponemos a sumar (60 + 80 + 65 = 205) se dispara casi al precio del Paskisher sin potencial ofecnsivo y para simplemente dar los buffs Yarrick lo hace mejor.

    Auguro que en las listas del AM se van a ver cuatro nombres propios: Pask, Yarrick, Tigurius y Coteaz, seguramente por parejas dependiendo de los gustos o necesidades de cada jugador.

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    Respuestas
    1. Hola Lord! Muchas gracias por pasar!!

      Usted sabe que pensaba justamente poner una aclaración sobre yarrick y el hato de imberbes! En realidad me gusta el comisario, aunque no lo veo una buena inversión en la parte de atrás de la mesa, por mucho que rinda en un quad (como nota, los ícaros son bastante más malos que los quad como AA); pero sin duda su gracia es la sinergía. Sin embargo, creo que todavía prefiero a Pask!

      Realmente el paskisher lo hace todo. Si no fuera 24!!! :(

      Creed también está muy bien; pero la comparación que planteas una vez que estamos cubiertos a término de protegerlo, con el comandante pask, es muy acertada, y es algo que demuestra a las claras que no es para todas las listas!

      Coíncido con la lectura de los personajes, aunque quitaría a tigurius de la lista. El muchacho es bueno, pero... ¿comerse el slot de aliados bueno? No estoy tan convencido, dada la situación de las cosas hoy.

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    2. Pues a mi me parece una inclusión bastante lógica. Si analizamos bien los puntos flojos de la Guardia Imperial lo más evidente es su falta de movilidad y la capacidad de capturar/disputar en territorio enemigo. Los Tau, que tienen un problema similar, ¿cómo lo solucionan? Con Kroots flanqueando. Nosotros ahora, salvo con el primer rasgo que no está garantizado, no tenemos esa opción así que toda la movilidad para capturar se limita a una Vendetta con una EMP dentro... pero una alianza con Marines proporciona todo lo necesario: Tigurius, una o dos unidades Exploradores y una Stormraven, que por 30 puntos adicionales es mejor que la Vendetta. No es un must, pero es una opción altamente viable.

      Por otro lado, la elección entre Pask y Yarrick para mi se resume en una cuestión muy sencilla: si queremos una lista agresiva, de avanzar al centro de la mesa con los Lemans escoltados por Chimeras y/o Sentinels, Pask es la opción lógica; lo que sería una mecanizada en general, aunque se pueda meter igualmente un pelotoncillo atrás. En cambio para listas de infantería masificada que use los tanques como apoyo, Yarrick es la opción idónea.

      La verdad eso es lo mejor del Códex, que se pueden armar listas para todos los gustos sin perder un ápice de competitividad.

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    3. Por fin alguien que se da cuenta que el problema real de este Codex es la pérdida masiva de movilidad con respecto al anterior!
      Quiero las Misiones Especiales en mis Stortroopers de nuevo!

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