3 de octubre de 2013

Plantilla de aliados: Enclaves Farsight

Esta estaba faltando!

Y tanto armar listas con marines aliados, siempre viene cómoda una, así que...

750 puntos, plantilla de aliados Enclaves Farsight

++Cuartel General++

Comandante Tau 152
  • Dos módulos lanzamisiles, controlador de drones, selector de objetivo, dos drones telemétricos.

++Tropas de Elite++
Riptide 210
  • Acelerador Iónico, bláster de fusión, sistema de alerta temprana y rastreador AA.
Noten que si la lista madre tiene antiaéreo decente -no digamos bueno- conviene cambiar al módulo de no hay dolor! Si los puntos son un problema, basta quitar un drone de la unidad de crisis con misiles acoplados.

++Tropas de Línea++
Escuadrón Crisis 222
  • Ritual Ta'lissera
  • 3x Armaduras Crisis con dos módulos lanzamisiles y selector de objetivos.
  • 4x Drones telemétricos.
Escuadrón Crisis 166
  • Ritual Ta'lissera
  • 3x Armaduras Crisis con módulo lanzamisiles acoplado y selector de objetivos.
  • 4x Drones telemétricos.

La idea de la plantilla es brindar un riptide y abundantes crisis; el orden de disparo es: primero la unidad acoplada, que dispara a lo que prefiera, mientras que sus drones telemétricos disparan al blanco de las siguientes crisis, mientras que los drones de esta disparan al blanco del riptide.

Si se compara con el destacamento aliado de las listas de ayer, como en el caso de una plantilla no sabemos si la resistencia del aliado será alta como la de los marines, o si habrá otras unidades con tan alta prioridad de disparo ante los ataques enemigos como las que se presentan aquí, hay un par de drones más, añadidos al comandante, para que pueda llevar heridas adicionales a donde haga falta. A la vez, las crisis son dos unidades de tres, por el autocañón adicional... y porque así da exacto 750 puntos jajaja.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

13 comentarios:

  1. Muy muy potente, yo diria que la mejor forma de meter una riptide.
    Los taus normales obligan a pagar el impuesto de las crisis de 22 puntos para poder acompañar a comandante acoplador; o bien ir sin crisis y que el comandante vaya en escuadra de drones.
    Aunque a cambio dan ese par de escuadras de kroots, que segun a quien le pueden venir fenomenal.

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    1. Como le va, Don Private! Gracias por pasar!

      efectivamente, creo que lo mejor de las escuadras aliadas de tau y enclaves, es que cada una aporta cosas diferentes: en eso creo que han logrado una muy buena diferenciación; porque giran sobre diferentes armaduras!

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    2. Una cosa que he estado viendo.

      Otra utilidad de los farsight, con Obeso, es que pueden unir a una crisis a cosas que de otra manera no se podria.
      Obeso, ademas de criatura monstruosa, resulta que es personaje independiente (el primer personaje independiente criatura monstruosa del juego), y como tal personaje independiente, se puede unir a otras unidades "normales", taus, eldars, o marines... que si van en grupos de 3 o menos, ganaran la R6 de la riptide.

      Una escuadra de armaduras stealh que haran invisible al gordito Obeso, una escuadra de crisis cuyo sargento podria pillar un sistema de acoplado que afectase a la cataclismo, un consejo de 3 videntes en moto que nos bufen con sus poderes psiquicos, unos centuriones que suban a R6...

      ¡Hasta podriamos unir a Obeso a otra unidad riptide formando una masa de disparo letal y dificil de manejar para quien sea!

      Por supuesto, de hacer algo asi se convertira en la parte central de la lista, son muchos puntos, hay que comprar a farsight (que ya de paso nos vale para hacer un deep strike sin dispersion con otra unidad con que convenga), y solo Obeso y Far son 470 puntos, a nada que contemos la unidad a la que acompaña farsight y la unidad a la que acompaña Obesa, nos pulimos mas de 700 puntos.

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    3. Efectivamente, Don Private, esa era la gracia de la lista que ganó el nova, hacía una súper unidad con obeso, farsight y una riptide común; y resultó increíblemente difícil para casi todos los rivales, que se concentraron en ella!

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  2. Buenas!
    Ya llevamos 6 codex en sexta y pienso que los aliados ya están sobrando, antes se ponían para apoyar el antiaereo, pero creo que eso ya casi todos lo tienen. Ahora solo se usan los aliados para tener cosas mejores que tu codex no tiene y eso para mi pierde la gracia de elegir un codex/ejercito que te guste. Por eso pienso que se tendría que ir usando menos aliados.

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    1. Hola Jesús! Gracias por pasar!

      Debo confesar que no estoy muy de acuerdo con tu punto de vista. Primero, hay muchos ejércitos sin actualizar todavía, e incluso entre los ejércitos actualizados, vienen diseñados desde el vamos para incluir aliados. A medida que la edición progresa, de hecho va a haber más énfasis en los aliados, porque se les agotan las renovaciones. En este momento, quitar los aliados del juego es como quitar las armas de plasma: son parte del juego, nos guste o no...

      Si te sirve de consuelo, el juego es mucho más rico con aliados: los aliados de hecho sirven para que los jugadores menos enfocados a "practicar" o a leer sobre el juego -o sea, aquellos que le dedican menos tiempo- tengan mejores chances contra los jugadores más conscientes de la manera de explotar las limitaciones de cada ejército: pregunta a un jugador tiránido si no quisiera esa posibilidad!

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    2. Por una parte tienes razon los aliados pueden enriquecer mas el juego, pero el limitarse a un codex como antes tampoco es malo, solo tienes q intentar exprimirlo mas, pero bueno q me voy del tema...
      Los taus son muy buenos y como apoyo siempre vienen bien.

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  3. Tau para todos, casi que sirven para cualquier army de aliados, son simplemente muy buenos!

    Y una plantilla así, aparte de dar una cantidad de disparos de fuerza media importante, también nos llenan de drones! Un área iónica que ignora cobertura es un dolor para cualquier army. Ah, y una movilidad de LPM :P No tanto como Eldars, pero de igual forma muy buena.

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    1. Hola Martín! Gracias por pasar!

      Oh, maravillosos tau: cuanto tiempo en la sombra para volver a ser este hermoso centro del candelero!!

      De hecho creo que eso es lo mejor de la plantilla -y del ejército tau: su movilidad. No se si son taaaaan disparadores, como el hecho de que el ejército tiene muy buena movilidad, lo que le permite poner los disparos donde cuentan, y a la vez, el ejército esta lleno de verdaderas sinergías (no como las tontas sinergías del códex eldar: usar un vidente con unas banshees no es "sinergía", es gastar más puntos en una unidad para hacerla menos mala). (rant mode: off)

      Y esos drones, cuando sacan un 6 contra un áereo, que sensación maravillosa!

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  4. La verdad, es que son unos aliados magnificos, aportan una buena cantidad de disparos y un buen antiaéreo. Se han pasado con los Tau en esta edición xDD

    Por cierto, puse este blog en mi "blogroll" (o blogs que leo) en el mio, espero que no te importe, ya que haces unos post muy muy interesantes.

    Un saludico!

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    1. Hola Kruiper! Bienvenido!!!

      Efectivamente lo son! Creo que el mejor códex a la fecha, aún si no sea a términos de potencia, si en su calidad: casi todas las unidades sirven!!!

      Te agradezco mucho la adición al blogroll, de hecho! Ahora paso a ver el tuyo!

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  5. Buena plantilla de aliados... Más si te gustan las armaduras! ... Entonces si quiero tropa barata(Kroot) tomó la plantilla Tau... Si quiero tropa agresiva y móvil (crisis) tomó enclave ... Algo así¿? Gracias don O

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    1. Agresiva y fragil, no hay que olvidar que una crisis costara, aprox unos 80 puntos por 4 heridas R4 S3+ / S4+ (2 de la misma crisis y 2 de sus drones).
      Por esos mismos puntos tienes 13 heridas de kroot, que aunque sin armadura y con R3, sigue siendo mucho mas resistente contra casi todo.
      En potencia de fuego, andan relativamente igual, una crisis con doble rotatorio y drones de ataque cuesta lo mismo que esos mismos disparos de F5 con guerreros de fuego.

      Es decir, meter crisis de tropa no aporta mas potencia de fuego ni mas resistencia que meter kroots y casta de fuego.

      ¿Que es lo que aportan las crisis entonces?

      A) Son mas versatiles porque pueden configurarse contra cualquier blanco, lanzallamas, cañones rotatorios, plasmas, misiles, fusiones... lo que se necesite, pueden suplir lo que quiera que necesite nuestro ejercito, anti orda, anti infanteria pesada, anti vehiculo ligero, anti vehiculo pesado... lo que sea.

      B) Permiten llegar hasta la zona contraria sin morir como moscas. Una escuadra de kroots que entre por flanqueo, o una de guerreros de fuego avanzando a pie, se comeran una cantidad de bajas muy importantes si nuestro objetivo son los puntos de control enemigo (o simplemente llegar a distancia de usar sus armas eficientemente). El despliegue rapido de las crisis nos permite entrar en zona de maximo daño sin recibir bajas.
      Antes del suplemento farsight, los tau carecian de esta posibilidad en su tropa. Para tomar puntos de control enemigo debian de tirar de desastrosos devilfish, confiar en un flanqueo masivo kroot o pillar aliados.

      C) Nos permiten usar tropa defensiva (para defender nuestros puntos), con mas alcancance, pero sobre todo con opcion de atacar y moverse fuera de linea de vision.
      Si vamos a aliarnos con un ejercito que tiene buena capacidad para tomar puntos de control ajenos (eldars, marines, necrones...), esta es la funcion en la que mas rentan las crisis como tropa (a parte, quizas, de como antivehiculo dedicado a base de fusiones, pero para eso valian tambien como elite).

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