2 de octubre de 2013

Plantilla de Aliados: Guardia Imperial

Hora de ir actualizando.

Como Tozudos es un blog de servicio al jugador, una de las cosas que ofrece son estas bonitas plantillas de aliados: listas prefabricadas para aliar a nuestra fuerza principal, de preferencia, pidiendo prestado a algún amigo que posea dicha fuerza, o para servir como guía de compras.

En esta línea, la guardia imperial siempre es una de las más populares, por lo que no deseo que su plantilla se vaya quedando atrás a medida que la edición evoluciona, así que aquí la versión que considero mejor al momento de escribir estas líneas.

719 puntos, destacamento aliado de Guardia imperial
Cuartel General
Compañía de Mando
  • Comandante con bólter
  • 4x Veteranos con lanzallamas

Tropas de Línea
Pelotón de Infantería
  • Escuadra de mando de pelotón
  • Comandante de pelotón con bólter
  • 4 Escoltas con lanzallamas
  • 4x Escuadras de infantería con cañón automático

Ataque Rápido
Escuadrón Vendetta (280)
  • 2x Vendettas con barquillas de bólter pesado

Apoyo Pesado
Mortero pesado Griffon (75)

(Por supuesto, siempre se puede agregar a Marbo por 65 puntos)

El planteo
Las dos escuadras de comandantes van en los vendettas, con la intención de incinerar enemigos lo más rápido posible -una vendetta es un lugar peligroso para mantener miniaturas-. Hay 40 guardias para tomar objetivos propios, que forman escuadras combinadas si no tenemos tantos objetivos, y el griffon hace su trabajo como artillería acoplada. Sin secretos, y sin ser pretenciosa, es sumamente efectiva.

Los cambios
Dos vendettas con barquillas de bólter. Imprescindibles para matar helldrakes y riptides, y muy útiles como mecanismo de entrega de dos unidades equipadas con 4 lanzallamas cada una. Además, portan bólters pesados para ayudar con el rol anti infantería.

Dos unidades de lanzallamas para el mayor número de infantería de la edición, sus jefes usan bólters para no tener que limitar el número de bajas a las minis que queden bajo la plantilla, de acuerdo al último FAQ sobre armas de área.

40 guardias de línea para enfrentar otras tropas baratas como cultistas y kroot.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

13 comentarios:

  1. ¡Pero que buena es la tita guardia que siempre baila con todos!

    Personalmente no pondria lanzallamas a la escuadra de HQ, es "desaprovechar" su HB4, de ponerla en vendetta optaria por meltas para escuadron suicida petavehiculos, aunque aun mas preferiria verlos con plasmas o autocañones disparando desde atras, lo que permitiria usar las ordenes del HQ sobre mas unidades de infanteria.
    En ese caso, para "rellenar" la otra vendetta ¿unidad de armas especiales?

    Lo malo de los bolteres en barquilla, aunque me gustan, es que muchas veces es dificil dirigirlos contra el mismo blanco que los laseres, por las restricciones que tiene disparar desde barquilla, y sin el espiritu maquina de un LR, no podemos disparar a mas de un blanco. Aunque quizas en este caso que vamos en escuadron... siempre es mas facil colocar al menos una de las vendettas para que llegue con los laseres y una de las barquillas, pero hay que asumir que muchos turnos hay bolteres pesados que no disparan, en cualquier caso la gran V esta tan bajocosteada que se puede permitir esos bolteres con comodidad (ni si quiera son caros para ser un par).


    PDT: Fenomenal lo de Marbo.

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    1. Como le va, Don Private! Hoy lo he hecho pasar por dos lugares diferentes, así que doble gracias por pasar!

      Lo de la balística de 4 lo pensé bastante, pero la verdad, para mantener bajo los puntos y agregar dos vendettas, -una necesidad si queremos matar helldrakes de a uno- tienen que perder el quimera, y ya sin este, la escuadra es demasiado grande como blanco para lo poco que aguantan. De todas maneras, si podríamos hacer el cambio a cañón automático y dejarlos atrás para las órdenes, reemplazando con una escuadra de armas especiales, o directamente tomar un segundo pelotón, para tener 4 lanzallamas en otra unidad de comando.

      Completamente de acuerdo sobre las armas en barquilla: apenas pasó el turno uno, las limitaciones de movimiento son un dolor en las partes indignas, pero bueno, creo que es mejor tenerlos y no necesitarlos, que necesitarlos y no tenerlos; como bien señala, a 5 puntos por bólter pesado, nadie enojarse si no disparan jajajaja

      Ah, si, siempre tiene que estar marbo!

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  2. Pero... esta ya debe de ser la tercera actualización XD

    Aaaay... la guardia vale para todos los aliados, si, pero! lamentablemente, al final, si te paras a pensarlo, las unidades que usas son las mismas de siempre, y eso es porque gran parte del códex es competitivamente inútil. Tan solo hay variantes a la hora de coger lineas, o apoyo pesado, y esto no puede ser señores.

    Eso si, yo pondría de cabeza titular a Marbo XD 65 puntos de diversión asegurada y barata!

    Sobre la lista en sí, es más o menos como la lista que me pasó, así que está requeteguay! Vendetta's power!

    Un saludo!

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    1. Desde luego, en ataque rapido, nada se puede comparar a la vendetta y ahi no hay mucho que hacer, igual que en elite tampoco hay mucha duda con Marbo, pero el resto tiene algo mas de variedad (mas que los tiranidos por poner un ejemplo).

      Cierto es que a nivel competitivo no vas a ver ogretes o rought riders, pero no es raro ver artilleria distinta al griffon en apoyo pesado, configuraciones distintas de los pelotones de infanteria (o incluso unidades de veteranos) para tropa...

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    2. Hola Garrak! Gracias por pasar!

      Lo es, de hecho: tercera versión. Estaba pensando en borrar las anteriores, pero... para que? en algún momento les pondré un cartel que dice que son viejas, eso si!

      Respecto a la que te pasé, es distinta porque la tuya tiene un blob con comisario, que es muy bueno, pero no es universalmente rendidor; en tu caso si, por que el otro ejército son los MdC!

      Respecto a lo de las variantes, es como dice private nomás. Sin embargo, no lo veas tan mal: la guardía siempre ha sido así, desde tercera edición. En quinta era igual, comandantes, veteranos o pelotones con quimera obligado, vendettas y leman ruses: si de cualquier codex la mitad sirve y la otra no, en la guardia el número nunca llega al 40%

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  3. No me gustan los bolters en los vendetta. Llamadme rebelde.

    No obstante, creo que el cañón automático está sobrevalorado en esta edición. Es especialista en romper vehículos ligeros. ¿Cuantos de esos veis ahora en por las mesas?. Contra intanteria media (servo) o pesada (s2+) te "garantiza" herir, pero mas de la mitad de las veces el otro va a salvar (o muchas mas de la mitad). Contra vehículos pesados es muy complicado que haga mas que un superficial, y si hace un interno no tiene bono por fp para reventarlo. Contra monstruosas, no pasa de herir a 3+ y casi nunca anulará salvación.

    Por todo esto, yo ahora soy de la logia del cañón láser. No siermpre impacto, pero cuando lo hago, me llevo algo por delante. El pelotón de 40 con 4 cañones láser "asegura" 2 impactos de f9 fp2. Bueno contra todo.

    Además, al ser linea, puede que el objetivo en el que se siente les dé hasta anti aéreo, y si eso sucede, no habrá dragón a salvo.

    Para mí está claro, vamos. Adiós, cañones automáticos, adiós!

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    1. De entrada hay que tener en cuenta que aunque un disparo de cañon laser suele ser mejor, tambien tiene menos cadencia y cuesta mas (normalmente 10 Vs 20 puntos cuando se da la alternativa).

      Esto hace que el autocañon, que por el mismo coste realiza 4 disparos contra 1 del cañon laser, aunque menos eficiente contra muchos blancos, termine superandolo.
      Incluso contra un termi, el cañon laser herira de media 5 de cada 9 veces (un 56% de las veces), mientras que 4 disparos de autocañon, aunque cada uno solo tenga 5 posibilidades entre 36 (4 veces menos que el cañon laser), al disparar cuatro veces mas, tendra las mismas posibilidades de herir alguna vez, y hasta podria causar mas de una herida.
      Y eso contra armaduras de exterminador, que serian el caso mas favorable para el cañon laser, contra S3+ el autocañon obtiene ventaja (que se incrementa si tienen cobertura) y contra S4+ o menor, es simplemente 4 veces mejor.

      Esto hace que contra infanteria el cañon laser solo sea preferible en casos de S2+ sin cobertura ni invulnerable, o contra minis de varias heridas con R4 o menos y sin guerrero eterno.

      Siguen quedando unos cuantos casos favorables al cañon laser, pero la gran mayoria beneficiaran al autocañon.


      Con lo que nos quedara el tema vehiculos, y de nuevo, aunque el F9 FP2 del cañon laser lo hace mucho mas potente, si tenemos en cuenta los 4 disparos comparativos al mismo coste del autocañon, resulta que empatan en eficiencia con B13, y el autocañon resulta preferible para B10, 11 y 12; el cañon laser se queda solo como preferible contra el B14 (contra el que por otro lado no es tampoco demasiado eficiente (8 impactos de media para tener unas minimas garantias de tumbar un B14) y es mucho mas sensato usar meltas o equivalentes.

      Yo en mi meta sigo viendo bastante volador, bastante rhino y quimera, incluso camiones okos, mucho serpiente y de vez en cuando algun dreadnought... son bastante vehiculos de blindaje medio y ligero.
      De hecho los veo mas que a land raiders y monolitos...

      De ahi que donde se puede elegir entre ambos (principalmente guardia imperial y havocs de los marines del caos), a nivel competitivo se suelan ver muchas mas unidades de autocañones de cañones laser.

      Aun asi creo que los guardias imperiales, si consiguen poner un buen numero de cañones laser en la mesa, y sumados a los vendettas, pueden conseguir una saturacion de F9 que puede ser util y eficiente en la mesa. Hay que meter muchos, eso si.

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    2. Hola Sedawa! Gracias por pasar!!

      Tal como bien plantea private, 20 puntos por un lascannon de balística tres es muy feo; y mientras que el cañón auto puede no ser lo más mejor del mundo -si el bólter pesado estuviera a 5 puntos, no sería mala opción- en este caso es la mejor alternativa de la guardia!

      Respecto a los bólters en las vendettas, son tan baratos como un bólter de asalto adicional en un rhino, y eso es un gran argumento, cuando el vehículo cuesta 120 en lugar de 35 puntos!!

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  4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    1. Las comparativas punto por punto están bien, pero obvian temas como el número de unidades pueden aprovecharlos. Si todas las unidades del juego fuesen iguales, una comparativa punto por punto tendría sentido, pero yo creo que hay que añadír "costes de oportunidad". Además, no solo se compara el coste del arma, sino el coste de la unidad, ya que en la unidad 4 cañones automáticos, hay otros 32 guardias que pagar, de forma que el coste real es de 240 frente a 280 del pelotón con cañones láser.

      No se si me seguís, pero por un aumento 16,7% en el coste de la unidad, eliminamos 1 hulk point de media contra blindaje 13 con (haciéndolo explotar una de cada 5 veces) frente al poco mas de medio hulk point de los automáticos. contra blidaje 12 quitamos los mismos hulk points, con un tercio de posibilidades de explotar frente a un 11%.

      Contra blindajes 11 hacemos mejos hulk poitns, pero tenemos el doble de posibilidades de explotar el objetivo. (un rhino necesitaría estadísticamente 2 turnos de disparo en ambos casos, pero los láser tendrían el doble de posibilidades de solo necesitar el primero).

      Contra blindaje 14 la comparativa no tiene sentido.

      Contra monstruosas, si tienen resitencia 6 y salvaciones invulnerables, el láser solo es ligeramente superior. si tienen resistencia 7 los láser son en torno al 100% mas efectivos.

      Lo mismo contra exteminadores, el doble de efectivos los láser.

      Y todo esto por 280 puntos contra 240. Francamente, creo que un umento de coste del 16,6% y un aumento del rendimiento que es superior a ese porcentaje en practicamente todos los casos dice que los cañones automáticos están muy cerca de ser una mierda.

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  5. Si queres matar termis, lo mejor son los misiles con fragmentación, matan estadisticamente mucho más que cualquier otra cosa... después de todo, cuando con el láser le sacamos la salvación de 2+, le dejamos la invulnerable de 3+ (5+ si son del Caos) e incluso la cobertura de 5+, 4+ o hasta 3+. ¿O acaso creen que el enemigo va a dejar sus termis caminando felices por la mesa cuando tenemos 5, 10 o hasta 20 cañones lásers?

    Después, contra blindaje 10 a 12, el cañón automático es mejor, contra blindaje 13 el misil es el líder y sólo contra blindaje 14 es mejor el cañón láser... ¿pagar 20 puntos por una chance mínima de bajar un B14? Para eso pago esos 20 por tener dos fusiones en una de veteranos...
    Patricio

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    1. Hola Anon! Gracias por pasar!

      Comencemos aclarando que este artículo es viejo, para el codex viejo. Respecto a lo que señalas de matar exterminadores, eso es algo muy fácil para la guardia, y no amerita tomar nada más que rifles láser (la edición no ha sido amable con los termis, que son muy caros hoy por hoy).

      Respecto a la penetración de blindaje, contra blindaje 13 el misil y el canon auto están bastante parejos, contrariamente a lo que podría parecer!

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    2. De hecho, son iguales a la hora de causar puntos de casco, lo que el misil tiene a su favor es la capacidad de sacar 6 en la tabla de internos y destruirlo de un solo impacto, pero la chance de que eso ocurra es de 1.4%, y eso es asumiendo que el rival no tenga cobertura.

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