1 de octubre de 2013

Review: Marines Espaciales, parte VI


Ataque rápido, transportes asignados

En la parte 1, rasgos del señor y tácticas de capítulo
En la parte 2, personajes especiales
En la parte 3, el resto del slot de cuartel general, 
En la parte 4, la tropa de línea,
En la parte 5, tropas de elite.

y hoy, ataque rápido y un poco más!


Shock and Awe
En un ejército como el de los marines, conformado por tropas de choque de respuesta rápida, este debería ser el mejor slot del códex: veamos que ocurre con cada uno de sus integrantes.

Escuadra de asalto
Los muchachos del jump pack están exactamente igual a su encarnación AO: baratos, sin opciones de arma especial, y pudiendo cambiar sus mochilas cohete por un rhino o una drop pod gratis. 17 puntos por un marine con jump pack y despliegue rápido no está en realidad nada mal, en particular si tenemos en cuenta que tácticas de combate, al menos en sus mejores encarnaciones, es mejor que el mero tozudos que reciben sus hermanos verdes. El problema, por supuesto, es que por 4 puntos más, nos llevamos una moto, que, salvo el despliegue rápido, hacen lo mismo, pero mejor -cierto que no tienen palo y pistola, pero lo compensan con el ataque de martillo de furia y la superior potencia de fuego de la que disponen antes de cargar-; así que en ese sentido, no hay competencia... salvo, claro, que tomemos motos como línea (algo que de todas maneras es bastante recomendable), en cuyo caso, una escuadra de cinco marines, con dos lanzallamas, que llegan por cápsula de desembarco operan como un buen recurso para nuestra fuerza, en particular en las formaciones de motos con Khan, por el scout, o como elemento de choque inicial salamandras, por todo lo que obtienen de un lanzallamas ordinario.

Es que en esta configuración, cada marine termina costando solo 10 puntos cada (12 si prorrateamos el precio del lanzallamas), y 10 puntos por un marine espacial con palo, pistola y que cae en cualquier lado, no está nada mal: es una comparación favorable hasta con las motos. Naturalmente, esta eficiencia cae rápido apenas comenzamos a agregar miembros a la escuadra, porque la gracia es cambiar los 15 puntos que la escuadra de cinco paga por sus jump packs por una drop pod de 35, así que deja de ser negocio rápido. A la vez, su función (caer en el turno uno, quemar una tropa de línea del rival, obligar a este a dispararles en su turno para evitar otra ronda de lanzallamas y un asalto) se cumple igual con una unidad de cinco que con una de ocho, y si queremos 10... bueno, tomaremos dos unidades de 5. Rinde más y tiene más lanzallamas.  Esta es una fórmula bastante buena, y se la recomiendo a cualquier jugador marine: hay muchas maneras peores de invertir 95 puntines!

Land Speeders
Sin novedades: como con las vipers eldar, la lección del piraña tau sigue sin ser aprehendida. (nej nej). Fuera de su uso como cañón de fusión que cae del cielo, tienen poco y nada corriendo a su favor: una moto de ataque cumple exactamente la misma función, por menos precio, con más resistencia y mejores reglas. (Un speeder con doble cañón de fusión cuesta 10 puntos menos que dos motos de ataque...) Mejor suerte en séptima!

Stormtalon 
El original volador marine, distinguido con el premio "volador más feo" durante dos años consecutivos, vuelve al códex en su encarnación del suplemento "Death from the skies": 110 puntos de base, 15 puntos por un lanzamisiles skyhammer, 30 por un cañón láser acoplado y 35 por un thipoon. En su configuración razonable -125 por el cañón de asalto y los misiles de f7- resulta un volador bastante balanceado: sin ser una guadaña, tiene una potencia de fuego más que razonable por su precio y durabilidad. Todas las otras configuraciones resultan demasiado caras, y la básica con bólter, no suma potencia de fuego anti aéreo a nuestro ejército, por lo que tampoco resulta recomendable. Por lo demás, mantiene su regla de escolta, lo que es bastante bueno, dando como resultado un volador bastante aceptable, aunque algo insulso.

Escuadra de Motos
Son buenas! Vea nuestro análisis de tropas de línea para más información!

Escuadrad de Motos de ataque
Tome dos motos marine, pegamento, y añada una a la otra y tendrá una moto de ataque. Por 45 puntos, tiene dos armas, dos heridas, dos ataques, dos marines, y tres rueditas -por algún motivo, aquí se les terminó la multiplicación.- A términos de puntos, están bien por lo que ofrecen, aunque la verdad, en esta edición hay poca necesidad de escuadras enteras de cañones de fusión, y como medio de espamear bólters pesados -algo para lo que, pese al número de infantería que se ve en mesa hoy, creo no hay necesidad aún-, salen un tanto perjudicadas contra las motos comunes, porque si bien son muy buenas contra infantería, las otras son buenas también, y con más versatilidad (además, los AO lo hacen mejor con el estandarte del bólter y sus motos. De todas maneras, son una buena unidad para tomar una ocasionalmente, con un cañón de fusión. No tienen nada de malo, salvo que no hacen mucha falta, ya que para lo que pudiera ocurrir, una escuadra de motos con una moto de ataque de cañón y dos grav guns son excelentes contra infantería pesada y blindados por igual! 

Motos de Exploradores
No hay nada malo con las motos de scouts... salvo lo mucho que se pisan con la configuración de motos de línea y el Khan. En un vacío, 18 puntos por resistencia cinco, la movilidad de una moto, y las reglas explorar e infiltrar las dejan muy bien posicionadas, en particular porque la unidad de cinco puede tomar tres lanzagranadas por 5 puntos cada uno -correcto al contar su habilidad de proyectiles 3. Sin embargo, no terminan de cerrar como parte de un ejército. El problema está primero, en que carecen de la opción con la que cuenta su versión peatón, de cambiar su escopeta por un palo y una pistola, y eso las arruina como una unidad de carga rápida, rol en el que podrían haberse complementado bien hasta con un ejército de puras motos comunes. Segundo, si vamos a usar motos, usaremos cicatrices blancas con el Khan, al menos de momento, y dado que Kor'sarro nos confiere la regla explorar, estamos, con las motos de exploradores, pagando dos veces por dicha REU; y en este tipo de listas, la ventaja que otorga infiltrar pierde buena parte de su gracia: el scout con motos los deja a la mitad de la tierra de nadie; así que la diferencia entre haber sido desplegados en otro punto, es menor. Tercero, sus opciones de equipo general, fuera del lanza granadas, son muy caras: 20 puntos por convertir una escenografía de área en terreno peligroso es un "no, gracias" obvio, y el problema con una baliza de teleportación de 10 puntos es que... no hay gran cosa que traer desde la disformidad, señores.

Entonces, en casi cualquier circunstancia terminará conviniendo más comprar motos comunes, no tanto por la resistencia punto por punto, aspecto ante el cual están casi iguales, si no por la versatilidad que las primeras ofrecen y las motos de exploradores no. Repito, con una opción de palo y pistola, hubieran sido un buen complemento; así como están, la escopeta es un gran "WTF?" en relación al bólter acoplado de la moto, algo que espero se solucione con un FAQ.

Rhino
Un clásico de los marines espaciales, no ha cambiado nada en su última encarnación, salvo un descuento en el precio del bólter de asalto en afuste, que por cinco puntos, puede ser una compra razonable cuando no tengamos nada más en que gastar. Por tanto, el rhino sigue haciendo lo mismo que ha hecho siempre.

Razorback
Vino tinto. De muy mala calidad, y diluido con bebida gasificada sabor cola. Eso es lo que tomaron en demasía en GW el día que decidieron aumentar el precio básico del rhino con bólter pesado o lanzallamas, al precio de un rhino con bólter pesado o lanzallamas de fuerza 6 de los caballeros grises, que además tiene el poder "fortaleza". Teniendo en cuenta que este otrora noble vehículo está un poco devaluado, pensar que una versión con retraso en el desarrollo pueda merecer el mismo puntaje, es una soberana tontería. Voy a decirlo de una buena vez: el razor básico debería costar... lo mismo que un rhino. Y dejémonos de embromar.

Pero bueno, se ve que al día siguiente, reflexionaron sobre lo que habían hecho, y decidieron rebajar el precio del cambio de armas, quedando al mismo precio que antes.  El problema es que, como plataforma de armas, el razorback no es ni muy resistente, ni muy disparador, al menos, por los 75 puntos que cuesta. Al igual que el rhino, nos termina quedando igual; una lástima, ya que a 65 puntos con arma linda y todo, hubiera sido entretenido en ocasiones. Así, es simplemente caro.

Cápsula de desembarco
También, sin cambios, siguen siendo una de las mejores herramientas para los marines en esta edición. Adelante, cápsulas!

Land Speeder Tormenta
Ey, el lanzamisiles cerberus no es taaan malo como arma secundaria! A decir verdad, un land speeder que  llega flanqueando para quemar enemigos con su lanzallamas pesado y su plantilla de F2 área grande que es cegadora (y debió haber causado acobardamiento) no es tan malo por 45 puntos, aunque está un 20% más caro de lo que me hubiera gustado, en función de que su problema continúa siendo, como en la edición anterior del códex, que cinco scouts no son suficiente para nada, ni como pequeña tropa, ni como amenaza flanqueante. Así, el conjunto de scouts+land speeder tormenta queda demasiado caro en puntos. Durante toda la edición anterior del juego, donde los scouts tenían más lugar, el land speeder tormenta hubiera sido mejor como transporte asignado. Ahora, lo es, justo en una edición donde hubiera convenido que tuviera las dos opciones, pero sobre todo,  que costara 35 puntos.

Le resultado
En verdad, el slot de ataque rápido está muy bien: continuando la línea de los otros códices de la edición hasta ahora, no hay ninguna unidad que sea especialmente mala; pese a todo lo dicho, hasta las motos de exploradores pueden funcionar, -y espero un FAQ para ellas-. En cambio, en el lugar de los transportes asignados hay muy pocos cambios, que, como en el caso del transporte tau, no quiere decir que en GW no sepan como regular el precio de los mismos, si no que está indicando por donde GW prefiere que pase el armado de listas; y eso no es una cosa mala, dado que como hemos comentado en otras ocasiones, los transportes siguen teniendo su utilidad, aún cuando no sean auto-include.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

31 comentarios:

  1. Coincido con usted en que es un buen slot, como le corresponde a los marines. Varias unidades decentes, y otras que sin ser tan buenas, al menos no son una desgracia de poner en una lista.

    Yo diria que mi segunda unidad favorita en este slot, y la que mas da que hablar, vendrian a ser los marines de asalto, que parecen seguir una estructura uniforme en todos los codex, 17 puntos y acceso a un par de lanzallamas. Por desgracia los del caos carecen de tacticas, de NCeM, estan obligados a comprar el sargento veterano y no pueden usar capsula, por lo que sus 17 puntos escuecen mucho mas; los de los angeles sangrientos son 100% iguales, solo que sus tacticas (tozudos) son bastante cutres, pero vaya, no son peores que unos de los puños imperiales, por poner un ejemplo. Esta uniformidad se me antoja una buena noticia, sobre todo para los angeles sangrientos, que con una rebaja de puntos y la posibilidad de meter dos lanzallamas en unidades de 5 en vez de 10, harian una tropa de lo mas interesante.

    Respecto a la comparacion con las motos, hay que decir que los marines con retros si que tienen acceso a martillo de ira, aunque solo si no usan los retros en movimiento; salvo que seamos cuervos, claro, en cuyo caso siempre podremos usar los retros (y por tanto movernos mejor que las motos) y ademas hacer un martillo de ira que repite la tirada de herir (lo que suele ser mejor que el F5 del martillo de ira de los cicatrices), esto hace a las unidades de retros corvidas bastante peligrosas en CaC. Su principal desventaja con la motos, seria por tanto, no ya la ausencia de martillo de ira, sino la resistencia. El R5 de las motos, unido a que van con cobertura cuando se acercan, hace que puedan quedar mas de ellas vivas tras el fuego defensivo y en un segundo turno de combate.

    De hecho, comparando estadisticamente una unidad de 10 retros cuervos con doble lanzallamas (180 puntos), una de 7 motos cicatrices con doble gravitica (177 puntos), contra un blob de 20 GEQ, una unidad de 10 MEQ y otra de 5 TEQ (asumiendo que no llegan a perder a nadie en el fuego defensivo, aunque contra este los cuervos seran algo mas fragiles):

    Los cuervos lo haran mejor contra GEQ (haciendo de hecho overkill contra todo menos blobs grandes), con unos 20 GEQ muertos el primer turno y unos 5 cada turno siguiente (perdoendo 0'6 por cada cuervo muerto en el primer turno); mientras que los 7 cicatrices contra esos mismos GEQ causarian unas 13 bajas en el asalto y 2 mas por cada turno (menos 0'3 por moto muerta en el primer turno). Contra la mayoria de GEQ vendria a ser lo mismo, victoria aplastante de la unidad asaltante, huida de los asaltados y persecucion arroyadora, aunque de tratarse de alguna unidad GEQ con coraje o similar, las motos podrian tardar varios turnos en destruirla.

    Contra MEQ las cosas estaran bastante igualadas, causando ambos unas 7 bajas de media durante el asalto, aunque con las cicatrices buena parte del merito vendra por parte de las graviticas. Esto hace que los turnos posteriores los cuervos pudieran seguir matando 1'5 MEQ por turno, mientras que los cicatrices estarian casi en 1/3 de ese numero. Esto pareceria poner las cosas de cara de los cuervos, pero en realidad los cicatrices con su atacar y huir podrian ser igual o mas efectivos (destrabandose, volviendo a disparar y machacando a lo que quede).

    Contra TEQ los cuervos causarian unas 3 veces al asalto, y los cicatrices 4 (de nuevo, mas de la mitad via sus armas graviticas), ambos sufririan seguramente bajas por los ataques de retorno y podrian acabar el trabajo en los dos turnos siguientes, ya sea machacando lo que queda, o destrabandose y volviendo a disparar.

    Contra monstruosas la eficiencia de los cuervos bajaria de manera muy importante, porque sus lanzallamas pasarian a ser mucho menos eficientes, mientras que las graviticas de las motos seguirian en su cenit.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Como le va, Don Private! Muchas Gracias por pasar!!

      Excelente análisis, debo decir!! Sin embargo, 10 marines cargando un blob de guardia típico de 30, con comisario bólter y puño, tres lanzallamas y dos hachas de energía, reciben 48 disparos de rifle láser, 3 de pistola, dos de un bólter, y 3d3 impactos automáticos de lanzallamas, lo que les causa 80/18 de bajas -pongo el número porque se que usted es mucho mejor que yo con la matemática, así puede imaginar el procedimiento- Caen cuatro marines sin siquiera pegar!

      A partir de ahí, son 6 impactos de martillo, que causan 3 bajas, y los 18 ataques que causarán otras 5, tras lo cual,

      1,3 heridas de comisario con puño de combate
      1,5 heridas de hacha de energía (asumo que no hubo desafíos por la ubicación, pero eso hubiera favorecido a los marines, ya que las heridas del desafío solo hubieran matado al sargento sin hacha)
      1,27 heridas básicas de los ataques de guardias que quedan
      4 bajas más

      quedan dos marines, al final del combate, y la guardia no correrá: en el siguiente turno están todos muertos, si mal no calculé (una posibilidad nada descabellada). No me gustan los marines de asalto cargando blobs!

      Contra meq supongo que el fuego defensivo afecta menos, y ninguna de las dos, ni motos ni asalto, debería estar asaltando termis jajajaja

      Eliminar
    2. Claro que esto asume que por algún motivo, los marines no dispararon su doble lanzallamas antes... algo no muy probable!

      Eliminar
  2. En resumen, si se busca como unidad de asalto dedicado, los cuervos en retro no estan nada mal (y estaran mejor cuando puedan ser tropa, pero para eso habra que esperar), pero las motos cicatrices serian aun mejores contra casi todo tipo de blancos (y contra los que no, no es demasiado problema), mas resistentes, mas versatiles y un poco mas moviles...
    Ahora bien, esto es asi para cuervos y cicatrices, si pillamos otro capitulo y necesitamos una unidad dedicada CaC, seguramente los retros sean algo mejores, pierden el mover y asaltar con retros y repetir el daño del martillo de ira de los cuervos, pero las motos pierden el martillo de ira de F5, la cobertura de S4++ y sobre todo el atacar y huir, lo que hace que no sean practicas para trabar contra unidades MEQ. Por otro lados, las tacticas de otros capitulos benefician habitualmente mas a los retros (el bolter drill de los puños es inutil en motos que ya van acopladas, los lanzallamas salamandras salen mas baratos en retros, los ultras tienen una tactica solo para retros...).
    si las motos vinieran con palo ademas de pistola, como su hermanas caoticas (que al parecer necesitan menos manos para pilotar), entonces estariamos completamente del lado de las motos (de hecho las motos del caos muy superiores en casi todos los aspectos a los raptors respecto a su coste, lastima que no haya ningun suplemento a la vista que amenace con poder volverlas tropa), pero tal y como estan, salvo que llevemos cicatrices, yo meteria antes marines de asalto para el rol del CaC dedicado (y a estos por detras de la escuadra de honor, de la escuadra de mando, y solo si no veo posibilidad de darle scout o infiltrate a unos centuriones de asalto).


    Y con todo esto, dire que mi configuracion favorita para estos marines seria la mencionada por Ollanius, 5 en capsula con doble lanzallamas, perfectos para caer y matar unidades de 10 GEQ de esas que se quedan tras cobertura y aisladas, con los salamandras se vuelven particularmente eficientes, la principal lastima que veo ahi es que nos les hayan dado la opcion de usar pistolas lanzallamas, como los angeles sangientos, esta era la oportunidad idonea para extender ese equipo (miento, la idonea fue con los angeles oscuros, o incluso empezar con los marines del caos).
    Parece que Forgeworld va a sacar para la herejia unas minis de una unidad de retros (retros con aspecto muy retro todo sea dicho), que van con pistola lanzallamas y espada de serie. Tengo muchas ganas de ver como queda esa unidad en reglas.



    Respecto a las otras motos, dire que simplemente no me gustan. Las motos de ataque, pudiendose comprar como parte de una escuadra normal, comprarlas como unidad separada me parece un soberano malgasto de FOC, simplemente no les veo lugar en ese aspecto. Las motos exploradoras me parecen que con su HB3 y S4+ pierden mas de un 25% de eficiencia tanto ofensiva como defensiva, y vaya, de 21 a 18 puntos no compensa ese descenso. Por otro lado, como bien dice usted, lo de la escopeta no tiene ningun sentido, siendo siempre peor que el propio arma de la moto.
    Ahora bien, si como espera usted lo de su escopeta se FAQea y puede ser cambiada por un palo... en ese caso se vuelven opciones de CaC muy interesantes, probablemente mejores, esta vez si, que los marines de asalto en retro (salvo que sean cuervos). Un ejercito de cicatrices podria usarlos de manera eficientes como CaC dedicado, dejando a sus motos tropa como unidades de disparo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Concuerdo completamente: la ventaja de la versatilidad es definitoria!

      También en relación a querer una escuadra de asalto: solo después de las opciones que usted menciona; aunque en esa configuración de drop pod que hablamos me gusta también!

      Esperemos respecto a las motos de scout! Aunque hace cuanto que estamos esperando FAQ's?

      Eliminar
    2. Si, los primeros FAQ empezaron a salir muy rapido, y medianamente completos, eso me dio esperanzas, pero parece que no del todo fundadas, el codex de los demonios aun esta por faquear (mas que lo obvio) y tiene ya unos mesecitos, acumulandose con eldars, taus y ahora marines... todos ellos con cositas a faquear.

      Esperemos que se pongan un poco las pilas, pero ciertamente no esperaria yo un FAQ decente para marines antes de ¿medio año al menos?

      Eliminar
    3. Cuanto llevamos esperando demonios y tau????

      Porque, GW, porqué juegas con nuestra ilusión!

      Eliminar
  3. Los land speeders, nunca me han gustado, en ninguna edicion, desde que eran botes de jabon pintados hasta ahora, siempre me han parecido feotes, incongruentes respecto al fluff (si puedes usar placas graviticas para levantar algo del tamaño de un land speeder, las motos de los marines no deberian de tener ruedas y hasta los tanques deberian de poder ser graviticos, lentos, pero ajenos al terreno, como corresponde a una fuerza de ataque que tiene que desplegarse igual en paramos de fino hielo, pantanos, lunas sin apenas gravedad, planetas con el suelo acido, el casco de un destructor en medio del espacio...) y de cara al juego en si, malos respecto a las reglas.
    Y de momento ninguno me ha hecho cambiar de opinion.
    Para meter un par de meltas rapidos por 80 puntos, las motos son muchos mejores. Con misiles o cañon de asalto, el stormtalon les supera por mucho.
    A efectos practicos, cada land speeder es tan dificil de matar como 3 marines (en el mejor de los casos, es decir, con bolter o equivalente, pero mucho mas facil contra cualquier arma de fuerza superior a 4), dispara, a lo sumo como un par de devastadores y con un coste de 60 a 80 puntos... no riende, ni en poder ofensivo ni en defensivo.



    Respecto a los transportes dedicados, de nuevo coincido con usted. El rhino y la capsulas son las de siempre, y como estaban bien antes, siguen estando bien ahora, cumplen su funcion y no parece que vaya a cambiar (al menos aqui el caos gana marginalmente, por el equipo extra que le puede poner, aunque lo de no tener capsulas...).
    El Razordback realmente esta mal calculado, 75 puntos por un cañon laser acoplado es una barbaridad, sobre todo cuando por 80 puntos lo puedes tener en un centurion, mas resistente y versatil. Con los caballeros grises puede tener su sentido por la municion psiquica que convierte su cañon de asalto acoplado en 4 disparos acoplados de F7 acerados, que por 85 puntos tiene sentido, pero 75 por lo mismo con un punto menos de fuerza, sin aegis, sin fortaleza y sin poder llevar escuadras de acolitos pequeñas...



    Yo diria que mi unidad favorita en este slot (asumiendo a las motos como tropa) es el stormtalon.
    3 disparos de autocañon y 4 acoplados de cañon de asalto, ambos a HB5 si es contra el suelo, son un dakka muy decenton para 125 puntos.
    Me parece la mejor opcion antiaerea del codex, el stalker tampoco esta mal en este rol (un impacto por cada 21 puntos, con la stormtalon haciendo un impacto cada 22'5), pero es demasiado parecido en eficiencia antiaerea y mucho mas limitado en todo lo demas.
    Y ademas, la stormtalon me parece un buen sustituto de los devastadores de manera que en su lugar pueda poner thunderfire, centuriones o incluso stormeagles (o stormravens).

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. También estoy de acuerdo sobre la talon! Si tuviera 3 hp sería hasta excelente!

      Sobre el razorback, en cambio, menos: 85 puntos por un razor gris con cañón de asalto es también caro! es muuuucho menos resistente que la plataforma de aniquilación, que aunque está un tanto desbalanceada, es el estandar oro para ese tipo de armas! y si ese está mal, ni hablemos del de los marines comunes jajaja

      En un ejército puro marine, sin ninguna duda pondría tres talon; con cualquier opción, no pondría ninguna y agregaría tau ;D

      Mencioné que estoy enamorado de la stormeagle?

      Eliminar
    2. La verdad es que comparar con la plataforma de destruccion es como comparar aereos con vendettas.

      Yo, ese perfil, suelo compararlo con los dreads de doble autocañon que en su dia eran tan tan comunes en todo ejercito de servos. Estos dreads metian 4 disparos acoplados de F7, con mas alcance, pero sin rending, y vaya, aunque mas resistentes, lo hacian por bastante mas de 85 puntos.
      En suma eran peores, de hecho no eran una unidad excelente, pero pese a todo, si una muy utilizada, asi que me venia bien para comparaciones con algo "normal".

      Eliminar
    3. Ciertamente los taus son mejores que los stormtalon, y pueden dar un antiaereo incluso mejor que el de 4 ST pero el problema es ¿como meter esa cantidad de antiaereo tau por menos de los 500 puntos de 4 ST?

      Un aliado tau con comandante de apoyo en una unidad de crisis con 12 drones telemetricos, con una cataclismo interceptora FNP, con unas apocalipsis con drones misileras, con un par de unidades de kroots... realmente es un aliado de muchisisima calidad. Y entre marcadores y misiles son un antiaereo aun mejor que 3 ST, pero... son mas de 1k puntos, casi que mas aliados, son ejercito principal.

      Y si nos vamos al minimo imprescindible para el misileo antiaereo, con comandante solo con controlador de drones y modulo de mando, en unidad de drones telemetricos (6+2 del comandante), para dar marcadores a una unidad de apocalipsis con drones misiles, tampoco bajamos de los 500 puntos.

      Lo bueno de las 4 ST es que permiten introducir, por menos de 400 puntos una media de unos 14 impactos F6 acerada, y 8 de F7, antiaereos, y eso, al coste, los taus aun no lo dan.

      Como alternativas estan el escuadron de vendettas aliados, que por los mismos puntos mete 3 vendettas con una media de 7 impactos de F9 FP2, que son casi tan buenos, pero con mucha mas resistencia y pudiendo transportar buena tropa (ademas de permitir meter a marbo).

      O incluso 3 guadañas que permite meter 16 impactos de F7, mejor resistencia aerea, e incluir en el pack buena tropa y solucion contra blindados pesados y contra TEQ, todo en uno (via dos unidades de guerreros con cripto voltaico y una de omnicidas con doble emotek).

      En ambos casos por unos puntos similares a la escuadra minima de telemetricos + apocalipsis taus minima, pero con mejor potencia antiaerea y mas versatiles.

      En realidad creo que los taus siguen siendo los mejores aliados para los marines, pero creo que brillan realmente cuando se juega a mas puntos. A menos de 1200 no se si superan a la guardia, a los necrones, a veces incluso a otros marines.

      Eliminar
    4. La stormeagle es realmente preciosa, y en su configuracion de rock pattern, realmente buena a pesar de costar 300 puntazos. No tanto como 3 guadañas, o 2'5 vendettas, ni siquiera como 17'5 helldrakes... pero aun asi muy buena.

      Eso si, si le gusta la storm eagle ¿ha visto la nueva version de FW de la misma? ¡El fire raptor!
      http://www.forgeworld.co.uk/Home/Games_Day_Preview_Four.html

      Parece que cambia cañones laseres por misiles, y los misiles de arriba y el multimelta se pierden a cambio de un cañon rotatorio acoplado, aunque añade troneras laterales en semitorreta de lo que parecen bolteres pesados acoplados o autocañones acoplados.
      Ciertamente bonita.

      Eliminar
    5. Por partes:

      -Por algún motivo tiendo a considerar a las plataformas necronas más resistentes que los dreads punto por punto, pero es una conclusión sin haber hecho números. De todas formas, es cierto que es una comparación injusta, hasta que entró el serpiente a la ecuación también... no lo sé... el problema es que el dread se ha devaluado más que el peso argentino...

      Respecto a los tau como aliados, completamente de acuerdo, como se expresa en la lista que salió publicada hoy; y de hecho, hay un lugar en ella para dos storm talons!

      Respecto a la stormtalon nueva, está preciosa realmente! Estúpida pobreza!!

      Eliminar
    6. Pues creo que tiene bastante razon, excepto contra CaC, las plataformas de 90 puntos y B13/11 son bastante mas resistentes que los dreads que cuestan bastante mas.
      Por 270 puntos por lo general tienes un par de dreads que disparan casi 1/3 que las 3 plataformas que tienes por el mismo precio, y aguantan bastante menos, su unica ventaja es el alcance.

      Eliminar
    7. Pff, es obvio apenas piensa uno en tres plataformas, debí haberme dado cuenta: la costumbre de solo pensar en necrones como aliados, -debido a no tener un ejercito de dicha fuerza-tonto yo jajajaja!

      Claramente me refería a la stormeagle en el punto anterior!

      La torreta redondeada no me termina de cerrar del todo, pero la parte superior sin los misiles me encanta (y a términos de juego, dos barquillas de autocannon oh yes!)

      Eliminar
    8. Si, si las plataformas de destruccion costasen 120 puntos, seguirian siendo un tanque de ataque cercano excelente, supongo que su slot de apoy pesado se compensa en parte con no tener artilleria decente en una edicion donde es tan significativa.

      Lo de la nueva stormeagle, lo de las semitorretas esfericas me gusta sobre todo porque las barquillas convencionales no suelen poder dirigirse al frontal, pero estas parece que podrian dejar su armamento paralelo al frontal de la nave, pudiendo disparar al mismo blanco que las gatlings y los misiles sin problemas.

      A ver que reglas le dan...

      Eliminar
    9. Bueno, yo ya he hecho un mantra de aceptar que algunas unidades serán siempre mejores al resto del slot, y un poco, el juego está acomodado para que funcione así; y en esta edición han quedado más balanceadas que en la quinta del vehículo spam!

      La S. eagle sale en el imperial armour II nuevo?

      Eliminar
    10. Pues ni idea, pero las quinielas son para el IA II o para el HH II, que sale aun antes (como que ya).

      Eliminar
  4. Buenas Sr. O! Excelente análisis, como siempre! Y coincido plenamente con usted.

    Claramente la Esc. de Asalto y la Stormtalon se llevan todos los aplausos en el slot de AR. La Stormtalon me gusta bastante, una lastima que solo tenga 2 HP, la hace muy frágil. La unidad de asalto con la posibilidad de usar dos Flamers, uff... Los Sangrientos sueñan con esa posibilidad, jaja.

    Estupido Razorback! Demasiado caros, ya lo habia dicho también con el Codex AO. Pobres de mis últimos Razors Templarios, no tendrán estreno en la mesa hasta la próxima edición o a menos que le bajen los puntos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Martín! Gracias por pasar!

      Realmente, es como decía arriba sobre la talón: 3hp y hubiera sido un gol de media cancha!

      Los sangrientos empiezan a mostrar los años, pobres! Al menos sus razors disparan las dos armas jajajaja -y cuestan una millonada!

      Eliminar
  5. Es curioso porque una de asalto en pod con 2 flamers sale bastante menos q 5 linea con 1 flamer y capsula :P

    La verdad que el Slot AR esta bastante bueno y el Helicoptero Stormtalon es una linda unidad para meter.

    Con lo que no concuerdo es con lo del LS Tormenta, si bien 5 pibes no hacen la diferencia, poder dejarlos en reserva para que infiltren y que lleguen un ratito tarde a la batalla, talvez para achicharrar a posibles defensores de un punto, no me parece nada mal. ( Ojo, no los veo como autoinclude, pero no creo que sea un desperdicio total jugarlos)

    Cooomo sea mejor presto atencion a la clase de Procesos y Maquinas II sino en el parcial mi mejor respuesta para la pregunta "determine el flujo de calor" va a ser "lanzallamas pesado"


    Saludos gente!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Kartman! Gracias por comentar!

      No tiene tanto de curioso, es simplemente explotar la regla del cambio que está, creo, pensada para eso: no creo que sean tan zopencos para no notarlo jajajaja

      Respecto al tormenta, el problema es que depende de demasiadas cosas para que funcione como decís:
      Primero, el oponente tiene que poner un objetivo a 12 del borde, segundo, te tiene que salir el 3+ de infiltrar por ese lado, tercero, el rival tiene que no haber bloqueado ese lado del tablero, cuarto, tiene que haber dejado la tropa sobre el punto desde el inicio del juego -sabiendo que puede salir un speeder achicharrador- y quinto, tienen que ser tropas como los guerreros del fuego, no guardias ni cultistas ni orkos ni gantes, para que rinda, porque hemos gastado 100 puntos -que razonablemente podemos concluir que si el rival quiere muertos, matará con poco esfuerzo, dado que ninguno de los dos elementos, scouts o speeder, son resistentes-, y habremos perdido 100 puntos contra 8 bajas de minis de 5 puntos.

      No se, no lo termino de ver. Por 95 tengo la drop pod con marines y doble flamer...

      Bueno, respecto a la clase, confieso que me ha pasado más de una vez, y al menos, tu respuesta tiene algúuuun sentido: podría haber sido "puño de combate"

      Valor y coraje! Enfrente esos estudios como a una invasión tiránida!

      Eliminar
  6. Muy acertado el análisis, tras unas 8 partidas de prueba coincido plenamente con todo lo expuesto. De las varias opciones que he probado, una fue de Salamandras con todo en Drop Pods y funcionó perfectamente, sobre todo las Escuadras de Asalto baratas para llevar lanzallamas al frente, por 100 puntos con una Bomba de Fusión están de maravilla.

    Lo del Razorback no tiene nombre, a pelo es impensable meterlo dado su incremento en el coste y para un Las/Plas o Láser acoplado se queda caro en relación coste/resistencia. Está claro que Rhinos o Drop Pods son los transportes a usar.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Lord! Gracias por comentar!!

      Veo que has estado probando a full! Que bueno! Es que los salamandras están también muy bien, en especial en cápsulas! Sin embargo, no me molestaría en una bomba de fusión: lo que no se pueda romper con fuerza 6 en blindaje posterior es solo land raiders, y monolitos, y me parece que para eso, son mejores las grav jajajaja

      Una tristeza lo del razor, definitivamente!

      Eliminar
  7. Anónimo2/10/13 9:44

    Hola,
    Muy buen articulo como siempre. Tengo una duda relacionada con el tema de las capsulas de desembarco.
    Se puede asaltar en el turno en que entra la capsula? Por que en la anterior edicion quedava claro que la mitad del primer turno no, pero las demas, se podia asaltar des de ellas. Ahora en el nuevo codex me da la impresión que nunca se puede asaltar el turno en el que llegas.
    Espero respuesta, gracias.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No se puede asaltar en el mismo turno que se entra desde reserva. Es decir, da igual que sea mediante Despliegue Rápido, Flanqueando, entres en Cápsula o Stormraven, si el turno anterior esa unidad no estaba en juego, no puede asaltar.

      Eliminar
    2. Efectivamente, la unica excepcion que tenemos a esta regla, para asaltar el turno que entras en la mesa (exceptuando minis de FW) son los genestealer de Ymgarl.

      Eliminar
    3. Hola Anon!

      Tal como señala Lord, no no se puede: la regla exacta debería ser tal como se expresó, si la unidad no estaba en juego en el anterior turno del jugador, no puede asaltar; eso cubre también las unidades con infiltración y scout en el turno uno del primer jugador!

      Eliminar
  8. buenas, no creo que que las motos scout necesite faq's, están como en el codex anterior, sin posibilidad de equiparse con 2 armas CaC, solo pistola, o escopeta (totalmente al pe2, dado que siempre las armas de las motos serán mejores...

    nes vemos en el torneo, espero

    ninja

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Anon, gracias por pasar!

      Uno siempre puede ser optimista, y esperar que gw haya visto la luz!

      Eres verdaderamente un ninja!

      Eliminar

Deje su mensaje después del tono!

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...