13 de enero de 2014

Review: Codex Tiránidos.

El rival más poderoso para la mente enjambre ha llegado: la internet.

Bienvenidos, estimados lectores, al primer review del 2014, que trata nada menos sobre el códex bichitos, raza bienamada por tantos jugadores de 40k, (en particular, por buena parte de la parcialidad del este blog, con los cuales hemos tenido largas conversaciones al respecto sin la obligación de no insultar jajaja).

Como habrán visto en el artículo de primer contacto, y sin duda alguna en el resto de la web, la reacción inicial ha sido bastante negativa, y (aquí emitiré una opinión personal), esto se debe no tanto a cierto nerfeo sufrido por el libro, si no por la naturaleza "táctica" del mismo.

Es que GW se despachó con una serie de bombardeos de precisión sobre las unidades más populares del viejo códex, con una saña nunca antes vista en los otros libros, ya que se apuntó específicamente hacia lo más usado en sexta del libro de quinta, que por esas cosas de los poderes del reglamento y el boost general a las monstruosas, resultó mejor en la edición actual que en aquella para la cual lo habían pensado, al menos, en uno vs uno.

Así, de un solo plumazo, este ejemplar entre manos ha evaporado el acceso a todo poder psíquico no-tiránido, aumentado 100 puntos el impuesto al tervigon de línea -debilitando a la vez sus mecanismos-, y, merced a la costosísima derrota sufrida en corte por su batalla contra chapterhouse studios (una compañía q amasó una pequeña fortuna vendiendo modelos de esporas micéticas y lobos con silla de montar a jugadores tiránidos y lobos), sumado al fracaso de ventas del kit tervigon cuando salió 2 años tarde,  se removió toda unidad que no tuviera modelo oficial. (Es la venganza de gw hacia lo que percibe como 'jugadores traidores': no sería la primera vez), lo que ha significado el fin de un modelo de ejército, lisa y llanamente.

Por otra parte, no todo son espinas: ha habido un abaratamiento general, y el habitual par de unidades nuevas, así que la pregunta que intentaremos develar en esta serie de artículos es:

¿Compensa lo perdido aquello que se ha ganado.

Es hora de averiguarlo.

Aclaraciones Iniciales
(En realidad, esto debió haber ido en el post anterior, así que comenzaremos por aquí).
  • Respecto a la situación de la sombra de la disformidad, NO ha sido muy nerfeada. Mientras que el resto de los ejércitos han sufrido una reducción masiva en sus defensas psíquicas, no es el caso de tiránidos. Lo que se ha perdido es la mayor posibilidad de causar peligros de la disformidad en los rivales, pero esto se compensa con el hecho de que la sombra ahora reduce el ld de los psíquicos enemigos en 3 TODO el tiempo, no solo para cuando quieran usar poderes psí. Los psíquicos con Ld 10 pasarán su tirada de conjuración el 58% de las veces en lugar de un 50%, los de Ld 9 el 41% en lugar del 37%, y los de Ld 8 el 27% en lugar del 26%
  • El tema de los Venomtropos: Ok. El Venomtropo concede la regla obscurecido a cualquier mini que esté a 6" de él. Está claro que el códex se refiere a miniaturas. Lo que ocurre es que la regla "oscurecido" se contagia, por lo cual, las unidades amigas del códex tiránido con al menos una mini a 6 del venomtropo tienen la regla oscurecido también. No hay contradicción entre el códex y el reglamento, porque son dos instancias diferentes: la presencia de la regla, por parte del venomtropo, y el contagio a la unidad por parte del reglamento.
Cuartel general.
Tirano de enjambre.
Nuestro cg por defecto hasta hoy, comienza bien el repaso. Perdió acceso a biomancia pero recibió un descuento en puntos básico, un punto más de maestría y equiparlos con alas es más barato que antes, algo que de una forma u otra terminaremos teniendo que hacer, ya que el tirano de enjambre es parte de la solución y del problema de una complicación que plantea el nuevo libro.

Es que con el debilitamiento de los térvigons de línea, la sinapsis es un recurso mucho más escaso, al punto tal, como se habrá visto en el post anterior, de que muchos jugadores están considerando a los guerreros tiránidos como una alternativa viable no porque sean buenos, si no porque obtener la sinapsis necesaria para todo el ejército es un problema cuando nuestros tiranos de enjambre deben andar volando por la mesa para tener alguna posibilidad de enfrentarnos a voladores enemigos

(la arpía y su amiga son horribles como antiaéreos, porque un miserable quad gun tiene una posibilidad más que decente de matarlas: con balística 4 acoplada, pega 4, hiere con 2+, así que generalmente herirá todo, por lo que si falla el chequeo de derribo, blam!, pato a la naranja).

La combinación de doble devorador acoplado sigue siendo ganadora, quedando a 230 puntos, pero si se encuentra una solución al tema sináptico, por 10 puntos más podemos agregarle un lanzallamas de F5 FP5 con la regla disrupción, que resulta barato dada la velocidad de la plataforma, incluso cuando solo pueda disparar dos armas por turno.

Respecto a sus mejoras, comandante del enjambre, por 20 puntos, puede tener alguna gracia para hacer flanquear el ocasional térvigon, pero para las otras opciones resulta caro. Las otras dos mejoras, antiguo adversario y horror indescriptibles, son baratas pero malas, así que no las recomiendo.

Señor de la horda
Subió de precio! Cinco puntos. Ocurre que en GW hicieron los números y se dieron cuenta que no había chance en el infierno de que Calgar hubiera vencido al SL, así que para hacer coincidir mejor el fluff con la mesa -algo en lo que sabemos están muy interesados-, decidieron tomar el bate del nerfeo y golpear al SL hasta dejarlo semi-inconsciente y con el IQ de Forrest Gump. Funcionó bastante bien: Se olvidó de como hacer para forzar al rival a repetir las invulnerables exitosas, se olvidó de como elegir rasgos del señor decentes en la tabla de personales, se olvidó los poderes del reglamento... En resumen, se olvidó. Hágase un favor, y como en esas melosas canciones de amor, olvídelo usted también.

Guardia del Tirano
Han quedado sorprendentemente bien. Con un ataque más, a un precio razonable (55 puntos, porque las glándulas de adrenalina son obligatorias), son una opción más que recomendable como un refuerzo de CaC, y dado que estaremos comprando tiranos de enjambre de todas maneras,  165 puntos ofrecen bonita protección para el jefe antes de que despegue, y luego aportan potencia de CaC. Respecto a las mejoras, la verdad, todas me parecen muy caras: como vienen de fábrica están más que bien. Están bastante cerca de ser auto-include, de hecho, aunque no se si es porque son buenas, o porque el resto es flojo...

Viejo un ojo
Es ahora un CG! La pregunta que todos nos hacemos, entonces, es ¿para qué? Los Carnifexes mejoraron bastante en relación calidad precio, y hasta el viejo adelgazó unos cuantos puntos. Sin embargo, sigue sin tener sentido incorporarlo a nuestro ejército: no es mejor que dos carnifexes -que es lo que cuesta- y ocupa un útil slot de CG.  Debieron dejarlo congelado, pero claro, el respeto a los mayores se pierde día tras día, con las evidentes consecuencias XD

Térvigon
Oh, pobres pobres Térvigons. Si el Swarmlord fue golpeado con un bate de nerfeo, las pobres mamis tiránidas han sufrido el equivalente a un hiroshima de nerf. Un pequeño retoque hacia arriba era esperable, pero esto? Esto? Como decía arriba, se trata de la venganza de GW. Contemplad! Los poderes de Cruddace en acción!
  • Subio 35 puntos.
  • No tiene poderes del reglamento.
  • Maestría 1 sin dos opciones de poder.
  • No tiene garras divertidas.
  • No concede su Ld a los gantes.
  • No concede sus glándulas a los gantes.
  • El área de explosión al morir se duplicó.
  • Los gantes que suelta no pueden mover al salir.
  • Hace falta pagar 70 puntos más para volverlos línea
Pero hey!, ganaron +1 a la iniciativa...
Huelga decir que no tienen mucho sentido como unidad de CG. Y que se verán mucho menos en mesa: uno o dos como máximo, con sus respectivas unidades para volverlos línea, que es donde tienen cierto sentido si uno puede reforzar la sinapsis con otra cosa, o mantenerlos siempre con el primaris de tiránidos para que los gantes estén a más de 12.

Tiránido Prime
Más caros que nunca sin ganar nada... O casi. Como fallar sinapsis es ahora mucho más malo, nuestro Prime termina pagando más por su rol de sinapsis en forma de personaje independiente, ya que pese a la artillería, una unidad grande sigue siendo la mejor manera de esconder a nuestra criatura sináptica. Fuera de eso, a término de características, son capaces de hacer parecer a una Canonesa de las hermanas de batalla una opción eficiente punto por punto... Sin embargo, sin recurrir a guerreros tiránidos, son probablemente la opción más segura para sinapsis, porque los tiranos voladores no son exactamente inmortales, en particular ahora que no tienen ni la posibilidad de que les toque brazo de hierro, así que les auguro futuro no porque sean buenos, si no porque son necesarios.

A términos de lógica, un tirano volador y un prime podrían ser la combinación más práctica para mejorar la sinapsis, sin embargo, la necesidad de tener anti aéreo puede obligarnos a tomar doble tirano (a menos que deseemos depender de los carnifexes para ese rol, algo que discutiremos más adelante, porque choca con la limitación de unidades de apoyo pesado -el mejor slot del códex-, a la vez que aumenta la necesidad de sinapsis en la parte posterior de la mesa, llevándonos de nuevo a los guerreros), además de que no desbloquean unidades de guardia de tiránidos.

Por todo lo demás, vea nuevamente lo subrayado un párrafo más arriba.

Deathleaper
Es hermoso! Lo tiene todo, salvo un rasgo de señor de la guerra decente y ser... Criatura sináptica. Su habilidad de reducir el liderazgo se lleva más que bien con la sombra en la disformidad y el poder psíquico el horror, y con su capacidad de moverse a través de cobertura y pies ligeros mezclada con la  regla que obliga a resolver todos los disparos contra él como apresurados, es mejor que si fuera una criatura voladora. Si tenemos sinapsis por otro lado, es un auto include, porque además habilita muy bien el juego de reservas. Eso si, no sea zoquete y crea que puede pelear contra un personaje decente, porque va a llevarse una fuerte desilusión. 

Y habiendo agotado las opciones de CG, concluímos esta parte 1; así que...

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

29 comentarios:

  1. Buenas Sr.O! Aqui me pilla usted a estas horas estudiando como un loco :'(...

    Bueno, totalmente de acuerdo con usted respecto al analisis inicial. Ya en el post anterior se mascaba que teníamos ganas de destripar al maximo este codex y espero salgamos con algunas listas bastante interesantes así como una opinion final al gusto de todos :D

    - El punto venomtropos me parece genial que extienda la regla. Creo que se van a convertir al menos una unidad de 2 en un autoinclude. Ponerlo centrado en nuestra horda / monstruosas extendiendo esa aura, nos va a dar un chance contra los no-eldar / tau.

    Pero voy a comentar las unidades que hemos hablado en este punto:

    El tirano... aiiii mi pequeño tirano... que le han subido el HP un punto, a cambio de cortarle "las alas" en unas cuantas cosas que a priori no estamos echando en falta pero nos acordaremos de ellas:

    - salvacion de 2+ en tierra: Esto era un handicap enorme cuando montabamos la unidad con la guardia tiranida. Tener ahora 3+ lo vamos a notar cuando jugemos con él en el suelo y muuuucho.

    - Ya no tenemos manera (excepto por el injugable swarmlord) de obtener un +1 a reservas!!!!!! wtf???? (porque radio no podemos usar!!) dios! esto puede ser un palo grande pues a pesar de que no tenemos esporas ni malantais ni ymgarl... Seguimos teniendo mawlocs, trygones, y voladores, asi como unidades de flanqueo. Nos puede joder una partida con esa mera cosa.

    Opciones del tirano que veo: el 85% de las veces montarlo volador, con doble devorador o con el plantillazo que comentas. Pero tacticamente tenemos muy poca variante.

    Si nos vamos al señor de la horda, ya nos vamos de puntos a Narnia por lo menos... porque solamente él con un simple guardia se nos planta en los 350 puntos practicamente. T_T

    La guardia tiranida muy bien como comentas, pero para unirlos a que? si los tiranos a pie estan peor y el señor de la horda ya ni te cuento?... creo que la han mejorado para proteger ... nada. Es mi humilde y extremista opinion xD

    El tervigón... ufff madre mia. No habia pensado en eso de jugar minis que no eran workshop y la venganza de éstos jajajaja. Esto es inquietante jajaja.
    La verdad que siendo piedra angular de nuestro ejercito hace NADA, pasa a ser una unidad dificilmente jugable. Es una bomba de relojeria y una bomba cara. Que si la chetamos para poder jugarla sin mucho riesgo de destrozarnos el resto de lineas, se nos va en puntos y si el enemigo no es muy tontuelo, nos la va a ventilar al comienzo para que tengamos un serio problema de psinapsys.

    Yo cuando preparo mis listas pienso en que haría yo, si soy mi propio oponente. Y sinceramente, (que de aquí no salga) XD, la mayoria de los jugadores podrian apalizar a los jugadores tiranidos a dia de hoy con este codex, si simplemente antes de su fase de disparo se dispusieran a medir la psinapsys de cada una de nuestras unidades psynapticas y pensar un poco: ... Si elimino esta, tal unidad y tal otra quedan fuera de psinapsys y obligo al tirano o a estos guerreros a volver atras... etc etc.

    Resumiendo, un jugador top haciendo estrategia de romper sinapsys nos desmonta con una facilidad pasmosa. Por lo que me he planteado jugar listas muy psynapticas. (a continuacion comentaré a lo que me refiero)

    Vamos con el viejo un Ojo... pues sr. O... nada más que añadir, ha dado usted con la descripcion perfecta que creo, todos tenemos de él. ¿Tanto hubiera costado darle un 2+ de salvación y psinapsys?

    y por último: la estrella de la casa... (sonido de tambores):
    Nuestro Deathleaper!!!!

    si señores, estoy super entusiasmado con las ideas que se me están ocurriendo con este señorito. Y no son otras que provocar unos deepstrike con los mawlocs que ni el francotirador de la peli de "salvar al soldado ryan" xD

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    1. Os comento por si alguno anda perdido:

      Tenemos un no-psinaptico con L10, hasta ahí bien... pero tiene un perfil con unas reglas que nos puede dar bastante supervivencia. Y sobre todo un factor sorpresa muy interesante.
      Mi idea es usarlo con la regla infiltrar. Desplegarlo a ser posible a 12 um o 18 del enemigo posiblemente fuera de vision o en la maxima cobertura. (todo esto en el turno 1)
      En este turno avanzar + correr (porque no puede asaltar) hasta la unidad que queramos snipear.

      Aquí pueden ocurrir varias cosas:

      - El enemigo se lo ve venir y empieza a gastar balas contra él, dejando a nuestro grueso avanzar mas relajado.
      - El enemigo no consigue o no decide gastar munición en disparar a este personajillo que estará aproximadamente a 12 um como mucho alguna unidad suya.

      Ocurra lo que ocurra, al comenzar el turno 2 en mesa tenemos a nuestra disposición el rastro de feromonas para nuestros mawlocs:

      Avanzando y corriendo en el turno 1 nos colocamos a distancia perfecta para colocar los deepstrike en la unidad. Ya que colocamos el borde de la plantilla grande (que mide 5 um) a 6 um como mucho del lictor. Llegando a 11 um de él con el borde final de la plantilla grande. Segun las reglas, tiramos uno por uno los mawlocs, por lo que en el caso de jugar 2; colocamos la plantilla del 1º, resolvemos, si no limpia, volvemos a resolver, si no limpia tiramos error de despliege y proseguimos con el 2º mawloc.
      Esto nos puede dar una serie de plantillas snipeadas sobre una unidad en el turno 2.

      Algunos pensareis, vale pueden venir a asaltarte al lictor. Es cierto, y mas les vale ventilartelo antes del turno 2 tuyo porque las plantillas las das sobre las unidades que estan en combate con él, o que se hayan acercado a él.

      Que conseguimos con nuestro lictor? pues varias cosillas:

      - Podemos sorprender con algunos snipers sobre una unidad enemiga. (esa unidad dentro de la aegis que apelotonadita se ve ^^)
      - Tenemos a su psiquico con 1d3 menos a liderazgo.
      - Obligamos por tener infiltradores a que despliegue intentando no dejar huecos/ vision libre en su zona. (evitamos que sobrecarge un flanco o punto de la mesa)
      - Obligamos a gestionar en el turno 1 a esta unidad, librando al resto del ejercito de esa carga. (Si el oponente tiene bastante potencia de fuego, lo desplegamos escondidito y que lo busque si quiere)
      - No puede ser objetivo de plantillas (todas las miniaturas enemigas hacen apresurados contra él, y las plantillas + apresurados pos no se llevan muy bien)
      - No lo veo muy caro (nos ahorramos 100 puntos de más que valdría el otro flyrant para meterlos en otra cosa)
      - Si permanece vivo hasta el final, puede darnos unos deepstrikes orientados a la misión (para contestar objetivos / dejar caer reliquia) bastante interesantes.

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    2. Hola Ollanius, hola Azaneal!

      Totalmente de acuerdo con Azaneal. Si bien Ollanius ha descrito bastante bien los nerfeos sufridos por el ejército tiránido hay cosas que el códex tiene bastante buenas. Aparte de la jugarreta del Líctor comentada por Azaneal:

      El Haruspex es una mala bestia en combate, genera ataques adicionales con cada impacto a la carga y encima si ha inflingido al menos una herida recupera una.

      Los Carnifex cuando cargan causan 1d3 ataques de martillo de ira en vez de 1, y valen 40 puntazos menos

      El Mawloc es una pasada, pero una pasada, suelta dos plantillazos de F6 cuando llega desde la reserva. Esto basta para pulirte fácilemente a una unidad de devastadores a menos que estén en la parte superior de un edificio.

      Los Exocrinos, aparte de ser una criatura monstruosa pueden disparar 6 disparos de plasma ¡¡6!!! si con F7 FP2

      El biomorfo de regeneración ahora se regenera a 4+ (mas una herida por turno). Si se la pones al Haruspex, verás como puede llegar a regenerar hasta dos heridas por turno en que esté en combate (una automática si causa al menos una herida y otra a 4+ con este biomorfo).

      Creo que el códex Tiránido tiene mucho potecial (aún por descubrir) que veremos reflejados en las próximas semanas.

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    3. http://www.desmotivaciones.mx/media/demotivators/desmotivado.es_Te-lo-dije...-Ahora-sonrieeee_131516983740.jpg

      Lo dije! Lo dije! Fui el primero en decir que os estabais pasando y que esto no era el apocalipsis! Que estabais exagerando! Quiero un caramelo!


      Por otra parte, las estrategias comerciales de GW son cada vez menos sútiles.

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    4. Hol Azaneal! Hola Oscar y también Hola Garrak!

      Vamos por partes!

      En realidad, no hay que ser tan duros con el tema de ignorar cobertura: Lo importante de tener ignorar cobertura es para protegerse de cosas como demonios de tzeentch detrás de líneas aegis, y cosas por el estilo; un venom sigue sumando mucho con su oscurecido, a pesar de que taus y eldar los ignoren con algunas de sus mejores armas; no la ignoran con todos, y en ese sentido rinden (a los gantes, por ejemplo, les preocupa exactamente lo mismo un rifle de pulso que unos misiles tau, y de esos hay más).

      Respecto a la salvación de 2 en tierra, la verdad es que no resultaba conveniente antes: es mejor ser volador, rotundamente, así que en ese sentido no hay gran pérdida, desde la perspectiva del tirano. Ahora, los carnifexes...

      Lo de las reservas es un golpe, pero uno no tan duro: la saturación ha de ser la herramienta. Respecto a la guardia del tirano, para unirlos a nada: solo sumar saturación de r6.

      Es cierto que apuntar a la sinapsis siempre ha sido de las mejores estratégias contra tiránidos, la cosa es no darle tiempo al rival para hacerlo. Por eso hacen falta cosas como gárgolas y quizás también hormagantes...

      Respecto al deathleaper, yo no especularía gran cosa con la posibilidad de infiltrarlo, ahora que todo el mundo puede tener servocráneos...

      Pero en ese escenario que describes, como bien dices, lo que conviene es asaltarlo y rechazar el desafío: deathleaper no puede pelear una unidad por si solo: es un cazador, no un guerrero, y existe la razonable posibilidad de matarlo a golpes antes del turno 1.

      Respecto a limpiar con la plantilla del Mawlock... no lo sé. Me parece un tanto arriesgado utilizarlo para hacer F6 fp2... y si mejor compramos uno de esos bichos nuevos?

      Coincido en general con la lectura de sus beneficios, pero no lo veo como una táctica que pueda implementarse contra un jugador decente: las armas que se usan contra un deathleaper en el turno 1 no son las mismas que se van a usar contra el resto de la horda, por una cuestión de alcance, y eso complica bastante el asunto...

      Respecto a lo que señala Oscar, estoy en general de acuerdo, aunque el haruspex no me gusta tanto, en verdad...

      Respecto a lo que señala garrac, aquí tienes un caramelo; pero es de anís -que todo el mundo sabe son los caramelos más feos del universo- por jugar al visionario.




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    5. Bieeeeen! A la 12873783753292ª va la vencidaaaaaaa!

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    6. Ey, nadie es perfecto siempre!

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  2. Ok, sé que surgirá alguien llevándose las manso a la cabeza, pero comento...:


    -Poobre señor de la horda... Bueno, al menos le han peusto nivel de maestria 3, pero para l oque le va a servir...

    -Muy importante el power-up a lso guardias. Hay que tener en cuenta que normalmente va a ser el enemigo el que tenga la iniciativa (siemrpe contara con algun asqueroso bonificador) Asi, el enemigo tiene la inciaitiva, dispara contra el tirano, y creo que la idea de Ollanius seria poner a dos guardias enfrente del tirano para asegurar la supervivencia del bicho, y luego, si sobrevive alguno, como el enemigo no le hará ni p*to caso, se quedan a proteger los puntos defensivos propios. Justo como hace la verdadera guardia de enjambre.

    -Yo tambien diria que la sombra no la han nerfeado, podría haber sido peor, podrían haberle hecho un bonificador de "cazar a la bruja" hhajajaja

    -El tiranido prime no me gusta XD Si lo hubiesen conservado con el coste que tenian antes, y al lider de progenie lo hubiesen devuelto al CG,los tiranidos habrian salido ganando... Este codex no tendría que haberlo hecho de nuevo Cruddace, que hubiesen puesto a Phil Kelly, joder, el si sabe como funcionan los bichitos. Pero esto significa que me huelo un nerfeo radical para la guardia imperial... Y aun mas quejas, y "este es el peor codex de 6ta" y "esto es el acabose"

    -Si que me gusta lo que le han hecho a la Muerte, con un ld 10, no creo que la sinapsis sea un gran problema (a no ser que se refieran a la sinapsis de apoyo) Lo malo seria... bueno, lo malo seria a ver a que objetivos podria lanzarse la Muerte, porque, hemos quedao que no puede eliminar CG, y tiene dificultades para cargarse a un dread... no sé, no sé...

    Por cierto, a ver cuando llegue a tropa, que a ser divertido XDDDD

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    1. Lanzate con la muerte a por alguna linea o apoyo pesado de infanteria:
      Misileros del caos, infanteria de la guardia, rastreadores eldar, marines basicos, guerreros de la casta del fuego. Cualquier cosa sin f8 o kno sature / acople mucho...

      Sino siempre tenemos la opcion de jugarlo mas defensivo. Obligar al enemigo a buscarle si kiere matarlo. Y sacarlo en el momento critico.

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    3. @garrak, yo usaría a los guardias para ir hacia el enemigo así tienen que matarlos también. Después de todo, no puntúan...

      Respecto a la sombra, yo había hecho el compromiso de cerrar el blog si pasaba lo que describías....

      Respecto a la guardia, lo dudo. Cruddace hizo lo mismo la edición anterior...

      Sobre deahtleaper, y también en relación a lo dicho por azaneal, si, me refería a la vital sinapsis de apoyo. El tema de a quién asaltar es un poco más complicado: sabiendo que hay un deathleaper, nadie dejará unidades de apoyo pesado aisladas, la infantería de la guardia viene en blobs que son in-asaltables entre su fuerte fuego defensivo y la cantidad de personajes, los tau tienen fuego de apoyo, y los eldar son más rápidos que él.

      El nuevo códex tiránidos es mucho más táctico que el eldar o el tau, dos ejércitos que en el imaginario colectivo son "de finura" jajajaja

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    4. Buenas!! :D

      Respeto y comprendo los motivos que te hacen dudar del deathleaper, pues es cierto que los servocraneos pueden joder la estrategia, pero bueno. siempre podemos sacarlo por despliegue rapido o flanqueo y empezar con los mawlocs en mesa y enterrarlos en el turno 2. Nose... buscar alternativas.

      Que conste que intento buscarle una opción por tener una 2º variante a CG en el codex, y sobre todo por no caer como último y unico recurso en los exocrinos. Por que a pesar de lo que comentas del tirano a pie con la guardia... sigo sin verlo. Ese 2+ es clave para evitar los vectoriales de los dragones así como su lanzallamas. Cosa que en mi entorno se juegan 2-3 dragones en 1 de cada 3 partidas, pues todo el mundo es eldar, tau o caos... y si eres de otro, acaban aliandose con uno de los 2 primeros.

      Veo que ese tirano a pie, tiene 2 guardias tiranidos que pueden caer bastante rapido si hacen incapie en él los 2 primeros turnos hasta que llega al combate. Y un tirano solo a pie, con salvacion de 3+ y sin biomancia... ufff me duele.

      Por no decir de que nos sale mas caro que la versión alada.

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    5. Ya no hay codexs de marines del caos. No existen.

      Por otra parte, como ODIO profundamente al puto helldrake, y a sus nuevos fans acérrimos. Algun día les dedicaré un post, ya...

      Um... no sabría yo si usar a la guardia así... no sé, a mi dada su velocidad y su potencia ofensiva, me convencían más molestando en objetivos propios, tal vez protegiendo a la unidad de guerreros, haciendo una especie de función de "bestia de Nurgle" o algo así.

      La Muerte Silenciosa, los servocraneos pueden ser una putada... dependiendo. Porque, ahora en varios torneos se plantean quitar los terceros aliados, y han surgido algunas nuevas iniciativas...

      No, pero creo que Ollanius se refiere a: coger dos guardias tiranidos, coger al tirano alado. Cubrir al tirano con los guardias, y que estos resistan, que pa eso les pagan. Y en el turno tirano, el tirano sale volando a deshuevar, los guardias supervivientes, a estorbar, que la noche es joven.

      Creo.

      Y, si, yo me huelo una nerfeada brutal para las 3 unidades potentes de la guardia, y una tonelada adicional de aun más lloros por Internet. A los que me uniré, claro.

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    6. No habia pensado la opcion de proteger a un alado y luego dejarlos huerfanos ... mmm

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    7. @ azaneal
      oh, no es tan malo el slot: insisto con el hecho de que entre los tiranos de enjambre voladores, los primes y el deathleaper, están bastante bien de opciones de CG; de hecho, el death está más que bien: no por su uso directo, si no por su uso indirecto: no importa que no pueda asaltar a los devastadores porque el rival los puso rodeados de infantería, si no que el rival tenga que poner a sus devastadores rodeados de infantería porque hay un deathleaper. el único problema que le veo es que no aporta sinapsis al ejército, pero por todo lo demás, es una máquina de utilidad.

      Respecto al tiránido, es tal como dice garrak: me refería a dejarlos huérfanos de tirano volador e ir a molestar al enemigo.

      no creo que haya mucho nerf a la guardia... dudo que se molesten en grandes cambios!

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    8. Me parece genial la idea de la guardia, y como los equiparias?

      Respecto al deathleaper, pues yo no le veo nada mas que ventajas. Pierdo un cg pero puedo ganar bastante con esa reduccion de liderazgo ese forzado al despliege y ese posible "deepsurprise" en el turno final con algunos mawlocs para conseguir algun que otro objetivo de mision. Se pierde un tirano alado y algo de sinapsis, pero como estoy contemplando las listas con dos unidades de zoantropos no me duele mucho la perdida ^^

      Como siempre un placer poder destripar opciones aquí!

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    9. Como vienen, más glándulas de pies ligeros. Todo lo demás resulta muy caro, y relativamente poco necesario.

      Oh, ofrece mucho sin duda el deathleaper, lo que digo es no estar seguro de que se pueda prescindir de la sinapsis: me faltan partidas con el codex para estar seguro de que.

      Respecto a los zoantropos... No se. Sin esporas me hacen poca gracia, son un marine costosísimo, que operan al alcance de las armas que más temen: bólters, rifles de pulso y las guns, pero ahora no pueden garantizar el destruir un coche enemigo antes de morir....

      La nueva y empeorada guardia de enjambre sigue teniendo su lugar, nomás.

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    10. Cambiando de tema un tanto abruptamente, después de ver la última versión del "Codex" de Krieg, temo por varias cosas en el próximo Codex de la GI.

      Que nerfeen los voladores se viene venir, pero yo creo que más que un buff, lo que necesita el Codex es un revisada de las reglas para que queden bien adaptadas a 6ta, y una revisión general de las tropas de Elite,

      Después de eso, el resto está bastante bien.

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  3. muerte silenciosa: inquisicion: servocraneos

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    1. Pero... es que es verdad XD A la inquisicion en amistosos no la podras usar porque te llamaran guarro y sucio, y en los torneos estan empezando a prohibir los terceros aliados...

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    2. Nadie llama sucio y guarro a nadie... que tampoco hay una policía del op.

      Por caso, estoy jugando con eldars e inquisición, sin otro aliado!

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  4. ¿Me lo parece a mí o un tirano unido a dos guardias se puede meter en un bastión?

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    1. Hola Anon!

      No deja de ser monstruosa por unirse a la guardia: solo actúa como si fuera además un personaje independiente, así que nope, nada de andar escondiéndose!

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  5. Buenas soy jugador Tiranido y tengo una duda sobre el codex, a ver si alguien puede cnt, el prime, viejo un ojo, muerte y señor de la horda son PERSONAJES, el unico que antes era personaje independiente era el prime, sigue siendolo? Se supone que si ya que dice que puede ir en una unidad de guerreros, por lo tanto es un error del codex, el resto de personajes son independientes tambien?? Si solo son personajes a secas en que unidades se pueden incluir? Gracias y poco a poco parece que no es la grandisima mierda de codex que todos creiamos, gw ira sacando suplementos con reglas y demas a un modico precio, seguro.
    Un saludo.

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  6. Excepto el G Prime, los demas son solo personajes, no podras meterlos o sacarlos de unidades, pero podras hacer tiros de precision y desafios.

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  7. Pero en el nuevo codex solo pone personaje, todos ponen lo mismo, asi que el prime sera un error,no?
    Tambien pueden hacer ataques de precion.
    Otra pregunta, un tirano con alas puede elegir escolta y en cualquir turno salirse de la unidad, ya que al tener escolta se considera un personaje independiente y apartir de ese momento actuar como criatura monstruosa o unirse mas tarde?
    Gracias por cnt Atreyuk.

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  8. Yo me alegro ver que han nerfeado cosas que era obvio que debían ser nerfeadas (como por ejemplo los tervigones, que eran una fumada de las guapas) pero hay otros casos que no acabo de entender el nerfeo que han realizado (como por ejemplo el SL).

    En fin, veremos como evolucionan las listas tiránidas a partir de ahora...

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