26 de febrero de 2014

Review: Aeróvoros y Arpías

También, titanes Revenant y algunas cosillas más, por que ¿porqué no?

Sexta edición es sobre vender vender y vender aliados. Y después de los aliados, el otro chiste de la edición son los voladores. Estos vienen en muchas formas y colores, pero en dos sabores principales:
  • Vehículos Voladores (generalmente referidos como 'voladores')
  • Criaturas Monstruosas Voladoras (CMV)
A términos de juego, son bien fáciles de diferenciar. Uno son 'aviones', o  a lo sumo, 'naves', a los ojos de los profanos, y los otros son 'el bicho' o 'el monstruo'.

(Y por supuesto, en la vida como en el juego, el helldrake lo complica todo).

Así y todo, los dos sabores tienen las dos cosas más importantes en común.
  • Solo se los impacta con 6 a menos que se tenga la regla skyfire, (y no se los puede impactar con plantillas de ningún tipo.
  • Mueven mucho
Como diferencia, los aviones mueven más, disparan más, pero las CMV pueden asaltar, consiguen cobertura con mucha más facilidad, disparan a 360 grados y pueden ser derribadas, lo que hacen que dejen de volar y se conviertan en su ordinaria criatura voladora de siempre.

(Y esta es la parte en que dije que hablaríamos del Revenant Eldar. Ocurre que la mejor manera de entender al titán saltarín es como un volador un tanto extraño: mueve muchísimo -36"-, dispara a 360º, y tiene una regla que divide a la mitad nuestra habilidad de armas al dispararle, incluso si tenemos skyfire. Es esta combinación de factores la que lo vuelve imparable en el suplemento Escalation -el movimiento le permite amenazar toda la mesa: no solo se come 2 unidades de mínima con sus disparos, si no que después asalta unidades chicas y medianas, a la vez que impide que se lo asalte con unidades dedicadas-, su potencia de fuego es abrumadora comparada con los otros súper pesados, y su resistencia es la más alta de los presentados en el suplemento. Lo gracioso del asunto, es que haya jugadores que piensen que permitiendo los otros súper pesados de FW esto se soluciona, sin darse cuenta que esto habilita los voladores eldar con holopantalla, que son aún más abusivos. Por otro lado, la campaña "Haga un bien al mundo, Eduque a un jugador de Eldars o Demonios adoptando un arma D para su lista" me cae sumamente simpática).

Como la lógica tendería a sugerir, los tiránidos tienen únicamente CMVs: a pesar de que la división vehículo/cosa viva es absolutamente arbitraria, es mi creencia que en GW temieron que los jugadores tiránidos quedarían completamente alienados si tuvieran alguna unidad con un factor de blindaje en lugar de resistencia, así que decidieron 'solo criaturas monstruosas' y limitarse a alienarlos con el copy paste del códex, que es lo que saben que funciona. 

Por consiguiente, revisaron todas las CMV que estaban funcionando al momento del juego (Kairos, el tirano de enjambre, los príncipes demonios con mazas negras), e hicieron... bueno, exactamente lo contrario.

En verdad, considerando su relación precio/habilidades, no están tan mal, y este es el mayor argumento empleado por sus defensores. La arpía, a 135 puntos, está en línea con otros voladores de apoyo, con sus minas y su cañón acoplado; de igual manera, a 155 puntos, la combinación de ataque vectorial decente y sus singulares misiles vuelven a la Crone (Games Workshop está desesperada por que aceptemos su afirmación de que los aeróvoros son varoncitos, pero a no dejarse engañar: ¡son nenas, o el kit no sería dual!) un cazador de aéreos aceptable, en línea con lo visto en sexta edición, es decir, excluyendo vendettas y guadañas.

Sin embargo, al analizarlas de esta manera, dejamos de lado el fundamental aspecto de su resistencia. Hagamos el experimento mental de convertir a la arpía y a la aeróvoro en vehículos con blindaje 12 12 10 y tres puntos de casco (hasta estoy dispuesto a concederle 11/11/10 a la arpía), e imaginarla en mesa, y verán que el resultado de su uso es muy, pero muy diferente.

Para este punto, estimado lector, entiendo que usted piense que desvarío aún más que de costumbre, pero me temo que no es el caso. El propósito de nuestro "momento de imaginación" era demostrar que es cierto que no hay tanto problema con las capacidades de los pajarracos tiránidos, ya que cuando se les asigna una resistencia decente, funcionan bastante mejor: utilizamos los valores de blindaje porque todos estamos familiarizados con la resistencia de los voladores, y porque en realidad, la conversión entre blindaje y resistencia no es muy difícil; para que nos hagamos una idea, la resistencia 6 viene a ser equivalente al blindaje 10-11.

Exacto: dije resistencia 6. Y esta es la desafortunada falencia de nuestros queridos voladores tiránidos. Su resistencia cinco los deja ubicados en un slot de blindaje equivalente a 9-10: tan bajo, que no hay ningún vehículo que lo utilice . Para colmo de males, este valor tan pequeño viene combinado con una salvación de 4 (GW cree que hay una relación directa entre el peso de los bichos y si puede volar o no, porque lo mismo le pasa a los guerreros tiránidos, como si nuestros monstruos inventados en el entorno más exagerado que existe no pudieran tener cualquier propiedad que imaginemos...)

Otro pequeño off topic: la salvación de 4 siempre ha sido la "hija boba" de las armaduras: la salvación de 5 es considerada "gratis" en los modelos (a pesar de orkos y kroots), así que el FP5 también suele serlo. Sin embargo, cada vez que GW quiere representar un arma que dispara fuerte, ,  le concede FP4. (Dior no permita que algún armá de baja fuerza tenga FP3...) Así, la salvación de 4 solo sirve contra bólters y sus equivalentes, pero es inútil contra casi todas las armas de alcance superior a 24.

Así que nuestros pobres arpívoros sufren por partida doble: no solo las más ordinarias de las armas que no son de mano las hieren con 3 cuando mucho, si no que también les ignoran la armadura (las armas eldar son una excepción a esto, pero con esa cantidad de disparo/puntos la situación es virtualmente la misma). No conforme con esto, todas las armas antiaéreas del juego (sin excepción) tienen FP4, y es imposible que los diseñadores hayan desconocido este hecho, algo que no solo reduce el uso que vayamos a darle, si no que atenta directamente contra su efectividad. Como ejemplo, el día que llegue a ver un aeróvoro disparar su carga completa de misiles EMP (electro-magnetic-pioj, porque no son otra cosa), descorcharé una botella de espumante...

Añadiendo insulto a la injuria, al ser criaturas monstruosas voladoras pueden ser derribadas sin tanta dificultad, lo que dependiendo de quien lo haya provocado, causa dos resultados bastante graciosos:
  • Si el rival es tau, con sus misiles de pega siempre y hiere con 2+, a la arpívoro le queda una sola herida, que pierde al golpearse con el piso.
  • Si el rival es cualquier otro (léase eldars/marines/demonios) es a continuación asaltada por la más patética de sus opciones de línea (guardianes/scouts/¿plagosos?) y reducida a pulpa sanguinolenta. En el caso de los demonios, a golpes. Pero en el caso de los marines y eldar, a granada límpia. Es simple: la granada krak se supone está diseñada para romper vehículos ligeros. Así que FP4. Al mismo tiempo, la granada de plasma eldar se supone que es más potente que las granadas frag. Por tanto, adivinó! FP4.
Esta es la triste realidad: estamos hablando de criaturas monstruosas que en asalto no asustan ni a los guardianes eldar. Todo lo demás que se pueda decir al respecto es secundario al hecho de que simplemente no tienen lo necesario para ser viables en un entorno como el que se ve en las mesas hoy.

Lo malo de todo este asunto es que ni siquiera era necesario que su resistencia hubiera sido 6 con salvación de 3, como el tirano de enjambre (unos valores que tampoco están muy cerca de la inmortalidad, no vayamos a creer). Con el simple y sencillo recurso de volver su 4+ una salvación invulnerable, y un descuentillo de 15-20 puntos, estaríamos en presencia de unas unidades más que aceptables. Encima, hubiera sido fácilmente justificable por el lado del fluff: según la descripción del códex, se supone que los aeróvoros protegen a las naves de la flota enjambre de la misma manera que los helldrakes, así que buena parte de sus habilidades de vuelo tienen que ser psíquicas, ya que esas bonitas alas le sirven, para los combates en el vacío, tanto como un buen par de zancos. Así que en atmósfera, desvían parte de esa capacidad psíquica para crear un campo de protección, por lo que su salvación es invulnerable.

(Diablos, hasta podrían haber tenido la opción de apagar su invulnerabilidad -quedándose con un 4+ común- pero moviendo 36. ¿Como puede ser que sea tan fácil armar opciones interesantes para todos nosotros, y para el equipo de diseño no?)

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

8 comentarios:

  1. Buenas Sr. O! Excelente análisis como siempre!

    Pobres nuevos voladores tiranidos. Son más grande que un tirano de enjambre pero tienen menos armadura y resistencia, jaja. Me gusto el nombre de Arpívoro para hacerles referencia :P

    Y es que es totalmente cierto! Salvar con 4 es una porquería!!! Lo de las granadas no se me ocurrido, pero viéndolo así es muy triste.
    Y es que en mi ultimo encuentro con tiranidos, los arpívoros no llegaron siquiera a disparar. Me causaron más dolor de cabeza y pensar como pararme las gargolas que estos nuevos sujetos.

    Y bueno, que puede esperar de los Eldars... No les bastaba con tener un Serpent OP. Tenían que tener también un Revenant OP. Estos orejudos, que viciosos son jaja.

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    1. Hola Martín! Gracias por comentar!!

      Si, totalmente bochornoso lo de los arpivoros, nada que hacerle... sin embargo, no se puede decir que robín cruddace no sea consistente, el muy cabrón...

      Las granadas es añadir insulto a la injuria, realmente! Encima como bien decís, compiten en slot con las gárgolas... una locura.

      Con todo el problema no está tanto en la supervivencia en si de los apocalípticos eldar, si no en la combinación de esa supervivencia con su extraordinaria capacidad destructiva: nunca las armas de fuerza d fueron tan ridículamente potentes como ahora, porque la nueva edición de apoc está pensada para ser más rápida, y cuando trajeron esas reglas de batallas de 40000 puntos a las de 3500, bueno, se fue todo al diablo.

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  2. La única conclusión posible es que mirando al pasado... GW no tiene ni zorra de vender sus novedades:

    - MEC: Mutiladores, Rapaxes con cuchillas, rapaxes inclusive, diablos de la forja (el despedazador aún tiene algo de juego, pero el de disparo... meeeeeh!), apostol oscuro y tecnomarine del caos, como que he visto muy pocos. Se salva el dragón porque no es que sea bueno, lo siguiente.

    - AO: exterminadores específicos, aviones, land speeder con cañon de plasma grande (no entiendo en que universo un vindi vale 120 y un land speeder con menos blindaje, menos hull points y un cañón mas flojo vale 140) otra vez cosas que no se juegan. Las motos si que tienen algo de juego, los caballeros son buenos.

    - Demonios: Carro de Khorne, Carro de Tzeentch, la jugarreta de colarles a todo el mundo incineradores y nerfearlos 6 meses despues, los carros de slaanesh (que son buenos si llevas muchos, no si llevas uno!).

    - Tau: Aviones otra vez buuuuh!, exploradores (estoy viendo mas a drones marcadores... y los drones de los exploradores son tontos). Evidentemente, aquí tienen juego tanto cataclismo como apocalipsis.

    - Eldar: otro avión caro y feo, el kid cuádruple de la guardia espectral del que solo querrás uno como mucho... pero no saques videntes y brujos en moto, eso no tiene nada de mercado.

    - Marines: centuriones mas de lo mismo, o llevas tropocientos de asalto o una unidad simple de de centugrabs, hunter y stalker no se ven... y mas de lo mismo, ni se te ocurra sacar un kid de "heroe marine en moto" por 30 euros que te permita montarte biblio, hechicero o capellán... estoy seguro que eso nadie te lo iva a comprar GW.

    - Tiránidos: Voladores de papel, guerreros nada mejorados y mas caros, guardias ya tenía todo el mundo y los haces peor pero les das una opción nueva de armamento inútil, exocrino y el otro tambien uno como mucho (y para el ranged, el mele a parte de mas feo que pegarle a la abuela con el calcetín con que te la has estado meneando es malo)...

    Así que viendo el futuro, creo que las vendettas en guardia se quedaran como estan (o subiran lo mínimo), pero la gente de la guardia imperial tendran una caja de 3 ogretes con 3-4 opciones de equipo distintas por 62 eurillos de nada y ademas a los ogretes les dejaran igual o les subiran precio porque tener R5 es over.

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    1. Hola Manxol!!! Muchas gracias por pasar!

      Completamente de acuerdo, y lo que es peor, siempre les pasó lo mismo! a tu lista de la edición actual. Con todo, al menos han aprendido la lección de no sacar reglas sin modelos... algo de lo que el códex tiránidos ha pagado el precio jocosamente.

      De hecho, creo que esto es lo que está detrás de la movida de integrar Fw a la producción de GW: van a usar la subsidiaria para producir pequeños tirajes de minis y "reservar el diseño". Es lo que más lógica comercial tiene para evitar fiascos como este...

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  3. jeje buen análisis, aunque parece más una redacción para convencernos de lo que todos los jugadores tiranidos sabemos pero que no quisimos aceptar, y es q GW se ha reído de los que pensamos que al sacar nuevas voladoras iban a tener un sitio en la mesa y las compramos sin dudar, hasta que viendo su utilidad decidí que mejor era meter cualquier otra unidad, ya que perder el tiempo intentando proteger una unidad para que no la maten en un asalto me pareció demasiado triste, en fin, ya revendí mi aeróvoro y utilicé ese dinero en cosas más útiles...

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    1. Hola Gamuso! Gracias por comentar!!

      Me temo que no se trata de una pieza argumentativa, más bien es como dice Manxol arriba: simplemente no tienen noción de como hacer para vender sus minis...

      Por otro lado, veo que usted es un hombre de pocas pulgas! No fue un tanto extremo???

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  4. si lo soy jeje, de todas formas la mini no me gusta demasiado, es más me parece fea, el análisis que has hecho me parece acertado, y no veo opción de meter una uni que requiera tanta protección en un sistema de juego como es el de los tiránidos en el que se basa fundamentalmente en la ofensiva (según yo creo), también decir que no tengo una fuente de ingresos fija (más bien lo que me dan mis padres de vez en cuando) y comprar una mini que aquí en Europa cuesta 62€ supone un sacrificio grande para un servidor, demasiado grande para que la única función de ésta sea simplemente decorativa y no rentable en el juego, es por lo que me veo obligado a prescindir de ella pues así puedo comprar otras minis que de otra forma no podría y tendría que volver a ahorrar.
    Gracias por tu respuesta y consejo.

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    1. Es un buen argumento! Y habiendo comenzado a coleccionar cuando todavía me mantenían mis padres, entiendo perfectamente: por no vender, (acá era todavía más caro, y la reventa, antes de la popularización de la internet, virtualmente inexistente), terminé con unidades que nunca, nunca use: con decirte que recién para sexta edición he sacado mis viejos guardias espectrales eldar, que solo estaban con base, y los compré en el año 2000...

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