15 de octubre de 2013

Forgeworld lo hace de nuevo!

Ese pobre tiránido no tiene idea del problema en el que se ha metido...

Hola, estimado lector! Como habrán visto, estamos recuperándonos de una semana lenta, y en el duro proceso de ponerse al día, he encontrado esta pequeña maravilla salida de los jardines de Nurgle Forgeworld:
Si señor: se trata, esencialmente, de una Riptide by Forgeworld: la armadura de combate XV107 R'Varna!

Como han caído los poderosos...
Primero, el modelo: Bien por las armas -aunque las "antenitas" que salen de los cañones no me convencen-, bien por la parte posterior (algo que es siempre difícil de resolver en los modelos tan grandes), pero... ¿alguien me puede explicar qué tenían en la cabeza, cuando diseñaron esa cabeza? Ok, puedo entender que la pequeña cabecita del riptide original no haya sido la parte más popular del modelo, aún cuando personalmente estoy de acuerdo con la idea lógica de que el conjunto de sensores no necesita ser más grande porque la armadura sea mayor, pero esto es una aberración: que la zonza superarmadura del milenio 40,000 tenga que girar el torso para girar los sensores ópticos sería explicable a través de la magnífica "Regla de lo Cool"... si la cabeza fuera pues... cool, cosa que esta, justamente, no es. "Fea", eso si parece ajustársele perfecto.

(Otra cosita: ¿quién pintó el modelo de exhibición? Tomen nota del nombre para el próximo "ajuste").

A lo que importa: reglas!
Aparentemente, los muchachos de FW han encontrado la fórmula del éxito: toman algo que está bien, y luego... lo vuelven mucho mejor! ¡Esta cosa es una maravilla! De hecho, voy a hacer algo no recomendable, porque uno pierde lectores, y decirle a cualquier jugador tau que juegue usando FW que salga ya mismo de esta página y encargue -por lo menos- dos. Vuelva después, si lo desea,  y continúe leyendo, que el blog no se va a ir a ningún lado.

Vea esto, estimado lector: a términos de características, es como un Riptide. Salvo que... bueno, tiene resistencia 7, una herida más que nuestra Cataclismo convencional y una invulnerable de 4 contra disparos, manteniendo su muy útil salvación de 2+ y opciones de no hay dolor!

Esto es sensacional, porque se vuelve la criatura monstruosa más resistente del juego -recuerden que, como bien demostró el Profesor Private, ese título le correspondía a su antecesora, por encima incluso del Wraithknight-. Un incremento de un punto en la invulnerable y en resistencia hacen una enorme diferencia con su hermana menor, y como si eso fuera poco, tiene una herida más. Eso si, cuesta 260 puntos y no es criatura monstruosa a reacción; hasta este punto, podríamos decir que queda hasta un poco cara, pese a esta súper-mejora... pero entonces, revisamos el armamento, que dicho de plano, es el sueño húmedo de cualquier general, y viene incluido gratis en el precio.

Bang Bang, Estás Liquidado
A simple vista, se trata de dos cañones (puede disparar ambos) de 60" de alcance (o sea, una barbaridad), que son plantilla grande, y tienen fuerza 6  FP 3. Solo con esto, ya es evidente que por sus +70 puntos es mejor que la cataclismo, ya que con carga nova, podemos disparar dos veces cada cañón: eso son 4 plantillas de área grande de fuerza 6 FP 3 por turno que llegan a toda la mesa, moviendo y disparando. (Mientras el caballero espectral mira su tonto cañón solar y llora de envidia).

(Pero espere, porque todavía hay más: muchas reglas maravillosas pueden salir de una sesión de diseño en la que todos los participantes están ebrios y bajo los efectos de otras sustancias que aumentan la agresividad y proporcionan sensación de invulnerabilidad! No subestime a FW!)

Como si todo lo dicho hasta ahora fuera poco, el cañón tiene una regla especial llamada "Munición de Racimo", que, (escuche bien), hace que, contra objetivos que tengan la regla corpulento, sean moto, moto gravitatoria, bestias o caballería, el arma produzca el DOBLE de impactos que lo que indique la plantilla,  ganando además, un +1 A LA FUERZA (da fuck!). Extraordinario, ¿verdad? Bueno, además de todo esto, contra objetivos que sean extremadamente corpulentos, criaturas monstruosas, vehículos, artillería, edificios, fortificaciones, criaturas monstruosas, y criaturas monstruosas voladoras cause el TRIPLE (les juro que no es un error mío de tipeado) y gane +2 A LA frikin' FUERZA (!!!!!!)

Esto es directamente la insanía-de-la-demencia-del-exceso-alcohólico-cocaínico: Con un 3+, disparamos dos veces cada cañón, y entonces, cuatro plantillas de estas terminan resultando mejores que las cuatro plantillas de fuerza D de los titanes pequeños contra el 90% de los tipos de unidad del juego. Y los titanes cuestan 900 puntos! Y son solo para apocalipsis!!

A términos de magnitud, entonces, por favor comprenda que que esa cosa naranja de más arriba, por 260 puntos, tiene una potencia de fuego equivalente a esta cosa verde-gris de aquí abajo...
Que cuesta 900 pepas. Entre la armadura  Rihanna y el sellito de "Warhammer 40,000" ese que colocan a las reglas, ahora si que FW va a ser aceptado en todos lados...

 ¬¬

Como si todo esto fuera poco, además de sus ataques CaC tiene una regla especial que infringe un impacto automático de fuerza 4 a todas las minis en contacto peana con peana (que ocurre a iniciativa 10, nada menos), puede comprar las mismas opciones de equipo que una riptide convencional, y tiene una opción de movimiento con su reactor que le da pies ligeros tirando dos dados y quedándose con ambos, así como la opción de causar un impacto automático de F2 con la regla disrupción a todas las minis a 6", porque ¿que más da?

En resumen,
  • Potencia de fuego nivel titán contra vehículos, artillería, edificios, fortificaciones, motos, retrorreactores, motos gravitatorias, bestias, caballería y criaturas monstruosas de cualquier tipo.
  • Potencia de fuego fenomenal contra infantería (hasta a los exterminadores les molestan 4 plantillas de herir con 2+ por turno)
  • La mejor resistencia de criatura monstruosa del juego.
  • Alcance fantástico
  • Opción de Drones -que siguen sin convenir-, opción de infiltrar con shadowsun.
  • Integrada de manera orgánica como una opción de apoyo pesado para el códex tau, así que subirle la balística, acoplarlas, hacerlas ignorar cobertura y demases es algo trivial.
Por 260 puntos. Y a modo de nota de color, el detalle: los cañones son armas de pulso... Que pasará con los etéreos?

Al menos queda la esperanza de que las reglas sean modificadas para su versión definitiva, -como ocurrió con los acanthrites-*,pero es exactamente por estas cosas las que hacen que FW no sea aceptado como oficial en la mayoría de las mesas de 40k del mundo.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

*Que pasaron de estar subpreciados por 35 puntos a estar subpreciados por 30...

53 comentarios:

  1. Esta entrada la voy a enmarcar y me la voy a guardar en favoritos para cada una de las veces que la gente me comenta que por qué no FW, que porque soy un nazi y bla bla bla.

    ¡Gracias crack!

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    1. Sekiz, las experimentales no se aceptan en torneos y tiene que darte permiso el contrario. hecho que con forgeworld se supone que solo debes informarle y mostrarle las reglas.
      Sin utilizar demasiado habitualmente forgeworld te diria que para partidas en las que no vas a ganar nada ¿por que preocuparte? Porque veo mas asqueroso encontrarme 9 apocalipsis en una plataforma que una o dos de estas.

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    2. Hola Sekiz! Hola Miguel! Gracias a ambos por comentar!!!

      @Sekis, se agradece! Y aprovecho que anda por aquí, y le dejo un tema: "Reductio ad Hitlerum": la posibilidad de ser acusado de nazi se incrementa con el cuadrado del tiempo discutiendo el uso de FW!

      @Miguel, la mayor parte de los torneos grandes no aceptan FW, experimental, o no; y con respecto a mostrar las reglas, la pregunta es ¿cuáles? ¿Las del imperial armour 1 viejo, las del nuevo compilado, las de la re-edición del imperial armour o las que están en la página? Hay minis que tienen 3 o 4 juegos de reglas distintos! Supongamos lo que la lógica dicta; y que solo las más recientes son válidas: ¿Como hace el oponente para saber que esas que están mostrándole son las más recientes? Fw, en su estado descompilado genera muchos problemas...

      Respecto a la comparación con 9 apocalipsis, puede ser, pero eso es porque 9 apocalipsis con una plataforma son 750 puntos, y dos de estas son solo 520. Eso si, esos 520 puntos liquidan los 750 puntos de apocalipsis en plataforma en un solo turno, mientras que los 750 puntos de apocas no llegan a hacerle tres heridas a una sola de estas nuevas cataclismo. Puede parecerte mejor, pero no lo es: estas reglas son directamente estúpidas.

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    3. Aunque mi comparacion no iba por esos lares en equilibrio puntos capacidad sino mas bien por lo asqueroso de la lista y que no es tanto el bicho como la sobre saturacion de unidades para fines competitivos (que en este caso se le escapa esta posibilidad) y creo que estamos de acuerdo ambos en que las apocalipsis suplen una mayor cantidad de funciones saturando mejor. He de decir que no estoy de acuerdo con las estadisticas que planteas, ni se pueden comer a 9 apocas por mucho que lo intenten y mas en esa lista.
      Tres apocas con sus drones hacen 24 tiros de f7 fp 4 y 6 tiros de fp 2 pues no es normal que este a corto alcance (partiendo de una hp 4 por telemetricos), impactarian 16 y 2 heririan de media 8 y 1 Lo que rondaria entre 1-3 y heridas osease una muerta solo con las apocas que si son mas caras pero mas utiles +
      El bicho al sobrecargarse partiendo de la misma hp4 tiraria 4 plantilla una se dispersaria fuera de rango y las otras por tamaño contemos que pillan una media de dos apocas y 3 drones un total de 27 impactos al herir a 2+ 22 heridas, 3,66 heridas a las apocas
      Por dos 7 heridas has matado una unidad, no queda tan bien la cosa partiendo ambas teorias solo de estas unidades que no nos engañemos es muy irreal.

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    4. pero es fuerza 8 contra resistencia 4: si pegan las cuatro plantillas es caput!
      (contando los drones son aún más caras!)

      el plasma no es muy común en las apocs, que quieren estar más atrás, y los bichos tienen 6 heridas, no llegan a matar a ninguna!

      igual, es solo mathammer; como dices, pero debes admitir que tres de estas son mucho más peligrosas que 9 apocs con drones!

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    5. En realidad esto no es del todo asi, 3 apocalipsis misileras (misiles y misiles inteligentes, por poner las mas comunes) con drones, selectores de objetivo y 4 marcadores telemetricos asignados (ignorar cobertura y subir HP), matarian unos 4 TEQ, 8 MEQ o 24 GEQ.

      Con 4 areas grandes, que hieren con 2+, ignoran cobertura (por telemetricos), cada una de ellas deberia afectar a 15 GEQ o TEQ, 5 MEQ, incluso 5 minis por area grande pueden estar complicadas si el oponente se coloca en plan cabroncete ¿pero 15?
      Y eso teniendo en cuenta que la tirada de reactor nova salga siempre bien (que fallara 1 de cada 3 veces, porque no parece que le podamos colocar un piloto de casta de tierra, aunque molaria) y que ninguna de las areas se disperse como para herir a menos blancos (lo que incluso con muchos marcadores para subier el HP parece improbable).

      Y eso sin contar con la enorme ventaja que tienen las cataclismo al poder hacer fuego defensivo y aereos (y al ser acopladas lo haran muy bien ademas), o el hecho de que puedan dividir sus disparos entre 4 blancos para evitar el overkill.

      Eso si, la neoriptide si que es mas resistente para esos mismos puntos, con R7, 6 heridas, S2+/4++ y no hay dolor, excepto contra armas de muerte automatica es algo bien jodido de matar, mas desde luego que las 6 heridas de R4 S2+ y otras 6 de S4+ que tienen las apoc (que de hecho no estan mal en resistencia).


      Vaya, la rvarna sera mas resistente y mas movil, pero en dakka puro y duro las apocalipsis siguen ganando, excepto contra motos, contra B14, o contra escuadrones de vehiculos que vayan tan juntos que se coman varios impactos de cada aera.

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  2. Por el bien del juego, espero que cuando saquen las reglas definitivas nerfeen al bicho este. Como hicieron con los Shadow Specters de los Eldar. Igual, FW cuando tiene ganas saca buenas reglas, como los libros de la herejia.

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    1. Hola Antonio, gracias por comentar!!

      Completamente de acuerdo con que FW puede hacer buenas reglas, en particular, cuando controla todo el sistema, como ocurre con las minis de la herejía. Donde empiezan a hacer agua es en 40k, donde por la cantidad de modelos, crear diferenciación es mucho más difícil, y terminan haciendo cosas como esta.

      Creo que la regla "munición de racimo" será enviada al olvido en su versión definitiva.

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    2. O quizá no, pero siempre es de F6, cosa que ya balancea un montón, porque F6 contra la mayoría de los vehículos es poco. O al menos, que con el reactor nova tenga Gets Hot! con 1 y 2 o algo por el estilo. Y no me extrañaría que la redondeen en 275 puntos.

      Seguramente las reglas definitivas saldrán en el próximo Imperial Armour si es con T'au (y yo me pregunto porque no esperaron un poco más para hacer la reedición de Taros),

      PD: Tincho, deja de robar y dedícate a jugar solo con Templarios :P

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    3. Por qué nadie quiere que juegue con Tau? Jajaja.

      Sí sí, algo tienen que hacer con la cosa naranja -que por cierto le queda pésimo-
      Al menos sacarle lo de los A adicionales y a lo mejor solo sumar hasta un +1F

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    4. A propósito, el Warhound no cuesta 750 puntos don Ollanius? O mi memoria me falla?

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    5. sip, cierto! todavía me queda repasar bien el nuevo libro de apocalipsis!!

      @martín, completamente de acuerdo! me encantará ver como arreglan este desaguisado!

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  3. Son reglas experimentales y luego a nivel de reglas pese a ser muy bueno no me parece la mejor opcion este se limita a eliminar tierra, al tener solo armamento de plantillas se connvierte en un caza infanteria, monstruosas que no vuelen encontramos pocas y salvo los tiranidos y el knight de los eldar el resto se va a savlar perfectamente ( y ya sin tener en cuenta la jugada media que es dejar en cobertura a mamis knight porque es que tienen el tacon en escenografia de area). A motos va a tirar de lo de siempre coberturas que no nos engañemos te da igual la fp en la mayoria de casos pues solo las motos marines codex (sin la doctrina correspondiente) no tiene menos de un 4+ de cobertura.
    Contra infanteria causa mas impactos de media sobbrecargado que un manticora pero menos que este si no lo sobrecargas (con el riesgo correspondiente)
    Sigo considerando mejor el clasico por ser mas versatil y mas movil. Hechos que esta se supone compensa con su resistencia pero salvo contra plasma el resto de armas anti- monstruos/infanteria pesada) no va a notar la diferencia y en este caso no le puedes pagar los drones porque te bajarian la resistencia.

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    1. El tema es que no tiene que ser la mejor opción, primero, porque ocupa slot de apoyo pesado, y segundo, porque está integrada naturalmente al códex tau.

      Así, no es que se "limite" a eliminar tierra (y por eliminar queremos decir obliterar, reducir a espuma sub atómica), porque el códex tau ya tiene el mejor anti aéreo del juego, y no tenemos que perderlo para agregarla a nuestro ejército; lo mismo ocurre con las CM voladoras: si alguien puede derribarlas, son los tau, tras lo cual, sorpresa! 12 heridas sin salvación que impactan de manera automática, prácticamente!

      A los WKnights lo que los mata es que uno solo de estas le causa... 12 impactos y 6 heridas, así que le causa 4 heridas por turno; mientras tanto, el wk no tiene ninguna posibilidad de causarle más de 2.

      Contra motos simplemente las aniquila, cobertura de 4 o no de 4; y sigue siendo parte del códex tau: si el general tau desea que no tengas cobertura, lisa y llanamente no la tendrás.

      Contra infantería, sin sobrecargar causa el mismo número de impactos que una mantícora, porque el promedio del D3 es 2, no 3, y lo hace con FP 3, en una plataforma que no puede ser aturdida y que es cinco veces más resistente que un chasis de quimera, costando solo 100 puntos más. Sobrecargándolo, que no es gran riesgo gracias a la opción de no hay dolor y la herida adicional que FW decidió regalarle, es el doble de bueno que un mantícora.
      No estoy de acuerdo con que sea más versátil el clásico: solo por poder disparar a voladores no compensa el abuso monstruoso que es este lanzamiento, y la movilidad importa menos cuando tienes 154 CM de alcance.

      Contra las armas anti monstruo no se nota la diferencia??? La resistencia 7 le da un 16% más de resistencias contra toooooooooodas las armas del juego que no sean F9 o 10 -o sea, dos. Y además, tiene una herida adicional y una salvación invulnerable un punto mejor.

      Los drones no convienen en ninguno de las dos, por los chequeos de liderazgo al sufrir bajas; dicho sea el caso, se puede tomar uno y seguir usando la resistencia de la nueva mini.

      No es que desee confrontarte; solo expongo los puntos en los que me parece esta mal tu argumento!

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    2. Lo primero perdon pense que era elite que en cierta medida le venia casi mejor, porque al tener que competir contra las apocalipsis es mas jodido.
      Dices que los tau tienen el mejor antiaereo el problema es que para meter a esta reduces los slots que realizan dichas funciones.
      Al wraithkight si le causa mucho daño pero uno, si se llevan se llevan tres y dos mi argumento era que era uno de los que mas lo sufria
      Contra motos das por sentado uno tener antiaereos solo las cataclismo ¿no? porque fuera de rapido no hay opciones estables a la hora de poner marcadores y en rapido tienes tambien el avion ¿que tienes solo una de rastreadores? Es dificil tener antiaereos y telemetricos a la vez tenlo en cuenta y no tanto llevar aviones y motos.

      En cuanto a la manticora perdon me lie en heridas (a bichos de alta resistencia vehiculos o buena salvacion) F9 FP2, mas debil claramente pero si le pagas el no hay dolor son 295 ptos no 260 y la armadura se asusta si ve una arma psiquica cerca, el otros es barrera de artilleria y se puede esconder mas.

      Armas anti monstruo considero la gravs, envenenadas, francotiradores necrones plasmas, y alguna que otra mas que seguro que se me va pero ya es como todo se escapa o al menos jode bastante a buena cantidad de armas.

      La herida y el +1 contra disparos, en cuerpo a cuerpo sigue rezando porque no le causen heridas y no tiene herramientas para salir. Se suplen en un mayor coste,que es mucho mas lenta, por no decir escasamente movil a todos los efectos (bueno a no ser que la sobrecarguemos para recibir 1d6 adicional en movimiento) y que est amas limitada que la cataclismo o las apocalipsis.

      No me lo tomo a mal ni mucho menos simplemente pese a considerar que no son tan bestias como tu y otros pensais, que eso no los hacer dejar de ser muy buenos, y en parte porque con todo el meneo que se esta montando que ahora salen unas reglas experimentales y es lo mas desequilbrado pero cuando una unidad de motos a reaccion te hacia pasadas y metia ostias de f5 fp3 no pasaba nada o al menos no era tanto el problema. Ese tema de usar una unidad como excusa para que todo lo de forgeworld es super over y sino mira algunas de las respuesta es una excusa y aun peor una excusa por una unidad en fase de testeo
      Esta desequilibrado no, porque en warhammer el equilibrio siempre fue precario se desequilibran por interes o porque se suponen han de ser el centro de un ejercito o porque surge asi. Y pese a que esto no sea una buena excusa sigo pensando que no es ni mucho menos la mejor unidad del juego y mucho menos si tenemos en cuenta las opciones ampliadas de forgeword.

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    3. en mi opinión, la mejor fuente de telemetricos son los drones en las otras unidades; y como antiaéreo me gustan más las crisis y apocs que la misma riptide, que no tiene la cadencia necesaria para ser un AA eficiente: es útil, porque está en el contexto del códex, pero por ejemplo, como aliados, no termina de cerrar en ese rol.

      El avión tau no me gusta; sus reglas me parecen mediocres, así que no puedo recomendar tomarlo; justamente por tener telemétricos es que el códex gana antiaéreo; es la forma en que me gusta jugar tau, lo que no quiere decir que sea la única!

      concuerdo con lo de las gravs y venenos; aunque el veneno es un problema menor, comparativamente hablando.

      cierto también lo del CaC, pero eso es un problema del ejército, no de la mini en si; y con ese alcance y el resto de una fuerza tau, es difícil que la traben antes del turno 3: son muchas plantillas!

      curiosamente, mientras que es cierto que es lenta, es mucho más rápida que las apocs y con más alcance, además de ser mejor en CaC. De todas maneras sigue sin gustarle estar en asaltos, claro.

      Entiendo lo que planteas, no estoy de acuerdo con la conclusión: no es necesario que todo lo de FW sea over, solo que algunas cosas lo sean, porque los jugadores no somos tontos y tendemos a poner más de lo que funciona que de aquello que no; y en este caso, realmente se les fue la mano; cuando lo hicieron con los viejos demonios también nos quejamos! La diferencia es que uno son parte de las reglas principales, y los otros no; entonces es más fácil solucionar el problema excluyendo a FW -esto no es una opinión, es lo que ocurre en la práctica.

      Cual opinas es la mejor unidad del juego?

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    4. Considero las xv88 apocalipsis como mejor unidad, por la capacidad de saturacion tanto a tierra como a aire.

      Alcance, pese a que el de la armadura es mayor con el alcance de las apocalipsis tiene control de casi toda la mesa, salvo de los puntos ciegos en linea de vision (al igual que la armadura.
      Movilidad basicamente tienen la misma 15 y correr, porque sobrecargar la cataclismo para correr es un desperdicio en la mayot parte de ocasiones.

      La cataclismo no puede haacer ataques defensivos, mientras que las apocalipsis si lo que les da una defensa extra contra CC, lo que la hace mas vulnerable al cuerpo a cuerpo

      Cumplen funciones varias y dada su capacidad de saturacion contra todo tipo de objetivos son spameable, cosa que esta llevar dos ya te esta tocando demasiado los antiaereos, porque tu mismo lo has dicho son la mejor opcion de antiaereo y las crisis con antiaereo en unidades de tres con dos plasmas no hacen ni mucho menos tanto daño.
      No dudo de la inteligencia de los jugadores, la diferencia esta en que se usa como ejemplo unas reglas experimentales, que son basicamente un beta test, mientras que no nos engañemos animaladas mas o menos iguales o incluso peores se toleran con facilidad.

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    5. Bueno, no se si con facilidad: la gente viene quejándose de las vendettas desde su lanzamiento, básicamente, y eso era antes de que volaran!

      Respecto al Beta test, no deberían hacerlo público, entonces, porque genera mala visibilidad!

      A mi me gustan más las crisis con misiles que con plasma, por otro lado; y mientras coincido que las apocalipsis son muy buenas, no se si la consideraría la mejor unidad del juego... es una pregunta difícil, pero me ha gustado mucho tu respuesta!

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    6. No, antes eran buenas (muy buenas incluso pero es que con las nuevas reglas son muy bestias, para las cuales no estaban adaptadas y por otra parte son tan bestias por la escasez media de antiaereos. Es mas cuestion de metajuego, en cierta medida el problema con el que se encuentra este que hay tanto volador. Le pasa un poco como a los bombarderos que como todo avion se usa para matar a otros aviones estos dan la sensacion de ser malos para lo que se aunque de reglas no sean malos ni mucho menos.
      La idea de un beta test es que sea publico para que se hagan mas claros los errores y estos sean arreglados. La idea basicamenete es 4 ojos ven mas que dos y mas si dos de esos ojos van a intentar aprovechar las debilidades hasta hacer sangre. Por lo que el beta test se hace mucho ams util que si es a nivel interno.
      Tienes razon como antiaereo son mucho mejores con misiles me puede el matar termis.

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    7. Bueno, el metajuego tiene mucho volador porque así lo prefiere GW; que se ha rehusado a poner unidades antiaéreas en el juego; como comentábamos arriba, los jugadores naturalmente están tomando lo que sirve y descartando lo que no, pero la responsabilidad está en la empresa, no en los jugadores!

      Es que más que un beta esto tiene el sabor de un borrador... de alguna manera FW termina resultando el beta del sistema principal, siempre, más allá de que cada día es más común!

      Entiendo el argumento del plasma, pero soy un gran creyente de que la mejor manera de matar exterminadores es con bólters y rifles de pulso, en particular en el caso tau, que tiene tantos tiros anti infantería!

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    8. En realidad casi casi siempre sale mas rentable a los puntos matar termis a linternazos, disparos de bolter, catapultas...

      Aunque si que hay una excepcion, los caballeros negros, esos por cada 40 puntos dan un termi muerto, y dado que se necesitan unos 18 impactos de linterna, 12 impactos de bolter, 6 de catapulta surikein...
      Lo mejor para matar termis, a disparos al menos son los caballeros negros.


      Salvo que los termis vayan con escudo, entonces volvemos a las linternas, bolters y catapultas de toda la vida.

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  4. Si las reglas definitivas son así... No es que se les haya ido la pinza, es que les han metido tal castañazo en la frente que se la han partido como a un tau.

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    1. Hola Pedro! Gracias por pasar!

      Completamente de acuerdo: espero que vean más la razón que con otros casos, supongo que directamente eliminarán la regla, o al menos la parte en que su fuerza aumenta.

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  5. Yo con Martin no juego si usa estas reglas, bastante me complica la vida con la riptide original para que encima le agrege mas merca xDD

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    1. Hola Kartman! Gracias por comentar!!!

      Creo que poca gente querría jugar contra dos de estas, no es tu culpa jajajajaja

      Yo con martín tampoco juego si usa estas ;D

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    2. Jajaja, está bien muchachos! No la compro entonces :P

      Y porque es fea... Más que nada, jaja.

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  6. son experimentales igual q las de la nueva nave marine, ¿pq no llorais sobre ella antes de q salgan las definitivas?, ¿o solo mola llorar sobre los xenos?, el que se hable aqui de ello sin ser las definitivas solo prueba la ignorancia con respecto al material de forge y sus reglas, pq sigue habiendo cosas de codex tan o mas brutas q tardan mucho en faquear pero como son "oficiales". PUES TENGO UNA NOTICIA PARA VOSOTROS TODO LO Q LLEVA EL SELLO DE 40K ES TAN OFICIAL COMO ESOS CODEX LIMITADOS Y HIPERCEBADOS EN LA NOVEDADES Q OS GUSTA LLEVAR. Ya lo decia mi abuelo q lo mas peligroso de esta vida es la ignorancia

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    1. Hola Etor! Gracias por comentar!!!

      Si, se que son experimentales, y nosotros y toda la internet lloramos sobre ellas para asegurarnos de que nunca salgan de esta fase experimental así como están, porque están como los mil diablos mal, y nos importa el juego!

      Respecto a llorar sobre la nave marine, no está así de desbalanceada, y eso es todo.

      -Respecto a llorar sobre los xenos, soy un jugador eldar... y también lloraré sobre las cosas que estén desbalanceadas de los orejones.

      -Respecto a lo que puedo o no hablar en mi blog... que quieres que te diga sobre ello...

      -No hay en todas las otras reglas de 40k de los codices ni de FW algo tan roto como esta mini. Entiendo que defiendas a FW, pero me sorprende que no puedas darte cuenta lo mal que está este juego de reglas en particular!

      -FW será oficial en 40k el día que GW diga que lo es; y esa no es una opinión solo mía.

      -Respecto a los dichos de tu abuelito, tiene toooooda la razón. Sin embargo, no te lo tomes a pecho: estamos meramente discutiendo un juego de reglas, y siempre habrá lugar aquí para una buena discusión de ideas: no es necesario que grites!

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    2. Alo! Desde el momento que no sale en un codex, o en algún lugar de la pagina de games workshop, lamento informarte que no es oficial, es FW. Sino, podría yo hacerme un juego de reglas, y decir que son oficiales de 40...

      Como siempre, un saludo y keep on with the good posts!

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    3. Hola Chapter Master! Gracias por comentar!!

      Mientras que coincido con su apreciación, me parece que se le fue la mano con el argumento XD

      No será un poco mucho? Onro40k!!!

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    4. Yo me anoto para jugar Onro40k! El nombre ya me gustó! Jaja

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    5. Ahora mismo, empiezo a tipear las reglas! Jajaja, puede ser que haya estado pasado, justo estaba por rendir un final, y eso siempre lo pone tenso a uno :$...

      (asi que acolitos con bolters a 5 pts eh?, comete mi mini TEQ que puede hacer sweping advance, disparar y correr, rending con 3+, y tira con un assault cannon por dos y medio puntines!)

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  7. Es un buen artículo tio, y la verdad es que me ha sorprendido mucho ver el desfase del bichito de las narices. Yo soy partidario de usar FW, incluso en torneo, pero siempre si todos los oponentes están de acuerdo (En torneos, en amistosos con enseñar el sellito y dejar copia de las reglas sobra).

    Etor, me parece una falta de respeto enorme venir a llamar ignorante a nadie. ¿Tú sabes porqué no se ha hablado de la nave marine? A lo mejor es porque no les gusta o pasan de comentar siquiera, o es el artículo de la semana que viene. ¿Era necesario ponerse a llorar sobre "porqué todos odian a los xenos"? Si hoy en día todo Dios tiene un ejército xeno y uno imperial/humano, y el que no cambia de edición a edición.

    Dicho esto, si quieres montar bronca, pírate a otro sitio, esto es un blog para charlar de 40k, no para lloros ni insultos ni historias, cuando encima nadie te ha pedido que opines, mucho menos que te quejes. Si los codex no te parecen equilibrados pues no juegues, o juega y deja jugar.

    Hala, con viento fresco amigo.

    PD: Ollanius, perdona el post pero es que estaba leyendo tu artículo y me he encontrado esto (Tenia que responderle xDD)

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    1. Hola Nomak! Gracias por comentar!!

      Se agradece el elogio, la idea era justamente aprovechar el desfase para sembrar consciencia jajajaja. Además, estoy de acuerdo que generalmetne no están tan mal las reglas de FW: el efecto "pague más caro para ganar" está presente, pero en este caso se les fue la mano.

      A mi lo que no me gusta de los amistosos y torneos con gente que no conoces y FW , es que hay muchas versiones de las reglas para una misma mini, y si no te mantienes al tanto, nunca sabes cuando están sacándote ventaja con las mismas.

      -oh, por favor, no me molesta para nada que contestes a otro lector, y simpatizo con los argumentos que expones al respecto; así y todo, preferiría que se sumara a la discusión de manera "civilizada" en lugar de marcharse. Pero se ve que el tema despierta ciertos fanatismos...

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    2. De hecho este creo que es un defecto mucho peor de FW que lo de la ocasional miniatura desbalanceada (que como digo en otras ocasiones, por pasar pasa con mas frecuencia y mas intensidad en GW).

      Al menos con GW sabes donde encontrar las reglas de casa cosa, en su codex o su FAQ, no hay que rebuscar la ultima actualizacion entre 6 fuentes distintas a ver si coincide con la de tu rival...

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  8. Por fin!!! Alguien a quien la cabeza de este bicho le parece tan fea como a mi!!

    Ahora con respecto a las reglas.... Mother of God! Me llevo 5!
    Simplemente son demasiado imba, demasiado. A quien demonios le importa perder el retro si ganamos esa cantidad de fuego y esa resistencia. Es simplemente excelente.

    Quiero creer que se van a dar cuenta de esto y van a terminar ajustando un poco mas las reglas. La esperanza es lo ultimo que se pierde, jajaja.

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    1. Hola Martín! Gracias por pasar!

      See, es hoshible la cabeza esa: no me gustó en las armaduras hazard, menos me gusta en esta versión grandota! parece que tuviera una gorra!

      Sobre las reglas, lo que es inexplicable es el tema de que la fuerza aumente -y el hecho de que una de las desventajas de las armas de área, que era el hacer un solo impacto a los grandotes- sea barrida de un plumazo así como así!

      En resumen, son hermosas!!!

      También supongo que serán corregidas las reglas... a menos que no les importe y la vendan como sustituto de riptide!

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  9. Se les va la cabeza a estos de FW! Pero yo tambien se inventar. Voy a crearme para mis partidas un Karro de Guerra recubierto de Piñoz de Gorko (blindaje 30, y 10 PA, inmune a explosiones), y que dispare Garrapatos Mamut Bomba! Cada garrapato causa impactos a 10.000" a la redonda! Impactwndo a cualquier miniatura que este incluso en otra mesa de juego! (Seria especialmente letal en torneos). Impactos de F10, FP2, Muerte Instantanea. Ademas, despues de cada disparo, se tira un dado. Con un 6, la fuerza del impacto es suficiente para detener la rotacion del planeta en el que se este desarrollando la partida! Por lo tanto, desaparece el campo magnetico y la radiacion de la estrella del planeta mata automaticamente a todas las miniaturas de la partida! Menos a los Tiranidos (para compensar la falta de aliados), a los Nurgletes (demasiado inutiles para morir), y a los Orkos (el verde ez mejor). ¿Que os parece? Creo que voy a buscar trabajo en FW, jajaja

    Por otro lado, la cabeza tiene mucho sentido! Tiene mucho sentido, si suponemos que el requisito imprescindible para pilotarla es ser un Tau con tortícolis!

    Ahora en serio, la miniatura (menos la cabeza), esta muy bien! Y las reglas deben retocarlas, desde luego.

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    1. Yo te contrataría, sin lugar a dudas! Jajaja.

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    2. Jajajajajajajajajaa

      Hola Orkímedes! Gracias por pasar!!!

      De hecho, no había un garrapato orko que valía poquísimos puntos, era criatura monstruosa con resistencia 7 y podía llevar lootas en su howda???

      Respecto a tu carro de guerra, si los marines tuvieran uno, no nos estaríamos quejando XD

      Sobre lo del campo magnético, en segunda había una carta de evento que causaba que todas las minis sin casco murieran, era como un gas tóxico, así que no estás tan mal: lo bueno vuelve, que le dicen!

      el comentario de la armadura lo decidió: vamos a lanzar la campaña "Orkímedes a FW", y no paramos de enviar correos hasta que te contraten!!!

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    3. Claro! Hay un Garrapato Mamut para Apocalipsis, (con R8 y transporte, si, 525 pts), y Garrapatos Bomba en el equipo de los Petatankez. Y yo propongo la mezcla!! jajaja

      Anda, no sabía lo del gas tóxico! Y seguro que por aquel entonces, los Sargentos Marines no se quitaban el casco! Nunca he entendido que se lo quiten. Para diferenciar la miniatura esta muy bien, pero desde el punto de vista realista, es más facil que te maten! Yo me lo pondría, jajaja

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    4. Ahh, yo lo recordaba más barato!! Por otro lado, mucho más divertido el garrapato que arroja garrapatos, y pega perfectamente con el fluff donde hay servoarmaduras piloteando servoarmaduras jajajaja

      Respecto a porque quitarse el casco... pues muy simple, hombre: si todos tienen casco, no sabemos quien es el protagonista, algo decididamente poco cinemático, y que conspira contra la forjancia de las narrativas!!!!!

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    5. Claro, si la razón cinemática y de diferenciación la comprendo! Pero mi instinto de supervivenvia sufre cuando les ve sin casco, jajajaja Y me ha hecho gracia saber que hubo una vez que quitarse el casco era negativo a nivel de reglas.

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  10. Muy buenas Ollanius!!!!


    No puedo excederme al escribir por motivos obvio, así que le dejo un claro como el agua cristalina y el que no quiera ver es porque no quiere....

    http://www.youtube.com/watch?v=FjK5CPTbwbA

    Un saludo, Rafa

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    1. Hola Rafa estimado!!! Gracias por pasar, que bueno oír de ti!!!

      Me encantó el videillo!

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  11. Muchos saludos y felicitaciones por el blog.
    La verdad es que coincido en que es una sobrada de reglas, Además, al poder llevar drones, deja de ser una unidad de una sola miniatura, por lo que podrían unírseles personajes independientes, ¿verdad? para darles oscurecido y/o sigilo, por ejemplo...

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    1. Hola Amigo Lvcivs!!! Gracias por comentar!!!

      Tal como señalas, shadowsun unida a una de estas nenas es una auténtica maravilla! hasta las infiltra -no es que les haga mucha falta, pero si que le viene bien el sigilo y el oscurecido: una resistencia demencial, y se puede seguir usando la R7 nativa!

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    2. Puestos a, mejor con apocalipsis o con riptides normales, las riptides al menos pueden mover con shadowsun; pero sobre todo las apoc, que aprovechan mucho mejor la cobertura porque no tienen invulnerable.

      Con una S4++ a disparos la Rvarna no aprovecha tanto como las otras el oscurecido.


      Y con todo, lo mejor... wraithguards con cañones.

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  12. Saludos a todos!

    Como bien sabéis muchos soy firme defensor de Forgeworld, pero hay que estar ciego para no ver que estas reglas, tal y como están son una fumada.

    Lo cierto es que coincido con Ollanius en la mayoría de cosas que escribe en su artículo. Salvo algunos puntos:

    - Potencia de fuego equivalente a un Titán. Ni de coña. Este finde precisamente he probado un Warhound con dos armas D que disparaba un total de 4 veces. Las armas D son mucho más poderosas que un arma F10 FP1 y esta armadura contra vehículos tiene F8 FP3, vamos que contra un Leman Russ como mucho le hará algún superficial.

    A veces a Forgeworld también se le va la pinza, y esta es una de ellas. Espero sinceramente que nerfeen esta unidad.

    En cuanto a los típicos comentarios "Por unidades como estas no quiero jugar con FW", les diré y que pasa con las otras 200 y pico unidaes que no desequilibran e incluso son caras en puntos?.

    El juzgar todas las unidades de FW por fumadas como esta armadura es como juzgar todas las unidades de los Códex GW-no-FW por fumadas como el Helldrake o la Vendetta.

    Seamos objetivos y centrémonos en esta unidad que es el artículo que comenta.

    Un saludo.

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    1. Bueno, hay quien dice que por unidades como el helldrake, o la guadaña, o la vendetta... no quieren jugar con GW.
      Es el mismo caso.

      No importa que haya 200 unidades medias o cutres, porque a nivel competitivo se pillara siempre lo mas potente.

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  13. Bueno, por fin regreso de exilio del mundanal ruido.

    Como en otras ocasiones, mi tendencia es a defender a FW, porque sus minis me gustan mucho, muchos de sus libros me gustan mucho, y a aunque a veces tiene cosas de estas... ¿GW tambien?

    Lo unico es que el "y tu mas" nunca me ha convencido desde el punto de vista dialectico.
    Y claro, mas alla del "y tu mas", hay poco que defender. Porque las reglas son, directamente, malas.

    Hay algunos modelos brutos de FW que son mas defendibles, una stormeagle rock pattern es muy bruta, pero lo es menos que 2'5 vendettas o 3 guadañas.
    El problema de esta riptide, es que es mejor que la "normal" y poco mas. Algo que si lo hubieran hecho con un wraithknight no me habria molestado, porque es una mini subpar respecto a sus opciones de apoyo pesado del codex eldar. ¿Pero con la riptide? ¿realmente era necesario potenciarla?

    De entrada no termino de entender la necesidad de subirle la resistencia, o las heridas, la mini no parece ni mas grande ni mas recia.
    Por otro ¿escudo mejorado? venga hombre, si precisamente lo que haces es quitarle el escudo de un brazo para ponerle otro arma... o le dejas sin invulnerable o le pones una peor que la del normal, pero lo de mejorarla by the face...
    Lo del lanzador de flechettes me parece bastante bien, una mejora que bien pudiera tener la riptide convencional, pero demonios, comprandola y como parte de sus dos opciones de mejora, no de gratis y sin ocupar espacio. Que 10 puntos a ese nivel no es nada, pero el espacio si.
    Luego las reglas de su cañon, innecesariamente complejas, el concepto en si de bomba que causa mas daños a miniaturas grandes lo veo aceptable, pero o bien fuerza incrementada o bien mas impactos (de las cuales, obviamente la segunda es mas potente).
    Y de paso, cambiar de elite a apoyo pesado, para que un tipo de cataclismo no se afecte con el otro y se puedan meter mas. Si, entiendo que sin retros y mas armada pudiera pegar como apoyo pesado, pero ¿no le pasaria lo mismo a los dreadnoughts? En cualquier caso esto ultimo es menos molesto, mas de 2 riptides es ya poco competitivo en entornos de reglas convecionales (para excluir el nova))

    Personalmente habria visto bien una mini cataclismo que perdiese sus retros para llevar el escudo en la espalda y dejar un brazo libre para un segundo cañon ionico. Habria visto coherente que en vez de cañon ionico o gatling, pudiera usar algun otro arma grande, como por ejemplo un par de aceleradores lineales.


    Ahora mismo, aun costando 80 puntos mas que la riptide convencional, aun perdiendo toda capacidad antiaerea, aun perdiendo el FP2, aun perdiendo el barrage, aun perdiendo el despliegue rapido y buena parte de su movilidad... no, no convence.


    Pero bueno, hay que considerar que es solo una regla experimental, no definitiva, y aunque a veces las reglas experimentales de FW se quedan asi (como los acantritas), muchas veces cambian y se regulan un poco a la baja.

    Si le quitan el escudo mejorado, la R7 y los impactos extras del arma, y le bajan el precio a algo mas cercano a la riptide normal.
    Ya que la potencia de fuego aumenta, si el coste aumenta tambien, esa herida extra puede suponer que aunque la mini cueste 40 puntos mas sigue siendo mas o menos igual de resistente (no como ahora, que con la invulnerable mejorada, la herida extra y la resistencia extra, es muuuuucho mas resistente, casi el doble).
    Muy potente aun, con capacidad de ganar mucho con un piloto de casta de tierra (repetir todos los dados de dispersion), con interceptor y no hay dolor... Seria una miniatura bonita y jugable. Tendria los defectos arriba mentados (perdida de movilidad, antiaereo, barrage), pero garanaria efectividad contra infanteria.
    Entonces me pareceria una buena miniatura.
    Ahora mismo es una miniatura bonita y desfasada.

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  14. PDT: Esteticamente a mi tampoco me convencen ni las "orejas de conejo" de sus armas, ni la cabeza de armadura stealth. Y el modelo de exhibicion parece pintado por un fan de evangelion, que ha querido hacer un homenaje.
    De hecho deberian haberle dejado con un cañonaco en cada brazo y unos lanzamisiles inteligentes acoplados en los hombros, que asi, de un tamaño medio similar se podrian sacar algunos battletech chulos.

    PDT2: La comparacion con los titanes es un tanto injusto, no solo porque un titan cueste 700 puntos, no 900, o porque sea un "pelin" mas resistente que una rvarna, o porque los pisotones de un titan sean algo mejores que las flechettes en CaC, o porque pueda mover mas sin depender del reactor riptide, o porque tenga mas alcance... Aun si solo nos quedamos en comparar las 12 areas grandes de F8 FP3 con las 4 areas grandes de FD FP2, aun solo con eso, cada area de daño D sigue siendo mucho, mucho mas que 3 de F8 FP3. Las armas D ignoran no solo la S2+, sino tambien la cobertura, las invulnerables, el no hay dolor, los protocolos de resurreccion y aunque ambas heriran casi siempre con 2+, cuando hieren las D causan D3+1 heridas o D6+6, o destruyen automaticamente al vehiculo impactado con 2+ en vez de un F8, que esta bien para romper vehiculos, pero es, obviamente, menos de 3 veces tan potentes.
    Contra ordas debiles ovbiamente el rvarna sera mas util, pero claro, casi todo es mas util que un titan con todo armas D contra ordas, (de hecho 40 kroots seran aun mejores, tambien que la rvarnas y por menos de su coste).
    Pero contra TEQ, contra GEQ o MEQ con buena cobertura, o con invulnerables, o con FNP, o contra necrones, o contra criaturas monstruosas, o contra vehiculos... contra todos ellos, ese titan sera mas eficiente (y en realidad no es que sea muy eficiente para sus puntos, que no lo es, pero es que cuesta 720 puntos, lo mismo que 2'5 rvarnas).

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