26 de marzo de 2014

Review: Caballeros Imperiales

El Fin del Mundo ha llegado!!!!

(El subtítulo es un golazo: el catastrofismo vende, nada que hacerle. Por tanto),

¡Todos vamos a morir! ¡Hay que tirar nuestros ejércitos a la basura! ¡Es como Escalation, pero en esta ocasión nos lo han metido por la garganta! ¡Nadie podrá prohibir a los Caballeros, no sin antes prohibir otras cosas igual de oficiales, como Forgeworld el códex Tau!

Pero bueno, asumo que espera más de este review que afirmaciones sensacionalistas, así que (no sin cierta reticencia), ¡vamos a ponernos a trabajar para entender estos simpáticos colosos!

Los Caballeros del Zodíaco Imperio
Los Knights son bípodes superpesados, con blindaje 13/12/12, 6 puntos de casco, una salvación invulnerable de 4 en uno de sus cuatro lados, (frontal, lateral derecho, lateral izquierdo, trasero), un arma de combate cuerpo de fuerza D (es decir, mata con 2+),  dos opciones de arma (que también determinan cuantas ametralladoras tenemos),  y que al morirse se llevan, grosso modo, todo lo que tienen cerca. El detalle, entonces:
  • Bípode Superpesado: Mover 12", Disparar cada arma a un blanco diferente, ignorar cualquier resultado de la tabla de daños, salvo aquel de "Explota", que le causa 1d3 puntos de casco adicionales, inmunidad a cualquier efecto que reduzca su blindaje de manera permanente (como los ataques entrópicos), Miedo, Martillo de Furia, Moverse a través de cobertura, Implacables, Aplastar y Strikedown (no encuentro mi copia del reglamento en castellano, pero es la regla que baja la iniciativa a la mitad y obliga a moverse por terreno difícil cuando nos impacta con su arma de CaC). Además, pueden hacer un ataque especial a iniciativa 1 de pisoteo.
  • Escudo de Iones: Al desplegar, y al inicio de cada fase de disparo enemiga, se elige uno de los cuatro lados mencionados arriba, y gana una salvación invulnerable de 4 contra los impactos que afecten ese lado.
  • Armamento: Equipados de base con un cañón termal (36", F9, FP1, fusión, área grande) y una ametralladora pesada (36", F4, FP6, pesada 3), por +5 puntos podemos reemplazarlo con un cañón de batalla de disparo rápido (72", F8, FP3, área grande, Artillería pesada 2) y una ametralladora adicional. Ambos vienen también con una Espada Sierra Mucho Muy Grande, que sigue las reglas de armas D de Escalation (no las de apocalipsis: hacen heridas a todo, en lugar de solo a los guerreros eternos).
  • Explotan: Cuando el modelo es destruido, se retira al mismo de la mesa y se coloca en su lugar una plantilla de mega explosión de apocalipsis, y luego se tira un dado de dispersión: lo que quede directamente abajo del centro de la plantilla recibe siempre un impacto de fuerza D, y en los siguientes anillos el daño varía de acuerdo a una tabla aleatoria.
Configuraciones
Queda bastante claro que el cañón de dos tiros es mejor que el cañón termal en el 98% de los casos. También queda bastante claro que los caballeros imperiales son rápidos: entre su movimiento natural de 12", y que tiran 3d6 y duplican el más alto para atravesar terreno, nada los detiene gran cosa. Esto es importante, ya que si bien disparan realmente poco para lo que cuestan (por ese precio dos plantillas?), en CaC un Caballero es capaz de darle a su señor del capítulo en moto, con escudo eterno, puño de combate y combi-grav la misma muestra de amor rudo y carcelario que un tiráno de enjambre puede hacerle a un gretchin armado con un cepillo de dientes. Usted NO quiere que el Caballero se trabe en cuerpo a cuerpo con lo que él elija, se lo prometo.

También es evidente que no son nada baratos: trescientos setenta y tantos puntos por cada uno significan que, como inclusiones individuales a un ejército, son una propuesta muy peligrosa: si la lista no está diseñada para girar alrededor del caballero, no solo habremos perdido 375 puntos en dos turnos como mucho (cualquier ejercito normal de 1850 puntos puede acabar con 6 puntos de casco de blindaje 13, -por mucha invulnerable de 4- en ese lapso), si no que además, al explotar en nuestra mitad de tablero, seguramente se las ingeniará para llevarse algunas unidades amigas. Esto quiere decir, esencialmente, que como aliados no rinden gran cosa a menos que se tomen dos o tres* (tres), gastando una ingente cantidad de puntos en relación a su resistencia, o comprando vehículos de otros tipos para mantener la saturación de blindaje alto.

*Lo que quiere decir que si su rival quiere jugar contra usted y su ejército incluye un único Caballero, es muy descortés de su parte rehusarse a permitirle usar su (asombroso, porque me encanta), modelo: no hay nada en un caballero individual que sea peor que cualquier otra cosa. He dicho.

Ok, contra uno no pasa nada... pero, que ocurre contra 5?
Ahh.. cuando los Caballeros son entre 3 y 5 la cosa cambia... un poco. Como primario exclusivo, los caballero son complicados de spamear: para jugar a 1850 solo caballeros, solo pueden tomarse caballeros con cañón termal, por ejemplo, así que como objetivo general, lo que debemos lograr es escondernos de los tres caballeros que avanzarán a pegar: a disparo, no hay mucha chance de que nos acaben. Sin embargo, la resistencia de los caballeros mejora mientras más son: su enorme potencia al asalto significa que crean auténticas zonas de exclusión en las cuales no podemos colocar modelos sin perderlos, y esas zonas aumentan a medida que hay más caballeros, ya que se superponen y uno cubre al otro.

Es que (huelga decirlo), la mejor manera de matar a un caballero es disparando al blindaje lateral, donde no tiene su escudo: visto así, con sus 6 puntos de casco es ligeramente menos resistente que un par de serpientes eldar (pero mucho menos peligroso a distancia). Colocar algunas minis del lado correcto no es muy difícil contra uno, pero contra 3-5 lo es más, porque hay que pararse en puntos donde los amigos pueden apoyarlo. A eso hay que sumar el hecho de que los caballeros tienen un lateral relativamente pequeño: las fotos normales no les hacen verdadera justicia, porque llevan una peana especial, que es más ovalada:
Lo que significa que poco más que las hombreras forman parte de ese lateral: bastante menos de lo que uno esperaría (noten que en al foto falta la cabeza, por ejemplo):

A pesar de esto, es importante entender que los ejércitos de caballeros, pese a su fuerza aparente, tienen cinco limitaciones serias:
  1. Podrán puntuar todo lo que quieran, pero como vehículos que son, no ensucian: los caballeros imperiales, con toda su furia destructiva, no pueden quitarle un objetivo a un cultista del caos ni aún si dicho objetivo es el corazón del emperador. Y como aliados, ni siquiera puntúan.
  2. Nada más triste que un ejército de caballeros (ejército de caballeros es aquel que tiene 3 o más caballeros, dicho sea de paso) que intenta luchar contra voladores.
  3. Lo siguiente en el órden de tristeza son los ejércitos de criaturas monstruosas voladoras.
  4. Lo tercero son los ejércitos de muchas unidades chicas.
  5. Si no pueden cargar, no valen el metal con el que están construidos
Los caballeros imperiales odian las armas con FP 1 y 2, pero más que nada, odian la movilidad enemiga, porque esta le permite a sus rivales eludir sus cargas, disparar a los laterales/a través del escudo, y llegar a los objetivos que ellos de otra manera no podrían tomar. Para vencerlos, entonces podríamos simplificar el asunto en una cuestión de números:

Si el número de caballeros es inferior a tres, se los vence como se vencería a cualquier eldar/tau, pero más fácilmente, porque la potencia de disparo es menor y los skyray no se llevan una unidad amiga al morir...

Si el número de caballeros es tres, lo que hacemos es eludirlos (lo más que se pueda: son rápidos después de todo), mientras atacamos los elementos que puntúan del ejército con todo lo que no les este disparando.

Si el número de caballeros es cinco, nos concentramos en destruir a los que busquen tomar los objetivos nuestros al tiempo que nos disponemos a ensuciar al final los que queden del rival, aprovechando que es más fácil capturar para nosotros que para los caballeros.

O mandamos todo al diablo y jugamos necrones. Los Emotecnólogos, el gauss y los voladores son la pesadilla viviente de todo pomposo aristócrata pseudomoralista que se crea guerrero por ir montado en un tanque con patas...

Llamando a la caballería...
A modo de conclusión, quisiera que algo quedara bien en claro: los caballeros imperiales son, por ridículo que pueda parecerles a algunos, una unidad balanceada. Hasta me arriesgo a decir que en el fondo están ligeramente sobrevaluados. Su potencia de fuego es bastante menor a la que minis de esos precios nos tienen acostumbrados, y su resistencia está a la par de lo que uno espera: un buen jugador puede hacer maravillas con el encaramiento y la posición del escudo, pero más allá de eso, son solo 6 puntos de casco, y otro buen jugador puede hacer maravillas esquivando asaltos.

Enfrentarse a uno o dos es fácil: como se mencionó arriba, si su lista no puede lidiar con 12 puntos de casco de blindaje 13, no era funcional antes de que salieran los caballeros: no pretenda venir ahora a culparlos por su falta de habilidad de armado. Enfrentarse a tres o más es una propuesta más complicada, porque requiere, como cualquier ejército extremo, cierta técnica de juego (de la misma manera que enfrentarse a una horda requiere más que meramente disparar, disparar y disparar), pero merced a sus limitaciones, no es una propuesta imposible para una lista balanceada (afortunadamente, las screamerstar y las jetstar ODIAN a los ejércitos de caballeros), pero no es más complicado que lidiar con un número elevado de puntos de casco: a 1850 puntos es posible sumar también 30 puntos de casco en serpientes, y prefiero enfrentar caballeros imperiales toda la vida a 9-10 condenados tanques eldar...

Gw lo ha hecho razonablemente bien: es un modelo con un precio apropiado (en puntos: en dinero real cuesta lo suficiente para que jamás pueda comprarme uno, por lindo que me parezca), y ofrece a quien quiera utilizarlo algunas cosillas particulares que lo vuelven una inversión razonable, aún cuando no sobreviva mucho, a la vez que espameándolos, se obtiene un gran ejército rompe-torneos: no creo que ganen ninguno, pero es probable que muchos otros no ganen por haberse encontrado un ejército de caballeros.

En verdad, no veo porque tanto escándalo con este simpático modelo. ¿Me he olvidado de algo?

¿Opiniones, preguntas, comentarios? 

47 comentarios:

  1. Enhorabuena por le review, no puedo estar más de acuerdo. Eres como un faro de luz en medio de todo el llorismo apocalíptico que invade la red.

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    1. Hola Will!!! Gracias por comentar!!!

      "Tozudos 40k! El astronomicón de la disformidad llantística"

      Queda bien, pero es un poco exagerado: tengo mis rants cada tanto, solo que este no es un caso que lo amerite!

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  2. Genial la review, como siempre. La irrupción de los Caballeros es un cambio de paradigma y plantea nuevos retos que personalmente me gustan. Claramente GW nos está dando herramientas para balancear el juego, lo que ocurre es que estas matan mucho y ese es el problema de fondo.

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    1. Hola Raúl!! Gracias por pasar!!!

      Estoy de acuerdo con el asunto del paradigma, aunque creo que GW ha embocado más por chance que por plan en este caso... Aunque es un buen punto el que señalas de la letalidad; ya lo había oído mencionar, y puede que sea el asunto definitivo.

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  3. Enhorabuena por el review, por el blog, y por el trabajo que realizas. Desde luego la aparición de los caballeros imperiales ha creado un terremoto que parece que va a hacer gravilla las listas tipo piedra, que ultimamente tanto abundan.

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    1. Hola Jesús! Gracias por comentar!!!

      Se agradecen los elogios!!

      En relación a los caballeros, es que en realidad están bien implementados: si la fuerza d hubiera estado en armas de disparo, simplemente no hubieran prendido con la comunidad; pero en general, la respuesta de los organizadores de torneos ha sido favorable, y creo es en buena medida por esto que señalas!

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  4. Buenas Sr O!

    Tenia ganas de este analisis :D para que mentir!

    He de decir que estoy de acuerdo con lo posteado, de hecho, el analisis "individual" de uno de ellos es acertado. No es una unidad desbalanceada en relación coste/atributos. Ya que por ejemplo:

    -2 vindicators tiene sendas armas de perfil F10 (f9 el knight) fp1. Entre ambos vindicators sumamos las dos areas (con algo más de alcance en el knight) y entre ambos sumamos los 6 puntos de casco que tiene (con blindaje lateral y trasero superior) con un coste de 120 puntos cada uno.

    Esto nos lleva a que por 240 puntos tenemos 2 vehiculos que suman 6 puntos de casco, con un blindaje laterial y trasero inferior, y con un armamento "parecido" al del knight. La cosa está en que por un poco más del coste de un 3º vindicator, estamos pagando su pedazo de movilidad en la mesa y su abrumadora potencia en el cuerpo a cuerpo.

    La diferencia está en el caracter "espameable" de esta unidad. En el caso de que en un torneo nos podamos encontrar de maneras reiteradas listas con 3-5 de estos señoritos, nos obliga a cambiar el formato de lista "estandar" o "balanceada" que tenemos todos en mente.

    Tengo la suerte de haber presenciado este finde pasado un torneo donde había dos listas full knights y aparte de que aun la gente no sabe muy bien gestionarlos en mesa. Si el jugador tiene unas pocas de nociones o es avispado respecto a los vehiculos y al movimiento, nos hace un destrozo bueno, como por ejemplo: Los he visto avanzar buscando laterales de edificios para cubrirse practicamente un blindaje lateral. etc.

    La cosa está en que cuanto "antiblindaje" llevamos en nuestra lista "estandar"?
    Porque nuestro oponente knight, tiene varias areas de gran alcance f9 fp1 (o la alternativa de artilleria) para reducir en el turno 1 - 2 esa/s unidades lo maximo posible.
    El resto es evitar que nos mareen por la mesa y buscar los objetivos que nos van a hacer ganar con nuestros knight.

    Resumiendo: el catastrofismo de internet + la inexperiencia de enfrentarse a ellos + la necesidad de volver a balancear nuestra lista de torneo con la aparición de laseres o fusiones "por si acaso hay un loco de los knight apuntado" nos lleva a clamar al cielo xD

    Lo que si es cierto, es que una lista a 2000 de estos señoritos, en un torneo tienen grandes bazas de ser o bien el ganador/finalista o bien el revientatorneos. Porque a menos que alguien sepa que habrá listas de éstas, ninguna lista estándar esta preparada para un spam de 5 o 6 de estos pequeñines.

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    1. Hola Azaneal! Gracias por comentar!!!

      Creo que la comparación más acertada es con un par de serpientes eldar: mismos puntos de casco, casi el mismo blindaje, y la capacidad de ignorar la mitad de los impactos que se le causan, así como buena parte de la tabla de internos (dos serpientes son, mientras conserven el escudo, algo más resistentes, porque no pierden puntos de casco adicionales con los 6 que ignoran con 2+), y la movilidad de uno y otro es similar, aunque uno se use para llegar al CaC, y el otro para disparar por laterales y francotirar modelos de armas especiales y personajes a través de los flancos de las escuadras. A la vez, son igual de spameables: un ejército con 9 serpientes es algo temible, lo garantizo! Solo no son muy comunes porque el jetseerstar es un poco más peligrosa, pero si la nerfean, pronto se verán en mesa. Y en ese sentido, no está mal que algo fuerce a agregar algún antitanque pesado en las listas, que disminuya el spam de f7 que tan letal está resultando.

      Sobre lo que mencionas de su movimiento, es como señalo arriba: un jugador avispado hace maravillas con ellos, pero también las hará contra ellos! Y los edificios no-ruinas no deberían usarse en 40k: son muy malas las reglas jajajaja

      -Cinco plantillas de F9 fp1 por turno no son muy amenazantes, menos para unos cuantos vehículos: se sobrevive al spam de mantícoras, que son bastante más disparadoras, y cuestan muchísimo menos. Sin embargo, es cierto que la prioridad de los knights es esa.

      -Completamente de acuerdo con lo de clamar al cielo. Para ser gente interesada en la estratégia, hay que decir que como comunidad, le tenemos más miedo al cambio que los ricos a una suba de impuestos...

      -Insisto que para torneos, ganadores no los veo. Si los veo como revienta torneos, por lo que señalas, pero las listas tau y eldar y marine están bastante bien contra ellos (en especial cuando se agreguen unos cañones láser en bastión),


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  5. Que buen review Olanius.

    El nuevo códex de los Crimsom Slaughters tiene una pequeña regla que me encanta, y es la de hacer que los elegidos tengan Enemigo predilecto por 10 puntos. Una unidad de 5 elegidos con 4 fusión y Enemigo Predilecto en Rhino puede ser una desagradable sorpresa para 1 o hasta 2 Caballeros, por un coste obviamente muy inferior. Yo ya usaba esa unidad, pero es que darles Enemigo Predilecto contra todo por 10 puntos les hace ganar muchos enteros.

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    1. Hola Elrik! Gracias por comentar!!

      Se agradecen los elogios!

      Ahora, una dudilla: no es "enemigo predilecto" para una sola unidad? De todas maneras, 4 fusiones asustan a cualquiera jajaja. También, un hechicero adivinador en un bastión con cañones láser, hace maravillas contra ellos. De hecho, por sorprendente que parezca, teniendo en cuenta que es un códex con pocos disparos, el códex caos sale bien parado contra caballeros, porque tiene muy distribuída la potencia de fuego, y porque helldrakes jajajaj

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    2. Claro, una sola unidad, pero yo tampoco meto mas de una unidad así, spam de fusioneros suicidas es cosa de eldars jeje. La meto flanqueando con Huron, o la dejo reservada por si se acercan mucho a mi zona... Yo es que soy de jugar varias mini unidades de ruidosos dispersas como línea, que con 4 destructores y ampli salen a 137, no me resultan muy caras, y dan bastante. Desde luego tienes razón, el Caos tiene el disparo bastante repartido, aunque me niego a meter más de un Helldrake... XD

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    3. http://tozudos40k.blogspot.com.ar/2012/05/robado-la-dicha-del-melta.html

      Hurón es un gran cg, pero hay que cuidarse al usarlo de no armar listas que sean excesivamente pesadas en su slot de CG, que es hacia donde tiende el caos!

      Los ruidosos me gustan como línea de apoyo, así que les compro el lanzamisiles de plantilla, pero no los bólters, ya que no espero usarlos mucho jajaja

      No entiendo lo del helldrake!! Con lo amorosos que son :3

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  6. Por la experiencia que me da el hecho de haber jugado contra un ejercito de caballeros (prinicpal, 2 con doble cañon de batalla, dos con cañon de fusion, aliado con marines manos de hierros con dos tecnosacerdotes con reparacion a 2+ detras) puedo decir: si a un caballero le quitas cualquier, y mido mis palabras, cualquier regla, automaticamente son inutiles.

    Yo llevaba lokos de la velocidad, y la sobreabundancia de garras en mi ejercito hizo que los CaC le resultaran una experiencia interesante.

    Como curiosidad perdi, pero por un error propio, no porque la reglas fueran una locura (cuando empezando segundo, con el 100% de tus vehiculos descubiertos y de blindaje 10, solo te frenen 2 antes de llegar al combate, es muy triste para el que dispara)

    El problema que veo es que al ser una lista basada solo en vehiculos, hace que la mayor parte de las armas no le afecten, por lo que, salvo que la lista vaya especifica contra antiblindaje, puede resultar frustrante jugar contra ella. Pero vamos, las listas de compañias acorazada de la guardia ya existian antes y creo que (al menos para mi) son mas puñeteras.

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    1. Hola Anon! Gracias por pasar!

      De acuerdo con la lectura: los caballeros necesitan funcionar de una manera determinada, y si no, sufren lo caros que son! Por caso, como señalas, hacerles desperdiciar potencia de fuego en vehículos baratos les reduce rápidamente la ventaja.

      No se si el hecho de que vuelva a haber listas basadas en vehículos sea algo malo para la edición: y como bien señalas, prefiero enfrentar 5 knights a guardia mecanizada más inquisición!

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  7. No me gustaron cuando salieron, y menos ahora despues del review :)
    Mi mente enjambre no les ve utilidad en listas salvo el atractivo de tener un gigante de hierro bonito.

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    1. Hola Gamuso! Gracias por comentar!!!

      Jajajaja me parece que lo tuyo ya es una identificación total con el códex!!!

      Modérate, todavía estás a tiempo XD

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    2. Mi hermano kiere coleccionar marines, lo mismo nos compramos uno de estos, disfrutare convirtiendolo en chatarra jeje.

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    3. Creo q no se trata de moderarme, sino de simplificar. Mi mente enjambre es pragmática (alto coste q no hace muco = obviar y buscar otra cosa) xD

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    4. Amen hermano tiránido ...no entienden por ahi que la unica constante es el cambio ...adaptaptarse o morir ...prefiero los embates coordinados de una horda unida en un nodo sináptico q 5 gigantes independientes... :)

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  8. Magnifico, gracias

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  9. Es curioso, por que algo así como el 80% de las opiniones que leo por internet de estos mechs dicen que no son tan bestias como el 80% del internet dice. Me fallan las cuentas...

    Creo que se está subestimando mucho a los caballeros, y no los veo realmente equilibrados, aunque cierto es que tampoco llegan al extremo de rotura de algunos trastos de scalation, ni están más rotos que otras cosas del juego.

    Uno solo no es aberrante, aunque tampoco lo veo como una opción agradable a la que enfrentarse asiduamente. Si uno no lleva una lista muy especifica, al cebarse en él probablemente caerá hacía el segundo turno y explotará en zona de nadie o pillando a pocas tropas de un lado u otro. Antes de que eso suceda seguramente habrá soltado 2 o 4 de sus tortillas de f8 fp3, que no son nada subestimables y bien pueden eliminar a dos escuadras. Por otra parte, a 1850 puntos un caballero supone un 20% del ejército, que bien mirado no es tanto si ha logrado cargarse un par de escuadras enemigas y desviar gran cantidad de fuego enemigo antes de caer.

    Con todo, uno solo está bastante equilibrado.

    Luego, las listas de 5... Pues bueno, seguramente muy buenas para unas cosas, y muy malas para otras. Yo tampoco creo que las listas de 5 vayan a ganar muchos torneos si son permitidas, pero si me parece que van a ser rivales muy duros para cualquier lista que no se fundamente en el spam de voladores o DRs de fusión. La impresión que me da a mi es que no se está tomando lo bastante en serio lo que significan 8 plantillas grandes con hp 4 y 2 con hp 5, sumadas al resto de ventajas y todas las inmunidades del trasto, por el simple hecho de que se acerca a los 400 puntos.

    Pero donde de verdad veo la aberración es en el combo de destacamento principal caballeros + inquisición/aliados. Elaborando listas desde esa premisa, sigues teniendo caballeros que puntúan, uno de ellos con su mejora gratis de ha/hp 5, 3++, pero te quedan de 725 a 890 puntos (según si juegas a 1850 o a 200) para compensar las carencias. ¿Problemas con las cápsulas? Coteaz. ¿Problemas con aéreos? Tau mismamente, ¿Qué más da llevar aliados desesperados cuando solo tienes que preocuparte de guardar la distancia de 6" con 3 minis? O Tigurius a perseguir invisibilidad, o medio serpent spam...

    La cosa es que no tienen muchos contras de los que haya que preocuparse, y tienen capacidad para gestionar gran número de unidades a disparo, o casi cualquier cosa en cuerpo a cuerpo. Por otra parte, son inmunes a una ingente cantidad de armas, extremadamente resistentes a las armas pesadas de saturación, y tampoco es como si fueran presa fácil para las armas que teóricamente funcionan mejor contra ellos. Exceptuando armamento D, claro. Si estamos hablando de meterlos en partidas de scalation poco tienen que hacer contra revenants o ctanes ascendidos...

    Con todo, si que tengo que admitir una cosa: no están más rotos de lo que lo están los serpents, las seerstars y las screamerstars. El juego ya no iba bien desde antes de que ellos llegaran.

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    1. Hola Lenguavil! Gracias por comentar!!

      -Ah, si pretendes encontrar sentido a la internet, cerremos el blog, apaga la luz y vámonos XD

      -Sobre lo de un solo caballero, sostengo lo dicho en el artículo. Si no puedes acabar con 6 puntos de casco de blindaje 13, el problema no es del caballero...

      -Su potencia de disparo no es buena para ese precio: basta compararlos con el mismo número de leman russes, y no son exactamente competitivos hoy. Pero si creo que no muchos están preparados para enfrentarla en esas plataformas.

      -un ejército de caballeros con aliados desesperados no puede mantener objetivos. 2 unidades que puntúan con esa prioridad ante el enemigo no van a durar, por mucho tau que haya alrededor. Es una lástima, porque 3 knights y dos riptides hubiera sido gracioso jajajaja. Si creo que la inquisición es el aliado natural del códex, por otro lado.

      -El contra principal es que si no asaltan son muy caros para muy poco. No solo deben asaltar, si no que deben asaltar bien!

      -Si, contra verdaderos superpesados apestan, pero porque los superpesados están rotos en partidas normales de 40k jajaja.

      -De hecho, están menos rotos que los serpentee, las seerstars, las screamerstars, las guadañas, las plataformas de aniquilación, las motos eldar, las apocalipsis, las escuadras de comando marine en moto, los riptides y wraithknights, y la lista sigue: no son malos, pero distan de ser un autoinclude, en mi opinión.

      Igual, muy razonable tu lectura: estoy de acuerdo en las premisas, pero no necesariamente con la conclusión.

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  10. Como siempre un excelente analisis!!! opino practicamente lo mismo que tu, si bien su potencial en juego aumenta con su numero, 1 o 2 en mesa no suponen un gran problema dado que, desde mi humilde opinion, a distancia 1 unidad de Apocalipsis o 1 riptide te pueden hacer mas daño que el caballero...y cualquiera que juegue habitualmente, sabe que cualquiera de las 2 suelen ir a pares...tambien me parece que hay mas cosas por menos puntos capaces de hacer aun mas daño, 1 inquisidor con adivinacion, con un sequito de jokaeros, viene a valer mas o menos lo mismo y son 10 cañones lase acoplados por turno, si bien no es competitivo punto por punto, esa unidad te hace un destrozo antes de lo que te des cuenta...
    En donde difiero un poco (cuidado, solo un poco!!!) de tu opinion Ollanius, es cuando dices que en cuerpo a cuerpo son demoledores...efectivamente son unas malas bestias...no olvidemos que son 3 ataques cuando cargan, pisoton aparte, una unidad de cultitas corajudos te lo deja parado toda la partida o casi...donde si es util, es de cara a los knight eldar...o alguna unidad que en otro caso te destroce a ti...(abbadon..ejem ejem...) pero si no es casos puntuales no le veo tan bueno en CAC...
    En lo que si me parece que es su mejor aporte al ejercito, aunque solo sea 1, es la capacidad maravillosa que tiene para que el rival solo le dispare a el con todo lo que tenga...y entre el escudo, colocacion y su propia resistencia puede aguantar al menos un par de turnos de fuego, tiempo para que el resto llegue casi intacto...no me parece un precio caro por "asegurar" la integridad del ejercito...y no es algo descabellado para el rival, si le deja le va a soltar plantillas todos los turnos y si tiene algo duro el Caballero le asaltara...pero lo malo es que como le deje llegar a su zona, al explotar se va a llevar con el media mesa...el mejor punto que tiene a mi parecer es el miedo que provoca en el rival,que hará lo imposible por que no llegue a su zona, si bien te lo pueden destruir en solo turno con una stormraven por ejemplo o unos fusioneros en capsula...

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    1. Hola Gus! Gracias por comentar!!!

      -Buena comparación la que planteas, en particular porque de resistencia no andan muy lejos uno de otro!

      -Respecto al CaC, es el martillo de furia a fuerza 10, más 4 ataques a la carga, más 1d3 áreas chicas!! Es bastaaante, en particular porque si bien las tropas con coraje pueden trabarlo, ninguna de las baratas puede cargarlo, ya que no se puede cargar un vehículo al que no se puede dañar!

      -En realidad, contra un caballero eldar, en CaC, no sale tan bien parado: como tiene que avanzar, mientras el eldar puede contenerse, (lo que significa que tendrá la carga), y teniendo en cuenta que antes ha recibido al menos un par de cañonazos D, el martillo de furia más 5 ataques de F10 FP2 a iniciativa 5 significa una más que decente posibilidad de matar antes de que devuelva el favor el titán! (claro que después la explosión lo mata jajajaja)

      -Si el rival es astuto es muy difícil fusionar un caballero!

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    2. Porque no puedes asaltar a un vehiculo que no puedes dañarr?

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    3. Porque hay una regla que dice eso.

      No recuerdo el nombre, pero buscala por la fase de asalto y aparece.

      La misma regla hace que si estas trabajo con algo que no podes dañar, puedas hacer una especie de Atacar y Huir, pero no recuerdo las particularidades de la regla.

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    4. Anónimo1/4/14 6:32

      Te invito a que repases las reglas de la fase de asalto pues en ningun sitio se indica esto que dices, ni en las restricciones de quien no puede cargar ni en la regla nuestras armas no sirven. Antes de responder conviene repasar el reglamento.

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    5. La regla se llama "Our Weapons Are Useles", permite fallar un chequeo de moral automáticamente en caso de estar trabado en CaC con una unidad a la que no podemos dañar

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    6. Pag 76 del reglamento de bolsillo.

      Asaltar a un vehículo:

      [...] No obstante, una unidad no podrá cargar a un vehículo al que no pueda herir [...]

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    7. @Antonio, Martín, Exactamente, estimados muchachos!

      @Anon, quizás lo hayas hecho sin mala intención, pero el tono de tu segundo comentario quedó feo. Antonio se había tomado la molestia de contestar cuando yo estaba ausente, y aunque se puede decir de todo en el blog (ni siquiera hay política de off topic o malas palabras), hay una cierta cortesía que como verás en los diferentes comentarios, siempre se mantiene, porque es una manera de mostrar respeto por todos los que participamos en el blog! Después de todo, no es un foro!

      (Lo que significa que el único que invita aquí a leer nada, soy yo, Ollanius el Tirano).

      True story.

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    8. Como Leto II, el tirano. Pero después de todo, se dieron cuenta de que era solo por el bien de la humanidad!

      Salve el Dios Emperador Tirano!! :P

      http://th00.deviantart.net/fs70/PRE/i/2011/348/0/9/god_emperor_of_dune_by_jubjubjedi-d4i0342.jpg

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    9. Que atrasado estoy con dune! De que serie es esa?

      (reviviendo threads...)

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    10. La ilustración no se de donde sera, pero si nos basamos en los libros de Herbert padre seria el de "Dios Emperador".

      Yo me quede solo con los 6 de Herbert padre, los del hijo de comentaron que son medios sonsos. Así que hasta no terminar de leer los 10 libros de Tolkien que tengo cuando salieron en "La Nación" y otros 3 que tengo de la herejía, no vuelvo a agarrar los de Dune.

      Por cierto, los libros de Dune por Herbert padre son altamente recomendables!

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    11. Es lo que me temía de papa e hijo. Pasó de manera similar con los de tolkien, y chris solo edito...

      La colección esa de la nación fue una fucking ganga realmente jejeje

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  11. Bueno, y que tal te parece Ollanius si en post de romper una lanza en contra del catastrofismo internauta, analizamos las diferentes opciones que tenemos contra dichos titanes? inclusive las directrices que ya has añadido en este post de pros y contras que tienen. Por ejemplo:

    ¿Empezamos a sacarle utilidad a los dragones con el cañon automatico hades? Podemos buscar con éstos los blindajes laterales y traseros de los titanes y rascar con f8 puntos de armazon...

    ¿Y los diablos despedazadores con cortadores de magma? Cierto es que trabarse con uno de estos titanes es descabellado. Y más teniendo iniciativa 4... Pero tenemos alguna opcion con los puños de combate y los cortadores de magma con antiblindaje?

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    1. Es una buena idea!

      Lo que si, ni cañón hades (son mejores los vectoriales, por impactar automáticamente), ni maulerfiends, con su horrible, horrible iniciativa 3!!

      Intentar pelear a los caballeros en melee es hacerles el juego: no tiene mucho sentido, pero habría que revisar que puede hacerse!

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    2. Pues siguiendo entonces con lo que comentaba, haciendo referencia a los 2 ejercitos que suelo jugar, para el caso de Tiranidos tenemos como armamento para hacer frente:

      - Listas con los hasta ahora poco-rentables Crone y sus vectoriales + lampreas para abrirles el casco a superficiales. + Los dos tiranos apoyandolos. Supongo aguantar los turnos que sean posibles moviendo nuestras tropas al maximo y buscando esos objetivos que queremos tener capturados al final del encuentro.

      He de decir, que la explosión de detonación no ignora cobertura no? lo digo porque un par de venomtropos pueden darnos a la tropa una salvación crucial cuando nuestro enemigo coloque la bandeja de pizza tras la explosión de su titan.

      En cambio para MEC, podríamos armar listas con un par de dragones, unidades de havocs con laseres, o unidad básica de motos con 2 fusiones.

      Buscar la combinación de estos elementos para intentar echar abajo un par de estos titanes antes de que se nos asalten.

      Si separamos bastante dichas unidades ponemos en un aprieto a nuestro oponente pues cada uno de sus 375 puntos irá dirigido a una escuadra de nuestros havocs mientras el resto de nuestra lista puede buscar objetivos o posiciones en mesa que nos resulten importantes de cara a la misión o a la superviviencia.

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  12. El post esta genial...muy interesante...n.n

    PD: casi me suelto a las carcajadas en pleno laburo cn lo del tirano y el gretchin...o.o" fue exelente jajaja

    PD2: Espero el review de l data slate tiránido 3!

    Gracias Sr O.!

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    1. Hola Lucas! Gracias por comentar!!

      Me alegro de que le haya gustado! En particular el humor, pero es que no se me ocurrió una mejor analogía!!

      Ya salió el dataslate 3???

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  13. Aparentemente si... Y se ve interesante!...:)

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  14. Hola, me gustaría saber de donde sacas que por terreno difícil tiren 3 dados y dupliquen el mas alto.
    Gracias.

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    1. De las faqs de GW.

      No, en serio, de ningún sitio. Las reglas de las cosas de scalation, y de este bicho, están llenas de vacíos legales que los jugadores tienen que terminar de escribir por el estudio de diseño. El de doblar su movimiento cuando mueve por terreno difícil parece bastante lógico, ya que de base mueve el doble que la infantería normal. No deja de ser una regla de la casa, pero es coherente.

      Otros vacíos que toca parchear cuando uno juega estos trastos:
      - Pisotear o no pisotear unidades no trabadas en combate con él.
      - Interacción entre ataques vectoriales, barreras de artillería y bombardeos con el escudo.
      - Aplicación de la regla tumbar de su armamento.

      Como parece que sucede con todo en los tiempos que corren, no creo que se molestaran ni en testearlo.

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  15. Anónimo2/9/14 11:50

    Tengo una duda, si el caballero asalta a través de cobertura pega con iniciativa 1??

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    1. Hola Anon! Gracias por pasar!!

      Sip, como la gran mayoría de los bípodes, Cmonstruosas y demases!

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    2. Tremendos bichos y tan tontos!

      Al menos por mi parte, me imagino que al momento en que asaltan estas cosas tan grandes, no les importa mucho el terreno!

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