16 de abril de 2014

Astra Militarum, concepto 1

Una lista para antes del review!

Que es: Una lista pura de la guardia imperial a 1850 puntos armada con el códex nuevo, cuyo objetivo es tomar ventaja de las nuevas opciones disponibles para enfrentar el meta actual del juego. Como no solo es una lista concepto, si no que también es la primera del códex, queda mucho por descubrir y optimizar; sin embargo, estoy seguro que servirá como demostración de unas cuantas sinergías que están disponibles en el códex, a la vez que reflejan algunos cambios obligados en relación a cosas que ya no valen tanto la pena.

Como funciona: Se trata de una lista blob (bloque de casi 50 guardias), con numerosos elementos de apoyo y una fuerte capacidad de ataque alfa a fuerza de 4 misiles de mantícora por turno.

Porqué funciona: Satura con amenazas desde el mismo turno uno: el objetivo más importante para el rival son las mantícoras acopladas que disparan dos misiles merced a los tecnosacerdotes, pero a la vez, el blob avanza realmente rápido por las órdenes, pega más fuerte que nunca por la cantidad de armas de energía y los nuevos sacerdotes, y tiene un potencial anti vehículo formidable, muy distribuido, lo que le permite resistir el spam de serpientes y skyrays.

Que puede mejorarse: Todo!! Es recién la primera de las listas! Igual, sin dudarlo, Aliados! La nueva guardia ama a la Inquisición y a los Ángeles Oscuros! De todas maneras, eso es tema para otras entradas, así que sin más preámbulos,

1850 puntos, Astra Militarum Puro
++CG++
Comandante de Tanques 310
--Leman Russ Exterminator de Mando con cañón láser en el casco. (170)
--Leman Russ Exterminator con cañón láser en el casco. (140)

Psíquico Primaris, hacha de fuerza 50

Psíquico Primaris, hacha de fuerza 50

Tecnosacerdote 40

Tecnosacerdote 40

Sacerdote del Ministorum 25

Sacerdote del Ministorum 25

++Tropas de Línea++
Pelotón de la Guardia Imperial 660
--Mando de pelotón con cañón automático (40)

--Escuadra de infantería (130)
----Granadas krak, Sargento con Hacha de Energía, 1x guardia con lanzallamas, Taurox con cañón automático.

--Escuadra de infantería (130)
----Granadas krak, Sargento con Hacha de Energía, 1x guardia con lanzallamas, Taurox con cañón automático.

--Escuadra de infantería (120)
----Sargento con Hacha de Energía, 1x guardia con lanzallamas, Taurox con cañón automático.

--Escuadra de infantería (120)
----Sargento con Hacha de Energía, 1x guardia con lanzallamas, Taurox con cañón automático.

--Escuadra de Armas Especiales (60)
----Tres rifles de fusión

--Escuadra de Armas Especiales (60)
----Tres rifles de fusión

Pelotón de la Guardia Imperial 310
--Mando de pelotón con cañón automático (40)

--Escuadra de Infantería (60)
----Cañón automático

--Escuadra de Infantería (60)
----Cañón automático

--Escuadra de Armas Especiales (75)
----Tres rifles de plasma

--Escuadra de Armas Especiales (75)
----Tres rifles de plasma

++Apoyo Pesado++
Mantícora con lanzallamas 170
Mantícora con lanzallamas 170

Un buen subtítulo para esta lista sería "Expendables". Otra vez me encuentro armando listas con un formato muy agresivo, donde todo avanza -incluso las mantícoras-, por eso se prescinde de elementos estáticos como una línea aegis.

En circunstancias normales -es decir, contra la mayoría de las listas-, lo que haremos con nuestro despliegue es formar el blob, quedándonos con la unidad de 40 guardias más todos los personajes independientes (es una lástima que debamos decidir el combinar o no las escuadras antes de los rasgos del señor de la guerra, porque los comandantes de tanque tienen doble oportunidad de obtener flanqueo!). A razonables 12" del blob, se ubicarán las dos mantícoras, porque en el turno uno vamos a usar el primario de adivinación de nuestros primaris para acoplarlas (ahora que no pueden disparar de manera directa, este poder suma aún más!), y no conforme con esto, luego utilizaremos el poder de conceder el espíritu máquina de los sacerdotes para disparar otro misil, ya que el códex aclara que se trata de armas separadas.

Los tauroxes transportarán a las escuadras de armas especiales -también absolutamente descartables-, y estarán colocados de manera tal que brinden cobertura a los Leman Russ -a las mantícoras las cubrimos con los tauroxes que sobren y el resto de la infantería- que está ahí para capturar objetivos y gritar órdenes.

Merced a su encarnación actual, la guardia puede conformar el blob por si misma, ya que los sacerdotes son zelotes, y la combinación de las armas de los personajes independientes, presciencia y las plegarias de los primeros significa que el blob nunca, pero nunca, ha pegado tan duro (y eso que esta es una lista concepto, pura! Imaginen agregando a Azrael, por dior!)

¿Como hacemos para mantener el bono del blob sobre las mantícoras el turno dos? Muy simple, las avanzamos también. No tiene ningún sentido dejarlas atrás -además que dudo seriamente que el rival les permita continuar existiendo un segundo turno-, ya que para cuando este haya concluido, se habrán quedado sin misiles, convirtiéndose en chasis-lanzallamas (a menos que la misión sea los grandes cañones, en cuyo caso...).

El resto de la lista está construído para apoyar esta operatoria: entre los dos chasis de mantícora, los absolutamente descartables tauroxes y los más serios Leman Russ, tenemos una capacidad de bloqueo formidable, a la vez que el antitanque es mucho y está muy distribuído, lo que permite enfrentar con confianza a los blindados enemigos (serpientes y skyrays), no solo por las buenas posibilidades de derribarlos en un uno a uno que tienen los Russes, si no porque ni estos ni los taurox -que tienen un cañón automático acoplado- son prioridad mientras estén las mantícoras vivas.

De hecho, las dos escuadras de especiales con fusión están allí solamente para evitar que otro jugador de la guardia nos haga la misma broma, en particular con un Punisher con Pask como comandante!

A términos de aéreos, los cañones automáticos acoplados en los russes y tauroxes hacen un buen papel, a la vez que la lista no teme mucho a estos: los russes son inmunes, y para cuando entran en el turno 2, las mantícoras ya han hecho lo que tenían que hacer (hasta sabiendo que no vamos a ir primeros tenemos la posibilidad de dejarlas en reserva, y que al entrar muevan 12", y aún así disparen un misil). Además, las vende-- ¡Momento! ¿Donde están las vendettas? Ahh, claro. Es que la cuestión no es si vendetta bueno o vendetta malo, si no de quién las necesita...

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

8 comentarios:

  1. Esa misma lista hace una semana no valía ni para pipas jajaja. Está muy bien y puede dar mucha caña. Una apuesta feroz por el MSU, pero puede funcionar pq es complicado encontrarse con la misión de aniquilación. En los torneos suele ser la secundaria, pero por lo demás bien.

    La veo un poco débil contra spam de voladoras mostruosas pq con los vectoriales los Taurox automatan a los tropas con las explosiones. Pero bueno, con el spam de vehículos que pones en mesa, se puede salir del problema.

    Ayer precisamente, estuvimos viendo y comentando el combo tecno+mantícora y llegamos a la conclusión de que no podría disparar dos cohetes en un mismo turno. La razón es que dice que son armas diferentes a la hora de aplicar un resultado de armamento destruido. Es decir, no en otro momento del turno (disparo). Si te vas al perfil del Mantícora, ves que tiene un único arma llamado "Cohetes Storm Eagle" y que en el perfil del arma aparece de la mima forma. Resumiendo, tiene un único arma que tiene una peculiaridad a la hora de recibir armamentos destruidos y que tiene munición limitada.

    Es una pena, pq ya me estaba imaginando hasta 18 plantillas de mantícora por turno (6x3 con un poco de suerte) jajaja

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    1. Hola Raúl! Gracias por comentar!!

      Jajaja completamente de acuerdo sobre la lista y su estado hace dos semanas! No es que sea una apuesta tan feroz por el msu, después de todo, tiene un blob, pero si, creo que la única solución a las deathstar cuando no podemos movernos al menos igual de rápido que ellas, es presentarles muchos blancos. No será lo ideal, pero funciona. Respecto a aniquilación, una lista de este tipo no es tan blanda como parece: si el enemigo se concentra en los kill points fáciles, tienen buena chance de perder por exterminio jajaja. Además, después del fiasco del adepticon, dudo que se vean como secundarios furiosos :)

      No la veo tan mal contra voladoras monstruosas; en particular tras el batrep que publicaron vosotros; mucho bloqueo, y los taurox pueden quedar vacíos sin ningún problema!

      Respecto al asunto del tecno+mantícora, no estoy tan seguro, pero ahora me pongo a revisarlo! Me daría bastante tristeza jajajaja

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    2. Al final, nos vamos a hacer expertos juristas todos gracias a este juego jejeje. Lo vamos comentando.

      Sobre la lista, cuento 21 kill points, curiosamente los mismos que la lista de Koldo del informe de batalla en Mariscal40k. Es un punto a tener en cuenta pq la tendencia está siendo una "primarisada" con muchos kill points por PI.

      En cualquier caso, la experiencia en las mesas de cada uno marca mucho el tipo de lista que solemos hacernos. Lo que funciona en el sur, puede no hacerlo en el norte (expresión que escuché en un podcast)

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  2. Muy bien planteada y bastante equilibrada Don Ollanius. Todavía no he tenido tiempo de ponerme a pensar listas pero me agrada pensar en la variedad con la que las vamos a poder confeccionar, y esta es un claro ejemplo. Como dice Raúl, hasta hace poco esta lista que tiene tan buena pinta no era muy viable. Y te has dejado sentinels, wyverns, y otras cosas chulas... las posibilidades van a ser muchas !!

    Me quedo con dos detalles. Primero, con lo bien que has hecho en pensar en un posible enfrentamiento contra otro guardia, posibilidad que deberemos tener en cuenta a partir de ahora. Y segundo, el tema de las vendettas, parece que es un pensamiento común en todos la poca rentabilidad que pueden ofrecernos al precio que las han puesto.

    En cuanto al combo visioingeniero-mantícora es una verdadera lástima. En el análisis del apoyo pesado me lamentaba de que no pudieran lanzar los cohetes en un par de turnos, porque suele ser su esperanza de vida ahora mismo, y cuando se nos ocurrió la posibilidad de combinarlo con el espíritu máquina nos vinimos arriba, incluso me puse a escribir un artículo para hablar exclusivamente del exploit... incluso permitía disparar el segundo misil a una uinidad diferente !! y entonces leí esa coletilla fatídica que nos mandaba al traste toda la teoría: "...a la hora de aplicar un resultado de armamento destruido"... era demasiado bonito (snif snif).

    Saludos.

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    1. Hola Jorge! Gracias por pasar!!

      Me alegro de que le guste a los expertos, en particular porque cuesta hacerse a la idea de las listas puras, sin aliar nada jajaja

      Definitivamente queda mucho afuera, unidades de lo más interesantes!

      Respecto a los detalles que señalas, creo que la guardia hará un buen retorno furioso a las mesas, no solo por lo que tiene de cambio, si no porque contra el meta actual, la posibilidad que abre la abundancia de blindaje 14 es un cambia-juegos!

      Respecto a la vendetta, no lo veo tan malo al cambio, porque en realidad, para hacer lo que se hacía antes, la valquiria sigue más que decente: lo que se pierde es el transporte+los cañones láser, no porque 170 puntos sea mucho, si no porque hace poca falta. Lo que ocurre también es que la nueva guardia imperial no es un ejército de línea de tiro: para colocar objetivos, la mitad del tablero es el lugar ideal teniendo en cuenta los alcances de las armas y la velocidad del ejército, en mi opinión, por supuesto.

      Justo estaba leyendo lo que señalaba Raúl sobre las mantícoras -esto de la semana santa crea caos oficinísticos, y recién ahora me puedo poner a verlo bien-, así que lo repasaré y volveré a estos comentarios!

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  3. Buenas Sr. O! Linda lista, sin duda!

    Debo confesar que al leerla por primera vez (sin leer el resto del post, claro) me pareció raro no ver a los "nuevos Griffones" pero claro, es una lista que va siempre pa' delante!

    Como han ganado los Russes! Tremendo!!! Y con el amigo Pask, uffff! Creo que cualquiera -o casi- que haya leido el codex de la guardia en un primer momento, armó la primer lista -o seguro algunas de las primeras- con un comandante o con Pask!

    Tuvo la oportunidad de probarla en mesa ya?

    El fin de semana pasado, un amigo trajo su lista de guardia con le nuevo codex. Me quede viendo la partida un rato, contra su rival tiranido. Pero se me hizo pesada y me fui a tomar unas cervezas y a jugar magic con los otros muchachos y menos mal! Estuvieron jugando 5 horas los muy condenados!!! Jajaja. Así que, todavía no la pude ver en acción!

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  4. Hola Martín! Gracias por pasar!

    Ah, en verdad es una linda lista, y el asunto de las medusas todavía no está tan resulto, aunque me decanto que no se puede... :<

    Lo de los russes es bello no sólo por el descuento, si no por lo que le harán al meta: es bueno que el blindaje alto haga un retorno a la mesa! Pero en pask no estoy tan entusiasmado: donde rinde una barbaridad es en un punisher, pero es de tan corto alcance que me cuesta pensar en como protegerlo... Si no, en un plasmaruss, pero es tan caro...

    La probé a la lista y contra una ovesastar, pero fui víctima de unas tiradas extraordinarias en el turno uno y nada tuvo mucho sentido. (7 seis seguidos por un5 y luego otro 6).

    Ah, que feo es cuando las partidas se ponen aburridas de mirar, pero si, guardia y tiránidos pueden causar ser efecto. Es como mucho tau contra ejércitos de asalto, hay demasiado para tener en cuenta todo el tiempo!!!

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    1. Por otro lado, fue justicia poética. La primera vez que le jugué, turno uno, el vidente avanza con su moto, le tira aterrorizar a la piedra de ríptides, los talismanes de arthas fallan y los 900 puntos huyen de la mesa, así que me lo merecía.

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