4 de noviembre de 2013

Análisis: construyendo una buena lista

Con las reglas actuales esta escena es poco probable, lo admito...

No por el hecho de que un marine del caos no pueda destripar a unos escorpiones eldar, si no porque encontrar un ejercito eldar sin serpientes que cubran a los escorpiones es más difícil de encontrar que un jugador de hermanas contento con la nueva Santa Celestina...

Y esto nos lleva al tema de hoy: ¿Que debemos tener en cuenta a la hora de armar una lista?

Lo que hay que tener
No es una pregunta fácil de responder, y como prueba, se pueden ver en la web la enorme cantidad de configuraciones distintas que se están usando en los diferentes torneos. Es que de alguna manera, 40k está en una situación nueva, donde es casi imposible desarrollar una visión acabada de que es lo que hace a la edición "latir", algo que resulta naturalmente de la gran velocidad con la que se suceden los lanzamientos, pero también debido a la regla de aliados.

Así, mientras podemos decir que cuarta edición estaba basada en armar líneas de tiro, y quinta giraba alrededor de las listas mecanizadas, es muy difícil hablar sobre que es aquello que hay que "tener" si o si en sexta -en especial ahora que la situación con los voladores se va estabilizando-. Los lanzamientos rápidos contribuyen a esta situación (no es que me queje de ellos, es solo un hecho), porque la "escena" de 40k no es una que reaccione muy rápido, al menos si se la compara con la velocidad de adopción de cambios en juegos como Magic tG, ya que no solo se trata de adoptar las nuevas reglas de una facción, si no también de armar listas, pintar las minis e incorporar dichas novedades a ejércitos previos.

A esto se le suma el hecho de que con aliados, la cantidad de variables a tener en cuenta a la hora de armar listas es simplemente muy alta para que los diseñadores y/o nosotros jugadores podamos resolverlas todas sin investigar un poco: por poner un ejemplo, tanto el códex necrones como el códex grises fueron códices muy fuertes en su momento, y uno de los mecanismos para compensar esa fuerza era el hecho de que tenían un alcance relativamente limitado (24")... algo que hoy se soluciona fácilmente tomando aliados tau, por decir. Este mecanismo de balance interno se ha perdido, y esto nos lleva al conocido adagio que hemos sabido mencionar: entre dos buenas listas, una con aliados, y otra sin, siendo todo lo demás igual, la primera será siempre mejor...

Lo que en realidad es bueno, porque posibilita más combinaciones, más técnicas y más opciones... (aunque claro, también trae a colación otro adagio, "Porque conformarse con una sola cosa cuando se puede tener dos... por el doble de precio", pero ese es otro asunto diferente), pero también lleva a cierta laxitud en el diseño de las reglas -y para añadir insulto a la injuria, los diseñadores de GW no son conocidos precisamente por su alto nivel de exigencia a ese respecto. Así, nos encontramos con cosas como el "Close Range Bolter Drill", la táctica de combate de la tercera compañía de los puños imperiales, que a la hora de los papeles, no resulta tan diferente a la normal de los puños, pero que en mesa termina siendo bastante mejor, por la forma en que se juegan los ejércitos marines.

¿Y entonces?
Screamerstars! Jetseerstars! Farsight bomb! Helldrake Spam! Serpent Spam!

Seguramente está usted familiarizado con alguno de estos nombres: son el apodo que la internet le da a las listas basadas en tomar múltiples unidades de algún modelo con muy buenas reglas, y son listas funcionales,  -si bien un tanto monodimensionales-, difíciles de vencer con listas generalistas. Sin embargo, al analizarlas aparecen los prerrequisitos para nuestra lista de características.
  • Screamerstars: Tener alguna manera de ignorar cobertura es fundamental cuando uno se enfrenta a demonios de Tzeentch tras línea aegis. Esto puede ir desde tener unos cuantos lanzallamas, hasta los marcadores tau, pero es una cosa que hace falta, lisa y llanamente. Ninguna lista puede ser competitiva a nivel general sin esta opción. A la vez, tener la capacidad de detener a la screamerstar propiamente dicha ¡algo que en realidad es mucho más difícil de lo que parece! La capacidad de francotirar ayuda, pero como veremos más adelante, es menos importante que... bueno, tener suficientes unidades, ya que de las pocas cosas que pueden criticársele a esta unidad piedra es que si bien ataca fuerte, es cara: si se puede aguantar el daño, se la anula.
  • Jetstars: Videntes eldar en moto, con brujos en moto, con o sin el Barón Sathonix EO. Como la screamerstar, explota en cuanto se acercan a un sacerdote rúnico lobo espacial, o quedan dentro del rango de la sombra de la disformidad, pero para el resto de los mortales, ignorar cobertura vuelve a ser útil en caso de que no salga el poder de los brujos +1 a la armadura, y si no, de nuevo, el tener múltiples unidades ayudará, ya que esta unidad tiene menos potencial ofensivo que la de demonios. Sin embargo, la capacidad de francotirar aquí importa menos, ya que los brujos si se benefician de su poder, mientras que el portador del grimorio de los nombres, no.
  • Farsight Bomb: Una unidad formada por un riptide , O'vesa, Farsight y un comandante más, generalmente también del ejército tau, y con módulos de todos los sabores, esta unidad tiene una potencia de fuego demoledora, es muy resistente a disparos y es más versátil a la hora de repartir el daño que las dos de arriba. El volumen de fuego es la respuesta, al menos, sin especular con poderes psíquicos, que no son del todo confiables.
  • Helldrake spam: Anti aéreo y tener suficientes unidades.
  • Serpent Spam: Volumen de fuego, (o armas grav y gauss, pero no todos tendrán acceso a ellas).
  • Biker Spam: Un ejército de cicatrices blancas, con Khor'Sarro Khan, generalmente con apoyo tau. Una combinación letal para el spam de serpientes, los tau estáticos y la guardia en general, porque tiene la capacidad extraordinaria de colocar todo el ejército a 12" del rival... y como son motos, en el siguiente turno, si no van primeros, ya están asaltando. La solución más sencilla a esto son los servocráneos de los grises (que ante semejante utilidad se convierten en la mejor pieza de equipo del juego, punto por punto), pero como los gauss y las grav, no están fácilmente disponible para todos. Ante esta solución, los infiltradores y los scouts propios son la mejor solución (más los primeros que los últimos) porque nos permiten "empujar" para atrás los movimientos de scout de las motos y rhinos.
Por tanto, estas son las cosas sin las cuales no debemos salir de casa
  1. Volumen de fuego de fuerza media: Mata serpientes, puede servir como AA, mata armaduras tau, etc. 
  2. Medios para ignorar cobertura: no diga que no le avisamos.
  3. Al menos una unidad que infiltre, de preferencia dos, para restringir las opciones de movimiento scout de las motos cicatrices.
  4. Antiaéreo
  5. Suficientes unidades. Esto termina siendo perjudicial en la misión aniquilación, pero es un mal necesario. Véalo de esta manera: si su lista balanceada no teme jugar dicha misión, no está tan balanceada como cree XD
¿Me olvido de algo?

A modo de cierre, y a riesgo de terminar con un off-topic, quiero señalar que esta lista de cualidades necesarias nos permiten ver porque las unidades que se consideran buenas son efectivamente buenas. Lista rápida, a modo de ejemplo:
  • Riptide: Volumen de fuego, ignorar cobertura, antiaéreo.
  • Armaduras tau: Volumen de fuego, ignorar cobertura.
  • Serpiente: Volumen de fuego, ignorar cobertura, suficientes unidades (al incrementar la resistencia de la tropa de línea, hace posible el uso de una mecánica de más unidades)
  • Helldrakes: Ignorar cobertura, antiaéreo.
  • Guadañas: Volumen de fuego, antiaéreo y, en cierto modo, ignorar cobertura -porque salvo coberturas de 2+ o 3+ que repiten unos, los impactos que produce son tan baratos que no importa.
Como ven, las buenas unidades aportarán al menos dos cosas de las que considero necesarias, y por ende, no debe sorprendernos su popularidad. Al mismo tiempo, esto también explica un poco el declive de la guardia imperial como ejército: mientras que tiene la capacidad de generar todos los elementos de la lista... solo lo logra utilizando unidades que pueden hacer una sola de las cosas por vez.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

23 comentarios:

  1. Yo una de las cosas que he ido viendo es como la cobertura poco a poco se volvia menos importante.

    Creo que empezo con los necrones, que no ignoran cobertura, pero casi como que si ¿porque? Pues porque saturan con armas de FP-, lo que hace que la cobertura no sea tan importante en tanto que normalmente se aplica la armadura.

    Despues vinieron los demonios, cuando aun no habian des-wardizado a los flamigeros. Lanzallamas + jetpack = mis unidades cuerpo a tierra se comen los mocos. Con el nuevo codex estos lanzallamas demoniacos dejaron de ser un must en toda lista de demonios, pero seguian siendo una puñeta para las unidades con buena cobertura.

    Despues llegaron los helldrake, capaces de hacer un destrozo el mismo turno que entraban en mesa y suficientemente duros como para obligar al adversario a dedicarles muchisima atencion, o simplemente ignorarlos (lo que venia a ser como ignorar la cobertura).

    Con los tau las armaduras crisis con doble lanzallamas repitieron el proceso de los demonios, pero en realidad eran mas preocupantes sus marcadores telemetricos, dos de ellos y cualquier unidad que basase su resistencia en la cobertura se podria dar por muerta.

    Y el remache llego con los eldars y sus serpientes, muchos disparos, normalemente acoplados y que ignoran armadura.

    Con todo ello presente, a nivel competitivo las listas que basan su resistencia en la cobertura han ido decreciendo, es demasiado facil acceder a algo que la anule y vuelve tu ejercito demasiado piedra/papel/tijera.



    Si yo tuviera que resumir muy mucho esta edicion, algo asi como "la quinta edicion fue la de las listas mecanizadas", yo diria algo tipo "la sexta edicion es las listas de saturacion en F7".

    La cantidad de plasmas y autocañones, o equivalentes, es enorme (considerando a las graviticas como equivalentes al plasma y a los teslazos pesados y los misiles taus como equivalentes a los autocañones).

    Sino, seria algo asi como "la edicion del quiero estar acoplado". Las armas acopladas siempre fueron utiles, pero ahora, que multiplican por 2 tu capacidad antiaerea y de fuego defensivo, se ha vuelto si cabe mas imprescindible.

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    1. Como le va, Don Private! Gracias por pasar!

      Completamente de acuerdo con el tema de la cobertura, y realmente, comenzó con los necrones, por eso también lo mencionaba arriba... aunque claro, no es lo mismo cuando demonios y guardia empezaron a sacar verdadero provecho de la línea aegis, algo que en 5ta era muy dificil, la cobertura de 2, se volvió bastante común!

      Como pasa el tiempo: ya he quitado de mi mente los demonios de ward, y acabo de recordar lo buenos que eran. En verdad, pensé que se trató de una maniobra para vender los modelos de plástico, pero a la larga, el códex demonios ha resultado ser mucho mejor de lo esperado, una vez que se acabaron las ridículas runas de protección del viejo códex eldar. A este respecto, ha visto usted que el win ratio de demonios es solo inferior al eldar en las estadísticas de USA? lo digo porque es más alto que el tau!

      Yo no diría que la edición es la de saturación de f7, si diría que es el valor de fuerza que resulta más barato de comprar en cantidad, por lo que es con mucho el más común... aunque estoy de acuerdo que esto no es casualidad si no deliberado por parte de GW

      También es cierto que es la edición del acoplado, nada que hacerle, pero eso es por que las mecánicas de "premio al 6" que están tan de moda (esa es otra característica de la edición: con 6 se impacta voladores, se impactan apresurados, se impacta el fuego defensivo, se obtienen impactos tesla, se hace rending, se monofilamenta, se shurikenea, se gravitonea... etc)!

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  2. Yo como must, con necrones al menos lo que echo realmente de menos, lo que mas me aportaria como aliados, lo que mas desearia en una unidad nueva de FW... artilleria.

    Los francotiradores en la sexta edicion, simplemente no pueden compararse con la artilleria (salvo el vindicare, claro). Y en esta edicion es mucho mas frecuente que antes que la potencia de una unidad dada dependa mucho de una sola miniatura. Y por otro lado, el alpha strike que permiten 9 artillerias eldars, o 3 cañones tormenta marines, o 3 baterias de griffons y manticoras de la guardia... son tan salvajes que modulan completamente el juego del oponente a su alrededor, lo que puede ser aun mas util que el propio daño que causan.

    Por ejemplo, una buena artilleria en el slot de elite, que consistiese en mini pilones estaticos manejados por escarabajos, con alcance 48", que disparos acoplados de alcance 48" que generasen tanto peligro para tipos cuerpo a tierra tras una linea aegis, o para un HQ sin guerrero eterno (por ejemplo pudiendo elegir F4 que ignore cobertura o F8 que no la ignore, en ambos casos con FP-, acerado y shreding), conde buen coste (digamos que de 30 a 40 el disparo), con su R7, un par de heridas y digamos que unos escarabajos como "operarios" y que se puedan poner en bloques de a 3. Ahhhh, eso si que seria una artilleria.
    Y si se pudiera pagar un extra para que fueran interceptoras, con ese valor añadido de "despliegues rapidos aqui no, gracias", eso ya seria la repanocha.

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    1. Cierto que los necrones están muy cortos de la buena artillería, pero también tienen algunas dificultades con la cobertura, fuera del combo omnicidas+emotecnólogo. cierto también que los francos, (y aquí diría que ni el vindi ni riddick lanzanocturna, al menos en eficiencia por punto) pueden compararse con 9 tejedoras o 3 thunderfires, que son una brutalidad. Hasta la guardia se queda un poco atrás contra ellos sin recurrir a FW!

      Respecto a la unidad propuesta, permítame contarle una anécdota:

      Cuando tenía 15 años, quería lo mismo que cualquier chico de 15 años... una chica de 15 años! Así que cuando mi padre me preguntó que quería para las navidades, le dije, sin dudarlo, "una chica hermosa con una bikini diminuta!". Ante esto, mi padre me dijo "no hay que ser desmedido con lo que uno desea: pide menos, y será más fácil que se cumpla". Así que, dándole la razón, le dije "tienes razón papá: la bikini diminuta no es necesaria"

      En este caso particular entonces... tiene que estar manejada por escarabajos???? XD

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    2. No tanto... en vez de chica recibí un playstation, así que la culpa del espiral descendente de frikismo se la echo a mi padre y esa fatídica charla!

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  3. Creo que es un poco pronto para hacer esta lista, ya que falta un componente esencial del juego que aun no se ha desarrollado: el cuerpo a cuerpo. Hasta que no salga un ejercito de CaC de verdad (ie, el codex tiranidos) no sabemos el impacto que tendrá en la creación de listas este aspecto. (ya e que salieron demonios, pero la propia mecanica del ejercito los aleja bastante de cualquier ortodoxia)

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    1. Los demonios, tanto en su vertiente de khorne, como sobre todo en la de slannesh, son un buen ejercito de CaC dedicado.
      Tanto por sus criaturas monstruosas voladoras como por su tropa, tienen la capacidad de derrotar a otros ejercitos encontrandoselos en el CaC.
      La lista de khorne via karanak y despliegues rapidos, la de slaanesh a manos de su propia velocidad. Ambas combinadas con algun principe demonio...

      Ninguna de las dos es ubercompetitiva al nivel de un flying circus con screamerstar, pero ambas son competitivas a nivel mas "normal", y ciertamente son completamente CaC.

      De hecho me daria con un canto en los dientes si el nuevo codex tyranido permitiese listas de CaC dedicadas tan eficientes como la mentada de slaanesh.

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    2. Pero vaya, las listas de marines del caos de khorne, con tropa especialista, muchas motos y señor en jugger con hacha, tambien son claramente CaC, y aunque no sean tan comunes como las de dragonspam, son perfectamente jugables.

      Los eldars permiten hacer listas de escorpiones / wraithblades que siendo mayoritariamente de CaC (porque disparo van a tener via serpientes), son, no ya jugables, sino buenas.

      Y los marines, si son templarios negros, entre masas de tropa con iniciados, tropas de asalto en drop pod y centuriones de asalto en bloque, tambien pueden hacer una lista enfocada al CaC decente, no tan dedicada como la de los demonios, pero si ciertamente de CaC. Y con carcharodones tambien.

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    3. Hola Anon! Gracias por comentar!

      Debo decir que concuerdo con Private en esta ocasión: los demonios son un buen ejército de CaC!

      El problema con el CaC es que la edición realmente no lo incentiva: una buena lista, en esta edición, es una de disparos, con las excepciones presentadas también por private, y de las cuales la única que realmente "tiene lo necesario" son los tiburones espaciales, por venir de FW y beneficiarse de una táctica de combate que se llama "templarios negros, pero mejor"

      Para que el códex tiránico pueda ser hiper competitivo solo basado en el CaC, tendrá que tener alguna excepción a las reglas generales, como la que tienen los eldar al correr y disparar. Quizás asaltar y disparar?

      El problema con una mecánica así es que afectaría a la mayor parte del ejército, y ningún otro códex, salvo el demonios y los khorne flakes tienen la posibilidad de hacerle frente... sería una pesadilla de balancear, y es lo que más dudas me causa sobre la posibilidad de que el códex tiránido sea uno muy centrado en el CaC.

      En un sentido, lo que quiero decir, es que ningún libro hasta ahora puede disparar tan bien como la guardia, y pelear tan bien como demonios al mismo tiempo, y aún si tiránidos fuera excepcional en CaC, los elementos de CaC en los libros actuales no se van a volver súbitamente relevantes, porque 3 unidades de exterminadores no pueden parar un ejército enemigo entero, y el ejército que tenga 3 unidades de exterminadores no puede enfrentarse a eldar, tau y guardia a la hora de los disparos!

      Igual, cruzamos los dedos por los bichitos!

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  4. Hola Ollanius, que bien que escribas de nuevo xD, ya se necesitaba hahaha¡. Tenía una duda muy importante y era como conseguir un ejercito de Templarios Negros competitiva, aunque ya la he posteado me siguen sin convencer vuestras sugerencias ;). Tras leer esto veo que se te ha olvidado lo más importante de una buena lista LA DIVERSIÓN. No soy un jugador profesional, pero como jugador del Hobby intento que mis partidas sean entretenidas y no se basen en Tiro 1000 dados y te gano en el turno uno, sino que se fusionen la competitividad y la diversión al formar una lista, de ahi que me resulte imposible encontrar algo con lo que jugar Hahhaha.

    Saludos.

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    1. Hola Kross!! Gracias por comentar!!

      Cierto que está el asunto de tu lista! Que vergüenza, me des-organice al respecto!!! Algo habrá que hacer!!

      Respecto a la diversión, no creo que venga de la lista, si no de las partidas en si! Yo me divierto mucho armando listas -si no, no lo haría en mi tiempo libre jajajaja-, pero claro, yo no considero divertida una lista que explota cuando el rival saca su lista de tiro 1000 dados, porque no llego a jugar XD

      En ese sentido, la competitividad y la diversión van de la mano ;D

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  5. Muy buen análisis, grande. Completamente de acuerdo con lo que expones.
    La guardia imperial, me parece que con Tigurius de aliado, les da bastantes chances para ganar competitividad, al mitigar el efecto aleatorio de la elección de poderes. Tienen unidades muy grandes (pelotón de 50 o unidad de 3 leman russ) que se benefician muy bien de los efectos de los poderes de Tigurius, como invisibilidad o salvaciones 4+ invulnerable. Marines aliados con guardia imperial, también pueden hacer lo mismo, quizás mejor...
    Por otro lado, a mí me gusta mucho plantearme la lista teniendo muy en cuenta las misiones.
    Por ejemplo, llevar al menos 1 o 2 unidades rápidas para cumplir con rompelineas.
    Alguna unidad diseñada para matar al señor de la guerra enemigo, también me parece muy buena opción, aunque no es tan fácil de llevar a cabo. Por ejemplo, vagabundos eldars (o Illic) disparando el quad con disparo preciso, para focalizar al señor de la guerra enemigo, puede ser la idea, aunque bien caro en puntos... Yo ahora y con ese rol, estoy probando el avatar con cazamonstruos y desarmar, para escudarlo con serpientes (y fortuna si toca), para lanzarlo contra el señor de la guerra enemigo siendo el mio el vidente escoltado con 9 motos y brujo.
    Otra cosa que tengo en cuenta para diseñar el army, es que las unidades de ataque rápido y apoyo pesado, en las misiones que puntúan, también dan puntos de victoria adicionales a los enemigos, así que no me gustan incluir los 3 de 3 de estos slots. Una unidad o 2 como mucho. Con 3/3 en apoyo pesado y/o ataque rápido, me parece que se pierde más de lo que se gana en sus respectivas misiones; "Los cañones no descansan y reconocimiento". Aunque en ocasiones meter 3/3 apoyos pesados, puede merecer la pena (como con el trío de caballeros).
    Muchos saludos amigo.

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    1. Hola Estimado LVCIVS, gracias por comentar!

      Absolutamente de acuerdo con lo dicho sobre la guardia: los ultra son probablemente su mejor aliado, y eso es por tigurius, sin dudarlo. Aunque los AO con Azrael no se queden atrás, tampoco! Por otro lado, como bien señalas, la alianza tiende a funcionar mejor al revés, marines con guardia, por una simple cuestión de fuerzas relativas de códex.

      También estoy de acuerdo con que la misión es muy importante, aunque tiendo a darle una menor a los objetivos secundarios. Por caso, rompelíneas: dado que lo más probable es que tengamos que buscar los objetivos en la zona de despliegue del rival, el poder llegar hasta allá es parte de mi estratégia de batalla principal. Si en el camino, eso me consigue rompelíneas, tanto mejor, pero no se si incluiría algo específicamente para ese rol -aunque claro, como bien sabes, jugando con eldars eso no es necesario: todo mueve mucho, y eso puede sesgar mi visión de las cosas-

      Lo mismo me ocurre con el matar al señor: como tiendo a incorporar artillería sea cual sea el ejército que me toque llevar, me preocupa menos, porque siempre se tiene esa fenomenal capacidad de francotirar que proporciona esta, muy superior incluso a la de los vindicares, illic o vagabundos.

      Esa combinación de unidades que propones parece realmente demoledora, pero le tengo miedo a la velocidad del avatar, a pesar del trance de batalla. Qué tal te ha resultado en ese respecto?

      Es un buen punto el que mencionas sobre las unidades de rápido y pesado, y está muy vinculado también al la misión de aniquilación, ya que el problema es uno y el mismo: la optimización de recursos (dado que tantas unidades buenas de los códices de sexta están en estos dos slots) se vuelve contraproducente... la pregunta es si lo suficiente como para que valga la pena prescindir de tres vendettas!

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    2. El avatar, tan solo lo probé en una batalla 1850 pts en vassal hace unos días. Hizo un gran papel en la batalla contra eldars oscuros aliados con eldars. Me tocó fortuna y aguantó muchos disparos envenenados de sus incursores y exploradores. De eldars, mi oponente llevaba 10 arañas, 10 exploradores, un vidente moto manto y un caballero espectral de 300pts. El avatar, además de dar coraje a mis tropas, mantuvo distanciado al caballero que evitaba el CaC con él, protegiendo de asaltos a mis serpientes cercanos. Él solo se aguantó 2 turnos de disparos enemigos antes de caer, atrayendo disparos hasta el punto que mis 3 serpientes, podían usar sus escudos para disparar casi todos los turnos, para bajarse los incursores enemigos y los 3 destructores trilanzas. De todas formas, en la partida tuve bastante suerte. Un de los momentos más decisivos de la partida, lo protagonizó el brujo de la unidad escolta de motos del vidente, al lanzar su poder primario de revelar sobre el vidente arlequín enemigo, permitiendo a 12 guardianes recién desembarcados, eliminarlo.
      Tres vendettas, son otro de los tríos que creo que merece la pena incluir incluso en la misión de reconocimiento. Son demasiado buenas y baratas. :)

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    3. Ahh, si, como cambian las cosas si uno obtiene el poder fortuna, es algo increíble. Respecto al poder revelar, es realmente rendidor, más alla del 4+ necesario para usarlo contra el solitario -aunque me gusta más el autarca en ese rol, y ese no se beneficia de ser psíquico y la maestría extra!

      Maravillosas vendettas. Encima me encanta el modelo!

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  6. 3 apoyos pesados y 3 ataques rápidos pues como para todo en el juego depende principalmente de tres factores: cuánto te ayudan al final a ganar las misiones, cuánto castigo pueden aguantar y un poco menos importante que las dos anteriores cuánta pupa pueden llegar a hacer al rival.

    Yo veo fundamental además de las cosas que citaba Ollanius en su entrada tener una línea al menos que sea resiliente o 4-5 líneas que sean duraderas por distintos medios, (fáciles de esconder, buenos transportes, buena armadura, facilidad para aprovechar coberturas, grandes números) para poder cumplir los objetivos cuando la partida llega a término.

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    1. Hola Anon! Gracias por comentar!!!

      Coincido contigo en el hecho de la tropa! Tropa tropa y más tropa! porque al final del día, son las que ganan las partidas! No lo puse porque lo doy tan por sentado que ni lo conté: el acostumbramiento me jugó una mala pasada, pero ya lo voy a agregar!

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  7. Buenas. Muy bueno el artículo y muy acertado el comentario acerca del declive de la guardia que se menciona en el último párrafo.

    Hace poco expuse algo parecido en un artículo (http://www.mariscal40k.es/torneos-a-1500-mayor-desbalanceo-entre-codex/) que versaba sobre el desbalanceo de codex que suponían los torneos a 1500 puntos, ya que la reducción de puntos nos perjudicaba más a ejércitos como la GI al necesitar variedad de unidades para poder cumplir con todas las necesidades del meta actual, frente a los codex top, que disponen de unidades que cubren todos o varios de los aspectos que mencionáis en este artículo y no sufren de la misma manera esa reducción de puntos.

    Me alegro de volver a leeros, se os echaba de menos ;D

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    1. Hola Jorge! Gracias por comentar!

      Me encanta Mariscal!! También voy a ir actualizándome con vosotros! A este respecto, debo decir que, si bien 1500 es el punto inicial donde el reglamento empieza a funcionar -creo que a menos, el juego se rompe, al menos desde una perspectiva competitiva- sigue estando bastante desbalanceado, no solo para la guardia, si no para cualquiera que no sea de la santísima trinidad de ejércitos que pueden usarse competitivamente sin aliados, eldar, demonios y tau, en ese orden... así que no soy un gran fan del mismo!

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    2. Gracias por seguirnos, el afecto es mutuo.

      P.D. Maldita Trinidad... ya llega nuestra hora muahahaha !! xD

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  8. Buenas Sr. O!

    Excelente articulo, como siempre. Ya se echaban de menos sus análisis!

    Ah! Me entere de que ganó el Torneo de Córdoba, felicitaciones!

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    1. Hola Martín! Gracias por pasar!

      Pff, lo de los análisis no lo creo! Después de todo no hay escasez de opinólogos truchos en la net jajajajajaja

      Respecto al torneo, mientras que fue muy divertido, a ese nivel de puntos no era 40, era un juego de generala! Igual, la gente fantástica y la organización mejor, y siempre es bueno tener la oportunidad de dedicarle un día a 40!

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