18 de febrero de 2014

Ataque rápido tiránido!

Cuidado en la calle, cuidado en la acera...

¡Atáque rápido!
O quizás, ataquen, rápido! Uno de los slots con novedades del códex, veamos que tal sale parada en su nueva encarnación.

Shrikes
Lo bueno del guerrero tiránido con alas, es que ya no paga un sobreprecio sobre el guerrero tiránido común por el hecho de tener alas.  Fin de lo bueno del guerrero tiránido con alas. Por todo lo que resta, es peor que un guerrero tiránido, y como vimos en la parte dos del review, los guerreros tiránidos no son muy buenos. No hay mucho más que decir al respecto, porque no hay nada más común en el juego que el FP5, que es la salvación de estos alegres muchachos. Todo, absolutamente todo, los mata. Mejor suerte la próxima, pajaritos.

Mantifexes
¿Alguien tiene alguna teoría sobre cuanto cree GW que vale la habilidad criatura sináptica? Tomemos por caso a los mantifexes y a los shrikes. Mismo bloque de características (o casi). Mismas opciones -a todos los efectos prácticos, pese a que los muy degenerados de los fexes no pueden comprar glándulas-. Uno tiene la peor regla sináptica del códex, y el otro tiene la maravillosa regla criatura sináptica. Así que como premio, valen lo mismo. Es cierto que ser bestias es mejor que ser infantería de salto, pero esto es ridículo. El problema, nuevamente, es la plataforma. 30 puntos por 3 heridas de resistencia 4 con salvación de 5+ es muy caro, y no hay forma de acomodarlos, en particular por que compiten en slot con las gárgolas.

El Horror Rojo
Sigue horroroso, nada que hacerle. En honor a la verdad, nunca fue muy bueno, y si algo se puede decir de esta versión, es que al menos no es muy malo. Nunca entendí bien que era lo atractivo de este personaje, y supongo que seguiré sin.

Devoradores voladores
No se pude decir que Robbin Crudace no sea consistente. La capacidad de salto cuesta un montón cuando hablamos de los guerreros tiránidos, y cuesta un montón también en las peanas: no solo las opciones son carísimas, si no que cuestan 18 puntos por peana... más que un marine espacial con jump pack. Otra vez, no hay más que decir al respecto.

Interludio-pregunta a los jugadores de 40: ¿alguien tiene alguna idea sobre cuál es el rol que estas tres unidades deberían tener en un ejército tiránido (de mesa, no hablo del fluff) que no se pise con el rol de las gárgolas? He aquí uno de los problemas de diseño de los tiránidos: La mayor parte de sus unidades de ataque rápido están pensadas para trabar lo antes posible al rival, de manera tal que las otras unidades puedan llegar. Para cumplir este cometido, solo importa una cosa -teniendo coraje-: ser lo más barato posible. El tener otras opciones y reglas no suma nada si queremos hacer lo mismo. ¿Donde está la unidad tiránida de ataque rápido que destroza vehículos? ¿Donde esa que ataca artillería? Si hubiera diferentes roles, la diferencia en puntos, armas, equipos y opciones tendría sentido, pero así...

Gárgolas
Eran las reinas del slot en la edición anterior, y lo siguen siendo ahora. Han perdido su capacidad de auto-herir, pero han ganado la capacidad virtual de auto-cegar, merced a que los chequeos de quedar cegado son por impactos, algo que es verdaderamente encantador. Buenas, rápidas y baratas, las gárgolas son todo lo que uno busca en una unidad para trabar, a diferencia de sus primos de arriba, y dos unidades de más de 15 siguen siendo un auto-include en el ejército tiránido competitivo.

Racimo de Minas Espora
Otra de las unidades decentes del slot, por increíble que parezca. 25 puntos por una plantilla grande con un potencial de fuerza hasta 8 es bastante aceptable, y garantiza que una unidad del enemigo se vea obligada a dispararles. Eso si, su uso resulta contra intuitivo: si se las lanza temprano contra el rival, serán completamente desperdiciadas, ya que por aquello que tantas veces discutimos sobre las franjas de rango, en el primer momento de la batalla, acercarse demasiado con un elemento único de nuestras fuerzas lo único que permite es que nuestro oponente tenga tiro con sus bólters y lasguns que de otra manera no podría usar.  Sin embargo, coordinadas para llegar por despliegue rápido más o menos a tiempo con las gárgolas, otra es la historia: estas dos unidades se convierten en multiplicadores de fuerza, porque nos permiten "controlar", en cierto modo, el disparo del enemigo.

Notarán aquí que, entre dos unidades de gárgolas y una de minas espora hemos agotado nuestro suministro de slots de ataque rápido, y ni siquiera hemos discutido a la vieja arpía y al nuevo aérovoro... Eso es porque se han ganado un lugar especial en este review, a ver si podemos discernir cuanto hay de cierto y de falso en lo que se vocifera por las internets hasta el momento.

Pero claro, eso será tema de mañana. Mientras tanto,

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

12 comentarios:

  1. Buenas sr. O!
    :D

    Pues la verdad que poco más que alegar en este slot... es uno de los más simples de analizar del nuevo codex ya que aquí si que nos dejan 3 unidades que nadie creo que use. Y las esporas y gargolas que parecen a priori un must in!

    Más aún si fomentamos la formación nueva del dataslate entre gargolas y racimos...

    Desde hace un tiempo llevo jugando 2 unidades de 20 gargolas a pelo, y cumplen de maravilla su función. Esas unidades de armaduras crisis tau que se ven perseguidas y asaltadas por nuestras chicas, por más que usen su "atacar y huir" para destrabarse se llevan consigo hasta el proximo turno la rica regla CEGADOR... verles con hp 1 es una gozada.

    Respecto a los racimos, pues los veo bien por despliege rapido... La verdad que estoy ultimamente planteandome usar uno de los slots de elite para meter una progenie de un par de lictores. Usarlos infiltrando y lanzarlos a la carrera en el turno 1 junto a las gargolas, para asegurarme en ese turno 2 que los racimos + mawlocs entren practicamente snipeados.

    Tenemos ahí otra unidad que se convierte en una prioridad para nuestro oponente. Cierto es que no son muy duros, pero 2 unidades de gargolas + una de lictores crean un problema de gestión. Obviando el resto de nuestra lista que puede seguir repartiendo amor al enemigo / avanzando implacablemente.

    De todas formas mi idea, para esas listas de flying circus / caos etc etc que ultimamente estoy viendo tanto por mi zona. Potentes en ataque pero con apenas 2-3 líneas de cultistas, con unos cuantos racimos podemos hacer un destrozo interesante. (dejando afuera el uso de biovoros). Los probaré!

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    1. Hola Azaneal! Gracias por comentar!

      Es una buena lectura la que haces: mientras que sin adelantarnos, podemos decir que los voladores son utilizables, cuando menos, las otras opciones no-gargolas no-esporas mencionadas arriba resultan decepcionantes, cuando menos. Estamos viendo al ataque rápido de un códex de quinta edición, en verdad, con un par de añadidos.

      Las gárgolas son un must, las minas esporas un tanto menos: se puede tomar tres unidades de gárgolas sin sentirse culpable por no tener minas esporas XD

      Mientras que lo que planteas es la idea básica del uso de gárgolas, si el rival está dejando que cargues con gárgolas a sus crisis está haciendo algo mal!!

      -Sobre los racimos y demases, a mi personalmente la formación que me gusta es la de Deathleaper y lictors: me parece que es la única que verdaderamente suma! No me gusta la idea de infiltrar al lictor, a menos que puedas hacerlo fuera de línea de visión: como comentaba arriba, lo único que se logra es darle un objetivo a los bólters del enemigo que de otra manera no tendrían nada a que disparar en el turno 1. ..

      Buen plan para atacar cultistas, ciertamente, lo único es que no logro hacerme a la idea de prescindir de las gárgolas, que contra cultistas, son igual de buenas que las minas!

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    2. Lo del lictor se me paso decirlo, pero sip, solo lo infiltro si tengo cobertura para tenerlo fuera de la linea de vision., les pone nerviosos saber que hay lictores pululando y mawlocs cerca xD

      Respecto a las gargolas y crisis, cuando tienes 2 unidades gordas cazandoles al final acabas alcanzandole con una, ya que ocupan mucho espacio 2 unidades de 20-30 gargolas y si consiguen bajarnoslas, al menos nos hemos asegurado de tener al resto de la lista indemne debido a la prioridad que hemos generado con éstas.

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  2. Lo dicho, gárgolas y minas, las demás minis no les veo otra rentabilidad que no sea meramente decorativa. Personalmente me gustan mucho los racimos de minas, por pocos puntos he llegado a reducir a cenizad unidades de 30 death korps por fall en despliegue rapido, para mi son autoinclude si no se lleva biovoro o incluso con estos.
    Las gárgolas son la mejor pantalla que tienen los tiránidos, a mi gusto, por su coste y rentabilidad, otro autoinclude aunq no llego a saber como calibrar la relacion gárgolas-termagantes, ya q por aki las paridas de 1500 son las más grandes q se llegan a hacer.

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    1. Si jugais a 1500, con un par de unidades de 20 gargolas vas genial. incluso una de 30 si crees que te pasas un poco.

      Respecto a termagantes, suelo jugar unidades con diferentes roles:
      - Un par de ellas bastante numerosa y con un disparo nada envidiable (25 termagantes, 15 de ellos con lanzadardos, 10 con devorador) pegas 15 disparos acoplados de f3 y 30 de f4 por 140 puntos
      - Y otro par de unidades de 10-15 que me sirven para tener capturando objetivos y tal.

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    2. si esq solo tengo una unidad de gárgolas, pero estaba pensando en comprar más

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    3. Hola Gamuso! Gracias por pasar!

      No entiendo como dices que has empleado las minas: fallo en el despliegue rápido??

      Respecto al armado de listas, yo diría que va un tanto por el lado que lo plantea azaneal, pero me parece que lleva los números muy al extremo; diría que a 1500 con dos unidades de 17 a 20-21 estarías bien. Respecto a gantes, una o dos unidades de 10 y 10, o incluso 15-10, y al menos, 20-30 más

      Sobre comprar gárgolas, adelante: no estarás desperdiciando dinero; y el modelo brinda mucha cobertura jajajaja

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    4. escribí mal, me refería a despliegue, no sé que iba a poner que borré pero no del todo

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  3. muy buen análisis, me encanta, es lo que me estaba imaginando jajaja.
    lo del horror rojo solo llama su historia y su modelo, cierto es que jugando no da la talla, pero el tener un bicho que se va comiendo a los enemigos de un bocado (por lo menos en teoría XD) sube los ánimos jajajajajaja

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    1. Hola Inferno!! Gracias por comentar!!

      Estoy muy, muy decepcionado contigo. Desde una perspectiva de responsabilidad moral, como jugadores y miembros respetados de la comunidad que somos (nuestro alto nivel de ingresos descartables significan que somos referentes, aunque no lo sepamos), no podemos apoyar cosas como el horror rojo, que incentiva y presenta como algo bueno desórdenes alimenticios como la bulimia, la anorexia y la alimentación compulsiva que son tan problemáticos para tantos jóvenes de hoy....

      Tengamos un poco de responsabilidad, diablos!

      XD !!!!!

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  4. Buenas Sr. O!

    Totalmente de acuerdo con el análisis. Gargolas FTW!!!!

    Son dentro de todo baratas, mueven mucho, pegan bien. Me llevo mínimo dos unidades :P

    Vamos a ver que tiene que contarnos de los nuevos voladores. Personalmente, no me gustan mucho. La vez que juegue contra el nuevo codex nid, fue lo primero que murió... Ciertamente salvar con 4+ en esta edición es como nada :P

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    1. Hola Martín! Gracias por pasar!!!

      Minimo dos unidades, completamente de acuerdo.

      Ya está up el post de los otros voladores, completamente de acuerdo con lo que decís, solo agregaría que salvar con 4+, en todas las ediciones, ha sido como nada jajaja

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