9 de enero de 2014

Primer Contacto: Tiránidos

Ñom ñom ñom...

La represa se abrió con todo! Las filtraciones fluyen libremente -en castellano, nada menos-, y la internet arde con una rabia capaz de derretir la nieve que cubre a los Estados Unidos!

(bueno, a lo mejor ni tanto).

Lo que importa es que tenemos información! Solida! Confiable! Y que demuestra que los rumores que se vieron las últimas semanas consistían en desvaríos de algunos individuos con mucho tiempo libre! Así que porqué no repasar un poco lo que se sabe, hasta que llegue el momento de hacer review propiamente dicho!

Rasgos del Señor
(de la guerra, no de la horda)
  1. Al inicio de la fase de movimiento, un bosque a 12 del señor se convierte en carnívoro. Vaya, no sabía que GW estuviera tan enojado con el hecho de que nadie, pero nadie, use sus bosques mágicos como para forzarlos a través de la garganta de los jugadores de esta manera. De todas formas, no es tan malo como parece a primera vista: la capacidad de cambiar de bosque elegido tiene cierta utilidad para afectar los movimientos enemigos, y eso con tiránidos suma mucho. Tampoco es que se trate de un rasgo bueno; el alcance es reducido y el efecto, fuera de lo dicho arriba, no sirve, pero ey...
  2. El señor y sus amigos a 12 tienen la regla visión nocturna. Bastante pasable, sería hasta muy bueno en otros códices, lo que le baja la calificación aquí es el hecho de que los tiránidos tienen relativamente pocas armas que vayan a obtener un beneficio nítido de esta opción.
  3. Sinapsis de 18. Encantador.
  4. 2 puntos de victoria por cada personaje independiente muerto en desafío por el señor. Games Workshop no tiene ni la menor idea de como la gente usa las reglas de desafío, aparentemente. Incluso sin una regla como esta de regalar puntos de victoria (2 puntos? que pasó con el hasta ahora tradicional d3? Estarán abandonando el random??? Será esta una de las primeras señales del apocalipsis????), nadie en su sano juicio iba a aceptar un desafío contra un tiránido al que no pueda vencer, pero por las dudas, está este rasgo del señor para asegurarse de que nunca jamás ocurra, ni contra el más 'narrativo' -usado aquí como sinónimo de tonto- de los jugadores.
  5. Una cobertura no comprada en la zona de despliegue del oponente brinda un punto menos de cobertura. Súper! Los tiránidos han aprendido las maldiciones del Omnisiah!! No es un mal rasgo, porque reduce las ventajas de las formaciones muy cerradas contra tiránidos, pero tampoco es un bombardeo orbital gratuito, eso les garanto.
  6. El señor gana no hay dolor (5) en la siguiente fase de movimiento tras haber perdido una herida. Bastante bien, pero debería haber sido de inmediato. Cuando nuestro señor es una monstruosa, las chances de que tras recibir una herida no esté allí para la siguiente fase de movimiento son más elevadas de lo que parece.
Como ven, la tabla de rasgos es bastante promedio. Diría a la par con la de marines; y dado a elegir, me quedo con la tabla de personales del reglamento.

Poderes Psíquicos
Básico: +6 a la sinapsis. No es malo, pero es tan aburrido como escuchar la quinta sinfonía en solo de triángulo...
  1. No hay dolor para el psíquico, su unidad, y una unidad amiga a 12. Obviamente, este debería haber sido el primaris. No lo es solo para añadirle "random" a los ejércitos, en una medida bastante lamentable. Excelente poder, por otro lado.
  2. A 24, chequeo de liderazgo con -2 o quedar acobardado. Mmmm...
  3. Correr y disparar en la fase de disparo. Bastante bueno, pero donde está la versión que permite correr y asaltar???
  4. A 24, una unidad enemiga pierde 1d3 a HP y HA. Pasable porque disminuye el número de disparos que van hacia la horda.
  5. Un poder nova de 6 de alcance que tira 2d6+2 y resta liderazgo, causando ese numero de heridas sin armadura o cobertura. Tristísimo: el grito psíquico de la mente de enjambre no asusta ni a los orkos.
  6. Warp Blast: el tradicional poder tiránido vuelve sin cambios. O casi: es ahora maestría 2. Fuera de eso, sigue siendo un encanto.
La tabla de poderes no es mala, pero sufre de dos grandes problemas. El primero es un primario feo, y el segundo es... que no es biomancia.

Esto, por otro lado, no tiene nada de raro: es extraño cuando un formato de lista ya existente en un ejército es potenciado por un lanzamiento nuevo; así que cierta medida de nerfeo a las capacidades psíquicas tiránicas era esperable; las listas de coros psíquicos tiránidas eran muy comunes... y apuesto a que ya no lo serán. Si la perdida es irremplazable, es algo que analizaremos con el códex completo, porque que un formato se termine no quiere decir que no surja otro en su lugar.

Reliquias de la Mente Enjambre
  • Garrafauces de Thirax: Por 10pepas, no está nada mal sumada a los CG: rending más la posibilidad de enemigo predilecto tras matar una mini enemiga. No las querremos todas las veces, pero hay muchas maneras peores de desperdiciar esos puntos.
  • La corona Norn: 40 puntos por subir el rango de sinapsis en 6. Fuckin' CUARENTA. Ni siquiera contando que entre el poder primaris y el rasgo se puede llegar a sinapsis de 30" vale la pena esta cantidad demencial de puntos. 
  • Cañón de Miasma: Otro que no está mal en su relación precio-producto, es cinco puntos más caro (25) que el cañón venenoso pesado, que en general, es mejor; sin embargo, el doble perfil plantilla chica/lanzallamas lo vuelve una opción buena en tiránidos voladores y aquellos que estén destinados a ir lo más rápido posible hacia el rival. Es decir, no reemplaza otras opciones de armas mejores en casos generales, pero uno solo por ejército, suma. Con torrente, hubiera sido genial!
  • El factor X: 40 puntos por sumar uno a la fuerza, a la resistencia o a la salvación en CaC, sin poder repetir el mismo dos veces seguidas. Gracias, pero... no gracias. 
  • Destripadora de Obliterax: 45 puntos por una espada que no causa muerte instantánea todo el tiempo. En lo que a mi respecta, GW puede agarrar la destripadora, pasarla por el medio de la corona, envolverla con el factor ymgarl y tirarlos a un pozo donde nunca vean la luz del sol.
Otra vez estamos frente al caso de artefactos de los cuales sirven la mitad, y los otros apestan. ¿Quién quiere apostar contra la promesa de que en el primer suplemento tiránido que salga va a estar la otra mitad de los buenos y tres feos elegidos como relleno? 

Primeras impresiones
La clave de lo visto hasta ahora está en la última frase del párrafo anterior. Como pasó también con el códex eldar, la política de hacer códices y suplementos al mismo tiempo, cuando hay poco personal para diseño, significa que las cosas buenas, como los rasgos interesantes y las piezas de equipo decentes, terminan siendo divididas entre los dos, y rellenadas a posteriori con lo que se les ocurra para compensar.  Por tanto, las reliquias y los rasgos dejan sabor a poco (de los poderes hablé en su apartado). La diferencia entre los tiránidos y el resto reside en que importa menos, ya que no tienen otra opción de aliados, así que salga lo que salga, si se le permite aliarse con un tiránido 'codex' será una ganancia neta para los jugadores, por lo que no me preocuparía tanto como cuando por el mismo motivo, se limita el equipo en los otros libros para hacer exactamente lo mismo, ya que por falaz que suene el razonamiento, las cosas son lo que son cuando uno queda excluido de una mecánica tan importante como son los aliados.

Ah, y hablando de ganancias, los que si van a ganar, son los chicos de GW, porque si sale un suple que permite a los tiránidos aliarse con si mismos en una versión alternativa, será una compra obligada para todos los jugadores del ejército, llevando el precio del codex "completo" a precio códex normal+edición digital. Para ponerlo más claro, expresaré este concepto con esta frase, que podría salir de los labios de cualquier ejecutivo de GW:
Jugador tiránido, usted que no compra minis ni reglamentos de otro ejército, compre al menos un suplemento digital. Si no, no se queje de la ciudadanía de segunda clase.
¿Opiniones, preguntas, comentarios?

69 comentarios:

  1. Dios mío... me meto en Internet para hablar con los nid players, y las perspectivas son 100% catastróficas... Que si el codex nerfea sin dar nada a cambio, que si que putada lo de las esporas, que si me cago en vuestros muertos,mabeis quitao el malantai, que si dios mío vamos a ir a dar en los últimos tiers, que si las bajas van a ser astronómicas...

    Yo voy a esperarme a tener el codex (filtrado) en mano, pero habrá que ver...

    Por otra parte, los rasgos del señor de la guerra, como comentas, no me parecen lo peor (sobre todo viendo, ejem, otras tablas) pero ni de coña es lo mejor. La tabla de poderes psíquicos es directamente el primer nerfeo grave del códex, ahora, se va a coger zoantropos su tía XD

    Y lo de los artefactos... el cañon de 10 puntos, y gracias... aunque no faltara el típico de los torneos que se pillara la corona norn, pero no creo que valga la pena...

    Yo, si amplio un poco mi colección de tiranidos, voy a esperar primero para saber a que nivel competitivo han quedado. Si no... pues a pillar los nuevos rapaxes de los amos de la noche, questan mu chulos (si, soy increiblemente manipulable, para mi es un atributo positivo)

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    1. Y sobre los aliados... en teoría, no he conseguido encontrar muchos foreros que comenten el tema de los aliados. La mayoría lo desconocen. Yo creo que sacarán en los próximos 6 meses un par de suplementos, y a tirar a cascoporros.

      Por otra parte, las ventas del os Harridans empiezan a subir...

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    2. Hola Garrak! Gracias por pasar!

      Bueno, la ira de la internet no es una buena referencia para nada, y menos de jugadores de esa facción en particular...

      Concuerdo con tu lectura de los rasgos y artefactos, con la excepción de que no veo a nadie tomando la corona ñoña esa...

      El tema de los aliados todavía está en veremos, cierto.

      Como yo lo veo, el códex se va a hacer o a deshacer según los descuentos en las unidades alcancen para compensar las cosas que se han perdido. Hay bastante abaratamiento, pero hasta no ponerse a armar listas, es difícil imaginar bien los resultados.

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    3. La tabla de poderes tiranidos en si no es mala, o al menos no es mala si la comparamos con la "media".
      Es decir, no la veo peor que telekinesis, pirokinesis, las de los dioses del caos (quizas algo peor si que alguna de las de marines del caos pero no mucho). Si diria que es algo peor que telepatia o que las eldars, pero no dramaticamente peor.

      Ahora bien, lo que le pasa es que es mucho mucho peor que biomancia y adivinacion, y por cosa del WH40k competitivo hemos terminado asumiendo que toooooda la psiquica era biomancia o adivinacion.

      En cualquier caso, lo que es innegable es que pasar de biomancia a esto es un nerfeo, eso es asi.

      Artefactos a nivel competitivo no creo que veamos muchos, la espada solo es "buena" en el prime (que no lo es a ese coste, pero al menos la aprovecha), pero a nivel competitivo no veremos tiranidos prime.
      Las garras mandibulas cuestan lo mismo que pillar enemigo predilecto directamente, la forma de ygmarl solo te da armadura S2+ durante la fase de combate, no la de disparo, y cada turno hay que pillar algo distinto. Y para el cañon de miasma mejor comprar las larvas toraficas desecantes.

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    4. Pff, ni hablar de que es un nerfeo, sin duda. El problema de la tabla es la mala fiabilidad de sus resultados, de hecho, aunque si la veo bastante peor que la eldar...

      Sip, los artefactos son feos, pero el cañón de miasma no me parece tan malo por 5 puntos más que un cañón venenoso. El problema, claro, es que el venenoso no es gran cosa...

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  2. Buenas Sr. O!

    Como comenté anteriormente las alarmas parecen haber saltado entre los nids players, y "por ahora" la cosa no pinta muy bien. Los bioartefactos como excelentemente analizas son de una calidad media/baja... los poderes psiquicos bastante bastante nerfeados... Si antes sufrias con los tervigones "comprandoles" no hay dolor etc etc y te los bajaban sin mucha dificultad, ahora que el no hay dolor "es aleatorio" la cosa cambia y mucho...

    Respecto al resto de poderes, pues no están muy potentes que digamos. Eso sumado a que no te dan la opcion de poder tirar en la tabla de poderes del reglamento. nos obliga a rezar a las 47.000 flotas enjambre antes de tirar nuestros poderes psiquicos cada partida para que salgan algo decentes.

    Todo esto sumado a que nos encontramos en un momento en el que el juego tiene más saturación de fuego pesado. (gravitones, plasma, misiles...) y que ahora el estar fuera de sinapsys no es una opcion. Por lo que más que nunca nos van a cazar los synacticos sistematicamente. Sin la supervivencia de antes.

    Aparte de que los rasgos del señor de la guerra no dejan muy buen sabor de boca ... :'(

    Normalmente juego y exprimo mis listas hasta que les saco muy buen partido, y seguramente como indicas con el suplemento "esperamos" que se ofrezcan algunas soluciones a tan desolado panorama. Habrá que encontrar cual es la nueva mecanica que funciona con tiranidos.

    Es cierto que los rumores iniciales han hecho más daño que bien, porque han dado esperanzas vanas a mucha gente con los nids xD, cosas como:

    - La famosa salvacion 2+ para carnifex...
    - La archicomentada regla "nacido en los cielos" de los nuevos voladores (not grounded)
    - El snapshot para los lictors y genestealer al salir por despliegue.
    - O el Eternal Warrior para los guerreros tyranidos...
    - Esa resistencia 6 y salvacion de 3+ para los nuevos voladores

    En conclusion, ahora están saliendo perfiles y la gente se está llevando un chasco de los buenos.
    Solo Juego Nids y les acabaré sacando todas las victorias posibles, pero si que es verdad que de momento lo unico que los tiranidos pueden agradecer es el abaratamiento en coste de algunas unidades,

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    1. - Se me olvidaba en la lista el torrente AP3 del crone, que ha quedado en flamer sin torrente ni ap3 ni nada xD

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    2. Hola Azaneal! Gracias por comentar!!!

      Bueno, hay que ser objetivos también: El nerfeo al térvigon era previsible, no porque estuviera op, si no porque todos tienen uno... Triste, pero es así, y salvo las crisis y los serpientes eldar, rara es la vez en que se mantiene un formato... Pero entre una cosa y la otra, ciertamente parece que se les ha ido la mano.

      Lo de los poderes psi del reglamento también era esperable, y es un cambio para coincidir con el fluff, que nunca mencionó a ningún tiránido envolviéndose en energía disforme para ser más fuertecito... Lo que ocurre es que el fluff es muy importante cuando empuja para arriba, no para abajo jajajajaja. De todas maneras, el primaris debería haber sido el 1, y siento que lo han hecho justamente para que no sea una táctica en la que basarse, como era hasta ahora. Me da la impresión de que desean llevar al códex en otra dirección diferente a la que tenía hasta ahora, y no han escatimado ningún esfuerzo para forzar ese tipo de dirección. Lo que no se, confieso, es cual es :P

      Lo de los rumores era wishlisting. GW hace un trabajo notable de impedir las filtraciones, y ya deberíamos estar habituados, pero las expectativas nos juegan en contra... después de todo, somos humildes personas, no héroes de los marines espaciales...

      Como decía arriba, es ese abaratamiento el que hará o deshará al códex!

      PS: nadie pensó que el flamer iba a ser igual al del helldrake, ese rumor era tonto!

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    3. Me parece genial tu punto de vista :D, la verdad que mi gran esperanza es obtener un codex que me resulte "practicamente como jugar con un ejercito nuevo", pero claro... sin pagar el pato de quedar como los pobres marines del caos xD

      Esperemos esperemos...

      Por cierto, que tal ves le que está saliendo de venomtropos? ese "shrouder" puede ser un "must in" en muchas listas. Si unimos esto a nuestras monstruosas pisando al menos escenografia de area nos juntamos con salvacion por cobertura de 3+.

      Puede funcionar con una aegis adelantada y meter dentro nuestra artilleria de "medio" alcance con un venomtropo dándoles una cobertura más que decente?

      por otro lado los T.Fex ahora si que apuntan bien como rompelineas... 175 puntos 6 heridas de R6, salvacion de 2+, y las 3 armas antinfanteria... mmm

      O 3 mawlocs haciendo el double deepstrike ? XD

      Ufff con lo poco que ha salido y ya estoy haciendome analisis jajajaja
      Perdón por la impaciencia y gracias por contestar ;D

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    4. oh, bueno, el códex marines del caos está un poco por debajo de los otros, pero solo si no tomamos el aliado codex:helldrakes que soluciona buena parte del problema no solo para los jugadores de marines del caos si no para todos los demás, que tenemos que lidiar mucho menos con la marea de servos merced a que los otros existen...

      Jajajaja comprendo absolutamente lo de la impaciencia, pero la verdad, no me he detenido aún a improvisar listas, que es la parte en que imagino para que servirá mejor cada unidad -aún cuando cada tanto erro miserablemente, es la mejor manera de análisis fuera de jugar un montón de partidas, algo que cuando uno hace un review no ha tenido el tiempo de hacer-, así que mientras coincido en primera instancia con lo que dices, no lo afirmo categóricamente.

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  3. Buenas Sr. O!

    Ufff, estos tiranidos están dando que hablar, sin duda.

    Como bien dice, una lástima que no puedan seguir generando poderes del reglamento. Causa, motivo o razón? Los podes psi, son triste, exceptuando el de FNP, pero que tengamos que tirar en la tabla le resta muchísimo. A menos que estar en sinapsis suma algo más que antes, el primaris no lo tomaría prácticamente nunca. También me reía cuando vi que le subieron la carga al Warp blast, feo.

    Los traits, como ya les dije, me parecen sonsos xD Que quiere apostar con respecto a los traits del suplemento? Ya tiene algunos en mente?

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    1. Hola Martín! Gracias por comentar!

      Lo de los poderes del reglamento creo firmemente es una concesión al fluff. Y una clara demostración de porqué el fluff está bárbaro en los libros de la biblioteca negra, pero que es una pésima guía para aplicar al sistema.

      Los poderes no son tan malos, el problema es la falta de opciones, y la imprevisibilidad. Paroxismo es entretenido, el de no hay dolor también, warp blast no viene mal, pero claro, quién va a especular con obtenerlo y no comprar sus devoradores acoplados?????

      Warp blast no vale carga dos, por supuesto.

      Creo que con los traits GW está completamente seco de ideas. De hecho, sospecho que esa situación está así desde el códex tau en adelante: el autor hizo unos buenos, lo retaron, y nadie más se animó a hacerlo de nuevo, de ahí a que todos los que siguieron salvo el suplemento inqui$ición fueran tan feos.

      Y claro que tengo traits para el suplemento "tiránidos que infiltran"

      1-Es horrible! el señor causa miedo (no se como se les pasó este: GW ama los señores que causan miedo y no les importa que ya tengan la regla).
      2.-Es invisible! Sigilo para el señor y su unidad.
      3- Es Astutísimo!: los infiltradores /scouts enemigos no pueden desplegarse a 18 del señor.
      4.- Es rapidísimo!: El señor gana +1 a la iniciativa e invulnerable de 6.
      5.- Es Aburridisimo!: El señor gana 1vp por cada personaje enemigo derrotado en desafíos.
      6.- Es Tontísimo! (pero le pone voluntad): El señor de la guerra puede reposicionar 1d3 unidades tras el despliegue.

      Que tal?

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    2. Pues a mi biomancia me parecia mas fluffera en los tyranidos que en ninguna otra fuerza, de hecho los tiranidos indican que realmente no usan poderes psiquicos sino "otra cosa", pero que se resuelve igual aunque no tenga que ver.

      Un tiranido usando la voluntad de un ejambre para que unos zanganos sigan peleando a pesar de estar medio destrozados, o para forzar su propio biorganismo hasta limites extremos (de F, R, I, A, guerrero eterno), parecia bastante coherente. De hecho lo vehia pegando mas ahi que en marines...


      Sobre los infiltradores, no se, me temos que es un concepto un poco demasiado simple como para un suplemento de pseudocodex, y mas propio de un dataslate que copie la formacion de infiltradores del apocalipsis (unidad de lictores de x3, 3 unidades de genestealers, y gana que los genestealers entran por despliegue rapido sin dispersion junto a los lictores, ademas de un poco de miedo el turno que entran).
      No parecia que hubiera ninguna necesidad de

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    3. Es que esa voluntad del enjambre queda representada por dos de los 7 poderes de biomancia, tres si contamos el primaris que, a ser honestos, está ahí porque no se les ocurrió otra cosa, porque lo del "bio-relámpago" es más excusa que otra cosa...

      Entiendo perfectamente porque los poderes son adaptables a los tiránidos, pero no me termina de cerrar con sus descripciones históricas, por parecidos que suenen. Lo que lamento es que la tabla no hubiera tomado algunos poderes de biomancia para reforzar los que tiene ahora, realmente...

      Sobre lo de los infiltradores, concuerdo, pero eso no los ha detenido en el pasado... el suple iyanden es también demasiado simple como concepto, y lo editaron igual.

      Sin embargo, existiendo esa formación, no me cabe duda de que van a copiarla miserablemente :(

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  4. Bueno, hay cosas que rascar del codex... yo a botepronte, lo que me viene en cabeza por lo que tengo es algo tal que así:

    2x DakkaFlyrant
    3x30 Termagaunt
    1xTervigon
    2xAeroboro
    3xMawloc

    A 1750... no es ningún alarde de originalidad, pero son 24 H de +3 y R6 a pata, 8H de +3 y R6 volando, 10 H de R5 y +4 volando y 90 H de +6 y R3 a pie, mas las que pueda parir el tervigón. Supongo que no hay manera de salvar esas listas que teníamos algunos con 3 Tervigones delínea, pero al menos se pueden rescatar los termagantes que teníamos listos para cuando pariese la mami. A lo mejor se podrían cambiar 30 termagantes por 20 gargolas que otorgaran covertura a la resta del ejército, no se. Si se quiere pasar de los aeroboros, tambien entrarian 6 zoantropos, que no vienen mal supongo... quien mas quien menos supongo que ha pensado en algo así ya, supongo.

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  5. El problema a botepronto de x ejemplo la lista esta, es que visto lo visto, la synapsis es clave. Y dejarias la sinapsys en manos de una sola mami y 2 tyranos...?
    En el momento que se te salgan de control los tienes pegandose bocados entre ellos xD. A parte de que si la mami muere te hace una carnicería en las 3 unidades de gantes xD

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    1. Siempre se podría cambiar el tiránofex por guerreros, o dejarlo como está y sacar 30 termas para meter 4 guerreros pelados... como dice private mas abajo, si el aerovoro no acaba de rentar, podrían sacarse y meterse zoantropos (si siguen manteniendo la regla de criatura sináptica)... o hacerse algo. Es una 1.0, que no se si buena o mala o regular

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    2. Oh, garanto que los aerovoros no rinden: son de papel, pobres...

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  6. La sinapsis es importante segun para quien, para una monstruosa de una sola mini en la unidad que sea de CaC y tenga por comportamiento instintivo alimentarse... puede pasar fuera de sinapsis relativamente bien, no tanto como cuando siempre tenia rabia, pero no es critico.

    Por otro lado, si quieres una unidad de gargolas avanzando a traves de todo el campo, pues si, mejor que tenga a uno de los flyrants volando cerca o puede ser un problema.


    Yo personalmente no meteria los aerovoros, me parecen muy muy caros y muy muy fragiles, terriblemente faciles de matar por cualquier cosa que tenga armas acopladas, y absolutamente infecientes en un meta plagado de saturacion de F7 FP4 acoplada. Claramente antes que aerovoros mejor gargolas, que con los flyrants volando entre ellas tienen sinapsis

    Los mawloc, sin estar mal (son de las minis tiranidas con mejor relacion resistencia/coste) me parece sin embargo que tienen una relacion daño causado/coste bastante mala. No tienen biomorfos, por lo que no disparan, ni tienen ataques extras por dos pares de garras, y 140 para tres ataques son francamente pocos. El efecto de terror de las profundidades no es malo, pero si es para meter areas grandes de FP2, mejor un exocrine.

    Los lanzaesporas tampoco estan mal, no son tan buenos como la artilleria eldar, marine, imperial o incluso orka, pero aun con ello no son mala opcion para dejar atras junto a un exocrine y un tervigon que pueda crear tropas que tomen nuestros propios puntos.

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    1. Estoy de acuerdo contigo Private, pero una así una monstruosa con alimentarse si se dedica a moderse a si misma o a sus compañeros y en fase de asalto no asalta estamos mal :(

      Veo que los tervigones no son un must in ya. En mi humilde opinión, creo que en las listas podemos empezar a ver guerreros (unidades de 3-4), me explico:

      - Mas baratos que un tervigón.
      - Con más heridas.
      - Con mas pegada que éste.
      - Y facilmente "ocultables" o por así decirlo darles cobertura.

      Tener un par o 3 de unidades de pequeños guerreros tiranidos puede ser la solución a evitar el megaexterminio que causa la muerte de un tervigón en nuestros gantes. Y más ahora que el no hay dolor no es seguro que salga. Y que éstos no se benefician de las toxinas y adrenalina de la madre.

      Yo creo que la solución está en, como siempre, generar un problema de prioridades a nuestro oponente. Colocar sobre la mesa varias opciones que resulten prioridad urgente para nuestro oponente y darle opcion a cazar 1 o 2 antes de que la horda se te lance encima.
      Hacer una lista de asalto rapida o contundente de manera que en el turno 1/2 nuestro oponente haya perdido parte de sus apoyos mas pesados. (por eso, espero y confio en los aerovoros y sus tentaclidos, ya que el perfil de la criatura no me emociona mucho)

      Ayer con las imagenes del codex en mano intenté montar una lista a botepronto al ver la publicada por nuestro compañero manxol:

      CG:

      2 Tiranos alados con doble devorador y alas. Ambos con gusanos secantes como enjambre toracico

      (recordad que los enjambres toracicos no cuentan como armas a la hora de disparar en la fase de disparo) Con esto tenemos 2 tiranos con 1+ a hp, y que disparan 12 tiros de f6 acoplados y encima plantilla de secantes que hieren a 2+. Sinapsys y movilidad.

      ELITE:
      3 x Venomtropos
      3 x Venomtropos
      3 x Zoantropos

      Los venomtropos nos dan oscurecido a las unidades a 6 um de ellos. Simplemente nuestros gantes y demas unidades salvan a 5+ por estar ellos, 3+ si estan en cobertura de area o hay miniaturas interpuestas (vease gantes delante de cualquier unidad que queramos aumentar su cobertura, como los guerreros antes mencionados). 2+ en Ruinas bla bla bla...
      Los zoantropos por su parte nos dan sinapsys, 3 tiros de poder psiquico y uno adicional a tirar en la tabla. Aqui tenemos una unidad antitanque

      TROPAS;
      2 x 3 Guerreros tiranidos con cañon venenoso. Avanzan dando sinapsys a los gantes y obtienen cobertura de éstos + la del venomtropo.
      2 x 25 Termagantes. Serían nuestra tropa base que avanzan y dan cobertura al resto de las unidades.

      A.RAPIDO:
      2x Crones: Aquí me debato entre las gargolas o éstos ultimos. En el entorno en el que juego hay mucho jugador tau evidentemente, y mucho jugador Caotico. Con esto me refiero a que por necesidad he aprendido a sacar partido a mis voladores y creo que "puedo" hacer algo rentable con éstos antes de que caigan.

      Las razones de haberlos metido no son otras que poder usar 4 tentaclidos para echar abajo un vehiculo en el turno 1 y asegurarme la 1º sangre desde mi zona de despliege. O si el otro lleva voladores/ dragones... sacarlos de la mesa junto con los tiranos y meterlos por despliegue rapido en el turno 2 automaticamente. Cayendo en la zona de despliege enemiga tras sus lineas y soltar el flamer + 2 tentaclidos cada uno.

      La otra opcion eran las gargolas, pero me parece muy caras una unidad de 30 equipada :S

      PESADA:
      2 x Tiranofex, aquí vienen los rompelineas XD. Tenemos una unidad de 6 heridas, resistencia 6, que salva a 2+ y le podemos dar facilmente una cobertura de 3+ con un venomtropo y algunos ganteso escenografia de area. Equipados con secantes. Nos salen por 185 puntos una unidad durisima que dispara 3 flamers que normalmente hieren a 2+ y que CC sigue siendo una monstruosa.


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    2. Si la monstruosa es un carnifex de doble devorador, o un escuadron de varios carnifex, pues si, es una putada y hay que mantenerlos dentro de sinapsis o seran casi inutiles. Pero si la monstruosas esta sola en su unidad y es de CaC... ahi no se daña a si misma, tan solo asalta al enemigo mas cercano y a veces con rabia, no es ideal pero si es jugable. Para mawlocs, trygons y haruspex (ademas de carnifex de CaC), no esta mal.

      Coincido en que se veran mas guerreros, no porque sean eficientes, que siguen si serlo, aunque ahora hay menos misil/melta/laser de F8-9 y mas plasma/autocañon de F7, lo que los hace algo mas resistentes que antes, sin embargo sigue habiendo mucho FP4, aunque algo mejores, siguen siendo fragiles. Pero se veran mas por una necesidad de nodo sinaptico.
      Con garras aceradas, garras afiladas (opcion que ahora nos cuesta 5 puntos mas) y toxinas (estas al menos son mas baratas) se vuelven bastante letales, pero vaya, a casi 40 puntos la unidad siempre seran mejores 3 genestealers en esa funcion. Con espadas o espada y latigo se salen por completo de la ecuacion (por poder le podemos poner escupemuerte, espada, latigo, garras garfio, toxinas y adrenalina, y tener unos guerreros tiranos del precio de un centurion de asalto, pero infinitamente menos resistentes e infinatemente menos destructivos en CaC y disparo, y eso que los centuriones de asalto no son ninguna panacea). Al final lo mejor es dejarlo lo mas baratos posibles y usarlos como un impuesto de 90 puntos para mantener sinapsis, que mantener lo mas posible fuera de linea de vision y protegidos.

      Respecto a los venontropos no los usaria para dar oscurecido a los gantes, no al menos que este avanzando a traves de una cobertura que te deje en un S3++ o S2++ con oscurecido. Si los veo utiles para ir detras de los gantes y gargolas, dando oscurecido a las monstruosas que van detras, que ganan una cobertura de S5++ por tener delante a las otras minis, y que el oscurecido sube a S3++.

      Respecto al crone, para ganar primera sangre a base de matar vehiculo tienes que:
      A) Conseguir un destruido con dos ataques haywire, algo bastante improbable, ni con 4 en realidad.
      B) Tienes que tener la iniciativa, pero los tiranidos no tienen nada que les ayude a conseguirla
      C) Tienes que meter a los crones como mosntruosas retropropulsadas ya que como voladores entran a partir del turno 2 y vaya, si volando los crones son fragiles sin volar lo son... basicamente tan fragiles como un rhino, es decir que le pones la primera sangre en bandeja al oponente.

      A las gargolas sin embargo no las equiparia ni con adrenalina ni con toxinas, en el antiguo codex con el viejo veneno cegador y con toxinas o adrenalina a 1 puntos mas, se podia compensar la perdida en resistencia respecto a los puntos con la ganancia en efectividad contra R4 o mayor, o con la capacidad de dañar vehiculos de B10 trasero en CaC. Pero sin heridas automaticas por veneno cegador y con los biomorfos a doble coste... se vuelve demasiado poco rentable. Salvo que no tengamos ninguna otra herramienta para enfrentar R muy altas o B10 (algo francamente improbable), yo dejaria a las gargolas base, exactamente igual que puestos a, hormagantes o genestealers.

      Por otro lado, o no estoy teniendo en cuenta algo, o simplemente no se me ocurre ninguna situacion en la que un mantifex sea preferible a un elitro (mismo coste, mismo perfil, peores biomorfos y habilidades especiales). Ni tampoco los devoradores alados respecto a las gargolas (al mismo coste menos dañiños, mucho menos resistentes y sin nada que lo compense).

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    3. Estoy de acuerdo contigo Private... los guerreros los veo tal y como dices... simples nodulos psinacticos para tirar adelante. Minimo coste para que duela lo menos posible si los perdemos. Aunque la opcion de genesteares no da sinapsys no? Es decir, no son criaturas psynapticas.

      Por lo que no veo otra opcion que los baratunos guerreros.

      Respecto a los venomtropos, no estaría bien crear formaciones donde éstos estén entre los gantes y las monstruosas y así dar cobertura a ambas?
      Aunque los gantes esten mas adelantados ya obtienen ese 5+ por estar al menos una mini a 6um. Los venomtropos obtendrian su oscurecido + la cobertura de 5+ por tener gantes de lante y las monstruosas mas de lo mismo... es decir, generar esa pantalla de venomtropos entre gantes y monstruosas para generar burbujas de cobertura 3+ en practicamente todo el ejercito.

      El tema de los crone lo decía simplemente porque me parecen "baratos" (en comparacion con la unidad de 30 gargolas) y spameando 2 de ellos podemos captar el suficiente fuego enemigo para distraer con el miedo que genera nuestros vectoriales. Piensa que empezando en el turno 1 en suelo junto a cobertura + venomtropo salvamos de 3. Luego los ponemos en picado y ya tenemos acceso a lanzar 2 misiles con cada uno de ellos, son 4 misiles con disrupcion en el turno 1. no es mucho pero bueno...

      Se comerian fuego enemigo librando asi a nuestra tropa y a nuestros tiranos al menos 1 o 2 turnos que nos dan el empuje necesario para avanzar. Si sobreviven milagrosamente podemos sacarlos voluntariamente de mesa y volver por despliege rapido pegando otros 2 misiles y el flamer.

      ¿Como ves los T-fex?

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    4. Si, lo mejor es que los venontropos esten entre ambas para dar cobertura a alguna gargola gante ademas a la monstruosa de turno, pero recuerda que su cobertura no se da a cada unidad dentro del area, sino a cada miniatura, con lo que se veran afectadas relativamente pocas gargolas, aunque a la monstruosa, con que la roze ese area, nos vale.

      El crone vale lo mismo que 26 gargolas, no hay porque hacer unidades de 30 siempre, y vaya, 26 gargolas resisten bastante mas, y cumplen bien con la funcion de heridas ablativas para los que van detras porque al ser rapidas por sus alas, si el enemigo no las dispara se le traban rapido en CaC y eso es aun peor. Basicamente son un generador de prioridas, el crone mucho menos (y de generarla requiere inmensamente menos "dedicacion" enemiga para matarlo).
      El crone empezando en el suelo da mas posibilidades de que el enemigo gane primera sangre matandotelo en el turno que aun no vuela si empieza el, que las que tienes tu de matar un transporte con disparos de disrupcion, de hecho la primera opcion es probable y la segunda improbable. Si, se comerian fuego enemigo, pero mucho menos que 52 gargolas que costarian lo mismo, y que ademas son mucho menos ignorables que los misiles tentaclidos del crone y su lanzallamas normal

      Los T-fex no estan mal la verdad, pero con poco alcance y sin espora micetica, puestos a meter algo que haga disparos de pupa alta, preferiria un exocrine, creo. Ciertamente el exocrino es mucho menos resistente, aunque tiene mucho mejor dakka, tampoco te creas que las tengo todas conmigo en la eleccion, porque ademas el quebrantador tiene al menos alcance largo.

      Por cierto, por lo que parece los lanzallamas toraficos ya no se pueden disparar extra de lo demas, al menos en las paginas que se han visto, en su descripcion no dice nada de ello, con lo que no tendria sentido ponerselos a una monstruosa de doble devorador, solo a una de CaC. Por otro lado, ya no tiene tres opciones segun que venga mejor, ahora las cucarachas espinadas son simplemente mejor opcion que las demas.

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    5. Nope, los lanzallamas son un arma más. Pero el de haywire puede llegar a ser útil en un tirano.

      Lo que vuelve a las gárgolas maravillosas, en mi opinión, es la garantía de cegar unidades, porque el chequeo es por impacto!

      Que feos son los voladores, por dios...

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    6. No se yo, un superficial mas en un vehiculo siempre esta bien, pero si le ponemos enjambre es que tenemos un tirano de CaC, o de lo contrario llevaria dos devoradores y el enjambre sobraria. Y si es de los de CaC, entonces casi seguro que va a llevar un latigo + espada + pinzas, con lo que al vehiculo de turno le va a cascar 6 ataques de F8 armourbane, que son mas que suficientes como para hacerle overkill a cualquier vehiculo en CaC. Si le ponemos un enjambre mejor sera el acerado, para potenciar su valor contra tropas, porque contra vehiculos un tirano de CaC va a ir siempre sobrado.

      Las gargolas, efectivamente, pueden elegir que solo uno de los modelos haga ataque cegador, y el resto vayan normales, y una unidad cegada es una unidad tarpiteada hasta la nausea. Ahora, ¿se hace un chequeo por cada impacto cegador recibido, o se hace un chequeo en cuanto se reciben los impactos?
      Como todos los impactos se tirararan a la vez, si asalto con 14 gargolas (las que llegaron vivas), se me mueren 3 en el fuego defensivo, y decido que de las 11 restantes, 6 hacen ataque cegador y el resto normal, consiguiendo 3 impactos cegadores ¿El oponente realiza 3 tiradas de iniciativa o 1 para ver si se queda ciego?

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    7. En un doble devorador son sólo 10 pts más... Y en algún momento será útil contra otra cosa. No es para volverse loco, pero no es malo.

      Respecto a cegar, en su ejemplo sería 3 tiradas de iniciativa. El reglamento es muy claro, por cada impacto sufrido, una tirada o la unidad queda ciega hasta el fin de su siguiente turno.

      Mágicas gárgolas!

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    8. La cuestion es que si disparamos el lanzallamas, no disparamos un devorador, y salvo contra B13 o B14 tiene mejores posibilidades de causar daños 6 disparos acoplados de F6 HB4 que un impacto haywire.

      Es decir, son 10 puntos para causar algo mas de daño a vehiculos de B13-14 trasero (monolitos, LR y nada mas), que solo es util si el tirano es de disparo en vez de CaC, o de lo contrario seria overkill.

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    9. Oh, por supuesto: lo que le veo de bueno es que un lanzallamas de f5 fp5 es en algunas ocasiones mejor que el devorador acoplado contra infantería, y entonces podemos apuntar nuestro lanzallamas para que también toque un vehículo: una manera de repartir el daño, digamos, que por 10 puntos, queda bastante pasable, en especial por agregar una manera de ignorar cobertura para el tirano.

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    10. Si, le entiendo, y la verdad, pensando en todos esos vehiculos que se defienden con una burbuja de infanteria delante para que los meltas no les llegen, ahi si que seria mas eficiente que un devorador. Y solo son 10 puntos mas.

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  7. Respecto al os venomtropos debí haberme confundido porque leí unidad xD, bueno siendo minis pues con cubrir las monstruosas y los guerreros al lado creo que tenemos una buena y barata unidad (ocupando un slot de elite, pero bueno...)

    Visto así lo del crone, tienes toda la razón. Lo unico que no veo que tengamos mucho antitanque a menos que metamos 3 exocrinos y zoantropos. :S
    Suelo ser jugador de gargolas y a fuego rapido me las han bajado que da gusto... como bien dices, generan un requisito en prioridades en nuestro oponente que empieza a bolter / inducción a hacer focus hasta bajarlas, y no suele tardar mucho. :(
    Ahora, lo de no equiparlas con nada lo veo, me has dado una idea para invertir puntos en otras unidades.

    El problema del t-fex es como bien dices el alcance, pero los veo tan sumamente durareros y cansinos de matar que creo que en el turno 3 los tendremos en terreno enemigo flameando a gusto cualquier cosilla o abriendo cualquier vehiculo CC. Respecto al cañon quebrantador, al ser balistica 3 veo que me la juego mucho en esos 2 únicos tiros.

    Y compartiendo opcion con exocrino que pinta genial y con mawloc que no estan nada mal...
    Los dakkafex aun no los veo... 4 heridas a 3+ uffff...

    Lo unico que no

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  8. Si, algun venontropo puede tener utilidad, pero recordemos que le quitan slot a los guardias tiranidos, que ahora ignoran cobertura siempre y siguen siendo una opcion muy viable (el nuevo arma es inutil, pero la de siempre sigue valiendo).

    Si, las gargolas caen rapido ante el fuego rapido, como los gantes, pero a 6 puntos la mini es mas tolerable que la velocidad a la que cae el crone ante fuego F7 FP4 acoplado (o antiaereo). Si en tu meta hay poco de este ultimo... puede valer, pero por lo general no es abundante sino abundantisimo, entre misiles tau, serpientes eldars, cañones de asalto grises, cañones quad, devastadores del caos, teslazos necrones...

    No, mas bien la virtud de los t-fex es el alance, que puede ser de metro veinte con el quebrador, su flamer torrrente me parece bastante decepcionante, si fuera FP3... Piensa que con la colmena perforacarne impactaras unas 10 veces, y aun a R4 haras unas 5 heridas a salvar, que aun contra S4+ (el mejor caso comparativo para el lanzallamas) seran 2 o 3 heridas. Para que el lanzallamas sea mejor tendria que conseguir siempre tres impactos al colocar la plantilla y no siempre se puede, ademas de que contra cualquier cosa que tenga mas o menos de S4+, ya no habria nada que hacer. El cañon quebrador tiene al menos 48" de alcance y permite usarlo de otra manera, pero claro, solo dos disparos, cuando tienes HB3... me convence poco por tantos puntos que son, al menos el exocrine pega 6 disparos (o un area con la que el HB importa mucho menos), pero claro, es mucho menos resistente.

    Los dakkafex no estaria mal, con 4 heridas por 150 puntos, su problema es que al tener conducta alimentarse, como no tenga aura dejan de disparar y es una mierda, aunque una unidad de 3 con un tiranido prime dentro es un machador bastante brutal (repartes daño via cuidado señor y cuando el prime tenga una herida colocando a los carnis), son capaces de ventilarse a tiros una unidad de lo que sea (menos un helldrake o vehiculo de B13-14).
    Es la unica opcion viable que veo para los dakkafex (o ir permanentemente sobrevolados por un flyrant).
    Y si no se usan de dakka, como generadores de daño CaC veo mejor al haruspex o al trygon (y este ulimo al menos tiene despliegue rapido para llegar antes al CaC).

    El mawloc por cierto, por lo que veo sirve tambien para francotirar, su ataque de area grande asigna heridas desde su centro, como la artilleria, con lo que 1/3 de las veces se asignaran todas a quien quieras matar. Y son dos areas grande de F6 FP2 que ignora cobertura, con alcance infinito (y que van seguidas de un mawloc que a veces hasta podras enterra para volver a salir). 140 son muchos puntos, pero parece un ataque francotirador bastante bastante jodido.

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    1. Está el asunto de que es poco probable que luego entre la peana si se lo coloca en el centro de una formación enemiga: la plantilla de área grande y su base son casi del mismo tamaño...

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    2. Si, basicamente se implica que todo lo que este en el area tiene que acabar muerto despues de la segunda area, lo que segun a que apuntemos, con 2 areas de F6 FP2 sin cobertura, bien podria pasar.
      Aunque es arriesgado, claro, creo que se vera bastante con colaboracion de lictores/muerte silenciosa, para poder colocar la plantilla exactamente donde viene bien.

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    3. claro, pero en ese escenario, no estamos teniendo "dos" plantillas de F6, si no "una" sola que repite para herir, ya que tenemos que atacar en el mismo lado para asegurarnos que un ocasional uno no nos envíe a la tabla -las bajas se sacan desde el centro también, lo que complica despejar el área-

      Así, supongamos que con nuestra plantilla alcanzamos a 6 minis enemigas. Tiramos para herir, y a una no la herimos. Ya no entra la peana, así que es necesario volver a hacer el procedimiento; pero donde la apuntamos? al sobreviviente, que nos evitará ir a misshap, o a otros con el riesgo de que pase nuevamente lo mismo?

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  9. Pareciera tan fácil el análisis y construcción de listas leyendo al Sr. Private.... Jajaja.

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  10. Pues no, nada facil, de hecho este codex me esta costando mucho mas, no se porque.

    Supongo que por como trata la synapsis ahora a la linea y el nefreo al tervigon que lo habria solventado, fuerza a construir una fuerza tiranida muy distinta a como era antes.
    En realidad intuyo que seguiremos viendo algun tervigon, pero ya no spam; mas hormagantes que termagantes en la tropa y seguiremos viendo muchas gargolas, guardias de colmena, dakkatiranos voladores... es decir, el contenido de las listas no creo que varie muchisimo (algo si, claro, pero no tanto como con otros codex), lo que va necesitar mas cambio es la manera de jugar, colocar, mover...
    He de decir que sigue sin gustarme el codex y me parece que es el que menos ha mejorado el anterior de los salidos hasta la fecha, con anterior que lo necesitaba mucho (y sigo pensando que seguramente sea culpa principalmente mia, de que la faccion me gusta mucho y no culpa de codex que seguramente no sea tan malo en realidad como me lo parece ahora). Pero aun sin gustarme, el desafio que supone un cambio asi es cuanto menos positivo.


    Y vaya, para poder continuar aqui la discusion del correo, copio pego lo ultimo que puse.

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    1. Por eso es que solo lo parece :P Aprovechando que no estoy con mucho trabajo me puse a ver bastante los "pedazos de Codex" y me paso lo mismo.

      Lo mismo pienso de la sinapsis, si los hubieran dejado que solo quedaran escondidos disparando está más que bien. Pero ahora que esta la posibilidad de salir corriendo e irse de la mesa!! Madre mía! Y es que al leerlo no lo podía creer, primero me reía porque el que juega con tiranidos de nuestro grupo dijo que seguro iban a salir las cosas mal ya antes de saber nada del codex xD

      Bueno, para su tranquilidad (o no), me parece también que hasta ahora es el que menos tuvo de mejoras, siendo que no soy jugador tiranido, ni me gustan mucho. Aunque puede que las ganas de que mi compañero tuviera un buen codex puede sumar algo.

      Jaja, no cualquiera toma como positivo esto que plantea y eso seguro que es algo bueno.

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    2. @private, porque hormagantes antes que termagantes?

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    3. Basicamente porque soy un poquito dislexico, con lo de "seguiremos viendo" me referia a enunciar las cosas que seguirian como ahora, entre ellas, mas termagantes que hormagantes. Luego el cerebro me la juega y escribo lo que escribo.

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    4. Ahh, a todos los que escribimos mucho nos pasa un poco la sopa de palabras: es una consecuencia del impulso nervioso siendo más rápido que los dedos a la hora de escribir, y no mirar el teclado para reforzar el control de las extremidades... viera la cantidad de s finales que me quedan del otro lado de las palabras en los borradores...

      Ya que estamos en ello, contra la mayor parte de los blancos es mejor el spinefist que el devorador, verdad?

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    5. me refiero a los termagantes, digo.

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    6. Si, yo diria que spinefist, y si van a flanquear, quizas unos cuantos con spinefist por delante y detras 10 o asi con devorador para hacer pupitas mayores mientras los frontales hacen de heridas ablativas.

      Cuando lleguemos a tropa pongo las estadisticas de cada arma para termas.

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    7. sip, yo también había pensado en algo así, de mezclar por las ventajas que ofrecen las heridas ablativos a los costosos devoradores!

      Oh excelente por lo de las stats!!!

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  11. Por lo que veo, en las ideas me voy intentando hacer, veo que un problema clave es la tropa, algo que parecia que se iba solucionando en la sexta, donde los nuevos codex siempre incluian tropas potables.

    Se enfrentan al defecto de que son un ejercito que respecto a sus puntos, su R y S es endeble, por lo que requiere mucho del uso de la cobertura para avanzar, contra ejercitos que puedan ignorarla masivamente tienen un problema mayor que otros codex de asalto, porque ahora que no tienen capsulas, carecen de invulnerables y despliegues rapidos como los demonios, pero tampoco tienen vehiculos donde puedan esconderse.
    Pero aun asi, de cara a avanzar al enemigo la cosa no esta tan mal, los gantes al actual precio no estan mal, requieren de un flyrant o algo resistente que les de aura sinaptica para ser viables, pero es una posibilidad, ademas pueden ser apoyados por algun haruspex/carnifex/mawloc que no requieren tanto de dicha aura sinaptica y se puede alejar mas y con un venomtropo que les de oscurecido y gargolas delante que les den cobertura, se quedan con una S3++ bastante potable para avanzar contra cosas que no ignoren cobertura (eldars y tau principalmente).

    Sin embargo, de cara a proteger nuestra casita, o bien optamos por guerreros o genestealer, que son infecientes como atacantes, pero horriblemente ineficientes como defensores. O bien nos tenemos que apañar con algo que les de aura sinaptica si o si, porque con las nuevas reglas sinapticas, al quedarse sin ella a la postre huiran y estando cerca del bore, saldran de la mesa.
    El tervigon era la opcion natural antes, perfecta de hecho, spameables, nada caros para lo que aportaban, y permitian "dejar vacia" esa zona sabiendo que ya podriamos llenar nuestros puntos con gantes recien creados al final.De hecho era tan bueno y tan "nobrainer" que era no solo esperable, sino hasta deseable, que lo nefrearan un tanto.
    Si embargo en nefreo no ha sido solo cosa de incrementar bastante su coste / impedir su facil spameo, ahora cuestan un copon y el "impuesto" en gantes a pagar es mucho mayor. Pero tambien esta en su bajon psiquico (en potencial psiquico y en la perdida de biomancia). Y sobre todo, ahora la la "explosion" al morir es de 12" en vez de 6", por lo que cualquier unidad gante en alcance de su aura sinaptica se comera el bolazo.

    Cualquier ejercito que se gane su sal es capaz de matar un tervigon rapido, pero tambien es verdad que lo mismo puede decirse de un tirano prime, aun dentro de una unidad que lo cubra, porque a la artilleria eso le importa poco, y con el prime estamos aun mas limitados por el FOC.

    Puestos a, antes de dejar atras a un tirano prime dentro de una unidad de gantes, veo mejor dejar una unidad de guerreros tiranos, que tambien dan aura, cuesta solo 90 puntos y son mas dificiles de matar.


    Al parecer en el libro no sale tabla de FOC ¿podran los tiranos comprar edificiaciones aunque no puedan usar sus armas emplazadas? Un escudo de vacio seria perfecto para evitar que un area de F8 nos ventilase a varios tiranos de golpe, e incluso meterlos en un bastion o similar seria una buena opcion, no solo para hacer sobrevivir a las unidades con aura sinaptica, sino porque los gantes en su interior tendrian coraje, y con "trampillas de salida", podrian moverse bastante bien por toda tu propia zona para ocuparla al final.
    Quizas el futuro sea tunear "torres capilares" gordocas para que hagan de bastiones. O incluso mejor algo que simule un bunker, que son 20 puntos mas baratos, igual de resistente, mas ocultables, permiten disparar a mas gantes y no tienen bolteres pesados que no pueden usar (la ventaja del bastion seria el poder comprar mas de uno de ellos).

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    1. La verdad que el señor private analiza que da gusto xD

      La unidad del dakkafex con prime dentro es tentadora... pero perderías un flyrant por meter de cg al prime? y todo cuando el prime no es barato ni mucho menos, y encima pierdes una opcion de pesadas en la unidad. Y aun así de todas formas los dakkafex pueden comerse herida de algunos cuidado señor... si te saturan mal vamos T_T.

      En tropas ya te digo, sigo viendo unas de gantes sin dopar o como mucho toxinas por si sabemos que habra monstruosas y los guerreros a pelo. No veo otra manera... =( dejarnos a un ejercito que jugaba muy bien a misión con tales lineas es un atraco. No se como vamos a disputar hoy en dia misiones tan asequibles como reliquia, bases etc etc... El oponente solo tiene que dedicarse a matarnos un par de criaturas psinacticas y luego la linea que cae como hojas al viento...

      Otra opcion que he pensado es la de tirarnos de cabeza a llenar el slot de elite de zoantropos. Pensadlo, 3 unidades de 3 zoantropos. Con ello tenemos un spam de disparos de brutal, salvando a invulnerables de 3, y generando 3 nodulos de psinapsys en mitad de nuestras tropas muy muy bueno. Con eso de que podamos moverlos para repartir heridas por proximidad podemos hacer que la unidad dure muchisimo, y como cada hermandad genera un poder adicional, podemos acceder bastante bien al buscado catalizador. y dopar a unidades adyacentes.

      Por ultimo los mawlocs sigo pensando que no son moco de pavo... Analizad bien, alcanze ilimitado, doble plantilla grande de f6 fp2. Y si aun asi no puede salir, solo lo perdemos realmente 1/6 de las veces. Sin contar con que en el ultimo turno podemos usarlos para disputar algunos objetivos. Teniendo la mejor relacción de heridas/ resistencia en puntos del codex.

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    2. Cree que una lista compuesta casi en su totalidad por ordas de gantes enojados y gárgolas seria jugable?

      El bichote que dispara plasma, no me desagrada. El Mawloc también me parece bueno y sumando que puede "snipear" me llama mucho la atención, aunque como bien dice no queda con muchos ataques de base para poder asaltar al salir.

      Guerreros quedándose atrás cuidando objetivos? Los veo medio frágiles. Aunque tampoco se me ocurre otra opción mucho mejor.

      Los genestealers quedaron injugables prácticamente.

      Lo de ir avanzando con la cober de 3++ lo veo bien... Si no nos enfrentamos contra Tau y/o Eldars... Lastima que son de los que más se ven ahora xD

      Ufffff, lo que hicieron con los Tervigones fue algo más que un simple nerf. Ultra nerf? Jajaja. Salen una barbaridad de puntos, 30 gantes para sacarlos a tropa! 30!!! los gantes que "cague" ya no pueden mover, disparar y asaltar. Ahora solo se quedan con disparar o correr.

      El Tiranofex tampoco me gusta, si bien lo abarataron bastante.... Sigue siendo una buena cantidad de puntos para solo tener dos disparos de F10 FP4 a HP3.

      3 Carnis full dakka con un prime... Eso parece duro, pero también muy caro. 600 puntos? Dejando de lado que si tenemos la mala suerte de que el Prime muera los pobres quedaran casi sin disparar xD La opción de CaC me gusta más.

      Como voladores solo usaría los Tiranos de enjambre, como bien dice: Salvar con 4 tal como esta ahora la situación en las mesas es simplemente un suicidio. Dejando de lado que tienen uno menos de R que la tirano de enjambre.

      Los Zoantropos tampoco los termino de ver del todo, siguiendo siendo R4 a 3+ y tienen que hacer todo el camino a pata. Aunque si tenemos la suerte de sacar el poder de FNP.... La cosa podría ir mejor.

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    3. Yo creo que si o si va a haber suficientes monstruosas propias como para necesitar el veneno, que solo veo practico en los genestealer (porque les hace repetir para herir y eso beneficia mucho a las garras aceradas), pero como ya son caros para su resistencia, ponerles opciones solo potencia su vertiente de cañon de cristal.

      Quizas en alguna lista tematica de orda sin apenas monstruosas pueda compensar alguna glandula venenosa, pero se me ocurren pocas situaciones asi.


      Respecto a los dakkafexes, al verdad es que me joderia perder un flyrant, y 36 disparos son un poco overkill y todo contra bastante unidades, lo veria, de nuevo, para una lista basada en monstruosas casi exclusivamente.

      Lo del full de zoantropos tiene su aquel, gracias a su invulnerable de S3++ no son tan tan fragiles. De todos modos no dejan de ser 25 puntos por herida de R4, y esto es bastante poco (el doble practicamente de un marine que es bastante fragilon de por si), sobre todo contra fuego masificado.
      Un bolter mata a una gargola sin cobertura 4 de cada 6 veces, y a un zoantropo le causa una herida 1 de cada 6. Es decir, necesitaremos unos 12 impactos de media para matar a un zoantropo y esos mismos disparos matarian a unas 8 gargolas que cuestan... un poco menos que un zoantropo, y eso estando sin cobertura, a nada que tengan un poco de cobertura las gargolas seran un 50% o un 100% mas resistente. Si le parecia que las gargolas caian demasiado rapido ante el fuego rapido, lo de los zoantropos...
      La cuestion es ¿y como son de dakka?
      A priori pareceria que bien, porque disparan un disparo del warp blast por cada zoantropo de la unidad, pero solo uno de ellos se come peligros de la disformidad si suceden, y como solo hacemos una tirada por cada tres disparos, ademas esos peligros suceden menos, si le sumamos los 10 puntos de abaratamientoy que antes ya eran decentes ¿tienen que ser mucho mejores ahora?.
      La cuestion es que antes podian llegar a su rango de accion via espora, y ya no, tienen que avanzar lentamente por el campo de batalla y para proporcionar ¿que dakka?.
      Por 150 puntos 3 ataques de F5 FP3 de area pequeña a 24". Si lo comparamos una escuadra de devastadores con cañon de plasma, por 130 puntos metera 4 areas pequeñas, pero de F7 en vez de F5, de FP2 en vez de FP3, y lo mas importante, sin fallar 1/12 de las veces por fallar el poder psiquico y 1/6 extra por que el blanco saque negar a la bruja. En total entre fallar alguna de las dos cosas 1/4 de las veces simplemente el poder no afectara, el gets hot del plasma sin embargo solo fallara 1/6 de las veces.
      La cuestion es ¿ves muchas unidades de devastadores con 4 cañones de plasma por su abrumador poder ofensivo? Pues una unidad de zoantropos tiene una resistencia similar pero solo la mitad del dakka que esos devastadores respecto a su coste. La unica ventaja de los zoantropos es que pueden elejir ser una unidad de plasmas o de meltas, segun se necesite, pero con suficientes monstruosas y sus ataques de smah no veo tan necesarias las lanzas de los zoantropos, que ademas les obligan a colocarse a 18" del blanco, lo que les mete en la distancia del enemigo en la que se mueren rapidisimo.

      Por le contrario, en elite, los guarias de colmena proporcionan impactos que heriran mas frecuentemente por no depender de tirada psiquica y negar la bruja, con F8 y FP3, que ademas niegan cobertura (matando esos molestos motoristas marines con con facilidad alarmante) y lo mas importante, no requieren linea de vision.
      Esto es muy importante, porque muchos enemigos no pueden simplemente ignorar 6 o 9 disparos de F8 FP3, y tienen que ir a por ellos, pero tu puedes colocarlos de manera que no haya linea de vision, y eso permite forzar al oponente a moverse a donde necesitas.

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    4. Con los zoantropos si sacamos el poder de FNP, al ser hermandad de psiquicos nos encontramos con que solo lanzan ese poder, y aunque sean 3, no hacen ningun disparo, vale solo para los turnos donde aun no alcanzan a disparar a nadie.

      Con los tervigones lo que realmente les jode no es que ahora cueste muchisimo mas por el impuesto gantil (y su propioa subida), ni por tener menos poderes psiquicos, ni por no tener biomancia, ni por no pasar sus mejoras a sus hijos... Lo que realmente les saca del rol que tenian antes es que ya no pueden quedarse atras como garantes del aura sinaptica de su prole, porque si la prole esta en el area de aura sinaptica tambien lo esta en el area de morir cuando maten al tervigon (y los que no mueran huir).

      Si acaso meter 30 termagantes y un tervigon, darle a este la corona de norn (o confiar en que le salga siempre su poder primario) y tener a sus gantes a distancia de aura sinaptica ampliada pero mas lejos de esos 12" de morir. Si ademas atras hay alguna unidad base de guerreros tiranidos para que el enemigo no tenga que disparar solo al tervigon... puede ser viable.

      Aun asi, si los tiranidos pueden comprar eficios, seguramente sea mejor simplemente un bunker con pozos de escape.

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    5. Lo del tervigon con los gantes fuera de los 12 um "puede ser factible", pero entonces su papel es? 250 puntos para tener a la horda bajo control? si muere? quien sustituye el vacio de psinapsys...? Lo veo complicado

      Private, respecto a los zoantropos, no olvides que ademas de el poder de rayo que no tiene tanto dakka como unos devastadores, nos da psinapsys, y un poder extra para lanzar como el no hay dolor mientras avanzamos. Son unos devastadores, malillos que dan un poder extra en situaciones diferentes, que salvan a 3++ invulnerable y que Generan sombra de la disformidad. Es cierto que hay que avanzar con ellos, pero... ¿No tiene todo nuestro nuevo codex que avanzar asi ahora? :'(

      Estar a rango y poder matar "infanteria" o monstruosas a golpes psyquicos no es ninguna tonteria, y no los veo muy caros para el papel que hacen. De controladores de tropas + antivehiculos + antiinfanteria + 6 heridas con 3++ invulnerable + poder extra cada una de las hermandades.

      Lo de la guardia pues no me convence mucho como los han dejado:
      - 5 puntos más caros.
      - Balistica de 3.
      - su arma es fuerza 8 como bien dices pero AP 4, no AP3. por lo que los motoristas siguen salvando con sus armaduras.
      - y el cañon de choque vale bastante y solo uno de cada progenie puede tenerlo. No los veo tan MUST IN como lo eran antes, ademas de que la conducta instintiva que tienen es una "mier.." ya que si los sacas de psynapsys en plan (los voy a dejar ahi escondidos fuera de vision y que maten a tope) sacando mala tirada con su liderazgo la mitad de las veces no dispararan, y la otra dispararán al o primero que pillen....

      Volvemos a tener la psinapsys jodiendonos unidades como los famosos balleneros.

      Resumiendo, la diferencia entre unas opciones y otras es:
      Balleneros:
      - ignoran cobertura.
      - impacto de f8 AP4 con hp3
      - buena resistencia (6 heridas de R6 salvando a 4).
      - no psynapsis.

      Zoantropos:
      - Psynapsys.
      - Salvacion de 3++ (jodeos eldars y taus que esta salvacion no me la quitais)
      - 2 modos de disparo.
      - medianamente resistentes (6 heridas de r4)
      - Hp4
      - Poder extra con cada progenie para poder lanzar en situaciones necesarias ese NO HAY DOLOR, o ese paroxismo a la unidad que tenemos trabada con nuestras gargolas, o lo que sea.

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    6. Te añado incluso mas... si leemos el resultado de 1-3 de conducta instintiva del guardia de enjambre nos sale que hace cuerpo a tierra (fail)
      pero si lees con detalle la 4-5, (de aqui puede salir una faq) pone que el guardia de enjambre no puede correr etc etc "solo disparar contra la unidad enemiga más cercana SIEMPRE Y CUANDO AL MENOS UNA MINIATURA DE LA UNIDAD PUEDA TRAZAR LINEA DE VISION) o_O

      Aunque la guardia de enjambre ponga que no necesita linea de vision para disparar el cañon empalador, si hacemos caso a la descripcion de la conducta instintiva, tendriamos que tener un guardia de enjambre al menos con un objetivo visible para poder disparar habiendo fallado la psinapsis

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    7. El papel del tervigon con gantes fuera de las 12" pero dentro de sinapsis por esta esta alargada por poder psiquico o corona, es basicamente el mismo que el de antes, tener tanto gantes como tervigon, ambos tropa, ambos putuando. El tervi son muchos puntos, pero conseguimos crear 20 o 30 gantes nuevos antes de que pare, habra compensado su coste. El problema ahora es que sin esa sinapsis incrementada, cuando muera matara a la mitad de sus hijos, y los que no muera acabaran huyendo. Por eso es importante que los gantes esten a mas de 12" del tervi, y a poder ser que haya algun otro generador de sinapsis (guerreros) a mano para que no huyan los hijos en caso de morir. Y si, me parece caro, mucho, de ahi que me plantee la viabilidad de los edificios como alternativa.

      Con los zoantropos el proble es que al ser comunidad de psiquicos de N2 tenemos un segundo poder ademas del ataque, pero no lo podremos usar, porque por turno solo pueden gastar dos cargas psiquicas y el warp blast/lance ya gasta esas dos cargas psiquicas. Es decir, solo podran lanzar su segundo poder los turnos en los que no ataquen por no estar en rango.

      Con los guardias de enjambre, fallo mio, FP4 queria decir, su arma no ha cambiado (la nueva da igual que cueste mas, es muchisimo peor, no tiene sentido usarla aunque fuera regalada). Lo que no me habia fijado es que habian bajado a HP3, eso si es un nefreo importante. Y vaya, respecto a lo de la conducta instintiva, creo que no es ningun error, si no estan bajo sinapsis pierden su capacidad de disparar sin linea de vision, eso hace que necesiten tener sinapsis tanto como dakkafex. Ciertamente, va a ser que no son ya tan must como antes, lo que deja mas lugar a zoantropos y venontropos. Es posible que uno de cada, pero claro, segun a cuantos puntos estes.

      Por cierto, por comentar mas cosas.
      Me estaba planteando listas tambien para killteam , y ahi me doy cuenta de que esta la cosa todavia mas jodida, porque meter unidades con conducta instintiva que no sea alimentarse es un suicidio (lo bueno es que con alimentarse nunca se hacen daño a si misma porque las unidades son siempre de una miniatura), y porque casi todo lo que no tiene aura sinaptica es un truñado en L y eso en killteam se nota bastante.
      Los lictores se salen, aunque tienen un L10 que hace que fallen moral poco, fallarla con instinto acechante en una unidad de CaC es demasiado malo, devoradores, termagantes, gargolas (lastima, estas habrian hecho un buen papel en killteam) fuera por lo mismo. Los hormagantes con instinto de alimentarse no son tan malos, aunque fallen su L, pero con L6 es demasiado facil que pierdas la partida si te matan la mitad, no los veo viables, lo mismo le pasa a la guardia de enjambre, que sin sinapsis es debasiado vulnerable con L7.
      Los pirovoros son simplemente horrendo siempre, los mantifex simplemente peores en todo que un elitro. Los zoantropos podrian estar bien, pero en killteam un area pequeña es un arma muy poco precisa y que si da lo hace a un solo blanco, porque las minos estan muy separadas unas de otras (de hecho fallara mas o menos tanto como la lanza (a la postre 1/2 de los tiros no haran nada y el otro 1/2 tendra que pasar aun R y S), por otro lado, hay mucha menos necesidad de antitanque y la suplimos bien dandole armourbane a alguna de las minis (o con tener algo con garras aceradas).

      Eso nos deja con: Genestealers, guerreros tiranos, elitros y venontropos.
      Diria que los guerreros ganan bastante en resistencia aqui, debido a que en killteam sera mucho mas dificil encontrarse con armas que les causen muerte automatica, y respecto a su coste, quitando esa muerte automatica, son bastante mas resistentes que los genestealers. Ahora ¿compensaria mas guerreros normales o elitros? en killteam hay muuuucha cobertura, por lo que la bajada de armadura no se nota tanto, pero el poder mover volando, la mayor velocidad y el ataque extra de martillo de ira se notan bastante y por lo demas cuestan lo mismo.
      ¿Quizas una unidad de 5 elitros con garras afiladas y garfios? ¿o un venontropo con 11 genesteales?

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    8. Totalmente de acuerdo private, pero claro, me hablas de tener un tervigon (195 puntos) +
      la corona (40 puntos) un par de unidades de gantes (pongamos 200 puntos) + guerreros por si el tervigon muere (90 puntos) Superamos los 500 puntos con una facilidad pasmosa para tener 1 tervigon que sabiendo que tienen la corona nos lo van a fusilar, y una triste de guerreros manteniendo a 3 unidades de gantes?? (2 en mesa y 1 que haya generado el tervi?)

      Sigo sin ver una solucion a la tropa...
      ¿Como nos organizamos para una partida a reliquia?
      ¿Y una a reconocimiento, tenemos que capturarla con alguna unidad rapida tambien pero con una psinaptica al lado para que no huyan?
      ¿Y una de bases?

      Ahora que jugamos a aniquilación para poder ganar??

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    9. Tal vez como decis la solución está en guerreros... quien lo iva a decir en el codex anterior que no ivan a tocar una de las tropas, y miniaturas, mas características de todo wh40k y que nosotros empezaríamso a mirarnoslos con mejores ojos... la unidad de 3 guerreros con 1 cañon venenoso sin ser obviamente una panacea, antes todo lo contrario, me atrae... lastima que tenga mis 8 guerreros con escupemuerte todos... benditas areas de 4a... además, me parece destacable el hecho de que no todas las miniaturas deben ir iguales, así que por ejemplo en una unidad de elitros (aunque no sean esos guerreros) no vería mal hacerla, por ejemplo, 1 con espada + látigo y 2 con aceradas, para poner un ejemplo.

      Por otro lado, para disputar yo estaba planteandome la posibilidad de darle al tirano el rasgo que deja flanquear una unidad de tropas de línea y sacarle por el lateral a nuestro enemigo un tervigón que empiece a parir... lo veis una barbaridad? Es una idea que siempre me ha atraído, aunque creo que un poco suicida (las armas de poco rango que esperaban que llegaramos a su distancia sencillamente pueden girarse y matar a ese tervi... si al menos regeneración fuese un ¡no hay dolor!...). La ventaja que le veo a eso, en una lista con bi flyrannt con dakka es que se puede hacer un fuerte acercamiento al enemigo en turno dos por ambos flancos (o concentrarlo en uno solo) y con eso neutralizar las amenazas inmediatas a ese tervigón flanqueando mientras nuestras tropas se acercan al enemigo... como lo veis?

      Respeto a las otras unidades, tras leerme el codex físico en mano (y constatar que el Exocrino, y copio del codex, "Su rasgo mas característico es su biocañón dorsal, que emite un siseo agudo un segundo antes de la tetonación, el tiempo justo para advertir del peligro a su presa antes de abrasarla con una DIARREA de plasma"... he estad media hora imaginandome al exocrine corriendo hacia el enemigo gritando "corre, corre, dispara, que me lo hago encima" y riendo yo solo... entre esos codex mal redactados, el texto sin justificar siguiera... cada vez me da mas asco comprarme cosas escritas por GW), hay algunas cosas a destacar, mas o menos (a mi entender):

      - El Trigon me sigue pareciendo un 8/10, entre su alta eficiencia Herida/punto (respeto el codex), su capacidad de snipeo con su despliegue rápido y su atacar y huír.

      - El lictor me parece hasta decente... si fuese capaz de aguantar un turno en zona enemiga podría hacer de baliza para ese trigon y snipear agusto, además de parecerme plausible que con su L10 podamos mas o menos dominarlo... lastima que no sea una baliza a 30 cm y/o que no tenga la regla especial de que solo le pueden hacer snapshots.

      - Muerte Silenciosa: me parece una opción muy atractiva... y me explicaré; al inicio de la partida eliges un personaje enemigo y este pasa a tener -1d3 al L mientras muerte silenciosa este viva (porque coño no es 2 y ya esta? -.-). En el universo del cuadregesimoprimer milenio, solo hay psíquicos... o cuanto menos hay muchos psíquicos. Esa habilidad me parece muy útil, ya que semicontrarrestra a estos; podemos intentar putear al vidente/heraldo de Tzeentch que tiene el poder específico que mejora su unidad a ++2 repetible (sea el que sea en ambos casos), joder a un príncipe demonio no tzeentchiano hasta un paupérrimo L6, hacer que miniaturas como Tigurius o Mephiston pierdan mucísima utilidad... el problema que tiene es que el coste es no incluir un flyrant, una unidad que me parece casi indispensable. Además, si a Muerte le incluímos la posibilidad de la sombra de la disformidad ya es un cachondeo (aunque saquemos un 1 al inicio de la partida con muerte, bajo sombra esos psíquicos se quedan como muy bien con L6 (Tzeentch aparte... entiendo que -3+3=0 a efectos).

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    10. - Guardia Enjambre: a pesar del alto nerfeo que han sufrido, algo evidente, tambien tienen el minibuff de ignorar coberturas. A la mierda la escenografía de área... además, las voladoras se los miraran de otra manera... si, es una medida desesperada, pero si no hay objetivo mejor... siempre puede sonar la flauta, y con F8 ignorando cobertura no creo que los boladores se rían mucho si les impactamos.

      - Aeroboros: aunque siguen pareciendome buenos... el problema esta en su miniatura... demasiado altos, imposible casi darles coberturas cuando empiezan al suelo... no se si los veo o no aún... pero cada vez me apetecen menos.

      - Gargolas: manteniendo sus puntos, como tienen la conducta instintiva de tirarse cuerpo a tierra es posible creo dejarlos disputando un objetivo fuera de sinapsis... poca cosa a destacar, pero tienen la mejor de las 3 tablas para ellas... lastima que los termagantes no tengan esa -.-

      - Elitros: siendo como son 5 puntos mas baratos... creo que les daré una opción. Con glandulas de adrenalina para darles veloces se puede mover 30 y correr repitiendo dado o asaltar repitiendo dados... me parecen apetecibles. Lo que no se es en que configuración (seguramente afiladas + aceradas o afiladas + devorador)

      - Duda tonta... si una miniatura puede cambiar devorador por afiladas, se puede despues cambiar esas afiladas por arma de combate cuerpo a cuerpo? Es un desperdicio de puntos, pero 3-4 elitros con aceradas y espada + látigo (a 55 puntos de nada la miniatura) podrían servir para asaltar a monstruosas de esas tan molestas... son 5 ataques al asalto con HA 6 y que con 6 ignoran la tsa del enemigo y le causan muerte instantanea... es una chorrada, lo se... pero me parece curioso.

      - Hormagantes: parece ser que nadie piensa en estos chicos... moviendo 6 + 1d6 repetible + 3 por turno, me parecen interesantes... lástima que no exista ninguna opción al estilo "Nodo sináptico, 10 puntos: una miniatura tiene nodo sináptico y aumenta su L a 10"... aunque claro, si existiese esa opción, las listas tiránidos empezarien siempre con 10 termas+nodo, 10 termas+nodo...

      - Diarrea-man: aún no se si me gusta o no... si tubiese alcance 30-36 como mínimo... pero raro será el caso en que no mueva y de esos 6 disparos solo impacten 3... lastima.

      - Dakkafex: a mi siempre me han encantado los carnifex... y el Dakkafex me parece la opción mas apetecible, tal vez a excepción de uno con trituradoras y adrenalina para repetir la tirada de correr y las tiradas de asaltar... seguro qu los intentaré meter.

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    11. Jajajaja me he planteado ser positivo e intentar no llorar por la de pasta que tengo echada en mis tiranidos ni en el preorder... XD

      Respecto a lo de cambiar por afiladas y luego estas por otra bioarma de combate creo que es factible, lo unico que veo que has preparado esos elitros para cazar monstruosas y hay 2 cosillas que fallan:
      - Las toxinas.
      - Que si te asaltan ellos normalmente (vease caballero espectral) te hacen muerte instantanea con el martillo de furia.
      - A parte de que tienen un turno para hacerte fuego sobre ellos.

      Respecto a la guardia de enjambre... no la veo disparando a voladores :(

      Visto lo que pones voy a intentar ver alguna lista viable en estos días, por ejemplo:

      - Con muerte silenciosa como CG podemos acercarnos un poco (depende de la mesa y escenografia) a darle por ejemplo una utilidad. Es cierto que pierdes un flyrant, pero puedes compensarlo con una de dakkafex que a efectos (excepto en el antiaereo) son iguales.

      Añadir al tirano o tiranos el de flanquear con tropa lo veo bastante interesante. Se me ocurren listas de deep strike como yo las llamo para saturar al enemigo en el turno 2. No voy a mirar en puntos, solo quiero que le eches un vistazo a lo que es el concepto en sí.

      CG:
      Flyrant con doble devorador.
      Muerte silenciosa.

      TROPAS:
      25 gantes
      25 gantes
      3 guerreros basicos
      3 guerreros basicos

      ELITE
      2 de 3 zoantropos

      RAPIDO
      30 gargolas / 2 crones

      PESADO
      2 Mawlocs/trygones

      La idea que busco con esto es que en el turno 2 en la zona de despliegue enemiga haya 2 mawlocs, la unidad de tropas que sale por flanqueo, los crones/gargolas, el flyrant, y con muerte silenciosa trabando a alguna unidad asequible con la que pueda ir privandola de disparar y causandole bajas durante cuantos mas turnos mejor.

      Saturar por asi decirlo la zona enemiga con tantas unidades que tenga problemas de gestión, dando tiempo a nuestros gantes y zoantropos a llegar a la zona media de la mesa donde pueden apoyar combates o simplemente tener a cualquier enemigo a rango de sus armas.

      Se que no es gran cosa, pero no se me ocurre otra cosa que esto, o montar un circus volador o tirarme a una lista de full monstruosas. Con exocrinos o dakkafex, 2 flyrants y gargolas y gantes a porrillo.
      Tampoco nos han dejado una variedad muy extensa en la que elegir.

      Una de las cosas que se me ocurren para el muerte silenciosa, es la siguiente:
      Si lo trabamos con una unidad de disparo en el turno 1 (lo sacariamos infiltrando), de manera que o bien el enemigo la da por baja a lo largo de un turno más o 2 o viene con otras unidades a apoyarla CC. Si conseguimos que pique con eso acercando otras unidades al combate, tenemos el cepo puesto:

      Pues enel turno 2 nuestro mawlocs salen a 6 um de esas unidades trabadas o Cerca del combate sin dispersarse y haciendo deepstrikes sorpresa a porrillo xD.

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    12. Por cierto, una cosilla, has visto que las minas espora de los biovoros en caso de no explotar pones 1d3 minas vagando hasta que cargas con ellas en combate?
      Que os parece la regla de +1 a la fuerza en la explosión por cada mina espora de la unidad por encima de 1?

      Hablariamos de un impacto de plantilla grande F6 fp4 en el caso de sacar 3 minas en un tiro fallido?

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    13. Los Biovoros son una opción que se me antoja buena... de hecho lo eran en el de 5a y lo siguen siendo en el de 6a. Por 120 puntos tenemos 3 plantillas de barrera de artillería con F4 y FP4, con lo que son buenas para snipear armas especiales y personajes con armadura mediocre (o incluso con armadura buena, por pura saturación), pueden estar escondidos, etc... sin embargo solo tienen L6, y será un milagro si hacen algo sin sinapsis... y con sinapsis estamos menospreciando puntos para darles esa sinápsis, así que no se.

      Para las minas puras y duras... el problema que veo es que aunque pudiesen ser con F6, seguirán cogiendo siempre a media unidad tan solo, con suerte, y la mitad del área sera desperdiciada. No es una mierda, pero no lo veo algo muy rentable.

      En cuanto al Alpha Strike de turno dos... es una verdadera lástima que ya no haya cápsulas... con ellas, si que hablariamos de un verdadero Alpha Strike eficiente, entre zoans y demas... pero es lo que hay. Y como es lo que hay... no se realmente cual es la mejor opción. El gran problema es que para no desviarse hay que estar a 6 del lictor/muerte silenciosa... así que, en realidad, este es ineficiente, el enemigo se mueve a mas de 6 de él y listo. Entonces nos lo jugamos al 33% puro y duro del dado de dispersión... cada vez vuelvo a ver mas al trigon prime y menos al mawloc, cuya virtud real es realmente el ser 6 heridas de R6 a 140 puntos, pero entre su pobre HA y A... no lo se, todo son cosas a valorar. Personalmente, yo creo que seguiré apostando por llevar un tervi, tener una miniatura con r6 h6 y tsa+3 puntuando siempre me parece apetecible, o lo siguiente...

      Con todo, si vamos a jugar a eso, un Trigon prime para dejar tunel y una aegis con comunicador para moldear reservas no lo vería nada mal... pensaré que me sale, aunque supongo que no será lo mejor.

      Yo actualmente iva pensando en algo así a mis habituales 1750, sin buscar esa deep strike... mas o menos metiendo lo que me mola y lo que me apetece y buscando algo decente:

      - Flyrant dakka-dakka con comandante del enjambre.
      - Muerte Silenciosa
      - 2 Zoantropos
      - 2 Zoantropos
      - 3 Guerreros, Cañón Venenoso
      - 3 Guerreros, Cañón Venenoso
      - 30 Termagantes
      - 20 Termagantes
      - 20 Termagantes
      - Tervigón, Cucarachas espinadas
      - Dakkafex
      - Dakkafex
      - 3 Bióvoros

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    14. Lo de las minas creo que funciona tambien con las que lanzan los biovoros, es decir las que no hacen hit creo que llevaban tambien la regla de +1 a la fuerza?
      A esas me refería yo tengo que mirarlo ahora...

      Con lo del muerte silenciosa con tener la peana del mawloc tocando el radio de 6 um del lictor va perfecto.

      Yo hablaba de en el turno 1 sacarlo infiltrando y asaltar a una unidad que sepamos que no noslo machaca. Así el enemigo no puede hacerle fuego intenso y como mucho traerá tropa para apoyar el combate y eliminarle

      Ese acercamiento al lictor es lo que hara que en el turno 2 salgan esos mawlocs destrozando a los combatientes y si tenemos suerte a los que han venido a apoyar.

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    15. Pues la lista que has hecho esta interesante XD Sobre los biovoros... a mi no me convencen. Con su HP3, necesitas 3 para hacer, a lo sumo, uno o dos tiros por turno, esta el problema que comentas de la sinapsis, son un tanto fragiles, tendrían que costar 30 puntos... No se, no se, viendo, por ejemplo,la eficacia del Griffon imperial, los biovoros se quedan un poco en pañales


      Lo que le han hecho a la guardia de enjambre debería de ser ilegal, a su lado, los guardias tiranidos hasta parecen un must XD


      Eso si, la lista que has hecho, me parece un tanto interesante, sin necesidad de meter exceso de aereos, podria ser interesante y amena de jugar (no pid mucho mas)


      Habra que ver, yo no los veo ni de coña por debajo de orkos o angeles oscuros o (para mi el peor codex de 6ta) marines del caos

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    16. Yo le meteria a ese tirano el que el tervigon salga flanqueando, y cambiar los biovoros por exocrino/s o mawloc/s

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    17. Ya que sigo viendo que un grupo de lictors/ muerte silenciosa saliendo en el turno 1 por infiltración y haciendo que esos mawlocs entren sin dispersarse en el turno 2. Es jugoso jugoso.

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    18. Las que no hacen hit de los biovoros, si son 3 por ejemplo, harían lo mismo, kaboom con +2 a la F. Pero como digo, siempre tocaras, como mucho, media plantilla... o menos aún.

      Por otro lado, veo que por reglamento si una miniatura tiene oscurecido, toda la unidad tiene oscurecido... los venomtropos vuelven a molarme :D

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    19. Piensa que las reglas del codex estan siempre por encima de las del libro gordo :S

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    20. Si, pero en este caso no veo conflicto de intereses... si dijese algo al estilo "las miniaturas a 6' del Venomtropo, y solo esas, tienen oscurecido" sería lo que dices, pero el libro gordo lo que te dice es "Oscurecido: Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especiál... blablabla"

      Así que el Venomtropo da oscurecido, realmente, a toda unidad a 15 cm de él.

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    21. Si, esa regla va a requerir de FAQ claramente, ahora mismo, por RAW, la cosa esta asi:

      El venontropo le da oscurecido a dos gargolas de una unidad de 30, solo a esos dos, pero al haber al menos una mini en la unidad con oscurecido, a toda la unidad se la impacta con cobertura mejorada en 2. Eso si, si matasen a esas dos gargolas, los siguientes disparos de alguna otra unidad ya irian sin enfrentarse a oscurecido.

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  12. Bueno, tampoco empezemos a analizar el codex entero, que de momento solo vamos por los rasgos y poderes XD

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    Respuestas
    1. Por cierto, estoy planeando hacer una partida de Carnage con cuatro jugadores, cada uno llevando una lista diferente de tiranidos, para testear en vivo y a lo brutal el nuevo codex, ¿Quien se apunta?

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    2. ha hacer listas por aqui? te refieres?

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  13. Una duda, las minas espora ignoran cobertura cuando explotan. Pero también cuando son lanzadas por biovoros/harpias?

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