26 de noviembre de 2013

Mejor que pertenecer al jet-set, es ser del... jet-seer!

Sin duda el cuco del momento!

Es la lista del (justamente temido) concejo de videntes en moto que está dominando la escena de nuestro hobby; antes de comentar como funciona, quiero mostrar como se ve a 1850 puntos.

1850 puntos, Eldar primario con aliados Eldar Oscuros
+++CG+++
Vidente 180
  • Moto, Fragmento de Anaris, Runas de adivinación, Runas de protección.

Vidente 145
  • Moto, Lanza bruja, runas de adivinación y protección.

Barón Sathonix 105

Brujos 475
  • 5x Brujos en moto con lanza bruja.
  • 4x Brujos en moto con espada bruja.

+++Tropas de Línea+++
Jinetes del viento 51
  • 3x Jinetes del viento

Jinetes del viento 51
  • 3x Jinetes del viento

Jinetes del viento 51
  • 3x Jinetes del viento

Jinetes del viento 51
  • 3x Jinetes del viento

Jinetes del viento 51
  • 3x Jinetes del viento

Guerreros de la Cábala 45
  • 5x Guerreros de la Cábala

+++Apoyo Pesado+++
Caballero Espectral 240
  • Dos cañones espectrales pesados

Caballero Espectral 240
  • Dos cañones espectrales pesados

Plataforma de Armas de Apoyo 90
  • 3x Tejedoras de Muerte

+++Fortificaciones+++
Plataforma de Aterrizaje Skyshield 75

1850 exactos
Como ven, se trata de una lista piedra.

Bueno, me corrijo. Es la madre de todas las listas piedra, capaz de hacer correr una screamerstar de vuelta a la disformidad suplicando por su madre.

La base de la lista es la capacidad de formar un monstruo de unidad con los 10 brujos en moto, los dos videntes y el barón Sathonix (¡905 puntos en una única unidad!), que es esencialmente inmortal merced al hecho de que entre la cantidad de poderes que generan los dos videntes de maestría 3 y los 10 brujos, las chances de que no tengan al menos uno del poder "fortuna" (repetir las salvaciones fallidas), uno del poder "proteger" (+1 a las salvaciones por armadura), y el básico de runas de batalla, que concede la regla "oscurecido", significa que la unidad tiene, en un buen momento, salvación por armadura de 2 que repite, salvación por cobertura de 3, que repite, y salvación invulnerable de 4 que... repite también! Como si eso fuera poco, pueden encabezar la formación con el Barón, cuya invulnerable de 2++ es otra pequeña maravilla. Todo esto se combina para que de cada 100 heridas que infrinjamos a la unidad, solo sufran... Dos. Bonito, verdad?

A término de daño, la unidad, entre la potencia de fuego de las catapultas shuriken, las lanzas brujas y el básico de telepatía, es una amenaza para vehículos, infantería y monstruosas por igual (y se ríe de los voladores), mientras que en cuerpo a cuerpo se defiende más que bien, entre el barón y el vidente con fragmento de anaris. 

Como si eso fuera poco, la unidad tiene la regla "coraje" -por el fragmento- y "atacar y huir", por el barón (que además aporta un importante bono a ir primero, algo importante cuando es necesario levantar los poderes psíquicos), y merced a la regla de personajes independientes, puede separarse en sus componentes, creando hasta 4 unidades, que mantienen los efectos de los poderes, algo tremendamente útil más tarde en el juego, cuando las unidades del rival están debilitadas.

El resto de la lista se dedica a apoyar a la piedra, tomando algunos atajos prácticos para reforzar los pocos puntos disponibles. La plataforma skyshield brinda cobertura de 3 a los caballeros contra ejércitos que no ignoran cobertura, o invulnerable de 4 contra los que si, y la artillería es útil para francotirar personajes como los sacerdotes rúnicos lobo, o atacar elementos débiles del rival, mientras que los caballeros en si son, usados juntos, otra piedra pequeña en su propio derecho, y cubren al ejército de cosas como Land Raiders y otras monstruosas. La linea se esconde en la reserva todo lo que puede, llegando lo más tarde posible.

Como ven, el problema reside en la inmortalidad de la unidad, sumada al hecho de que no puede ser trabada en CaC. Su mayor desventaja es que generalmente matará una única unidad por turno -por lo que dejarle unidades para que haga cargas múltiples, o transportes cargados para que le disparen y luego asalten los contenidos es una pésima idea, aun cuando a veces no podremos evitarlo-, pero pese a esta limitación, puede ganar una partida por si sola, en particular si no se ataca el resto del ejército, dado que tener una unidad fuertísima tarde en el juego, cuando las unidades del rival han sido mermadas, es una baza formidable, en particular, porque entre las motos y la división de la unidad, puede limpiar de tropas entre dos o tres objetivos, y ensuciar muchos más.

Por lo pronto, hasta aquí llegaremos por hoy, pero me encantaría escuchar las opiniones al respecto de la lista, y las posibles estrategias que pueden tomarse contra ella con otras listas generalistas, así que

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

53 comentarios:

  1. Saludos Sr Ollanius!

    Excelente análisis, buscaré la manera de intentar vencer a esta mega estrella de la muerte que a prioiri, me parece invencible.

    No obstante y siempre desde el cariño y el respeto que merece este blog (que lo merece sin duda, ya que por ello soy seguidor del mismo) he de decir algo si no reviento:
    ¡¡¡Y las unidades de FW te parecían descompensadas jajajajaja!!!

    Las unidades más burras de FW que conozco (Los acantritas necronas, los Drones de plaga de nurgle e incluso las reglas experimentales de la armadura Tau XV107 no pueden ni hacer cosquillas a esta unidad).

    Un saludo, seguiré con interés esta entrada.

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    1. Creo que ollanis se referia a que en FW hay unidades que tambien le parecen descompensadas, no que lo sean mas.
      Y que siendo asi, añadir mas unidades descompensadas al juego no haria sino empeorarlo, sobre todo a nivel competitivo/torneo.

      Personalmente creo que se equivoca, y yo en particular soy bastante fan de los productos FW, aunque admita que las reglas provisionael de la ravarna esa son un desfase.
      Creo que FW tiene muchas miniaturas descompensadas, pero no mas en nivel de descompensacion ni en % respecto al total que GW por su cuenta.
      Y aunque coincido con Ollanius en considerar que 100 minis equilibradas o incluso subpar no compensan a 1 overpower, porque a nivel competitivo esa una es la que va a importar, no considero que la solucion sea la exclusion, o de lo contrario tambien serian mejor los torneos sin necrones, eldars, taus o inquisicion.

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    2. 100% de acuerdo, yo llevo un año sollozando conque GW legalize el 30k de una vez por todas... Las listas de la Herejía de Horus están más compensadas de lo que parece

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    3. Las malas lenguas dicen que con escalation... algo podria pasar. Y que han retrasado tiranidos precisamente por ello.

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    4. Hola Oscar!! Hola Don Private, y también hola King Garrak!! Gracias a todos por pasar!!!

      @:Oscar, Private: Ey! Esta unidad es un producto de combinar varias otras, lo que es mucho más defendible que una unidad que desde el vamos viene desbalan-- Bah, a quien engaño. Quisiera tener un argumento de refutación, pero no lo poseo, más allá de que como bien señala Private, es mejor menos de estas cosas, que más. Por otro lado, una cosa que me quedó fuera del otro post sobre la oficialidad de FW, y que no dije, es que si GW hiciera a FW oficial... bueno, sería un blog sobre 40k con FW, y listo. No pasaría gran cosa por aquí, porque como había señalado private, la mayoría se adaptaría y ya...

      Respecto a la exclusión, como señala private, no se si sea un buen argumento. Realmente hay tanta diferencia entre la situación de eldar, tau y necrones hoy, con la que había la edición anterior con grises, guardia y lobos, o en cuarta con eldar, tiránidos y templarios, o tercera con sangrientos y eldar???
      (dicho sea de paso, el asunto de la dominación imperial parece ser un mito viendo esto así...)

      @garrak, las reglas de la herejía están más balanceadas por el hecho de que todos son servos y es fácil poner precio a la parte más controversial, que es el FP3 o menos. En el caso de la herejía, eso es caro, y las armas de bajo FP, baratas! Pero si, está más balanceado; aún si es por que hay menos opciones.

      @Private, no estoy al tanto de que propone escalation, la verdad. Siempre asumí que se trataría de algo así de oficial como planet strike y no le presté atención, ahora me ha hecho dudar!!

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    5. Yo estoy lleno de dudas, hay quien dice que escalation va a ser simplemente uno de esos "modos de juego que sacamos y nos olvidamos", sin mas repercusion, con una copia de las reglas de herejia para meter un superpesado.

      Otros dicen que va a ser un mini codex apocalipsis, con algunas de las unidades apocalipticas pero no todas (nada por encima de 500 puntos, dicen, sin armas D), y que GW pretende convertirlo en su "modo de juego standar", con partidas de doble FOC para potenciar mas aun el tema de aliados y bichos grandes y vender mas y mas caro... estos ultimos son los que comentan que es aqui donde se va a ver ese "todo lo de FW vale" en un libro de GW.

      Yo personalmente no me lo acabo de creer, por ninguno de los dos lados. Supongo que estoy demasiado disgustado por tener que esperar mas por el codex tyranido, y eso me pone osco con el escalation...


      PDT: Si, con eldars, taus y necrones en cabeza, la sexta edicion, de momento al menos, esta siendo una edicion xeno.

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    6. Y Demonios, os olvidáis a los entes disformes que para mi están por encima de los terminators...

      Sobre Escalation... no sé, solo puedo especular, como TODOS los que están diciendo que si es una cosa o la otra. Hasta que salga, no sabremos realmente qué ofrece.

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    7. Realmente, feo lo de los tiránidos, pero como supe decir en su momento, sonaba demasiado bien. Al final, el problema con smaug ha sido la escala, aparentemente NLine no quería que se hiciese fuera de proporción, así que quedaba un enoooorme smaug, que a GW no le convencía ni medio -supongo que por precio-

      Realmente, es una edición xeno, pero en retrospectiva, solo quinta fue completamente imperial -si contamos a los necrones como salidos en sexta, al menos-

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    8. Eso si, que robo eran los BA en tercera, me los había olvidado jajaja

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  2. Bufff... esta es una de las piedras más duras del juego. Hasta el propio Kaldor Draigo sudaría para vencerla!

    Vamos, yo si me enfrentase contra un ejercito así... intentaría (inútilmente) entretenerle con las undiades inutiles de mi lista, mientras intento arrasar el resto de la suya (aunque esos caballeros espectrales van a muy mala leche XD) Pero, vamos, es una lista muy dura de roer, de las pocas desventajas que le pondría sería tal vez cierta incapacidad AA... pero poco importa si has arrasado la linea enemiga...

    A ver que haría contra un ejercito puro de asalto, como templarios negros, tiranidos, o un Flying Circus...

    Un saludo!

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    1. La debilidad de esta lista no son los voladores, desde luego. Cierto es que no tiene mucho con lo que afectarles, pero por otro lado ¿que mas da? Un volador ni toma ni ensucia objetivos, por lo que si no puede dañarte bien puedes dejarle volando por ahi que solo sirve para que el enemigo gaste sus puntos y tenga menos para otras cosas.

      Hay que tener en cuenta que una seerstar tendra con casi toda seguridad una armadura de S2+ que repite al fallar, por lo que se comera 1 cada 36 heridas de media. 4 helldrakes flameando y haciendo ataques vectoriales sobre la unidad dificilmente mataran nada en una partida, pero ocuparan 700 puntos a su dueño, que no sirven para nada mas. Lo mismo pasaria con 6 vendettas o 7 guadañas.

      Basicamente tendrian que dedicarse a disparar a los wraithknight o a la artilleria, ambos malos blancos para eso aereos. A lo sumo podria molestar que esos voladores si pudieran cazar a todas nuestras motos antes de que pudieran tomar objetivos, pero claro, las motos estan ahi para aparecer lo mas tarde posible y en los ultimos turnos es muy dificil que unos voladores, con los problemas de movilidad que tienen, puedan cazar y destruir a 6 unidades de 3 motos.



      Las listas de asalto del tipo de templarios negros, demonios, tiranidos... son un enemigo mas facil para una seerstar que un ejercito de disparo. Y es que aunque la lluvia de surikeins de la seerstar de un poco de miedo, en realidad es una unidad de asalto. Su principal potencial para matar es que cualquier unidad que se trabe con ella morira en un turno a base de la suma entre los disparos rending y los ataques CaC fleshbane/armourbane. Si la lista oponente es CaC, simplemente tardara menos entrabarse.

      La diferencia de estar piedra con otras piedras CaC es que:
      A) Es mas rapida que ninguna otra, el turboost en el turno 1 les permite garantizar el asalto al enemigo en el turno 2, y su movimiento de moto eldar garantiza que no se pueda simplemente huir de la unidad (como se puede huir de abaddon y unos termis, o del swarmlord y sus guardias).
      B) Practicamente tambien es la mas resistente, Armadura S2+, cobertura S2++, invulnerable S4++ y todo ello repetido, con 18 heridas y pudiendo repartir por cuidado señor, hace que aun disparandole con todo dificilmente le causemos un daño significativo.



      Ahora mismo los tiranidos son un problema, porque hasta que les actualicen su sombra en la disformidad puñetea bastante a la lista, ahora que sus runas no son tan efectivas.

      Otro problema son las lista de SMU extremo, porque al seerstar tiene una capacidad limitada de numero de unidades muertas por turno.

      Otro problema son los buenos francotiradores que ignoran cobertura (barrage AP2 que ignore cobertura, no son muchos pero alguno hay), si esa artilleria consigue un impacto contra la vidente que tiene el fortuna esta se comera muchas heridas que salvara con S4++ repetida, con lo que es facil que falle alguna y palme de muerte automatica. Y sin fortuna la unidad pasa a morir ante el fuego ligero como una de termis caros con R3, es decir, rapido.

      Y por supuesto, de cara a torneo, su principal debilidad es la posibilidad de que no salga fortuna en ninguna de las videntes, son 6 poderes a tirar, a la postre un 75% de que si salga y 25% de que no. Pero a varias partidas ese 25% es excesivo en un torneo, porque sin la fortuna la unidad pierde su potencia.
      Es lo mismo que le pasa a la screamerstar, que si el forewarning no funciona, pero claro, ellos pueden intentarlo con 4 psiquicos de N3 en vez de con 2.

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    2. La Storm-Raven de los Grises con sus misiles anti-psíquicos debería ser un grano para esa unidad. El combi-bólter de las hermanas. ¿Los brujos son personajes cuando van en unidad? si es así el objeto que baja liderazgos del libro de los demonios duele muy mucho y aunque sólo nerfeases a los videntes ya estarías haciendo mucha pupa. Quiero decir que la unidad no es imparable y además hay más de un ejercito que le pueden hacer un counter durillo.

      El +1 armaduras lo lleva un brujo de Ld 8, Fortuna tienes si no calculo mal 1/3 de posibilidades de no sacarlo en 6 tiradas y si te sale tarde estás perdiendo la opción de tirar en otras tablas para ganar punch extra. ¿El barón mueve como el resto de la unidad?

      Una buena unidad, sin duda y si jugase Eldar me gustaría tenerla aunque sólo fuese porque si uno tiene mano puede quedar genial, pero no creo que gane sola.

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    3. El +1 a la armadura lo llevara, de media, un par de brujos.

      Fortuna tienes 1/6 de sacarlo a la primera, 1/5 de sacarlo a la segunda y 1/4 de sacarlo a la tercera (porque si te sale un poder que ya tienes repites). Eso hace que haya 5/6 * 4/5 * 3/4 = 1/2 de no sacarlo en ninguna.
      Ergo 1/4 de no sacarlo con ninguna de las dos vidente, y 3/4 de si sacarlo alguna vez.


      Las hermanas joden con el bolter condemor y los grises con sus misiles, porque causa peligro de disformidad y ese no permite ninguna salvacion de ningun tipo. Y dado que todos en la unidad son psiquicos...
      Pero el bolter condemor es un arma de un solo tiro (en su faceta condemor) que solo llevan algunos personajes. Los misiles mindstrike son mas peligrosos, porque hay poco con lo que enfrentar a la stormraven, y ademas caros, pero ciertamente duelen.

      Los brujos solo son personajes si lideran otra unidad, pero en la seerstar no son personajes.

      En cualquier caso, ciertamente, por buena que sea no gana sola, solo mata a una aunidad enemiga por turno pero supone un 50% de nuestro ejercito, y eso es un handicap serio, necesita estar bien acompañada y bien jugada para ser realmente eficiente.

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    4. Estoy de acuerdo. Yo he jugado contra la SeerStar y la mejor manera de hacerle frente es tener múltiples unidades que capturen, ya que no pueden matar muchas por turno, a lo sumo dos si hacen carga múltiple.

      La otra manera de ganar es tener la iniciativa para golpear antes de que pueda tirarse los poderes, sobre todo el de repetir. Si el rival es bueno, desplegará detrás de un BLoS, pero con la Sternguard bajando en una Cápsula se le puede hacer muchísimo daño.

      La tercera debilidad es que las motos no pueden subir a capturar, así que colocar los objetivos propios en segundas plantas de ruinas es una grandísima idea.

      P.D.: Un Sacerdote Rúnico con su arma rúnica anula el 50% de los poderes manifestados a 24UM, sean bendiciones, maldiciones, conjuraciones o fuegos brujos.

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    5. @Garrak, en realidad, Draigo, siendo la p*tita de slaanesh, se beneficiaría de la regla "antiguos enemigos", así que en una de esas le es más fácil jajajaja. Respecto a las unidades de asalto, Don Private lo ha explicado perfectamente!!

      @Private, concuerdo con lo señalado sobre tiránidos, pero es un gran imponderable que es lo que vayan a hacer con la sombra... con la menuda nerfeada que han sufrido todas las defensas psíquicas, es difícil imaginar que siga como está :(

      Respecto al MSU extremo, no estoy tan seguro de que sea particularmente vulnerable. Por un lado, el MSU requiere de vehículos, lo que le permite a la piedra disparar lanzas y luego asaltar lo de adentro. Segundo, se le complica la parte de evitar las cargas múltiples, y tercero, el resto de la lista es una amenaza significativa para las unidades chicas... Con todo, creo que es un build que tiene más opciones, pero a la vez, hasta la misma capacidad de dividirse en unidades individuales que conservan los buff que tiene el concejo les juega en contra.

      ¿Qué unidad tira como artillería F8 o más con ignorar cobertura aparte de una riptide con dos impactos de marcador? Y en ese escenario todavía queda el cuidado señor!, antes de la misma repetición, aunque por una cuestión de huella no suele haber taaantas minis una cerca de otra.

      Es decir, supongamos que sea una plantilla mágica de riptide que agarre a 8 minis centradas en el vidente con fortuna. Tras el cuidado señor, y la tirada para herir, no llegamos a hacer una única herida garantizada, y eso es antes de la salvación invulnerable del "la pasaré el 75%" de las veces...
      (ojo que son motos, tienen R4)

      @Anon: Gracias por comentar!!
      En realidad, los misiles de los grises no son muy buenos, porque a menos que logres un resultado de desviación, no lograrás agarrar a más de un brujo con cada plantilla: recuerda que la misma debe colocarse centrada en la peana, y las motos eldar usan la ridículamente pequeña peana de los drones. Por tanto, entre el tamaño de la mini, y la plantilla en si, es fácil mantener la coherencia y que no llegues a tocar más que una o dos; y son 4 misiles por 200 puntos. Respecto a la parte estadística, lo remito a la respuesta de private, que no solo la dará sin errores matemáticos, si no que además, lo explica a la perfección. Sobre el condemnor de las hermanas... es solo un "truquito", en un ejército poco común, pero probablemente sea la mejor baza.

      @Lord Dhrainu, muchas gracias por pasar! Efectivamente la capacidad de pegar primero es de lo más importante, pero debo señalar el hecho de que las que no pueden subir a capturar son las motos comunes, las motos gravitatorias pueden posarse en cualquier lado donde puedan balancearse, incluyendo terreno impagable

      Respecto al rúnico, es una de las mejores opciones, sin duda, pero debido a su alto potencial de amenaza y el hecho de tener que ubicarse a 24" también hay mucha chance de que sea lo primero en morir. Aún así, estoy considerando agregar uno a mis listas jajajaja

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    6. Es cierto que pueden subirse, pero depende de la escenografía puede que sus peanas no entren del todo.

      Sobre el Rúnico, es cierto que puede caer, por eso llevo dos en un solo slot de aliados jejejeje. Y aunque sean de NM1 siguen teniendo dos poderes que cambiar en Adivinación para buscar el Ignorar cobertura (salvo contra Tau, que las Fauces matan Riptides). Es el mejor añadido a una Escuadra de Mando motera llena de Rifles grav.

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    7. Buenas, las matemáticas de Private son mejores que las mías siempre y cuando no cambies ningún hechizo que no te guste por el primaris, eso sí. : )

      @private si los brujos no son personajes son eliminables a tiros y el tipo que los convierte en termis es clave, drones francotiradores tau, barreras de artillería, fuegos brujos de piromancia, etc
      Si uno juega necrones Zandrekh les quita el atacar y huír y ya sería cuestión de trabarlos con algo con suficientes heridas. No me sé todos los ejercitos, pero quién menos tiene algo que hacer contra la mega unidad de casi 900 puntazos.

      Saludos.

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    8. Si, invencibles no son, pero si duros.

      La artilleria puede intentar eliminar a ese warlock (o esos dos) que dan la armadura S2+, pero no dejan de ser tipos que se salvan de la misma, habitualmente, una de cada 36 veces, por lo que es dificil.

      Como deathstar la seerstar tiene una de las mayores resistencias posibles para su coste, siendo sus principales defectos que es vulnerable a lo que quiera que elimine poderes psiquicos (algo que en la sexta edicion parece ir desapareciendo) y, principalmente, que es muy costosa para su poder destructivo.

      Sus ataques CaC, excepto el de la vidente con artefacto, son todos a FP-, asi que aunque hieran con 2+, son, comparativamente a otras deathstar, poco eficientes en ese aspecto (hay que tener en cuenta que salvo que haya mucha suerte, las videntes tiraran de su propia disciplina, por lo que es posible que no puedan acoplar sus ataques CaC; por otro lado doom y repetir las tiradas de herir es una mejora leve cuando ya se hiere con 2+), y su disparo, 13 catapultas acopladas a 900, obviamente no lo soluciona.
      Incluso con algun lanzallamas via warlock, y +1 a HA, F e I, via otros warlocks, sigue sin ser en CaC o disparo tan eficiente como otras estrellas de la muerte de coste menor.

      Eso si, en resistencia es dificil ganarla, y si a eso le sumas unas cuantas artillerias eldar, igualmente resistentes, y puede que un WK, que tambien aguanta lo suyo si se usa bien...

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    9. El problema más allá de lo que pueda matarte es la capacidad que tiene de negarte objetivos en los últimos turnos. Y súmale los caballeros.
      Es difícil hacerle primera sangre, señor de la guerra ni te digo y rompelíneas lo tiene seguro, tonces busco soluciones porque ignorarla no lo veo...

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    10. No, primera sangre con artilleria, WK y seerstar esta bien jodido, si acaso con la infanteria deldar, pero si el oponente es listo la tendra en reserva igual que las motos, que gracias a los personajes independientes, puede.
      Señor de la guerra casi imposible salvo que no obtenga fortuna (e incluso sin fortuna no deja de ser una unidad dura, aunque ya no invencible).
      Y ciertamente jodido evitar que pille rompelineas.

      Eso implica que queda el tema de los objetivos, matar a su artilleria y sus WK, cazar a la tropa que vaya a apareciendo y aprovechar que hasta que se separa su estrella de la muerte solo puede atacar a una de nuestras unidades por turno si las separamos bien.

      Desde luego es una piedra dificil de roer, pero tampoco es imposible

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    11. Pero también creo que es una mentalidad de juego en la que es muy difícil ubicarse uno. "No desviar disparos a la piedra, y mantenerla alimentada"

      ... Vaya, hasta hoy nunca me había dado cuenta lo similar que era esta unidad con mi ex-esposa!

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  3. En realidad es baron no aporta mucho CaC, donde no es particularmente sobresaliente (aaaltando 5 ataques HB6, F5 FP-, sin asaltar baja bastante mas, su fuerte no es el asalto).
    Sin embargo el frontal de S2++ repetida merece la pena, y con atacar y huir mejor aun. Pero su punto fuerte es que da sigilo a la unidad y esto hace que junto al oscurecido de los warlocks y el jink de las motos, se queden con una cobertura de S2++ no S3++, lo que es excelente contra las armas pesadas que nos atacan desde un lateral o cuando el escudo del baron se ha roto.

    Otro comun en estas listas en poner uno o mas venom con trofeos que sigan a la unidad, porque mientras estos aguanten en pie los warlocks repitiran sus tiradas de liderazgo, todas, lo que incluye los chequeos psiquicos, lo que es muy positivo dado su L8.
    Yo no termino de verlos, porque son una manera de conceder un primera sangre al enemigo, y con 10 warlock, si uno falla su poder, ya lo sacara otro.

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    1. Oh, me temo que me expresé mal: quise decir que funcionaba bien: el barón proporciona inmunidad a los desafíos, con su S2++ que repite puede hacerse cargo de cualquier cosa!

      Lo del sigilo debería agregarlo. De hecho, es la salvación de 2 que repite lo que "rompe" el juego jajajaja.

      Lo de los venoms tampoco lo veo. Cuantos puntos más querría alguien seguir invirtiendo en esa unidad?? Además, para ese rol los raiders no son mejores? por cinco puntines, un punto de casco más...

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  4. Muy bien explicado.
    Los datos más importantes para mí, son lo del 25% que la jet-seer se quede sin fortuna. Sin repetir salvaciones la unidad pierde muchísimo. Es decir, 1 de cada 4 veces estaremos desperdiciando muchos puntos.
    El Barón es infantería retropropulsada y las motos, a reacción. Es decir, que si las motos hacen turbo, tendrán que esperar a Sathonyx (que correría) para mantenerse en coherencia. Es decir, pierden bastante movilidad.
    Además las motos tienen la regla especial esquivo (para darles coberturas de 5+ o de 4+ en turbo) Sathonyx no tiene esquivo, por lo que tendrá situarse en cobertura de 5+, para que con el poder de oscurecido y su propio sigilo, salve al 2+ por cobertura como las motos. Si las motos (con su esquiva+oscurecido y sigilo) tienen mejor cobertura que Sathonix, el Barón podrá ser objetivo de fuegos concentrados sobre él.
    El apoyo pesado, desplegado dentro o tras la plataforma de aterrizaje es un muy difícil de hacer frente y que aguantan muchísimos disparos a largo alcance...

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    1. Por lo general con el baron no importa mucho correr, porque a tiros o CaC tampoco aportaba demasiado, es por sus reglas y su invulnerable por lo que esta ahi. Y lo mismo pasa con la cobertura, el que tiene una invulnerable de 2++ puede ignorar bastante si tiene una cobertura u otra.
      Si pierde su escudo ya es otra cosa, pero las mas de las veces si pierde su escudo se muere, asi que no suele importar demasiado.

      Ciertamente el no coseguir el fortuna, o que un turno no salga, es la gran baza en su contra, pero comparativamente a demonios por ejemplo, no es para tanto, en los demonios dependemos de un grimorio que incluso con el bueno de kairos una de cada 9 veces nos la juega, y nos la juega mal de verdad.

      Con los eldar nos quedamos en una S2+/4++ cobertura 2++, con los demonios nos quedamos practicamente con nada.

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    2. ¡Buenas! No soy muy ducho en esto de ganar batallas y torneos (pierdo el 85% de las veces apróx.) pero al señor/a que ha confeccionado esta lista se le ha escapado un detalle a menos que yo me halle ignorante de alguna ultima noticia/FAQ('IN):
      -Un señor vidente puede tener una motoreta o unas runas de ''cuidaito'' o unas runas de ''cuidaito con loh bishoh del otro lao'' pero NO PUEDE TENER 2 DE ESTOS OBJETOS.MUCHO MENOS LOS 3.Lo dice claramente en la sección del vidente.

      No sé si esto cambia mucho la 'piedra' pero me parece un detalle a tener en cuenta.

      Magnifica lista por cierto, aunque como ya se ha dicho creo que hay que jugarla con sabiduría.

      Saludos.

      PD:señor Ollanius,sigo admirandole a usted.

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    3. Ojo, está mal traducido. Es "any" de esos objetos, así que es perfectamente legal.

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    4. Hola Lvcivs!!! Gracias por pasar!!

      En realidad, lo del 1/4 es por cada batalla, y su contrapartida es que en otro 1/4 de cada batalla, tendremos dos veces el poder, reduciendo aún más las chances de apuntar al vidente elegido. Respecto al barón y su interacción con la unidad, creo que Private lo ha expresado muy bien, yo solo puedo apuntar a poner en perspectiva el hecho de que aún pudiendo hacer fuego selectivo al barón, hace falta hacerle 50 heridas de F6+ de un solo saque para poder matarlo, un número que simplemente está fuera del alcance de casi cualquier lista!

      @Private, sip, completamente de acuerdo, por eso creo que es bastante mejor que la screamerstar. El hit and run ayuda muchísimo también!

      @Mr. Bruhito! Gracias por pasar! Es tal cual como dice Drainu, se trata de un error de traducción en la versión en Cervantino. Respecto a los elogios, discuto la sabiduría de su afirmación XD

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    5. ¡Que demonios!
      Nunca ví el codex en Inglés y resulta que lo poco q siguen traduciendo lo traducen mal (indignado estoy con las novelas de la 'herejia')..., por otro lado era casi una excusa para pasar por aquí...,no me gusta discutir con los mayores...(es decir con los que saben más que yo como se ha visto).

      Por otro lado, mi afirmación se debe a su modo de escribir y a su espiritu critico...., lo de la falta de sabiduría para mí,es sólo una opinión.

      Pero gracias.

      PD: He aprendido algo (que los videntes sí pueden llevar LOS 3 EQUIPAMIENTOS)

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    6. Es cierto eso de que 1/4 tendremos las dos fortunas. Lo que si que es una garantía importante. Lo de disparar a Sathonyx, si que es muy complicado hacerle algo, sin suerte si tiene salvaciones de 2+ invulnerable que repite, aunque esté sin cobertura. Pero aun así, creo que es el mejor sitio por donde empezar a roer la piedra, sobre todo en turnos en los que la fortuna no esté presente.
      ¿porqué 50 heridas de F6+? ¿no serían 36 de media y 6 sin fortuna? Aun así, seguiría estando fuera del alcance de casi cualquier lista. Por otra parte, puede haber ocasiones en la batalla en las que tengamos que buscar la suerte como medida más o menos desesperada...
      Un consejo interesante para enfrentar la jet seer es, en caso de disponer de un psíquico adivino, tirar todos sus poderes en la tabla adivinadión, en busca de mala suerte, para poder contrarrestarle su fortuna. Además recordar que el poder primario de oscurecido de los brujos eldars, puede usarse para quitar oscurecido y sigilo a unidades enemigas. Algo que contra la jet seer, puede ayudar.

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    7. @Bruhito, aquí no se discute, se "conversa energicamente"! Todos tenemos algo para decir, y como no hay regla de off topic, podemos hablar de lo que sea! Concuerdo contigo sobre el asunto de las malas traducciones, en particular, en el caso de Dan Abnett, porque mientras que tiene muy buen ritmo cuando escribe, tiene mala prosa: repite mucho palabras, y al tener párrafos cortos, las construcciones similares abundan. Eso en inglés es menos grave, porque se trata de un idioma más... limitado, por decirlo de alguna manera, en su valor estético, pero cuando se lo convierte a español, con un traductor de los más baratos por palabra... bueh, resultados a ojos vista...

      @Lvcivs, porque no se que calculé: De cada 36 salvaciones falla 1, eso es todo XD
      El problema con mala suerte y el primario de runas de batalla es que el negar a la bruja, con dos runas de protección y fortuna, es sencillamente excelente, lo mejor que viene!

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    8. Es verdad lo de las runas de protección, no lo había tenido en cuenta. Eso lo complica mucho, aunque las runas se gasten, son 2 poderes que te dispersa casi seguro.

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    9. Y antes de eso, todavía está la negar a la bruja con 4+ que repite :(

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  5. Buenas Sr. O!

    Táctica contra el consejo Motero:
    - Hacerle creer a tu oponente que sos un crack en lo que a partidas de 40k se refiere
    - Intentar desplegar de tal forma que le compliques la elección de que flanco elegir
    - Desplegar tu army lo más lento posible
    - Ceder iniciativa
    - Una vez por comenzar la partida, situarse del lado de tu oponente, darle la mano y salir corriendo pidiendo por tu madre.
    - El oponente no podra soportar tal imagen y morirá de una embolia
    - Resultado: WINNNING!!!

    Nah, fuera de chiste. La verdad que es una piedra de titanio, super dura muy movil y por lo tanto difícil de ignorar. Creo que solo hay contadas cosas como para intentar hacerle frente que bien comentan arriba: Ya sea rúnicos, misiles grises, salir corriendo (?), etc. Y la verdad que no se me ocurren más cosas como para hacerles frente.
    Qué es lo que haría usted, Sr. O?

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    1. Creo que una forma es tener un Biblio con Null Zone (si es que sigue existiendo), llenarla de marcadores Telemétricos para sacarle la cobertura y revolearle con plasma a lo pavote, porque me da que asaltarla con una unidad de martilleros es complicado.

      El tema es que un combo así es complicado de tener, porque entre que los poderes son a azar, y necesitamos aliarnos con T'au (o los T'au aliarse con algo), la fiabilidad de esta táctica es mucho más baja que la táctica usada por la super unidad eldar.

      Tampoco podemos usar maldiciones contra la unidad, porque seguro que tienen un negar a la bruja de 4+ o menos inclusive, así que salvo que tengamos redundancia de poderes psíquicos para tirarle, tampoco es muy segura.

      La última alternativa sería la artillería, disparada de forma indirecta, y que tenga al menos F8 y Fp2, porque así la única salvación que puede usar es la Invulnerable si no me equivoco (tendria que volver a leer el tema de Oscurecido y Artillería).

      Esta unidad ya daba problemas en Quinta, con el Codex viejo, ahora es MUCHO mejor.

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    2. Buenas, como jugador de Eldars y EO la veo muy buena lista y tengo ganas de probarla. Yo haria algun canvio, pondria algun venom bicañon con trofeos atroces cerca de los psiquicos para repetir chequeos de disformidad fallidos de los brujos/vidente y aportar saturación de armas envenenadas. Ademas se me ha ocurrido sustituir un caballero espectral y un vidente (ya que solo tengo un wraithknight) por una unidad de bestias con filoplumas y 5 kymeras y Baharrot acompañandolas, asi tendriamos 2 deathstars muy duras y Baharrot delante salvando a 2+ con cuidado señor, coraje y atacar y huir, al ser unidad de salto no se quedaria atras, aunque un vidente menos en el consejo motero ya no lo hace tan efectivo, pero nunca estamos seguros que nos salga fortuna incluso si llevamos los dos. Un saludo y buen post.

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    3. Me temo que el nullzone dejo de existir con el nuevo codex marine, esa opcion ya no esta disponible.

      La artilleria por otro lado, no ignora cobertura salvo que tenga esa regla especial en concreto, hay varias artillerias de FW, sobre todo en apoc que ignoran cobertura, pero en GW y juego normal no hay apenas (y no con FP2).
      Y si no ignora la cobertura la S2++ nos sigue jodiendo igual.
      Los tau, aunque ignoran cobertura con facilidad, no tienen armas de barrage (tienen ordance, que no vale para francotirar).

      Respecto a las maldiciones, efectivamente, con nivel de maestria 3 que tienen las videntes, su nivel de negar a la bruja es muy alto, asi que por ahi la cosa va complicada.


      Las mejores soluciones, hasta que cambien, son los sacerdotes runicos loberos, y la sombra en la disformidad tiranida, que les joden bastante. Los misiles grises o los bolters condemor son una incomodidad, pero menor.

      Y de no tener nada de lo anterior...

      Lo primero aprovechar que han gastado 1000 puntos en una unidad y centrarse en el resto de la lista para eliminarla rapidamente y que el jugador dela faarseer pueda matar poco por turno (que es la principal debilidad de esta estrella de la muerte).
      Una vez eliminado el resto, separarse lo mas posible y huir de la estrella de la muerte en la medida de lo posible, tomar objetivos y evitar que el oponente los tome.

      Despues de eso, poco queda mas alla de aprovechar la debilidad estadistica de la lista, a veces no conseguira tener fortuna y sera vulnerable, a veces la tendra pero fallara el chequeo psiquico, o fallara el de subir la armadura a S2+, incluso sufriran peligros de disformidad... aprovechar esos momento para pegar con lo que mas duela.

      Y de no ser asi... pues intentar matar primero el varon, que su invulnerable repetida se pierde si recibe suficiente fuego ligero, y sin el la cobertura baja a S3++.

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    4. Totalmente de acuerdo con todas las tácticas aquí comentadas. He sufrido la lista en mis carnes y aún así he peleado todas y ganado algunas partidas contra ella, aunque el balance sigue estando en contra 2-5.

      Jugando a 1850 puntos significa que el rival juega con 950 en realidad y si nosotros jugamos MSU como mucho nos va a matar una o dos unidades de 100 puntos por turno. Vamos, que contra esa lista el tener todos los Marines en Escuadras de Combate lo más dispersos posibles es una grandísima idea. Para que tenga éxito lo fundamental es acabar con las Artillerías que pueden hacerte un roto y el resto jugar sin miedo. Opciones que he probado con Marines (Cicatrices Blancas + Lobos Espaciales):

      Sternguard en Cápsula, si vamos primeros los usamos para pegarle a la SeerStar antes de que se tire los poderes. Si vamos segundos los usamos para acaban con las artillerías.

      Motos con gravs: ideales para lidiar con los Caballeros Espectrales.

      Cañones Tormenta: no rentan mucho, pero no hago listas específicas contra oponentes y en el resto de emparejamientos van bien. Si sobreviven, sirven para cazar algunas motillos.

      Muchos Marines en Escuadras de Combate dentro de Rhinos: dado que pueden compartir el transporte aún estando divididos, son ideales para obligar a disparar a múltiples objetivos y que pierda heridas por "overkill".

      Sacerdote Rúnico: ya explicado.

      Ahora me falta probar con el Códex =][=, metiendo séquitos baratos toalleros de 57 puntos en Razorback. Son más unidades a desplegar. La pega es obvia, en Aniquilación son muchos puntos... pero nada es perfecto.

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    5. Normalmente rechazarían la bruja a 4+ (repitiendo con fortuna), es decir, que solo 1 de cada 4 poderes les afectarán a la jet seer afortunada. Aún así, si podemos tirarles mala suerte, creo que normalmente merecería la pena intentarlo, ya que aunque cuele 1 de 4, en caso que entre, puede ser definitivo.
      Una forma que se me ocurre para meter artillería que niegue coberturas de Fp2, puede ser con 3 cañones de distorsión con brujo, comandante tau con sensores multiespectro (para ignora coberturas). Además con nodo de mando y control (para "guiar" la unidad y 2 drones (para las primeras bajas), pueden funcionar bastante bien en general. Si además unimos a Illic o Karandras, las podremos infiltrar para disparar desde el turno 1, en caso que nos interese.

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    6. Claro que en ese escenario estaríamos respondiendo a una piedra con otra piedra, y ya lo dijo Jebús: el que esté libre de pecado, que tire la primera piedra jajajaja

      Por otro lado, la artillería normal también tiene sus usos

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  6. Joder con la unidad. Aunque, valiendo lo que vale, es hasta normal. Bueno, otra alegría para los asquerosos xenos eldars como yo. XD
    *Sekiva se da cuenta de que no tiene dinero como para comprar tantos brujos y caballeros*
    FUUUUUUUUUU

    P.D.: ¡Y pensar que Ollanius soltó en su día pestes de los Caballeros! XD

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    1. Si te sirve, si con escalation se terminan metiendo superpesados en juego, los titanes eldars, sus tanques y sus aereos superpesados son de las mejores opciones del juego para meter armas de daño D.

      Personalmente, el vampire hunter, de 730 puntos pero con 12 puntos de armazon y una invulnerable de S4++ que se aplica incluso contra armas de tipo D, me parece uno de las mejores opciones apocalipticas de todos los libros.
      Tiene la mitad de punch que un warhound (solo dos ataques D de area grande y cuesta lo mismo), pero es infinitamente mas resistente, no solo hay muy pocas armas antiaereas D, sino que con la invulnerable de S4++ es como si tuviera ¡24 puntos de casco! en comparacion a los 9 de un warhound.

      Para que nos hagamos una idea, un vampire hunter necesitara aproximadamente una veintena de impactos de cañon laser, el doble de autocañon o equivalente (impactos, no disparos) para caer. Esto supone que es algo mas resistente que 4 helldrakes, que costarian algo similar, pero seguiria disparando como si estuviera nuevo hasta caer el ultimo de sus puntos de casco. A efectos practicos, una salvajada, practicamente imposible de tumbar, y lo que es mas importante, lo que quiera que pueda dañarlo puede darse por muerto despues de disparar una vez.

      Un vehiculo asi seria una muestra de hasta que punto seria desequilibrante permitir cualquier tipo de miniatura superpesada en una partida no apocaliptica. 730 puntos aun dan para que un eldar meta videntes, artilleria, motos... y forma algo casi tan dificil de tumbar como una seerstar pero mucho mas destructivo.

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    2. êsto exactamente!!

      Hola Sekis!!! Gracias por comentar!!!

      Si le sirve de consuelo, sigo teniendo pésima opinión de los WK; tanto que los ignoro, por no preocuparme mucho. Sin embargo, en esta lista, sirven porque vuelven la lista entera inmune, virtualmente, a la fuerza 4 o menos: eso es sinergía de verdad, no como gustamos de creer los jugadores eldar, que sinergía es "poner un vidente con las banshees para darles condena..."

      Es que el orgullo eldar es así...

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    3. Efectivamente, los WK sirven para endurecer mas una lista basada en la dureza, la cuestion es si 3 unidades de artilleria no serian tambien amazo de resistentes, pero dejando bastantes mas puntos libres para...

      ¿Una riptide aliada? Puede ir acompañada de dos crisis en pelotas que estan ahi solo para entrar por despliegue rapido y tomar puntos al final de la partida mientras se esconden fuera de linea de vision.

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    4. Pero con eso perdemos los deldar y al barón!

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    5. Si, estariamos en lo de antes, el baron es demasiado util para la seerstar, y los deldar no tienen unidades que se caractericen por su resistencia respecto a los puntos.

      Si, son los WK, o artilleria, y segun haya mas de la segunda que de los primeros, mas o menos motos.

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    6. El asunto es que una lista como esta no puede defender a la artillería del asalto, porque depende únicamente de la jetseerstar, y esta ya tiene suficiente presión con lograr todo lo otro. En cambio, los Wk, aunque son menos resistentes a los disparos, pueden defenderse solos y operar conjuntamente... me parece que tienen más sentido en una lista como esta. Por otro lado, creo que si se pudiera poner 4 wraithlords, todavía sería mejor!

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    7. Si, la verdad es que un WL resiste basicamente igual de bien, y tiene algo mas de dakka respecto a los puntos.
      Quizas el WK compense con una mayor movilidad.

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  7. Un combobque creo que se funde a la seestar es un comandant navajero,tau+tigurius y cuatro cenutriones.
    Una unidad que ignora cobertura dispara con hp mejorada, divide fuego, mueve 24um y dispara con una ++4 y que puede tener cover o biomancia, ademas de poder disparar defensivos con hp completa, da para mucho.
    Un combo de 700 puntos que funciona bastant ben va todo.
    Dispara 20 disparos grav y 24 de bolter, nada mal...
    Creo que hace mucho daño a eldars y tau.
    Si ademas ponemos un coteaz y servocraneos, con puerta al inmatterium van de miedo.
    A una seerstar le mete 5h por ronda de disparo+5 si le asaltas y para un wraithknight le mete 6 o 7 heridas.
    Es un poco resistente si les puedes poner brazo de hierro con r6-8 s+2 ++4 mas cover
    Por 770 puntos
    En total lleva 5 poders psi: Puerta al inmat, clarividència, , premonicion y brazo de hierro( tres de los poders seguro con tigurius
    Es un poco resistente

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    1. Hay algunos problemas con esa unidad:

      - Los centuriones son lentos y sistematicos, por lo que no tienen fuego defensivo.
      - Brazo de hierro no da sus bonos a toda la unidad, solo a la mini que lo lanza.

      Ciertamente hace mucho daño a riptides, de hecho sobra para matara uno.
      Pero ¿ay seerstars), si puede usar su puerta del inmaterium para colocarse de manera que el baron no sea el frontal de la unidad, puede causarle 4-5 heridas en un turno facilmente, lo que puede destrozarla bastante si se coloca donde pueda llegar a la vidente de fortuna.
      Eso si, hay que tener en cuenta que destruir la seertar no va a destruirla, y en el turno del contrario esa seerstar va a carga a los centuriones y los va a reventar (aunque tardara algunos asaltos).
      Al final hemos gastado 700 puntos en dañar a una unidad de 900, y al final la seerstar quedara medio entera, y al final de la partida podra negar varios objetivos, pero los centuriones estaran muertos.

      Y eso solo si realmente consigue puerta al inmaterium, que incluso con tigurius no es seguro. Y si no la pilla... entonces tenemos una unidad de poco alcance y lenta, que ni siquiera puede hacer demasiado daño a una seerstar ya que no podra evitar que el baron sea la mini mas cercana y por tanto tendra que asumir su invulnerable que hace que solo 1 de cada 40 disparos haga algo.

      Ademas, teniendo en cuenta que el brazo de hierro solo afecta al psiquico y no a los centuriones, es una unidad relativamente fragil, como termis caros sin invulnerable, lo que es bastante poco. Las plantillas y areas de FP2 (emoteks, wraithguards con guadañas, demolisher, riptides ionicos), pueden ventilarnos 300 puntos o mas en un santiamen. Pero ni siquiera contra armas sin FP son resistentes. Contra saturacion de F7 (autocañones, serpientes, guadañas, plataformas, apocalipsis y crisis misileras tau), los centuriones son "solo" tan resistentes como entre 6 y 12 guardias imperiales, pero cuestan mucho mas. Incluso contra saturacion de fuego ligero no bastante menos resistentes que cultistas, acolitos, guardias, kroots...

      Hay que conceder, eso si, que su potencia de fuego es francamente salvaje, excesiva diria yo.

      20 impactos grav acoplados repitiendo para herir (o dañar vehiculo), mas de 12 a 24 disparos de bolter, todo ignorando cobertura. Son cosa de 20 MEQ muertos en una ronda de disparos, lo que supone un gigantesco overkill contra casi cualquier unidad que no sea una riptide con no hay dolor y drones. Y dado que solo uno de los centuriones tiene dividir fuego, solo uno de ellos puede disparar a otro blanco. Casi nos encontraremos que no tenemos nada a lo que disparar que no suponga malgastar disparos.

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  8. yo tengo una duda con esta unidad, ¿cuanto se puede mover la unidad, el baron no va en moto es retropropulsado, no se descompensa la velocidad de las motos?

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    1. Hola Augusto! Gracias por comentar!!

      La unidad se puede mover todo lo que su movimiento le permita, manteniendo la coherencia; así que en realidad, salvo los casos más extremos de turbo, no descompensa gran cosa, ya que al ser una unidad tan cara, lo que rinde es mantenerla lo más al medio de la mesa posible, para que el área potencial que puede amenazar sea la mayor posible.

      Dicho sea esto, que el barón encabece la unidad, una vez que la jetseerstar ha activado los poderes psíquicos no es recomendable, porque igual tiene salvaciones formidables y no arriesgamos a la pérdida del vital atacar y huir, así que puede ser dejado atrás sin problemas, armando una línea de conga.

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    2. ah yaa, ahora tiene sentido, yo me pase con eldar oscuros (sigo aprendiendo) despues de que metieran a los templarios con los demas marines y perdieran su gracia, y sabiendo lo que pueden hacer se me hizo raro perder la velocidad de las motos.
      gracias por la respuesta, son buenos posts

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