5 de marzo de 2014

Review: Leviathan Rising, volumen II

A comeeer!
Dataslates. Usted ya sabe de que hablo. Son unos documentos digitales, que cuesta bastante poco hacer, que GW vende bastante caro en relación a sus contenidos, y que por algún motivo relacionado con actividades al estilo Barba Negra, todos tienen, y nadie pagó. Debe tratarse del universo reacomodando los tantos...

En esta parte dos, cubriremos el segundo volumen (dah!) de Rising Leviathan, pero antes, repasemos lo que todas las dataslates tienen en común:
  • Son Dataslates, es decir que nos permiten, siempre que compremos lo indicado en las formaciones, agregar unidades que están fuera de la tabla de organización de ejército. Generalmente, esto es algo bueno, pero en el caso de los tiránidos, es absolutamente la única manera que tienen de equipar las opciones similares que brindan los aliados, así que tiene más relevancia aquí.
  • En ocasiones, las formaciones tienen limitaciones adicionales a lo que podemos comprar.
De lo expuesto aquí arriba, creo que queda claro el hecho de que, si las formaciones son aceptables, conviene tomarlas, pero si no, déjelas en casa.

Rising Leviathan II
  • Nodo incubadora: Compre un térvigon y tres unidades de termagantes y reciba un térvigon que repite los resultados de 1 en el dado de generar termagantes. Exacto: repite SI o SI. Uhm... ¿20 gantes como impuesto a un térvigon que tiene más chances de sacar dobles que el común? Fíjese que digo 20, porque este térvigon no cuenta como tropa, a menos que compremos una unidad de 30 -la regla sigue igual en la formación que en el códex.- Me temo que no termina de cerrarme la ecuación: mientras que es cierto que cuando nos salga un uno obtendremos al menos dos termagantes más, el intercambio de puntos y la mayor chance de perder la capacidad de generar sigue sin gustarme, y el enjambre infinito es más útil como método para generar gantes.
  • Enjambre sináptico: ¿Qué diablos? ¿En serio, GW? Dos unidades ineficientes punto por punto, (prime y guerreros), y de estos últimos tenemos que comprar 3 progenies completas para ganar... sinapsis de 18"??? Es un horrendo sinsentido: como ya hemos dicho, la sinapsis es algo que debe administrarse con mucho cuidado en esta edición del códex, pero sin dudas, esta no es la manera: son demasiados puntos, y lo que ganamos no justifica el costo de oportunidad de perder los slots de formación, porque no compensa ni los puntos invertidos! Por ejemplo, podemos obtener igual una unidad sináptica 'gratis' en la formación de artillería, y además... las unidades de artillería. Así que olvide al enjambre sináptico, que a partir de aquí todo será mejor.
  • Nodo de artillería viviente: Comprando un exócrino, tres bióvoros y una unidad de guerreros tiránidos con un cañón, todas las unidades de la formación ganan la habilidad de repetir la tirada del dado de dispersión si están a 12" de los guerreros. (A no confundir esta habilidad con el ser acoplados: las armas de plantilla acopladas repiten el dado de dispersión y los dos dados de distancia: aquí, solo se repite el dado de dispersión). Esta formación es más que aceptable: ninguna de las unidades que nos vemos obligados a comprar es particularmente mala (de hecho, los biovoros y el exócrino son bastante buenos). Los guerreros son de lo peor, si, pero en este caso, sentados allí atrás, capturando un objetivo y aportando sinapsis en la parte posterior de la mesa, a la vez que 'acoplan' a las artillerías, resultan aceptables. Además, esta formación libera a las artillerías de la competencia por los slots de apoyo pesado, que como seguramente sabrán, es el mejor slot del códex.
  • Enjambre Infinito: Comprando tres unidades de hormagantes, dos de termagantes y una unidad de guerreros tiránidos, ganamos la bonita regla de 'enjambre sin límites': cada vez que una de las unidades de gantes sea destruida, con un 4+ se colocará una unidad idéntica a la original en la reserva activa. (que también poseerá esta regla). Una auténtica ganga, y una bonita excusa para tomar hormagantes, pero esta formación actúa de manera contra-intuitiva. Verá, lo primero que piensa uno en hacer cuando tiene gantes que vuelven a crecer con 4+ es arrojarlos hacia el enemigo como la baratísima carne de cañón que son, para luego hacerlo de nuevo y de nuevo hasta que dejemos de sacar 4+. Pero en este caso, no debemos olvidar que al volver a crecer, tienen que volver a entrar por nuestro borde de la mesa, por tanto, perderlos en el frente, no significa -ni remotamente- que los tengamos disponibles de inmediato (este es un ejemplo de habilidad que vale más en las gárgolas que en los gantes). Sin embargo, si tenemos esto en cuenta, podemos de hecho hacer que juegue a nuestro favor: las unidades del enjambre infinito son excelentes guardianes de los objetivos propios ubicados en nuestra zona de despliegue; no solo por el hecho de que podemos suicidarlos contra el enemigo al principio y solo perder el 50% de las unidades (es un 4+, después de todo), si no que ganamos dos cosas 'entretenidas' cuando una unidad de gantes muere en el turno cuatro y en la zona de despliegue del rival. La primera, es una teletransportación a nuestro borde con objetivos propios, y la segunda, es la garantía de control que nos brinda el no tener que hacer tiradas de sinapsis por ellos en el turno cinco. En su configuración básica, es difícil encontrar algo mejor en que gastar los 230 puntos que cuesta toda esa tropa, que encima hace truquillos...
Enjambre Skyblight
Muy bien, este es difícil, y se merece su propio apartado. Comprando un tirano de enjambre con alas, un aeróvoro, dos arpías y tres unidades de gárgolas, las gárgolas ganan las siguientes reglas: primero, enjambre sin limites, tal como dijimos arriba, cada vez que alguna de las unidades de gárgolas de la formación sea destruida, con un 4+ se colocará una unidad idéntica a la original en la reserva activa, que también contará con esta regla. Además, las unidades de gárgolas tienen la regla "objetivo asegurado", que significa no solo que se convierten en unidades que capturan, si no que... a menos que el enemigo también tenga esta regla, las gárgolas controlarán el objetivo incluso si la unidad enemiga está a menos de 6".

Puf! Las reglas adicionales son, por decirlo de manera calmada, formidables. Unidades de gárgolas que vuelven a crecer con 4+, y la increíble capacidad de capturar sin que puedan ensuciarnos, en una unidad que mueve como las gárgolas es sencillamente fan-tástica. Además, viene con un tiráno de enjambre con alas, que es una muy buena opción pese a la no-biomancia, pero tiene cuatro contras:
  1. Cuesta más o menos, un millón de puntos, si sumamos los precios de todos los componentes: para batallas a menos de 1850 puntos, directamente ni intente incluirla, su lista será horrible si lo hace. (pero el enjambre infinito y la de artillería son justo para usted).
  2. Una aeróvora
  3. Una arpía
  4. Otra arpía
 Como vimos en su propio review, la verdad es que los voladores tiránidos no-tiranos de enjambre, son bastante malos, debido no tanto a su potencial ofensivo de mitad de tabla, si no a su potencial defensivo, que es muy bajo en el contexto actual del juego. Sin embargo, lo que se gana es bastante, así que cabe hacerse la siguiente pregunta:

¿Es tan malo tomar un aeróvoro y dos arpías a cambio de ganar gárgolas tres unidades extra de gárgolas, que vuelven a crecer con 4+ cuando mueren y pueden capturar objetivos sin que el enemigo lo ensucie?

La respuesta es un contundente no. La posibilidad de un tercer tirano de enjambre con alas y tres slots para gárgolas mágicas gratis compensa sobradamente el tener que pagar los arpívoros: no solo porque va como anillo al dedo del formato de lista más eficiente que tienen los tiránidos, si no porque con 6 CMV, tres de las cuales son tiranos, ya estamos alcanzando un punto de saturación interesante. Esta formación, lo diré ahora, es la mejor del libro, y si alguien necesitaba una excusa para comprar unos arpívoros, aquí la tienen. (Lo lamento, Gamuso).

Como ven, de las cinco formaciones, dos son bastante buenas, y la última está bien cerca de la categoría "robo".  Señores, si así mejoró el dataslate del volumen 1 al 2, no puedo esperar por el Rising Leviathan 3!!!

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

13 comentarios:

  1. Una duda tonta que se me ocurre al leer esto (basicamente lo que comentas sobre la formación de artilleria): las unidades de formaciones no ocupan slot. Ergo... son esos guerreros, gantes, etc... unidades de línea (o AP, o AR) aunque no se hayan cogido como destacamento principal sino como dataslate? No es algo que tenga yo tan seguro, sinceramente... aunque a lo mejor se me escapa algo.

    Basicamente, esa es la gran contra que le encuentro, tenemos ahí una duda shakespereana. Son unidades de línea que no ocupan slots de línea, ergo no se han cogido como tales... ergo no puntuan. Al menos así lo entiendo yo... aunque puedo estar mas que equivocado, claro

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    1. Hola Manxol! Gracias por pasar!!
      Las dataslates no ocupan slots de los comunes, pero tampoco cuentan para los requisitos mínimos de un ejército. Sin embargo, cada dataslate tiránida indica que son cada tipo de tropa que contiene, y se comportan igual que las tropas de tu ejército en ese sentido. Así que si son línea, rápido, etc, y puntúan cuando corresponda, aún cuando no puedas usarlos para cumplir con el requisito de 1 cg y 2 tropas.

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  2. Buenas de nuevo! :D

    Pues aquí andamos con la segunda publicacion digital XD

    He de decir que coincido totalmente con su analisis;

    El nodo de artilleria viviente una pasada!, enserio, un bastión mas o menos centrado con la unidad de guerreros dentro, nos puede crear un nodo de 12 um de rapido en el que nuestras buenas unidades de biovoros y exocrinos puedan repartir todo el amor que necesiten ocultos tras su cobertura! (en el caso de los primeros)

    Para montar una lista de bombardeo no está nada mal! Estos guerreos crearian un nodo de psinapsys en una cobertura inmejorable y no solucionan el único problema de los biovoros y exocrinos que es; ser artilleria pero necesitar psinapsys para que hagan su trabajo.
    Solo nos queda evitar que un dragoncito nos flamee dentro del bastión, pero bueno... no se puede ser inmune a todo XD

    Respecto a ambos enjambres infinitos:

    ¿En serio!?!??! Mother of god!, esa reposición a 4+ puede ser muy interesante. Habria que estudiar si es aplicable a rasgos de guerra con flanqueo, pero de todas formas, tenemos trigones y sus túneles!

    Os imaginais tener las tropas de hormagantes saliendo por los túneles que hemos creado o por nuestro lado de la mesa a gusto del consumidor para causar destrozos alla donde más nos convenga??? creo que con listas como estas nos podemos convertir en unos "ensuciadores" de objetivos a la altura de cualquier lista con motos eldar xD

    Y la de gargolas que capturan?? bufff! es verdad que es una autentica pasada en puntos, pero dios!! caemos por despliegue rapido desde reservas y asaltamos capturando sin que nos ensucien...adios a que nos roben la mision en el ultimo momento! Sin contar con 3 flyrant repartiendo amor.

    Un must in para listas de 2000 puntos, a mi entender. Podemos montar un nucleo de tropas "minimas" en nuestra zona de despliegue ya que nuestras gargolas capturan. He invertir la gran mayoria de nuestros puntos en una punta de lanza ofensiva que apoye a estas monstruosas y gargolas. Causando un destrozo enorme en nuestro enemigo, con la "seguridad 4+" de volver a disponer de ellas.

    Estoy deseando ver la 3!!

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    1. Hola Azaneal! Gracias por comentar!!!

      No entiendo porque te incendiarían adentro del bastión!! Para que colocar los guerreros en el techo? solo por disparar su cañón? Mejor adentro, total las auras funcionan igual o mejor, de hecho!

      En caso de que una unidad tuviera la regla flanqueo y por cualquier motivo entrara a la reserva activa,no puede flanquear al entrar, el manual lo prohibe.

      El tema con la unidad de las gárgolas, no es que no nos roban, lo increíble es lo que robamos nosotros: es muy bueno ganar, pero a términos de objetivos, es mucho mejor hacer perder al otro!

      A 1750 puede llegar a funcionar también la formación!

      Bueno, es un 4+, tampoco exageremos jajajaja

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  3. Nodo de artillería viviente seguro que lo uso.

    Enjambre Infinito también lo usaré.

    Enjambre Skyblight, GW se ha empeñado en que se compren sus nuevos voladores, pero no lo usaré, de momento.


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    1. Hola Gamuso! Gracias por pasar!!!!

      Bastante mejores estas formaciones, verdad?!

      Respecto a lo que señalas, me parece muy bien. Lo lamenté por tu aeróvoro, pero bueno, tampoco hay tanta urgencia jajaja

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  4. Muy buenas, llevo tiempo siguiendo el foro , pero primera vez que posteo (esperemos que no sea la última ^^ ).

    el Skyblight, lo veo bastante bueno.
    A 1500 puntos, puedes plantarte con: 3 tiranos voladores (con un arma de 15 ptos cada uno), 2 arpias , 1 aerovoro, mas 3 de gárgolas.
    A parte de esto puedes meter, por ejemplo, 2 unidades de 30 termagantes. (creo que no me he equivocado en los puntos).
    Consigues 6 voladores monstruosas: un tirano volador, con un volador "marica" de acompañante, mas gárgolas que capturan y son "infinitas", y 60 termagantes.
    Aunque las arpias y el aerovoro sean malillos, no dejan de ser criaturas monstruosas que vuelan.
    Plantarte en el despliegue del contrario con 6 bichos de estos.... a mi me causaría un buen problema.

    el nodo de artillería y el enjambre, no tengo nada mas que añadir, estoy de acuerdo. :D

    Un saludo.

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    1. Hola Juanjo! Gracias por comentar y Bienvenido!!!!

      El skyblight es realmente bueno, me sorprende que no haya habido más quejas, honestamente.

      Sin embargo, como comento más arriba, las unidades en si pueden no serlo tanto -las estamos pagando, después de todo-, lo que es realmente increíble es la capacidad de las gárgolas de arrebatar una victoria si sobreviven al final de la batalla: una sola unidad de estas nos quita un punto de objetivo, y se lo da a los tiránidos!

      Siéntase libre de pasar por cualquier post!

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  5. Bueno, soy jugador Tiránido, y debo decir que este dataslate me gusta aún menos que el anterior (y el anterior ya no me gustaba).

    Para empezar, el nodo incubador es un atrapabobos, mientras que el enjambre sináptico directamente se lo podrían haber metido donde también podrían meterse los Pirovoros.

    El enjambre infinito algo si que me gusta, por que es muy trasfondero, pero, ¿Qué pinta la unidad de Guerreros ahí? Ni ganan nada ni aportan nada a la formación. Habría tenido más sentido que la formación exigiera un Trigón (por que el tunel si que aporta cosas a los gantes) o directamente solo gantes y más gantes. O eso, o dar alguna razón de ser a los Guerreros ahí, como que las unidades de gantes que ya estén muy tocadas puedan ser retiradas voluntariamente y se pueda aplicar la regla de enjambre infinito durante el inicio del turno Tiránido, si están a distancia de los Guerreros de la formación.

    La artillería viviente... meh. Quizás no me llame por que no soy un gran fan de los Exocrinos ni de nada de lo nuevo del codex de sexta: una monstruosa de medio alcance no me compensa haber perdido la Espora, los Ymgarls y que me hayan reducido a mierda el poder de cuerpo a cuerpo del ejército ( y una monstruosa antiáerea frágil tampoco, ni aunque no fuera frágil). El pseudoacople está bien, pero pagas mínimo 100 puntos para tener eso y una sinapsis frágil que si se muere lo pierdes, o 175 si quieres dureza en esa sinapsis con el bastión.

    Y finalmente el skyblight me escama. Si que es verdad que es muy bueno. Buenisimo para ganar partidas sin romperse demasiado la cabeza y a pesar de que te aplasten vilmente. y sobretodo para ganar partidas evitando el contacto con el enemigo salvo con unidades que tienes la posibilidad de reciclar. Justamente para eso me hice los Tiránidos: no para abrumarlo con hordas de gantes y guerreros mientras tiendo emboscadas con líctores, genestealers y unidades en espora y, en definitiva, juego a controlar la mesa por que el enemigo no puede permitirse entrar en mi corto alcance. Claro, ¡De haber querido eso me habría hecho eldars!

    El párrafo anterior tiene una parte muy sincera y otra de ironía, por cierto.

    En fin. Gracias GW por cobrar doble codex para que solo pueda jugarse decentemente el equivalente a 1/3 de codex, mientras otros ejércitos juegan con opciones de hasta 7 u 8 sitios distintos...

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    1. Hola Lenguavil!! Gracias por comentar, y bienvenido!!

      -De acuerdo con el nodo y el enjambre sináptico. Son de esas opciones que en GW consideran Fluffys, y con las que cada tanto invaden algún producto...

      -Sin embargo, no estoy de acuerdo con tu lectura sobre el enjambre sináptico y los guerreros. Es una formación que da muchos beneficios: los guerreros están ahí a modo de impuesto no muy elevado -los guerreros son caros para lo que hacen, pero si a lo que hacen le sumamos el regenerar unidades, dejan de serlo- para compensar todo lo que se gana: si no, estamos hablando de beneficios que no se pagan, y lo único que saldría de algo así es que se prohibiera el dataslate!

      -La artillería viviente es buena. De hecho, de lo nuevo, el exócrino es lo mejor. Respecto a las unidades que planteas, lo de las esporas es una pérdida dolorosa, cierto, pero los ymgarls siempre estuvieron atados a mecánicas de la edición: recuerda que cuando podían hacer todo lo que hacían, tampoco servían :D. Respecto al impuesto por sinapsis, ibas a tener que pagarlo de todas maneras, así que no tiene sentido llorar sobre la leche derramada, más cuando uno descubre que la misma puede acoplar a los pesados: la artillería es muy buena en esta edición!

      Respecto a lo que señalas del skyblight, estoy de acuerdo con la lectura, pero no con la conclusión: por mucho que el material de GW quiera incentivar esa idea, la verdad es que el códex tiránidos siempre fue un ejército difícil, porque como todos los ejércitos xenos, no tiene unidades generalistas; y encima, no tiene vehículos. Sin embargo, esta es una edición que favorece la especialización, así que en eso los tiránidos salen bien parados. Al mismo tiempo, el problema con la infiltración y el CaC es que es el reglamento lo que no las favorece, no es un problema de códex. Tomemos por caso lo que señalas de que el enemigo no puede permitirse entrar a corto alcance contigo: en realidad, punto por punto, la potencia de CaC tiránida está a la par con la potencia de disparo de otros ejércitos, así que les conviene acercarse para el fuego rápido, a pesar de que luego puedas asaltarlos. Pero como los tiránidos tienen que acercarse si o si, conviene esperar para determinar los términos del intercambio!

      Si te sirve de consuelo, quienes tienen aliados tienen que comprar los otros códices también, y eso sale más caro que un dataslate+ codex! Y el hecho de que solo 1/3 de las opciones sirvan, bueno, eso es un problema de todos los códex, con la excepción del tau, donde casi nada está muy mal, más allá de que haya opciones mejores, y el eldar, donde las opciones buenas serán el 50, pero ni los marines espaciales, chicos mimados como son, sufren lo mismo...

      Es decir, coincido con la lectura, pero la verdad, no soy tan pesimista: estas formaciones realmente aportan mucho al libro y a su nivel de potencia general; lo que de alguna manera es solo business as usual, pero con opciones!

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  6. Muy buenas Sr. O!! Excelente análisis como siempre!


    Awwwwwwwwwwwwww yeah. Tiranidos "infinitos" FTW!!

    Ciertamente estas formaciones estan bastante mejorcitas que las anteriores. Me mata la intriga de saber que nos espera para la proxima! Teóricamente es de CM, no?

    Pero lo que más me impacto son las gargolas tomando -bah, practicamente robandote xD- objetivos! Es tremendo!!!! Y como bien menciona, podemos dejar nuestros objetivos bien atras y que la unidad de gantes que "resucita" con 4+ los tome al final de la partida.

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    1. Hola Martín! Gracias por comentar!!!!

      Tiránidos infinitos, infinitos indeed jajajaja

      Se supone que la que viene son los organismos más poderosos, si, los que surgen de la resistencia encarnizada! y mientras que me carcome saber de que se tratará, también se que el nivel de la potencia de los suples se determina tirando un dado: por ahí salen cosas que están buenas, y por ahí sale cada bodrio...

      Lo de las gárgolas es fantástico: a menos que se pueda hacer un buble wrap completo de los objetivos, mientras haya gárgolas de la formación a 19", son objetivos tiránidos. Realmente powerfull!

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