17 de octubre de 2013

Review: Marines Espaciales, parte VII

Boom!

En la parte 1, rasgos del señor y tácticas de capítulo
En la parte 2, personajes especiales
En la parte 3, el resto del slot de cuartel general, 
En la parte 4, la tropa de línea,
En la parte 5, tropas de elite,
En la parte 6, ataque rápido y transportes,
dejando para el día de la fecha al...

Apoyo pesado
Lugar donde residen la mayor parte de las novedades del nuevo libro. Veamos entonces de que se tratan!

Devastadores
La clásica unidad está de vuelta con descuentos en sus armas -salvo el lanzamisiles, claro- y con la posibilidad de comprar misiles antiaéreos para estos últimos, que, como en el resto de los códices, siguen sin valer la pena, porque 39 puntos por disparo de fuerza 7 es sencillamente demasiado para lo poco que logran, en particular porque la edición pone de manifiesto la debilidad de las escuadras devastadoras, ahora que las listas contienen tanta infantería.

Sin embargo, el cañón láser termina resultando una buena opción; no tan buena como en sus primos oscuros, por la falta de adivinación, pero una opción pasable, así como el cañón de plasma, si uno estuviera liviano de potencia de fuego anti infantería pesada. Esto quiere decir entonces, que en general, recurriremos a los devastadores en aquellas listas que pasen de las motos, por ejemplo, ultramarines con Tigurius, donde es posible obtener un gran rendimiento de las tácticas de combate del capítulo combinadas con el número de repeticiones que puede otorgar el jefe bibliotecario; pero que no son tan recomendables en otros formatos de lista marine.

Centuriones Devastadores
Ah, la miniatura que todos aman odiar, los centuriones devastadores son una unidad... complicada, por decir algo. Huelga decir que en cualquier configuración que no sea cañón y amplificador grav quedan muy caros para lo que ofrecen, mientras que con las nuevas armas tienen un alcance bastante reducido (75cm), lo que significa que cualquier cosa que los infiltre o les permita explorar (estamos hablando de ti, Shadowsun) vale su precio en oro con estos muchachos... porque las armas grav de salvo 5 son extraordinarias repitiendo para herir/dañar vehículos.

Notará que use la palabra "dañar" en lugar de decir "penetrar blindaje"... y es que las armas grav son víctima de uno de los habituales problemas de redacción a los que GW nos tiene acostumbrados: cuando impactan a un vehículo, un resultado de 5-6 en un dado causará automáticamente la pérdida de un punto de casco y un resultado de "inmovilizado" en la tabla de daños. Esto ha llevado a la lectura de que los vehículos no pueden efectuar tiradas de salvación por cobertura contra los disparos de armas grav, ya que estas se realizan cuando el vehículo "...sufre un impacto superficial o interno, exactamente como lo haría otra miniatura al sufrir una herida." Personalmente, pienso que esta es la interpretación correcta de las reglas; si no, se darían algunos otros casos raros, como la pérdida de los escudos cuánticos en los vehículos necrones al inmovilizarse en terreno; pero no me da la impresión de que haya sido la intención de los diseñadores: existiendo la regla "ignorar cobertura", sería muy raro que si hubieran querido que las armas grav la ignorasen, no la hubieran colocado, aún si solo fuese para vehículos.

Además, por el FAQ del reglamento, un vehículo que sufre un resultado de inmovilizado pierde un punto de casco, lo que significa que a la hora del daño,  los devastadores centuriones están (al menos de momento), excelentemente equipados para enfrentar casi cualquier amenaza en mesa, ya que con la posibilidad de mandar a dormir a cualquier vehículo del juego con cincos y seis que repiten, y su gran habilidad para dañar infantería, así que son una opción sólida, en particular si, repito, disponemos de alguna manera de que comiencen la partida con blancos a su alcance, dado que por la amenaza que representan, cotizarán alto en la prioridad de disparo de nuestros rivales.

Cañón Tormenta
Puede disparar de manera indirecta! No subió de precio! Sigue viniendo con un tecnomarine gratis! Te amamos, cañón Thunderfire! Nunca cambies!

En serio, el cañón tormenta es bueno, muy bueno. Tiene un potencial de daño increíble -asumiendo un buen resultado en su disparo inicial-, puede disparar a blancos fuera de línea de visión y cuenta con opciones de disparo que le dan una gran versatilidad; diablos, hasta nos permite "reforzar las defensas". Por los 100 puntos que cuesta, debe haber de estos en cada ejército marine, porque no hay motivo para no tomar al menos uno: simplemente aporta mucho más de lo que pide. Hay que tratarlo con cuidado, por otro lado, porque es bastante frágil: no estamos hablando de la todo-resistente artillería eldar, así que la mayor parte del tiempo, dispararemos escondidos, lo que vuelve cualquier opción de acoplar que podamos tomar en una ayuda muy útil para sacarle el máximo de jugo, pero incluso sin esta herramienta, es la mejor opción de apoyo pesado del códex.

Predators
No termino de entender que es lo que han querido hacer subiendo el precio básico 15 puntos, y abaratando las mejoras; pero si entiendo perfecto que aún con los descuentos, queda demasiado caro para lo que ofrece. No es que sea una tragedia, pero en verdad, el códex no necesita de un tanque que no aporta nada más que un par de cañones láser, convirtiéndose en la peor opción del slot.

Whirlwind
Como supimos comentar en el review del códex ángeles oscuros, el whirlwind a 65 puntos es una excelente opción, apenas por debajo del griffon de la guardia imperial. Sin embargo, mientras que lo recomiendo en un ejército de AO, no puedo hacer lo mismo aquí, no porque sus reglas cambien -son idénticas- si no porque el cañón thunderfire hace lo mismo que el whirlwind, pero muchísimo mejor.

Vindicator
Subió de precio, como todas sus apariciones en lo que va de la edición, y le ocurre lo mismo que al whirlwind: como artillería, es superado por el thunderfire en cualquier caso que no se trate de artillería pesada o vehículos muy duros... escenario en el cual es superado por las armas grav, que podrán no ser tan potentes como una plantilla de F10, pero la diferencia es poca, quedando más que compensada por su versatilidad y mayor resistencia, al poder ser distribuidas a lo largo de nuestra lista y no estar concentradas en un único tanque de blindaje lateral 11.

Hunter y Stalker
La nueva adición al parque motor de los marines, me recuerda un poco a esas historias de hermanos gemelos en la cual uno de ellos resulta malvado, y odia al otro por haber triunfado en la vida, dando lugar a una compleja trama de resentimiento y envidia, algo así como la relación entre Thor y Loki en el cine.

Pues bien, así como Loki es un triunfador y Thor tremendo ñoño, el Stalker, con sus dos cañones independientes, si lo desea, es un buen antiaéreo por los 75 puntos que cuesta, mientras que el hunter es simplemente horrible. Si el lanzamisiles con el que está equipado hubiera sido FP1, acoplado, antiblindaje, o si el tanque tuviera la regla interceptor, quizás hubiera tenido algún sentido, pero así como está, el Stalker lo supera ampliamente en eficiencia contra cualquier volador del juego, y el hecho de ser 12/12/10 lo vuelve mucho menos vulnerable que sus primos 11/11/10 y 13/11/10, en un momento de la edición donde para evitar impactos laterales de F7 con estos tanques tan lentos hay que ser un maestro del ilusionismo

A título personal, considero que el mejor antiaéreo disponible para los marines espaciales está escondido en el códex tau, después en las Storm Talons, y recién tras estos viene el stalker, pero tienen un precio lo suficientemente bajo para que, en caso de no tener aliados tau, y no querer usar talons (porque son feas, por ejemplo), un par de estos tanquecillos sean una opción bastante aceptable: pese a desperdiciarse contra blancos terrestres, es difícil encontrar una lista que no tenga alguna forma de volador... o serpientes ;D

Land Raiders
Debo decir que los tecnomarines están cada día más tontos. Primero, le cambiaron el escape al land raider básico, y el nuevo debe ocupar mucho, pero mucho lugar, ya que solo pueden transportar 10 modelos, en lugar de los 12 de antes. Una lástima, ya que 12 permite muchísimas cosas que 10 no, como una escuadra con un personaje, o 4 centuriones de asalto, todas opciones útiles, y que podrían haber brindado algo de aire a un tanque cuyo único mérito es ser resistente fuera del rango de fusión, ya que no dispara bien, ni transporta bien.

Los land raider crusados y redeemers no cambiaron en nada, lo que significa que el cruzado sigue siendo la única opción viable.

Y ya que estamos hablando de los tecnomarines, como puede ser que los muy zoquetes no hayan descubierto como colocar una pala a sus vehículos más sagrados?? Porque los Tecnos de los AO no tienen ningún problema con ello...

Sargento Cronus
Si uno juega con ultramarines, cualquiera de nuestros tanques gana la opción de comprar, por 50 puntos, al sargento Cronus, que le permite al vehículo ignorar los resultados de tripulación aturdida y acobardada, sube la balística a 5 y brinda la regla "nunca muere". El problema es que los únicos tanques que realmente se benefician de algo como esto son los land raiders, pero 300 puntos por el combo es demasiado. La otra opción es pagarlo a un Stalker, y aprovechar que de momento, la regla de Cronus -el tanque usa la balística de Cronus- y la regla de servopuntería del sistema de cañones Ícaro se contradicen, lo que nos permite, con un 4+ en el dado de "discusión de reglas" hacer 8 disparos con habilidad de proyectiles 5 en lugar de 2, al precio de... bueno, nuestra alma inmortal, porque es una interpretación medio retorcida de las reglas. (Tampoco se sientan tan mal: no es que la estuvieran usando...)

Tiene también unas reglas medio ridículas sobre escaparse de su tanque si este resulta destruido, pero por alguna razón que no comprendo, no puede tomar control de otro tanque (vaya que son orgullosos estos ultramarines: yo le cedería el comando de mi tanque sin dudarlo!), así que esta regla entra en la categoría "estoy aquí por el fluff, y para regalar un punto de victoria". En general, se puede decir que hay muchos motivos para jugar ultramarines, pero la lanza de Mcragge no es uno de ellos.

Storm Raven
Otra que llega directo desde el suplemento "muerte desde los cielos". Se trata de la Storm Raven de los ángeles sangrientos, pero peor, porque no tiene misiles de FP1. Diablos, ni siquiera tiene opción de arma grav, que hubiera sido una buena diferenciación. El problema con la Raven de los marines comunes -y de los sangrientos también- es que no tienen nada que puedan transportar en ella: ese impacto de F10 FP2 que resulta de su destrucción convierte cualquier plan de entrega de unidades en algo demasiado arriesgado (la de los grises funciona mejor en ese sentido porque transporta baratas escuadras laxante con incineradores o barato séquito inquisitorial), y sin aprovechar su capacidad de transporte, resulta demasiado poco eficiente en un contexto de vendettas y guadañas. Al final del día, resulta una auténtica lástima que no hayan sacado un personaje al estilo de Cronus para los voladores, uno que tuviera la regla "aterrizaje de emergencia", que le diera a una unidad transportada alguna chance de sobrevivir si del otro lado de la mesa resulta haber un quad gun y dos riptides interceptoras...

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

27 comentarios:

  1. Dr. Games
    Hola O, como siempre buen analisis. Solo una cosa, no tengo el codex delante, pero puede ser que el misil buscador del Hunter sea antiblindaje? Y por tanto tiraria dos dados y escogeria el mejor? Claro que un solo disparo de F7 no es mucho, pero en voladores impacta siempre por detras. (todo lo digo de memoria).
    Hasta pronto.

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    1. Hola Dr! Gracias por comentar!

      Sip, de hecho la tiene, y no es que tira dos dados, eligiendo el mejor, si no que se queda con ambos: es como un melta, pero sin necesitar mitad de rango, lo que significa que generalmente obtendrá un interno contra cualquier volador (lo de solo impactar en el blindaje trasero es cuando usa la regla de contadores, aunque con dos dados no hace mucha diferencia).

      Sin embargo, en esta ocasión lo tuve en cuenta: aún así es mucho mejor el otro, tristemente!

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  3. Chapter Tactics
    Imperial Fists


    HQ (90pts)

    Librarian (90pts) (Codex: Space Marines p80)
    LVL2

    Elites (325pts)


    Dreadnought (120pts)
    Twin Linked Autocannon (15pts), Twin-Linked Autocannon (5pts)

    Sternguard Veteran Squad (205pts)
    5X GRAVS
    Drop Pod (35pts)


    Troops (675pts)


    Tactical Squad (225pts)

    Grav-gun Missile Launcher Rhino (35pts)Vet sarG 9x Space Marine (126pts), combi fusión

    Tactical Squad (225pts)

    Grav-gun Missile Launcher Rhino (35pts)Vet sarG 9x Space Marine (126pts), combi fusión

    Tactical Squad (225pts)

    Grav-gun Missile Launcher Rhino (35pts)Vet sarG 9x Space Marine (126pts), combi fusión

    Heavy Support (760pts)

    Centurion Devastator Squad (420pts)

    4x Centurion (240pts), Centurion Sergeant (70pts), 5x Grav-cannon and grav-amp (100pts), Omniscope (10pts)


    Devastator Squad (170pts)

    4x Missile Launcher w/ flakk (100pts), 4x Space Marine (56pts)

    Devastator Squad (170pts)

    4x Missile Launcher w/ flakk (100pts), 4x Space Marine (56pts)

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    1. Es la del torneo que voy a usar como te dije Ollanius, que os parece?

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    2. te había consultado en el post anterior sobre las opciones de aliados: tienes alguna?

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  4. Excelente análisis Ollanius, como siempre! Y muy ameno, me encantan las bromas tipo "tecnomarines zoquetes".

    Una pena en general el empeoramiento de los vehículos como los Predators, Vindicators, Dreadnoughts y Razorbacks, por ejemplo. No solo no acampaña la edición, sino que las reglas tampoco!

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  5. che, el lanzamisiles no es F8? no es que sea una gran diferencia, pero si fuese F7 casi que prefiero meter siempre cañones de plasma...

    salu2

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    1. Alo ninja, los flakk son S7 AP4 heavy 1 skyfire... apestan

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    2. que son una mierda¿¿¿ has visto mi lista¿¿ llevo dos escuadras, 8 tiros impactamos 6 de media, hacemos un interno y un superficial y repetimos los cuatro que fallan haciendo otro interno o superficial. Una nave a tormar por culo.

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    3. Pero viste los puntos que te estas gastando en eso? Si queres AA usando solo marines la mejor opción es la Stromtalon, por menos puntos tenes más y mejor dakka.
      Y hace la cuenta de que estas gastando los disparos de 350 puntos para bajar por ejemplo, una guadaña de 100 por turno xD

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    4. La hice con lo que tengo xD lo puse en un post anterior no tengo talons y tenía como mucho un par de dreds o termis más asi que entre eso preferí unos buenos devastadores con misiles para tirar vehiculos o aviones, para el resto(infanteria ligera y pesada) tengo de sobra

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  6. Los marines pueden meter en la Raven media de exploradores pelones y dejar la otra media controlando algún objetivo propio. No sale tan caro.
    Quizás una y un par de Storm Talons sea una configuarción interesante para ocupar el departamento antiaéreo y van bien contra tierra.

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    1. Ya lo provamos, y realmente te consume tantos puntos, y te deja tan pocas cosas en mesa, que te hace hiper vulnerable al alpha strike

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  7. Buenas Sr. O! Excelente analisis como siempre!

    Los devastadores con laser, no son malos. No es el caso con los misiles AA, pfff 25 puntos por un lanzamisil más los 14 puntos del marines, es simplemente una enorme cantidad de puntos. Una unidad de 5 con 4 lanzamisiles AA, sale 170 puntos. Estos son 4 disparos de F7 a +3, incluso con una aegis te va mejor y por 70 puntos menos, son la misma cantidad de disparos pero acoplados y con interceptor y eso que la aegis no es buena xD

    Como bien dice, los Centuriones son complicados y dependiendo el oponente, pueden llegar a ser el primer objetivo a eliminar xD eso, sumado a su corto alcance y sobre todo, lo feo que son. Lo hace complicado, jajajaja.

    Que decir del Cañón Tormenta... Ya me encargue 2 xD

    Lastima los Predators... Menos mal que tengo solo uno y es el Baal.

    Morí de risa con lo del Hunter y el Stalker xD

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  8. HellKharn

    Excelente analisis como siempre, me encantaron las nuevas reglas del Cañon tormenta, se veran muchos en mesa seguro.
    Que buena comparacion entre el Hunter y el Stalker, me mori con el Thor tremendo ñoño jejeje

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  9. Yo no entiendo lo de que según las FAQs un vehículo que sifre un resultado de inmovilzado pierde un punto de armazón cuando dice justamente lo contrario:

    P: Si un vehículo sufre los efectos de la Tabla de Daños a Vehículos Tripulación acobardada,
    Tripulación Aturdida, Armamento destruido, o Inmovilizado, ¿significa que pierde de inmediato un Punto de Armazón? (pág. 74)
    R: No, a menos que se deba específicamente a un Impacto superficial o un Impacto interno, o que el propio efecto indique explícitamente que se pierde un Punto de Armazón

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    1. No, no es de las faq, sino del basico en si, en la descripcion del resultado de "inmovilizado" en la tabla de impactos penetrantes en vehiculos.
      Ahi se dice que si un vehiculo que ya esta inmovilizado sufre un nuevo resultado de inmovilizado, reduce un punto de casco adicional.

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  10. Respecto a los devastadores, de entrada habria que aclarar que siempre son un juego delicado, porque son muy fragiles. Hay quien no asume muy bien esto ¡no son tan fragiles, llevan una jodida servoarmadura y tienen R4!
    Como siempre, la cuestion esta en asumir que la resistencia es relativa a los puntos, una mini con R6, S2+3++ y resistir el dolor puede parecer muy resistente, pero si cuesta 250 puntos no lo sera, ni aunque tenga dos heridas...

    Un marine normal, de los de 14 puntos, con su armadura S3+, realmente no es tan resistente, no cuando lo comparamos a un guardia imperial, a un kroot, a un cultista, a un chiko orko...
    En el mejor de los casos el marine aguantara 3 veces mas que el orko, pero la gran mayoria de las veces la relacion sera menor de 1 a 3 (en cuanto haya un minimo de cobertura, o el ataque tenga FP3). Con una cobertura de terreno, de esas de 5+, el marine solo aguanta el doble, pero es mas del doble de caro.
    No, la utilidad del marine respecto a un guardia imperial, un cultista o un kroot, es su mayor capacidad de aguante sin cobertura. Es decir, contra fuego ligero y avanzando en terreno abierto hacia el enemigo es donde el marine renta.

    Pero ¿un devastador? Ahora ya estamos hablando de minis de 24 a 34 puntos cada una, segun que arma lleven y con exactamente la misma resistencia de ese marine de antes que ya deciamos que, a su coste, no era tan resistente. Se trata ademas de un marine que no podemos usar para ese "avanzar fuera de cobertura hacia el enenmigo", es estatico y se queda atras con cobertura.
    Con todo esto en mesa (y los helldrake en el aire), hay que entender que los devastadores son, contra lo que pueda parecer, una unidad bastante fragil a la que hay que tratar como tal.

    Coincido en que son la posicion por defecto de nuestros biblios, y dado que nuestros biblios son el HQ por defecto... Atras, bien protegidos por cobertura y rentabilizando al maximo su acoplar armas en la unidad que mas lo aprovecha. Asi es con angeles o lobos, pero resulta que con estos nuevos marines no, y por dos motivos:

    A) Nuestros biblios no tienen adivinacion (con la excepcion FW de aquellos ejercitos que usen tacticas de batalla de los guerreros mantis).

    B) Aunque la tuvieran, como es el caso de Tygurius ¿son los devastadores la opcion donde mas se rentabiliza? Un acoplar armas se rentabiliza mas en una unidad de disparo dedicado (que no use areas ni plantillas, sino fuego directo) que sea lo mas grande posible. A falta de escuadrones de dreads mortis, los devastadores siempre han sido esa unidad, ya sean esas unidades de 7 disparos de lanzamisil lobunas (5 colmillos largos + guardia lobo con ciclone), o las de 4 cañones laser de los angeles oscuros. Pero con el nuevo codex de los marines tenemos opciones con mas disparo, ambas graviticas.
    Una es la escuadra de mando con 5 graviticas (que debido a su alcance y regla de salvo, renta si va en moto), ahi un biblio en moto (aliado angel oscuro o de los mantis) renta mas que en una de devastadores, porque potencia mas disparos.
    La otra son los centuriones, que no suelen necesitar biblio porque ya disparan acoplado, pero de nuevo con las armas graviticas nos encontramos con una unidad bien "grande", que puede aprovechar a un Tigurius o un biblio acoplador aliado con mas eficacia.

    Ahora, no todo el mundo juega con aliados que tengan adivinacion, con tigurius, o con mantis. Asi que contemplando la posibilidad de meter devastadores sin acoplar... yo me quedaria con los cañones de plasma, que combinan un buen alcance con ser menos afectados por esa falta de acoplamiento.
    Con 36" tienen un alcance potable, y en masa pueden causar un buen numero de heridas, antes eran demasiado caros, ahora son manejables, y junto al cañon laser hacen una buena eleccion para devastadores, al menos mejor que misiles o bolter pesado.
    Con todo los devastadores de cañon de plasma no me parecen la mejor opcion para apoyo pesado, pero puesto a poner devastadores...

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  11. Respecto a los centuriones devastadores, coincido plenamente en que con bolters pesados o cañones laser, son, simplemente demasiado caros. La configuracion de cañon laser acoplado + lanzamisiles parece potente, pero son 90 puntos. Y a 90 los centuriones ya no son tan resistentes, por no mencionar que por 90 puntos podemos tener practicamente 3 devastadores, dos con cañon laser y uno con lanzamisiles, que dispararan mejor y aunque no tengan R5 ni S2+, al menos tendran tres heridas.
    El de arma gravitatoria si que puede llegar a ser rentable, aunque savo que podamos infiltrarlos o hacerles exploradores, creo que la opcion de poner esas motos en escuadras motorizadas de mando es mas rentable, tienen R5 igualmente, y aunque no tienen S2+ tienen cobertura para compensar, su alcance (sumado el movimiento extra) es el mismo y tienen mucha mejor maniobra y maniobrabilidad aunque la potencia de fuego es menor (salen a 45 puntos cada moto, y un centurion con 5 disparos hace lo mismo, gracias al repetir el daño, que 3 motos en el peor caso (termis), 3 en el peor (vehiculos, orkos), pero a eso hay que sumar el bolter huracan o el lanzamisiles.
    Ahora, si podemos dar scout o infiltrado a los centuriones, una unidad de estas puede ser un añadido muy rentable en el ejercito. Respecto al arma secundaria, optaria por el mas barato bolter huracan, que al tener el mismo alcance que el arma gravitica se hace practico, y mas barato, ademas de ayudarnos contra orda donde la gravitica es menos potente; aunque en caso de poder acoplar a estos centuriones (y son los unicos que merecen ser acoplados) ya pondria lanzamisiles.
    Uno de sus principales problemas lo veo en que tanto acoplar, como scout, como infiltrate, son reglas que compensan mas a mas grande sea la unidad que la aprovoche, y aunque los centuriones parecerian ideales a primera vista para ello, porque pueden ser muchisimos en la escuadra... en realidad no lo son, porque solo pueden dividir el fuego de uno de ellos, los demas deben atacar todos a la misma unidad, y esto da demasiadas posibilidades de overkill. Cada centurion de este tipo da para matar a 3 GEQ, MEQ, o TEQ (todos mas o menos igual de bien), y dos de ellos dan para matar a medio vehiculo. Esto quiere decir que una unidad de 3, de los cuales uno puede disparar a un blanco distinto, hacen muy buen conjunto, pero una unidad de 6 con un split fire, es un overkill casi seguro para casi cualquier cosa.

    Como todas las unidades buenas, gordas y potentes, de entrada yo diria, que puestos a tomar una, tomar siempre dos, para que el enemigo no tenga tan claro a quien disparar. El problema aqui es que, aunque es factible infiltrar/avanzar una unidad con algun aliado oportuno... hacerlo con dos se vuelve mas complicado.

    Por otro lado, pueden ser buenos como unidad de apoyo pesado para un ejercito tau que no se alie con otros taus, o con eldars, ya que shadowsun no solo los infiltra, sino que mejora su cobertura y los medio acopla.

    Por cierto, yo tambien creo que RAI, los vehiculos deberian tener cobertura contra estos disparos, incluso concederia en que solo pierdan un punto de casco por impacto, en vez de uno el primero y dos los posteriores.
    Ahora, creo que de cara a torneos, por RAW... sin cobertura y perdida de dos puntos de casco despues del primer impacto. Lo que hace a estas armas aun mas temibles, sobre todo repitiendo para herir.

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  12. Respecto a los tanques, coincido con usted, ningun es particularmente malo, el predator es normalito, el whirlwind y el vindicator son hasta buenos... pero a nivel competitivo ninguno aporta mas de lo que puedan hacer cañones tormenta, centuriones graviticos o devastadores de cañon laser.
    Pero vaya, esto no esta mal tampoco, en un codex no pido que todas las unidades sean igual de competitivas, asumo que es normal que alguna sea algo mejor (prefiero cuando la diferencia no es tan acusada como la que se da entre motos eldar y otra tropa, por ejemplo).
    El caso es que aunque alguna opcion como el thunderfire sea algo mejor, mientras los demas sean jugables, me vale, y quitando al hunter, los demas tanques no son malos. No veremos una lista ganadora de torneos que sea de marines acorazados, pero a nivel de juego normal, si se quiere usar una, tirando de cuatro vindicators, cuatro predators, cuatro wirldwind, cuatro stalker o combinaciones de ellos... se puede sin que la lista se vuelva un truño injugable (como pasaria por ejemplo con una de tres voladores y tres landspeder tormenta de los angeles oscuros, aliados a un ejercito de la guardia con tropas penales, ogretes y rought riders, por ejemplo).

    Eso si, una lastima lo del land raider, y mas en un vehiculo tan iconico, yo tenia la esperanza de que la sexta edicion les bajase al menos 50 puntillos, de manera que las listas de 2 o 3 LR volvieran a verse por las mesas con cierta asiduidad, aunque siquieran sin ser listas ultracompetitivas ganadoras. Que no sea asi y ademas le bajen la velocidad de transporte, era la puntilla que le faltaba, pero bueno, lo hicieron nada mas empezar la sexta, a estas alturas ya estoy acostumbrado.
    Como bien dice usted, realmente no le veo mucha utilidad mas que al crusader, y unicamente como medio de lanzar al CaC a unos centuriones de asalto, o para transportar unidades muy grandes de templarios negros, pero con todo siempre me parecera que el LR crusader por defecto es el de los angeles oscuros con estandarte.

    El hunter me parece malo, la regla del misil de seguimiento es flufera y molona, pero solo con ello no hay nada que el stalker no haga mejor, y con mucha mas versatilidad. Pero si, mejor que stalker veo a los stormtalons, que ademas son muy buenos contra no aereos, y despues mas de uno y mas de dos aliados. Pero si en el meta de uno hay mucho volador, mucho eldar, mucho necron... siempre tendra voladores o graviticos a los que disparar, y en ese caso el stalker es un tanque hydra mejorado, y el hydra cuando podia disparar a todos lados, era un tanque muy muy bueno.

    Coincido tambien con la opinion sobre la stormraven, aunque en metas con poco aereo, donde tambien hay poco antiaereo, tener una como nuestro unico volador puede ser algo mas opcion, tiene una buena capacidad de carga, es vehiculo de asalto y su armamento sin ser maravilloso, no es malo.
    Habria estado genial que hubieran sacado alguna version de stormraven sin carga, solo como tanque pesado volador, algo asi como el fireraptor de FW, que hace un buen papel como "dos storm talon pegados", seria un excelente añadido para un ejercito "rapido" marine, donde los devastadores, centuriones o cañones tormenta no pegan con la estetica, pero tampoco hay nada que transportar en la stormraven.

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  13. Y por ultimo el cañon tormenta, la mala bestia que por algun absurdo motivo los angeles oscuros se niegan a utilizar. Basicamente un tecnomarine con servoarnes, al que le subes la R7 y sumas una herida ademas de darle una arma de artilleria excelentisima, por... ¿¡25 puntos!?
    Un tema importante es el porque digo con una herida extra, cuando la artilleria son 2 heridas mas las del tecnosacerdote, y esto es porque por las reglas de artilleria, si perdemos al tecno perdemos el arma, y si perdemos el arma... perdemos el arma, ergo al final siempre vamos a colocar al arma delante hasta que pierda al menos una herida, y si tenemos la suerte de que no pierda las dos, ya ponemos al tecnosacerdote, pero en cualquiera de los casos, una vez pierda dos heridas esta acabado.

    Pero vaya, la posibilidad de, por coste limitado zurrar con 12 areas pequeñas que ignoran cobertura al enemigo es una barrabasada, y ese ignorar cobertura en 12 areas es lo que le puede dar un alfa strike aun mayor que el 9 tejedoras de sombras, 4 griffons o un par de manticoras (todos elementos de artilleria de un coste similar). Es un alfa strike tan tan rotundo que para muchos ejercitos puede resultar simplemente aterrador empezar segundos con esto enfrente.

    Respecto a lo de acoplar los cañones, el principal problema que le veo es que de usar un aliado acoplador (o a tigurius), creo que lo usaria antes para acoplar a 4 centuriones graviticos, que rentaria aun mas. Quizas siendo el cañon tormanta el aliado, y en un ejercito con ya muy buen anti S2+... si podria colocar un acoplador del ejercito principal en la artilleria, sobre todo si son lobos con 4 biblios.

    Sin embargo si veo opciones aliando y colocando junto al cañon, por ejemplo a O'Vesa, como es parte de la artilleria no importa que las minis de R6 sean mayoria, siguen ganando una R7 que hacen al buen riptide aun mas dificil de matar, tienen un alcance complatible y hace a la unidad mucho menos asaltable.
    Aun mejor seria meter a shadowsun, que no solo daria una cobertura excelente a la unidad, sino que de facto la acoplaria (las armas de area repiten la dispersion si pueden repetir el dado de ataque, y el "repetir unos" de shadowsun ya da para ello. Por desgracia, lo mismo que decia de los biblios acopladores se aplica, y aun mas con shadowsun.
    Puestos a meter a shadowsun lo haria antes con una unidad de centuriones graviticos.


    Pero vaya, en cualquier caso 2 o 3 cañones tormenta en tu ejercito te garantizan que muy probablemente renten su coste, te dan un alfa strike excelente y hacen que el enemigo tenga que maniobrar para enfrentarlos, porque son demasiado peligrosos para dejarlos ahi, haciendo que una parte significativa del enemigo no ataque al resto de tu ejercito dandote la oportunidad de maniobrar.
    Demasiado buenos para no meterlos en un entorno competitivo.

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  14. Hola, yo he estado usando esto:-
    Tigurius con Telekinesis, que entre que repite para coger poderes y que tiene 3 te sale el portal casi seguro.
    -5 centus con gravs

    Son 25 tiros que llegan 48um reales, ya que 24 del movimiento y 24 de disparo, que además se pueden alejar de cualquier cosa que les resulte peligrosa y además se pueden poner INV 5++ si hay algo de suerte en la tirada de poderes

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    1. Es mas que eso, son 25 tiros acoplados (via adivinacion), por lo que repiten para impactar y para herir, y sumale otros disparos acoplados de misiles 5 misiles.

      Eso son unos 22 impactos de grav y 4 de misil.

      Y aqui surge la pregunta ¿Para que tantos impactos? Aun suponiendo que uno de los devastadores consiga disparar a otro blanco con el split fire, son 18 impactos de grav que repiten al herir y 4 de misil.
      Eso son unos 15 GEQ, MEQ o TEQ, mismo da, muertos, o entre 10 puntos de casco en cualquier vehiculo... hasta sobrarian impactos para matar a una riptide con no hay dolor y dos drones.

      Es decir, es una unidad que siempre, dispare a lo que dispare, genera un tremendo overkill, son 600 puntos, cosa de 1/3 de todo tu ejercito, que por lo general hace mas del doble de daño de lo que necesita.

      Seria mucho mejor con menos centuriones.

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    2. no meto misiles, no me gustan, sin embargo como tu dices es una unidad muy grande y que mata todo. SV+2 R5 INV5++ que como te digo lo juego con telekinesis y con una movilidad enorme. Aqui llega la parte importante. Todo el que sepa jugar sabe que una unidad vale sus puntos no por lo que mata sino por lo que aporta. En este caso tenemos una unidad con una ofensiva brutal que nos ayuda a eliminar en un turno a la tipica riptide por ejemplo y que hace que todo hijo de tau vaya a por ella.

      Aqui es donde empieza la cosa. No tengo un ejercito dependendiente de una unidad y si se descuida del resto por acabar con la mosca cojonera, el resto de mi ejercito le gana de sobra. Que no se concentra en ella, pues me quito todo lo que me duele como marine (riptides, monstruosas, cañones tormenta...

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    3. Con centuriones gravirtatorios yo tambien tenderia a preferir los bolteres, que tienen el mismo alcance. Ahora bien, si usamos a Tygurius para acoplar armas, los bolter huracan no se benefician, porque ya van acoplados, en ese casi si que preferiria los lanzamisiles, pero si la unidad va a ir sin acoplador... bolter.

      A lo que me referia es a que, con o sin misiles, esa unidad mata demasiadas miniaturas enemigas por turno, el split fire solo permite que uno de los centuriones cambie de blanco, los otros 3 tendran que disparar a la misma unidad, y dado que, exceptuando riptides o alguna otra rareza, no hay unidades en juego de ese tamaño, por lo que practicamente siempre desaprovechara su potencia de fuego.

      Es decir, se invierten demasiados puntos en una unidad que desaprovechara buena parte de su capacidad ofensiva.

      Saldria mas rentable, esa misma unidad, pero con de uno a dos centuriones menos, segun como sea tu meta.

      La excepcion seria estar jugando en la herejia de horus, donde las unidades de infanteria de 20 son mas la norma que la excepcion. Pero claro, en la herejia de horus no tiene mucho sentido meter centuriones (por no mencionar que las graviticas son muy distintas ahi).

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