15 de enero de 2014

Review: Códex Tiránidos, parte II

Tropas de Línea.

Ah, la tropa de línea... En la antigüedad, el slot que hacía o deshacía a un ejército. Después llegaron los aliados. Y las Dataslates. Y los suplementos. Y Escaleishon. Y Estronjöld Asoult...

En algún punto de todo eso, la tropa dejó de importar tanto. Entre los millones de suplementos y el hecho de que la tabla de aliados del reglamento padece de una promiscuidad digna de colegiala de fin de curso, un ejército como el tau se pudo dar el lujo de andar relativamente flojo de papeles en este departamento, e incluso así ser uno de los top tiers del último año.

Por supuesto, los tiránidos no son la excepció---

Ok. A quién queremos engañar.

Merced a sus reglas... peculiares*, los tiránidos actúan como los códices viejos, jugándose la vida en este slot, así que basta de preámbulos, y veamos de que se trata.

Guerreros Tiránidos
Ahh... el viejo guerrero tiránido. Me gustaría poder decir algo bueno de este modelo... pero honestamente, no puedo. Y eso que le hemos dado bastantes vueltas a la unidad. Voy a mencionar lo malo primero, para sacarlo de mi sistema. ¡30 puntos por una mini de R4, H3 y Sv4! ¡Una unidad de asalto que tiene que pagar 4 puntos por granadas!

Para ponerlo en perspectiva, dos marines de asalto cuestan lo mismo que un guerrero tiránido, son igual de resistentes (o más, si consideramos que son el doble de resistentes a f8+), tienen el mismo número de ataques, y hacen mejor su trabajo porque son más rápidos, y son más. Ahora, pregúntese: ¿Es el marine de asalto una buena unidad? Exacto: ni muy muy, ni tan tan; son solo una unidad media.

Por tanto, el guerrero tiránido, a este precio, es una opción bastante floja. Imagino, lector, que usted dirá "Pero Ollanius, la época del spam de melta y misiles ya ha pasado"; y en esto, puedo darle la razón... Sin embargo, estamos en plena época de Riptides con cañonazos de F8, apocalipsis de misiles inteligentes, cañones thunderfire y razorbacks de F6 de 40 puntos... Todo eso significa que los guerreros tiránidos son aún más blandos que en la edición anterior, no solo porque sigue habiendo armas de de F8 que ignoran cobertura, si no por lo mucho que se ha abaratado el FP4. A tal punto se presenta esta situación, que a este precio podrían perfectamente haber tenido resistencia 5 sin ser obligatorios, en particular porque...

¡Las mejoras son muy caras! Cualquier cosa que les sumemos, -como esas vitales glándulas de adrenalina que dan pies ligeros- los llevan al territorio de Paladines, y todo lo dicho antes se ponencia in extremis. Son como los monstruos de Monsters, Inc: Se supone que asustan, pero en realidad hacen reír.
Mike Wazowski!
El punto en el que los guerreros tiránidos pueden presentar cierta utilidad, por otro lado, tiene que ver  con lo que comentamos en la primera parte de este review: el problema de la sinápsis. En resumidas cuentas, es este:
  • Fallar conducta instintiva es una cosa mala: peor incluso que antes.
  • Debido al Nerfeo de los Tervigones, la única fuente de sinapsis resistente sale del slot de cuartel general.
  • Con solo dos slots, se complica cubrir a nuestro ejército al tiempo que avanza y a la vez protege sus objetivos.
Como verán, es un tema peliagudo; en particular ahora que la decisión guardia de enjambre-zoántropos está mucho más peleada que antes, merced al... nerfeo a los zoántropos! (del que también hablaremos en su momento).

Por tanto, en una lista típica tendremos: un tirano volador -uno resulta obligatorio para poder seguir el ritmo de avance de las gárgolas, que siguen siendo tan buenas como antes, pero diferentes- y un prime con gantes (u otro tirano volador), una unidad de zoántropos, y probablemente un térvigon, por toda sinapsis, lo que es, contra la potencia de fuego que se despliega hoy en día, y lo agresivos que tenemos que ser con tiranos y zoántropos, bastante poco.

En ese lugar es donde entran una o dos unidades mínimas de Guerreros tiránidos, en lo que es su única configuración si no eficiente, viable: Tres guerreros con un cañón venenoso -como para que aporten algo-, medio escondidos en la parte de atrás de la mesa, protegiendo un punto y brindando sinapsis adicional, a Dakkafexes al principio, y a gantes más adelante; en este escenario, los riptides y demases preocupan menos, porque si el rival desea gastar sus tortas en una unidad de 105 puntos cuando la horda se le viene encima, pues... allá el.

Gene-stealers
Los Genestealer nunca dejan de sorprenderme con su capacidad de volver peor en cada edición. Como GW le volvió a errar con el precio, teniendo en cuenta que con las Diablesas de Slannesh le acertaron, me elude. Como si esto fuera poco, la mejora para el líder de la progenie cuesta sesenta puntos. ¡En serio! Un personaje horrible, con maestría 1, cuesta lo mismo que un bibliotecario de los marines espaciales. Y añadiendo insulto a la injuria, el broodlord no tiene acceso a la tabla: viene siempre de fábrica con el poder "el horror".

Y esto merece una aclaración. Por si mismo, dicho poder no es malo. Tener la capacidad de hacer chequear a un rival contra acobardamiento en el turno uno con un penalizador es muy bueno: hasta la temible riptide chequeando con 7 tiene buena posibilidad de asustarse. El problema, ¡es que con los genestealers no funciona!

Debe ser que GW carece de la menor noción del como opera su juego, por lo que estoy firmemente convencido de que creyeron honestamente que con un poder que acobarda, sería como si la unidad tuviera granadas de asalto, e incluso un poco mejor, lo que en la práctica, habría funcionado si no fuera por el hecho de que "el horror" es una maldición, así que se utiliza a principio del turno.

Así que para estar en condiciones de utilizar el poder, nuestros estúpidos Genestealers deben haberse colocado en posición TODO UN CONDENADO TURNO ANTES. ¿Imaginan lo que le ocurre a una unidad de Genestealers que deben quedar en el abierto, en posición de asaltar, sin asaltar por un turno entero del rival, verdad? No solo tienen la posibilidad de alejarse, si no que como los stealers son de papel, morirán acribillados en menos de lo que se puede decir "Crudacce te odio".

Como virtud, se puede rescatar el hecho de que con un venomtropo, y en cobertura de cualquier tipo, podemos, si nos movemos con inteligencia, aprovechar para dejar una unidad cuerpo a tierra, con una jugosa cobertura, y luego mover un tirano de sinápsis cerca, lo que causará que se puedan actuar con normalidad, lo que es una táctica viable por la diferencia entre la telepatía de progenie y la conducta instintiva.

Termagantes
 La estrella del slot: Tropa con coraje y un arma aceptable por 4 puntos por mini: en su configuración básica, 180 termagantes nos cuestan 720 puntos! Eso, para aquel que le quede alguna duda, no es solo un MONTÓN de miniaturas, si no que es uno de los mejores bloques de tropa de línea de todo el juego. Como si esto fuera poco, las armas de distancia se abarataron -salvo su opción de lanzallamas de F2, que es una afrenta a los dioses- y nuestros bonitos gantes pueden mezclar diferentes sabores de armas; por lo que 15-20 gantes con puños espina y unos 10-15 con devoradores, convenientemente escudados por sus versiones baratas, resulta en una potencia de fuego nada despreciable.

(A este respecto, y esperando el preciso análisis que solo Don Private Nemo puede aportar, corresponde decir que los puños espina son mejor que el arma por defecto contra la mayor parte de los blancos a los que quieren disparar los gantes: balística de 3 acoplada significa una mejora de un 25% en el número de impactos, lo que es mejor que un 16% más a la hora de herir).

A la vez, el que esta unidad sea lo que es disminuye un poco el aspecto trágico de lo ocurrido al térvigon. Cierto, solo las unidades de 30 lo desbloquean como línea. ¡Pero tomar una unidad de 30 gantes no es ningún sacrificio!

Hormagantes
Sin grandes cambios, salvo el hecho de ser tiránidos de Slaanesh, y por tanto, correr 1d6+3. En lugar de ser bestias, que era todo lo que hacía falta. Por tanto, siguen teniendo la horrible disyuntiva de tener que comprar glándulas de adrenalina para ser una amenaza flexible, pero en ese caso, quedar a 7 puntos -mucho, en particular dado que tenemos que enviarlos con niñera, ya que cuando les toque conducta instintiva, la mitad de las veces morirá precisamente la mitad de la unidad...-, o enviarlos de manera básica a 5 puntos por mini... en cuyo caso, pagamos un punto más que por un termagante para tener pies ligeros y correr 3", lo que, teniendo en cuenta su total carencia de opción de ataque a distancia, los vuelve peores punto por punto que sus hermanos gantes.

De hecho, no se para que me molesté en escribir un párrafo sobre ellos... el primer renglón estuvo bien. Sin grandes cambios, y cuando los gantes comunes son tan buenos, no tienen sentido.

Peanas de Devoradores
Subieron tres puntos por peana! Un 30%! En una de las unidades más inútiles del códex anterior!
Solo tengo una cosa para decir al respecto: 13 puntos compran 3 termagantes con rifle acoplado. Como son enjambres de infantería, no hay aspecto alguno en el que dichos 3 termagantes no sean siempre mejores: mismo número de heridas, mejor habilidad de armas, ataque de disparo... en fin, hay que ser un absoluto zopenco para no darse cuenta de esto, así que auguro que en la próxima edición, si llega a haber alguna, los enjambres van a ser asombrosos: este nerfeo fue a propósito.

Conclusión: ¡Gracias GW!
Esta debe ser como la vez número nueve que analizo un slot de tropas de línea de la sexta edición, contando suplementos y demás bla bla. Y me he dado cuenta de algo que nadie más en la internet ha notado sobre este singular slot (porque así soy de astuto). Como estaré de seguro de mi geniosencia (¿o se dice geniosidad?), que estoy seguro de que usted, estimado lector, tampoco se ha percatado de ello.

Verá, Games Workshop siente que es más que una mera compañía, de esas a las que solo les interesa hacer dinero, como podrían ser Monsanto, Disney, o los Narcotraficantes. Games Workshop no apunta solo a proporcionarnos un hobby que evite con sus precios el que nos dediquemos a peligrosas tareas como la navegación a vela o el safari en África. Tampoco Games Workshop se conformará con la nimiedad de destruir una pareja por hacer gastos absurdos en juguetes inútiles como hace Apple.

No. Games Workshop quiere además darnos algo que pueda servirnos en la vida cotidiana (como hace Smith&Wesson). Así que ha decidido, a través de la sección de tropas de línea, enseñarnos filosofía. Y no cualquier filosofía: la filosofía de la humildad. Por eso, códex tras códex, las mejores tropas son aquellas a las que les queda bien el mote de "Humildes". Observen!
  • El humilde Guardia imperial
  • El humilde Kroot
  • El humilde acólito con bólter
  • El humilde cultista
  • El humilde termagante
Solo ha habido una figura histórica que ha hecho más énfasis en la humildad que esta noble... ¡Qué digo! ¡Nobilísima! compañía con cuartel en Nottingham. Vivió hace como dos mil años, se dedicó a cultivar la parábola como hoy los políticos cultivan las frases, y el resultado de su gesta fue terminar clavado en una cruz...

Así que alguien por favor avise al staff de GW.  Yo mientras tanto voy juntando troncos y clavos...

¿Opiniones, preguntas, comentarios?


A review Tiránidos, Parte 1.

43 comentarios:

  1. Jajaja.

    Ollanius me parto. No por lo que dices (que tienes más razón que un santo) sino por cómo lo dices. ¡Vaya análisis más divertido!.

    Conclusión: Mete termagantes a porrillo y como mucho alguna unidad de Guerreros escondidos XD.

    Un saludo!

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    1. Pues... si, esa es más o menos la elección.

      Al menos los hormagantes han quedado un poquitintintintintintintintintintintintintintitntin mejor, y con riesgo a quemarme las manos.

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    2. Hola Oscar! Hola Garrak!

      En verdad, no está tan mal: es que comparado con los gantes, que son muy buenos: lo demás palidece un poco, pero los hormagantes que flanquean, por ejemplo, son una buena opción si podemos hacerles llegar sinapsis en el turno siguiente al que entraron -que no es tan difícil tampoco-

      Los guerreros dependerán como manejemos las cosas en la ecuación zoántropos, guardias de enjambre-carnifexes: no son obligatorios, e incluso cuando recurrimos a ellos no son tan malos para ser inusables , al menos en esta configuración

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    3. Ah, gracias a ambos por comentar :D

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  2. Buenas Sr. O. :D

    Jajaja tenía ganas del analisis de tropa. La verdad que con más razón que un santo has despachado a gusto la tropa tiranida que (a mi gusto) nos ha proporcionado tantas victorias de forma aventajada en muchas misiones concretas del libro gordo.

    La verdad que como indicas, las opciones que nos dejan son muy pocas. Pues los hormagantes, me parecen el punto intermedio entre las gargolas y los termagantes, pero que hay que tener en sinapsis si o si. Y un guerrero/ zoantropo no aguanta el ritmo de avance de éstos para mantenerlos en sinapsis. Sin contar con que no nos basta con dejarlos en ningun punto de objetivos controlandolo etc etc, pues cuando volvamos con nuestro tirano, encontraremos a un solo gante bañado en sangre alienigena y tropecientos cadaveres mientras se muerde a si mismo la patita y nos mirará con los ojillos del gatito de shreck farfullando "yo no he sido... snif"

    Bromas a parte, evidentemente los enjambres descartados totalmente. Y los genestealers a menos que seas un romanticón de 5º no creo que los metas a menos que busques sinergia con coberturas etc etc.

    Por lo que me voy a centrar en las unidades que "considero" que tienen opción:

    Por un lado los tervigones (desbloqueados), que generan en mi una opinion negativa desmedida, supongo será por el dinero gastado en ellos hace relativamente poco y ver como me los voy a comer con patatas xD:

    - Me parecen muy caros, y mejorarlos con coronas norn, regeneracion o cualquier otra cosilla aún mas.
    - Darles la opción de mantener a nuestros gantes via primaris o via corona es un objetivo demasiado jugoso para nuestro oponente. Sea cual fuere la manera en que lo juguemos (avanzando con el resto de la horda o dejandolo atrás con gantes ocupando objetivos)... Para mi se ha convertido en un blanco más tactico y más debil que antes al no tener "no hay dolor de base" De un plumazo nos lo ventilan y tenemos 200 puntos menos y un serio problema de sinapsis.

    Por 200 puntos "a mi entender", tenemos 3 y 3 guerreros tiranidos con cañon venenoso que:
    - Suman 9H cada unidad.
    - Más facilmente "escondibles"
    - Nos aportan 2 Nódulos de psinapsis, en sitios diferentes.
    - Arma a distancia decente para ir dando tirillos sueltos.
    - Complicamos al enemigo que en una sola fase de disparo nos elimine nuestro nodulo de psinapsis, al tener tantas heridas y tenerlo dividido.

    Eso sí, nos arriesgamos a la muerte instantanea, pero seamos sinceros... no tenemos ninguna unidad en el codex que no tengamos un "PEEEEERO... " de ella. Y de ésta es éste. Asumible, y creo que bastante "rentable"
    Ahora... olvidemonos de pensar en ellos como una unidad de asalto, pues para ello deberíamos equiparles como bien dices y se nos va de presupuesto. Por lo que juguemoslos como nodulo tactico de psinapsis y lloraremos menos cuando veamos caer algunos de ellos.

    Y por ultimo, los termagantes... que bueno... se veía venir. Iban a seguir siendo basicos, su abaratamiento es bastante bueno, y la opcion de equiparlos a la carta no esta nada mal.
    Yo estoy convenciendome de que jugaré minimo un par de unidades de 30 con lanzadardos (los he usado siempre con ellos o devoradores, porque me gusta darle el sustillo a esos principes demonio voladores y hacerles chequear en picado por saturación de impactos)

    Por lo que creo que un must in será al menos 3 unidades jugosas de gantes que "no por fiabilidad" o "calidad" capturaremos los objetivos, sino más bien por superioridad numerica y su bajo coste de compra.

    Saludos SR. O!

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    1. Hola Azaneal! Gracias por pasar!

      Tampoco es tan nefasto como lo pintas: el hormagante no es tan malo, solo que, como casi todo en este códex, tiene un uso que no es estratégico si no táctico. La diferencia entre el códex tiránido y el códex eldar, por poner un ejemplo, reside en que el ejército eldar "juega solo" en el sentido de que con una lista generalista, lo no-específico de las unidades (factor estratégico) permite errores en el movimiento (factor táctico), porque las unidades buenas de los eldar son justamente lo opuesto a lo que deberían: no son dedicadas, si no versátiles.

      En el caso de los tiránidos, es verdaderamente un codex de especialistas, y todo debe trabajar en conjunto para sacar provecho; esto no es una consecuencia de los roles de las unidades, si no de la regla criatura sináptica. Sin embargo, en manos de un buen jugador, que domine la fase de movimiento, puede ser una cosa temible. Toma por caso esta lista:

      HQ
      -Tirano de enjambre, alas, doble devorador, comandante del enjambre 250

      -Tirano de enjambre, alas, doble devorador, comandante del enjambre 250

      Elites
      Zoantropo 50

      Zoantropo 50

      Troops

      25 termas – 15 devoradoras, 10 puños espina 160

      25 Termagaunts – 15 devoradores, 10 puños espina160

      25 hormas 125

      25 hormas 125

      25 hormas 125

      10 termas 40

      A.Pesado

      Mawloc 140

      Mawloc 140

      Mawloc 140

      Fortificación

      Bastion con relé de comunicación

      Dos de las unidades de hormas entran por flanqueo. Tiene el bono de reserva del bastión, que además sirve para extender el rango sináptico de un zoántropo en su interior por un buen margen...

      Bien movida, no se si hay una lista que pueda resistir 135 bichos y 5 monstruosas todas en la cara en el turno dos.

      Por supuesto, el rival también juega, y la lista es solo un ejemplo -le faltan gárgolas, por dior!-; lo que quiero señalar es que hay cierta versatilidad, porque hasta una unidad que no recomiendo, como los hormagantes, tienen un uso, aunque más no sea así, como factor que restringe la capacidad de mover del rival!

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    2. un térvigon singular, por otro lado, no es una mala opción, insisto.

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    3. Jajaja la verdad que la lista asusta, y como bien dices, creo que a cada unidad se le puede sacar partido. Y más una unidad tan "barata" y espameable como esta.

      Cuando yo me refería a su uso me refería a tener una o 2 unidades a lo sumo. Y el echo de no poder dejarles solos en un punto xD
      Pero si, puede que tengan su hueco dependiendo de la configuración que te montes con la lista. Lo del bastión siempre he tenido dudas pues nunca he usado uno, podemos usar la radio, armas etc etc? (anteriormente no podiamos :( )

      Es que precisamente tengo este domingo un torneo y creo que voy a ser el único jugador tiranido. Aquí abunda mucho tau, guardia imperial y algun caos hay por ahi suelto. Y la verdad que estoy desgranando cada analisis que subes para montarme una lista y testearla en las 4 partidas. XD

      Volviendo al tema, anteriormente usaba los hormagantes como unidad rapida cuando no disponía de gargolas, pues les daba un uso bastante similar. Pero ahora prefiero tirar de termagantes con el tipo de listas que suelo jugar.

      Listas donde spameo unidades de Apoyo rapido o pesado:
      Soy mucho de 2/3 mawlocs, 2/3 trygones, 2 unidades de gargolas, incluso he jugado (anterior a este codex) 3 harpias.

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    4. El faq lo que prohibía era usar las armas emplazadas, pero no el coms relay.

      Sin embargo, ese faq no va más, así que...

      A cuantos puntos?

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    5. 2000 puntos

      Como anotación comentar que lo que mas se juega por mi zona es:
      - Tau
      - Marines del caos dragoneros
      - Necrones
      - Demonios

      En ese orden :P

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    6. Ya he dicho que ya no se juegan marines del caos. Ahora mis colegas caoticos que tanto abucheaban al Helldrake y lo llamaban "juguetito de Power Rangers", juegan listas rancias llenas de cultistas, príncipes demonios, y el puñetero Helldrake. Que mal me cae... Ojala en la proxima renovacion lo nerfeen duramente, y todos los que lo han comprado se traguen con patatas la mini, a ver que cara ponen XD

      Según Espacialista40k, los tiers van así:

      Tiers 6ª Edición


      Tier 1
      Tau
      Eldars
      Demonios
      Necrones

      Tier 2
      Marines del caos
      Marines Espaciales

      Tier 3
      Caballeros grises
      Tiránidos
      Guardia Imperial
      Ángeles oscuros
      Eldars Oscuros

      Tier 4
      Lobos espaciales
      Ángeles sangrientos
      Orkos
      Hermanas de Batalla

      Creo que es de después de verano, si mal no me parece. A lo mejor los tiers han variado un poco.

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    7. Esto de los tiers es un tema muy complejo, y habrá que hacer un post completo al respecto en algún momento; creo que estoy de acuerdo en general, pero considero que está bastante mal en el particular.

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  3. Pues a falta de lo que diga don Private, que siempre nos deja a todos los demas un poquillo mas abajo de lo que creíamos ser, el analisis es ese... termas > termas > guerreros > bullshit. Las mejoras son carísimas, pero caras de cojones... y eso hace que el ejercito mas adaptable del juego se vea jugar sin 0 mutabilidad. Supongo que se tendra que dejar mucho en línea, algo del estilo 30 + 20 + 20 termagantes y 3 + 3 guerreros... mas el tervigón quien lo quiera meter. Yo lo intentaré por el momento.

    Una lástima... me hubiese gustado poder jugar un ejército con 4 unidades de guerreros en línea... pero para ser eso posible, deberían haber estado en su coste real, y no el coste GW... que supongo que serían unos 22 puntos.

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    1. Hola Manxol! Gracias por comentar!!

      Bueno, con los talentos de Private no hay que sentirse mal, eso es lo primero que aprendí allá en la época de los foros. Hemos podido demostrar, hace tiempo ya, que el señor Nemo es en realidad una AI, y debemos dar gracias a Dior que se dedique a resolver nuestras consultas sobre warhammer en lugar de utilizar el arsenal nuclear de EEUU contra los rusos...

      Respecto al tema de lo que dice el fluff en relación a lo que se ve en mesa, no te angusties tampoco: eso le pasa exactamente a todos los códices. Los especialistas eldar no son especialistas, los marines tienen resistencia 4, los tau balística de 3, los necrones pilotos en sus aviones... podría seguir todo el día. Igual, arriba hay un buen ejemplo de que no todas las opciones están cerradas!

      Respecto a un valor en puntos balanceado, 22 es poco en relación a que son sinópticos y proyectan sombra. ·30 con resistencia 5, 25 con r4, y las mejoras más baratas. Sin embargo, ni así hubieran sido eficientes en el contexto de la edición. La tropa cara simplemente no sirve en una edición dominada por la infantería. Ni siquiera es culpa de los helldrakes, si no de que las stats no se escalan de manera directa: si un marine fuera tan bueno como 3 acólitos con bolter, otra sería la historia, pero el esquema de puntos ya ha quedado chico, y no permite granularidad!

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    2. Yo ya os he dicho que si queréis testear unidades tiránidas y tal, podemos echar partidas al Vassal :)

      Es que... jo, hace tiempo que no juego XD

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  4. Que lastima, le tenia la re fe a este codex.
    La verdad es que no entiendo (realmente no entiendo) en que piensa GW al poner puntos a las unidades, y esas reglas, por dios, son cualquier cosa, la mente enjambre controla tiranidos en el espacio en un radio de 200 años luz, pero a menos de medio metro en el campo de batalla, por favorrr jajajaj.
    Lo de los Tervigones, tengo un amigo que se esta planteando comprarse un frasco graaaaaande de vaselina, porque tiene 3 tervis y bue... en algun lugar tienen q ir.
    Excelente analisis de este intento de codex, decepcionante para mi..

    Salu2 sr. O!

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    1. Hola Amigo Kartman! Gracias por pasar!!

      Bueno, no se haga mala sangre... es como planteo arriba: ni es raro que el fluff no pegue ni con J contra la mesa, ni es tan malo el códex. Sin adelantarme al cierre, puedo decir que lo peor es el hecho de no tener los slots adicionales que brindan los aliados, no el libro en si.

      Dígale a su amigo que no sea llorón!!! En 1997, cuando compre mis primeros eldar, compré unos 10 guardias espectrales. Hoy es la primera vez que los tengo en una lista. 16 años esperaron para poder ser tomados en serio, y él llora por dos tervigones???? -a uno siempre le podrá da uso, encima.

      Bienvenido a 40.

      (Hmp... tres tervigones... Que bárbaro, lo que hay que escuchar)

      XD

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    2. Que raro... Private sigue sin aparecer... tengo miedo :S



      Bueeeeeno, pues mejor no se podía decir. Termagantes son lo único rescatable de todo el slot (que haya que tragarse con patatas a los guerreros no los convierte en buenas miniaturas XD) Obviamente, GW se niega rotundamente a abandonar esa R4 de los guerreros, y claro, les pasará factura...

      Al menos los hormagantes y los genes han mejorado un poquito, pero, que cojones, los genes deberían valer como poco 5 puntos menos, o las diablillas tendrían que ser más caras. Aún así, ya hay gente que los va a usar sencillamente por su independencia de la sinapsis para retener objetivos

      Por otra parte, punto por punto, me parece que los termas, pese a todo, son peores que los cultistas y los kroot. No me acaba de convencer mucho meter hordas de 30 termas, pero al menos así, dado el tamaño de la unidad, hay más probabilidades de que pillen la sinapsis, y se pueden poner en formaciones para evitar lanzallamas (aunque es un coñazo)


      Vamos, me quedo con la sensación general del codex: nerfeos al poder, y casi ningún power-up :( Habra que ver las secciones de elite y de apoyo pesado... (guiño guiño codazo)

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    3. Bueno, el Hombre tiene derecho a una vida también XD

      Respecto a los puntos, en mi modesta opinión los stealers deberían estar al mismo precio o un punto má´s, con glándulas de adrenalina incorporadas. Quedarían relativamente balanceados...

      Punto por punto, los termagantes peores que los cultistas y kroot? Depende. Por si mismos, están un poco abajo de los kroot -en un mundo donde un gante de liderazgo 7 cuesta 4, un kroot balanceado cuesta 7 puntos-, y los cultistas 6 en lugar de 5, pero es una diferencia mínima cuando hablamos de listas de 1850 puntos (un solo error de movimiento y se pierden muchísimos más puntos que estos).

      Sin embargo, una vez que se vuelven corajudos merced a la regla sinapsis, están considerablemente mejor que los cultistas, y probablemente mejores que los kroot: son muy buenos en esa configuración!

      Tampoco es que no haya power-up. Los meros venomtropos son una gran baza, incluso en un mundo donde hay bastante ignora cobertura; no hay suficiente para que no sea una ventaja. Lo mismo ocurre con las disminuciones de precio, los mawlocks y los carnifexes: si tuvieran el mismo número de slots que el resto de los códices, de hecho, estarían bastante violentos; les juega un poco en contra que en su mejor slot haya tanta competición.

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    4. Um... bueno, con la sinapsis si, claro ahjaja Pero eso es hacer trampa :P

      Yo jugare una partida de prueba, y a ver que tal, para probarlos. Pero, yo creo que la mejora que necesita urgentemente este codex es un suplemento chorra en los proximos tres meses... y a ver las dataslates, que en faeit se rumorea que van a sacar 3 (aunque últimamente tampoco les doy mucho prestigio)

      Y, lo dicho, las estrategias comerciales de GW son tan poco sutiles que a la próxima renovación contrataran enormes guardaespaldas que te obliguen a comprar miniaturas.

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  5. Gran análisis, maestro.

    Totalmente de acuerdo con todo o comentado.

    ¿Solución? yo la veo sencilla; Tras este estropicio e insulto a lo que es mi raza favorita dejaré de jugar hasta que pongan a cada ser en su digno sitio.

    Es una pena, pero manejar un ejercito totalmente desvirtuado no tiene ningún aliciente.

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    1. Bueeeh, no es para tanto. Ahora mismo, los veo un poco a la altura de los eldars oscuros, tal vez un poco menos, depende de cuanto juego haya en cuanto a variaciones de slot

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    2. Hola Anon, Gracias por comentar!

      Como bien señala Garrak, recomiendo con fuerza que no hagas semejante. Primero, está el hecho de que ni siquiera los más sabios -si, eso incluye también a mi persona, Ollanius el modesto- tenemos todas los resultados de un libro a menos de una semana de su salida: como todas las cosas, necesita cierto tiempo de maduración. Por caso, tenemos también el códex eldar: aquí mismo dije que era un códex sin inspiración y soso... (claro que acerté sobre que unidades eran buenas), pero con el tiempo de juego me di cuenta que esas interacciones entre las unidades buenas lo vuelven mucho más satisfactorio de lo que parecía en su momento.

      Respecto a los tiránidos en si, como he señalado en los comentarios arriba, no creo que la situación sea para tanto. A términos de funcionalidad, en un uno a uno están tranquilamente a la par con el códex marine, no con los oscuros, que viven de las sobras de sus hermanos luminosos...

      Además, por su naturaleza, se ha vuelto un códex muy gratificante en mesa, ya que ejecutar correctamente una batalla de tiránidos es un desafío de inteligencia, en el sentido de que se requiere mucho mayor control de la fase de movimiento que con un ejército tau o eldar, sin ser mucho más débil que estos

      Tiránidos tiene mucho para dar; lo que pasa es que no es un codex OP, pero no significa que sea malo, y le vamos a continuar brindando cobertura aquí hasta que se pruebe lo contrario!

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    3. Lo que pasa es que os han quitado vuestras opciones no-brain, y a la mayoría os da mucha rabia :P

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  6. Aún ahora hay esperanzas...T.T16/1/14 20:12

    Buen análisis, eperando el tércero, me pasa como al amigo de Kartman, no se si poner la mitad de mis minis en ebay y sacar para comprar unos 200 gantes ya que parece que son las unicas minis que nunca van a decepcionarme.
    Tengo interés en ver que pones sobre los nuevos bichos, ya que alguno me gusta, el aeróvoro como opción de 2º unidad voladora (la primera el Tirano alado) salvando 100 puntos para más gantes xD, soltar 2 tentáclidos de esos de golpe o convinarlo con su ataque vectorial inchado lo mismo hasta nos da una alegría contra algún aereo o bicho grande/blindado y su L10 hace difícil perderse la sinapsis, no se le pueden unir gárgolas, pero son 5H, si queremos le ponemos una regeneracion por 30ptos(5 Gárgolas), viene con plantilla incorporada, para la chusma del suelo, no sé pero a mi me parece un pac muy completo.

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    1. Hola Esperanzado!! Gracias por comentar!!

      En realidad, si que la hay: basta mirar mis respuestas a los comentarios de arriba. Claro que entiendo el sentimiento de los jugadores tiránidos -me pasó lo mismo con el códex eldar- y eso que tenía unidades que desde el principio estaba claro que algunas cosillas se iban de mambo. En ese sentido, no es el caso del códex tiránido: no hay un obvio serpiente tiránido, pero el conjunto no está mal!

      El tercero sale sábado!

      respecto a las minis que te decepcionen, no subestimes a GW: son capaces de cualquier cosa jajajajaja

      El exocrino y el come cocos están bien; son eficientes y útiles; pero lamento decir que los voladores son malos. No es una cuestión de que no rindan sus puntos, si no de esa estúpida salvación de 4: imagina que un único quad cannon, disparando con balística 4, va a impactar todos los disparos, hiriendo con 2 sin salvación, así que 4 de las cinco heridas se evaporan, y basta con fallar el chequeo de derribo para morir. Ya los analizaremos por completo, pero en el contexto actual donde es tan sencillo el spam de fuerza 5-6-7 con FP4, ser impactado con 6 significa poco siendo heridos con 2+ sin salvación...

      Como dice abajo Azaneal, la regeneración no vale 30 puntos en un bicho de estos, porque como no es difícil de matar, no tendrás la oportunidad de usarla, ya que ningún rival cambiará de objetivo hasta que no haya caído.

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  7. La regeneración es un arma de doble filo, pues no es nada barata :( y nuestro oponente dudo que nos quiera dejar una monstruosa voladora con 1 o 2 heridas y regenerandose a 4+. Por lo que tiramos aún mas puntos.

    La unica opción es sacarlo de mesa (si sobrevive) y volver a meterlo regenerando y tal.

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    1. Pero fuera de mesa vale menos que nada...

      Concuerdo.

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    2. Aún ahora hay esperanzas...T.T17/1/14 6:52

      Es verdad lo que dices, pero me duele más que derriben al tirano, que no a este bichito, no sé creo que se le puede dar una oportunidad, como dice Azaneal, tenerlo en la reserva y sacarlo haciendo picado, con suerte puede salirse de nuevo de la mesa y no ser objetivo de disparos, hacer pupa y salir rentable cargandose a algun vehículo, luego volver a sacarlo volver a hacer pupa y ya que se lo fumen si quieren y se lleve los disparos, mientras mis otros bichos valiosos se acercan más o no son objetivo de disparos (ya sean zoantropos, fex, o el tervigon)
      (he de reconocer que me la compré sin haber visto el codex ilusionado de que sacasen un volador nuevo, esperaba más y quiero darle una oportunidad como sea antes de deprimirme por completo) xDD

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    3. Aún ahora hay esperanzas...T.T17/1/14 11:12

      también se puede poner en esquivo al lado de un venontropo y ganaría cobertura de 2+

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    4. Aún ahora hay esperanzas...T.T17/1/14 11:17

      3+ perdon

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    5. A ver, es una opción, por supuesto... de echo yo tengo 2 crones que pienso jugarlos en un torneo este domingo. Pienso jugarlos en mesa, junto a venomtropos y en cobertura. Lanzarlos a picado e intentar buscar siempre acabar en la maxima cobertura posible.

      Si le compras regeneración a parte de que estas gastando 30 puntos más, les estas dando un motivo aun mayor para que acaben con él rápido. Puedes hacer estrategia para ir buscando el camino a recorrer e intentar mantenerlo vivo el maximo tiempo posible.

      Normalmente lo que yo hago es empezar con ellos en mesa, y en el turno 1 los saco por los laterales. (esto para evitar los voladores dragones del oponente que van a salir en el turno 2). Mientras tanto intento con zoantropos y demás tirar ese cañon quad, para que no me intercepte. Y en mi turno 2, habiendo salido sus dragones o voladores saco los mios a sus espaldas y comienzo a rentabilizar los puntos.

      Lo que te quiero transmitir es que invertir puntos en una unidad ofensivamente tan potente y defensivamente tan debil lo considero un riesgo innecesario. Yo me mentalizo como con cualquier gante:
      - Son 155 puntos, van a pelo, y voy a intentar rentarlos al maximo. Soltar sus 4 misiles y pegar un par de vectoriales y bonito fue mientras duró.

      Prefiero invertir el resto de puntos en más tropa, en mas elite o en más pesadas que es donde tenemos realmente el handicap.

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    6. Aún ahora hay esperanzas...T.T17/1/14 14:28

      Si a pelo es mejor es verdad, voy a probarlo a ver que tal es en la mesa, gracias :)

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    7. Aún ahora hay esperanzas...T.T17/1/14 17:09

      estoy de acuerdo, gracias :)

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  8. Estupendo análisis como siempre. Muchas gracias.
    Con todo lo dicho hasta aquí, se me ocurre poco en lo que pueda aportar.
    Los hormagantes por 5 puntos me parecen una opción interesante si llevamos además spam de gantes. Llevando más de 100 gantes, puede ser de gran utilidad que corran un poco más que los termas para poder separarlos más y que las áreas de efecto no dañen tanto (lo de dejar en reserva para flanquear con bunker también es una estupenda opción).
    Otra cosa que me llamó la atención, es en CG, el tirano de enjambre con alas y salvación de 2+ por armadura (con factor Ymgarl) con opción a oscurecido si está cerca de un venómtropo... Eso sí, barato, barato no es, aunque tampoco es tan caro, creo yo...
    Muchos saludos.

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    1. Error mio. el factor Ymgarl solo funciona en fases de asalto.

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    2. Hola LVCIVS! Muchas gracias por comentar!!

      Concuerdo con la lectura de los hormagantes, en spam son muy útiles, y el bastión es realmente una cuasi-obligación; pero me preocupa mucho el asunto de la sinapsis, y eso significa hacer concesiones en otras partes de la lista. Por supuesto, todavía falta bastante playtest, pero creo que el códex pasa por ese difícil balance.

      Toda la razón llevas con lo del factor, y es una de esas reglas inexplicables...

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  9. Buenas, una pregunta a ver si alguien puede cnt, un tirano o cualquier otra criatuna monstruosa con un arma ( diamos espada y latigo) se aplica el FP de la miniatura si es mejor que la del arma, es decir un tirano con espada y latigo tendria iniciativa 8 en los 6 para herir muerte instantanea y FP 2???
    Gracias.

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  10. supongo que el FP que han puesto en las armas es aplicable si es el mejor que tiene, al ser criat. monstruosa tiene un FP2 con los atk CaC asiq se aplicará el FP2, pero por ejemplo, un Guerrero Tiránido si le pones la osea tendrá el FP3 y como mola el tio!

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  11. Gracias gamuso por cnt, yo creo que los tiranidos han perdido en relacion a otros codex, pero tambien es verdad, como he leido en otros sitios, que nos estabamos acostumbrando demasiado a tener biomancia y demas, por mi parte me a decelcionado gw, por que el codex tendria que tener mas variedad de modificar las unidades como el codex de la cuarta edc, pero despues de mirarme el codex a fondo no soy tan pesimista como la mayoria, creo k es un codex bueno y tenemos variedad, personalmente la conducta instintiva me gusta ya que va mas con el transfondo del ejercito y al igual que cosas negstivas tiene buenas al mismo porcentaje, en conclusion es un codex para quien le gusten los retos y quien no que se haga marines, jajajaja.
    Vivan los tiranidos. Un saludo.

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    1. Hola Ángel! Hola Gamuso!! Gracias a ambos por comentar!!!

      En realidad no se trata de que se use el mejor, si no de que el reglamento nos dice que todos los ataques CaC de una monstruosa tienen FP2, directamente. Eso es lo que vuelve divertidos a los príncipes demonios de Marines del Caos con mazas negras, pese a su FP 4!!!!

      Correcta de todos modos la conclusión sobre el tirano de enjambre y también lo que señala gamuso.

      Concuerdo también que no es un codex malo -ver hermanas de batalla-, pero la verdad, esperaba más, en particular dado el ritmo y el contexto de lanzamientos.

      Estoy... Disgustado. Y por lo que se ve de las ventas de GW, no soy el único.

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  12. Buenas. Siento molestarle a estas alturas de la pelicula rescatando este topic del armario, pero me resulta curiosa la tendencia general a "despreciar" al genestealer como tropa de linea... La verdad es que no me considero un buen jugador de 40K (y tras 25 años siguiendo a los de Nottingham ya me vale), pero el hecho de que sean unidad independiente de la sinapsis los hace muy versatiles, y sus ataques acerados suelen hacer pupa. Generalmente juego con marines, y solo he sacado a los bichos dos veces (en 4ª y en 5ª) y los genestealer nunca me han defraudado... Donde esta el problema que no consigo ver con los robagenes, oh, Ollanius?

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    1. Hola Keyan! Gracias por pasar!!

      Nah, no es problema el rescate de topics, solo que me demoro más en responder porque no aparece en las listas del día!

      No es que se desprecie el genestealer, porque tiene sus interesantes habilidades, si no que se desprecia el precio que GW cree que dichas habilidades cuestan: en un mundo donde un guardia imperial con bólter cuesta 5 puntos, que un genestealer cueste 15 significa que por cada uno que utilizamos, el rival tiene 3 bólters, que son mucho mejores:

      El ser independientes de la sinapsis no es excusa, porque los rivales tienen a todas sus unidades independientes de la sinapsis!

      Entonces, el problema sería el siguiente: Si bien cuando pueden hacer lo que hacen, son muy buenos haciéndolo, las chances, en el contexto actual, de que puedan llegar a hacer lo que hacen, teniendo la misma resistencia que modelos que cuestan menos de la mitad de los puntos, es muy reducida; así que para perder puntos caminando la mesa, convienen los otros bichines más baratos.

      Deberían robar los genes del descuento en puntos: he oído que la guardia tiene muchos de esos jajajaja

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