9 de septiembre de 2013

Review: Marines Espaciales

Los chicos del poster regresan con todo!

Y ni un minuto tarde: la verdad es que ya era hora del regreso triunfal de las servoarmaduras. ¿Es todo lo que esperábamos? Averigüelo en esta saga de reviews!

El libro en sí
Nada que decir por aquí que sea novedoso. La calidad del producto es excelente, al libro en inglés no le he encontrado aún errores de tipeo -al castellano solo dos-, y a diferencia del último códex eldar, donde los diseñadores gráficos no se molestaron en terminar de colorear algunas de las viejas imágenes, aquí han tenido bastante más cuidado. A términos de ventas de la edición limitada, a este libro también le ha ido mejor: la mayor parte de las ediciones limitadas se hubo vendido completa al día siguiente de la salida, salvo la de las cicatrices blancas, del cual al momento de escribir estas líneas, todavía quedan.

Usted se preguntará porque menciono esto en los reviews; pero la respuesta es bastante simple. Si GW saca una edición limitada de 3500 libros con una semana de anticipación, y estos libros no se agotan antes de la salida, significa que no hay 3500 personas en el mundo que estén dispuestas a pagar por ella. Y teniendo en cuenta que 3500 es un número muy pequeño a escala global, esto nos dice algo.

Pero bueno, tampoco quiere decir que no haya interés: yo mantengo un blog sobre 40k -o sea, no se me puede acusar de que no me interesa- y sin embargo, jamás logré convencerme a mi mismo de pagar una sola edición de coleccionista de nada relacionado al juego que no fueran minis, así que tampoco es el fin del mundo. En fin... ¡Vamos a lo que nos interesa!

Rasgos del Señor de la Guerra
  1. Ángel de la Muerte: El señor y su unidad causan miedo. Meh... Es bueno ver que GW pone esfuerzo en balancear las tablas: esta opción apestaba en la tabla del caos, y apesta aquí también.
  2. Espada del Imperio: Carga furiosa para el señor y su unidad una vez por partida. Este de hecho es un buen rasgo, aunque se desperdicie en el CG por defecto, que sigue siendo el bibliotecario -aunque tigurius tiene otro ;D- porque carga furiosa es una habilidad fuerte cuando se ejecuta bien -imagínenla con la lista que se publicó hace poco!
  3. Tormenta de Fuego: una vez por partida, el señor y todos los amigos a 12 repiten cualquier tirada para impactar fallada. Si, gracias!
  4. Ritos de Batalla: las minis a 12 del señor usan su liderazgo en lugar del propio. No es una para volverse loco, pero dado que es muy poco probable que alguien termine comprando los sargentos veteranos para un entorno competitivo, puede resultar útil en algunas situaciones.
  5. Determinación Ferrea: +1 a la resolución de combate si el señor está en dicha pelea. Buhh!
  6. Campeón de la Humanidad: +1d3 puntos de victoria, además del habitual por matar al señor enemigo, si lo hace en un desafío. Feo, y tonto: un rasgo como este puede dar vuelta una partida de la manera más estúpida, y la solución más obvia si nos trabamos en un CaC con una unidad con un CG marine de pegar, es no aceptar y al diablo: es solo para desafios.
En general, la tabla está en línea con las del códex marines del caos y demonios, siendo peor que la de los tau, y mejor que la eldar y las de los tres suplementos. Algunas cosas podrían haberse resuelto mejor, pero cosas como tormenta de fuego y espada compensan. Sin embargo, creo que sigo prefiriendo la tabla de rasgos personales del manual: da mejores beneficios potenciales, y también da carga furiosa XD.

Tácticas de capítulo
Una de las principales divergencias respecto al códex anterior, ahora debemos decidir a que capitulo pertenecemos con nuestros marines, de acuerdo a lo cual nos tocarán diferentes reglas de tácticas de capítulo relacionadas con seis de los capítulos de la primera fundación, y los templarios negros. No pueden mezclarse tácticas, y las habilidades que confieren solo aplican a las unidades que tengan la misma regla (por ejemplo, "Tácticas de Capítulo: Cicatrices Blancas"), salvo una excepción, que comentaremos más abajo. Veamos entonces de que se tratan:

Ultramarines: Doctrina de combate: este destacamento puede utilizar cualquiera de las siguientes doctrinas de combate una vez por partida. Al principio de tu turno indica que doctrina de combate vas a utilizar, y lo harás hasta el principio de tu siguiente turno. Sólo puedes usar una doctrina de combate por turno.
  • Táctica: Las unidades de este destacamento pueden repetir los unos al disparar, a menos que sean marines tácticos en cuyo caso podrán repetir todas las tiradas fallidas para impactar.
  • Asalto: Las unidades de este destacamento pueden repetir la tirada de distancia de asalto. Las unidades de asalto, motos o motos de ataque en su lugar tienen la regla Veloz.
  • Devastación: Las unidades en este destacamento pueden repetir las tiradas en disparos apresurados, incluyendo fuego defensivo. Además las unidades de devastadores tienen la regla implacables a menos que hayan desembarcado de un transporte en su fase de movimiento.
Esta es sin duda, la táctica más simple: diseñada con un orden básico de batalla: turno uno, se usa devastación, para sacar a los devastadores de sus escondites. Turno 2-3, usaremos táctica, para hacer valer la distancia de fuego rápido, y turno 4 en adelante, terminaremos por usar asalto, aun cuando asaltemos con una unidad. Como tal, es la más fácil de usar, pero a la que menos le iremos encontrando exploits, o "combos" que emanen de ella. Igual, no tiene nada de malo, como única contra, se puede señalar el que su correcto aprovechamiento dependa de tener grandes números de infantería, algo que en esta edición es natural, por otro lado.
Cicatrices Blancas: Guerra Móvil, que le da atacar y huir a todo lo que no sea centurión o exterminador,  y motoristas natos, que les da exactamente lo mismo que jinetes expertos, salvo... el nombre de la regla, que supongo no lo pusieron para no hacer sentir tan mal a los motoristas del ala del cuervo, un poco como se ha puesto de moda remplazar "barato" con "económico" para que la gente que compramos esos productos no nos sintamos pobres... (pista: no funciona en ninguno de los dos casos). ¿Y como va a funcionar, si además, les dan +1 a la fuerza de sus ataques de martillo de furia? Ok. Déjenme decirlo: estas tácticas de capítulo son sólidas: una de las mejores, si no la mejor. ¿Recuerdan el viejo tácticas de combate del códex viejo? ¿Recuerdan lo útil que era poder fallar un chequeo cuando lo queríamos? Bueno, atacar y huir es, en prácticamente todo sentido, mejor, porque ya no dependemos de perder el combate para tener la opción: podemos hacerlo cuando lo deseemos. Para los que gustaban del estilo de juego del viejo libro, esta es su mejor opción.

Puños Imperiales: Entrenamiento de Bólter; Las unidades en este destacamento pueden repetir los 1s para impactar hechos con pistola bólter, bólter, bólter de asalto, bólter pesado, o combiarmas que disparen su componente bólter. Esta regla no se aplica a las municiones especiales. También reciben Maestros del asedio: Las unidades de devastadores y Centuriones devastadores en este destacamento tienen la regla Cazatanques y un +1 en la tabla de daños de edificios.

Este es otro buen juego de tácticas de capitulo. Primero, un bonus a los bólters nunca cae mal, porque es algo que siempre usaremos; y segundo, cazadores de tanques es una regla excelente en esta edición. Como contra, lo único que tiene de malo es que nos ata aún más que la de ultramarines a una manera de armar el ejército si queremos aprovechar al máximo la regla -otro motivo que vuelve buena la de los cicatrices- ; pero la configuración de devastadores cazadores de tanque con misiles antiaéreos probablemente sea el mejor AA del códex -más sobre esto cuando lleguemos al stalker y al hunter-.

Manos de Hierro: No hay dolor de 6+, Nunca muere para los personajes -eso incluye sargentos- y para los vehículos, -única excepción a las tácticas de combate aplicándose a vehículos que no tienen la regla- además de un +1 a las tiradas de reparación. A pesar de que no parece tan bueno como los otros, es muy sólida también: equivale a un bonus de resistencia de un 16% en nuestras tropas,  lo que termina siendo un beneficio cada vez mayor a medida que el precio de la miniatura a la que se protege, como es el caso de la lista que aparece en el hipervínculo de arriba. Dos tipos de listas se benefician bastante de estas reglas: las de centuriones y exterminadores, y las de land raiders: habrá que ver que forma va tomando el metajuego, pero considerando todo, bastante buena.

Salamandras: Lanzallamas acoplados para todos! Además, repetir las tiradas de salvación fallidas contra las armas lanzallamas del manual! Además, todos los personajes -de nuevo, incluyendo sargentos- reciben un arma artesanal gratis. Otro juego bien balanceado, el repetir con los lanzallamas es bueno, sin ser extraordinario -las unidades a las que podríamos atacar con estas armas no son tan amenazantes para los marines, así que repetir tiene menos impacto de lo que en primera instancia podría parecer-, pero la regla de las armas artesanales es excelente: combiarmas para todos!

También resulta muy útil a la hora de los personajes fuertes en CaC, porque el beneficio de repetir es mayor cuando vamos a impactar con un hacha de fuerza que con una espada sierra, y le da mucha entidad al capítulo: noten que los personajes genéricos ya no pueden comprar armas artesanales, así que el único camino hacia las mismas son los chicos de verde.

Guardia del Cuervo: Ganan la capacidad de usar su jump pack en la fase de asalto y movimiento (problem, ángeles sangrientos?), repetir sus tiradas fallidas para herir de martillo de furia, y además, sigilo en el primer turno -es decir, en la mitad de ellos en la que no haya combate nocturno-, y exploradores; pero estas últimas dos reglas solo aplican a modelos que no sean corpulentos y muy corpulentos, o sea, que no aplica a los modelos con jump pack.

Una lástima? Si y no. A decir verdad, sin tener alguna forma de volver a los marines de asalto tropa de línea, estos no son tan buenos, ni siquiera con el bonus, pero por otro lado, exploradores a nivel todo el ejército es extraordinario. Primero, nos regala un "redespliegue" después de ver el despliegue enemigo cuando vamos primeros, y segundo, imaginen un ejército de motos guardia del cuervo. Desplegamos una línea aegis en la mitad de la mesa, y luego, zas! Scout con nuestras motos, ahora en rango de fuego rápido y detrás de la defensa. Opciones, opciones!

Templarios Negros: Ah, lo mejor para el final. O no. El asunto templario es complicado, porque toca muchas sensibilidades. Sus reglas son: en cualquier desafío, repiten para impactar y ganan ataques acerados; a la vez, la totalidad del ejército gana +1 a negar a la bruja y tirar un dado adicional a la hora de correr, quedándose con el más alto, junto con un d3 adicional cuando hacen una persecución arrolladora.

Esto significa que perder un combate con los templarios es mala idea, que si quieren correr corren bastante bien, y que los poderes psíquicos los afectan solo el 67% de las veces... lo que no es para volverse loco. A términos de tácticas, las otras son mejores, pero sin adelantarme, quiero señalar que lo compensan por otro lado: los personajes templarios tienen excelente sinergía con esta regla, y como si eso fuera poco, la escuadra de cruzados es con mucho la mejor tropa del códex, -y una de las mejores del juego-, así que a no desesperar: ya hablaremos de manera específica sobre los templarios, pero a decir verdad, salen muy bien parados contra los otros marines, e infinitamente mejor que como estaban.

¿Con cuál quedarse?
Creo que está claro que hay tácticas que son mejores que otras. No por mucho, y sin duda no como para que sea desbalanceado, pero este sería un buen intento de ranking, con una posición en número y la otra expresada por su ubicación dentro del mismo:
  1. Cicatrices blancas <-- y con Khan, oh Dior, aún mejor!
  2. Puños imperiales - Ultramarines
  3. Manos de Hierro - Salamandras - 
  4. Guardia del cuervo - Templarios*
*Insisto: como no funcionan igual que los otros capítulos, no es un dato objetivo que estén donde están!

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

42 comentarios:

  1. Como aficionado de los templarios diré que seguire jugandolos, pero que daos cuenta que si me engais el desafio a la mierda mi tactica del capitulo (aun que puede hacer que no pegue el rival)

    Luego tio nuestros personajes son caca, helberch tiene FP3 y Grimmaldus es un nulo, el paladin no esta mal con lo de muerte instantanea y tal

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    1. Creo que el Paladín es el peor de todos -aunque bastante más barato- porque los otros dos nos dan un bonus a las unidades que el Pala no.

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    2. Hola Kross! Hola Martín! Muchas gracias a ambos por pasar!

      En realidad, como digo arriba, el tema templarios amerita un post, pero yo diría que son de las mejores formaciones del códex, y eso que creo que mantienen su matriz de aliados!! y es cierto que muchas veces convendrá negar el desafío... pero aún así, es mejor que lo que les tocó a los AO, y casi lo mismo que salamandras y guardia.

      El paladín es el que peor la pasa, porque debería haber costado 90 puntos jajajaja

      Hellbrech es una maza: le da WAAAAGH!!! a los templarios, y eso es powerfull!!

      Respecto al FP3, todas las armas de energía han quedado así, no solo la espada de los mariscales!!!

      Lo justo es justo: critiquemos a GW, pero cuando no hace las cosas mal, no jajaja

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    3. Sí! 90 puntos hubiera estado más que bien, pero no, 140 puntazos por un sujeto que no hace nada, sale lo mismo que en la edición anterior pero que ahora no te da ningún voto.

      Justo que tengo un Pala tan lindo pintado :(

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    4. Donde dice que siguen teniendo su vieja tabla de aliados?!!!

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    5. En el libro de reglas. Marines espaxiales es el codex x tanto tiene los aliados de siempre!

      No importa q no rinda. Si es lindo vale la pena meterlo jajajaj

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    6. Jodeme que no son hermanos de armas con mis Tau :(

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    7. Fijate que dice algo así como:

      "Antes" se hacia referencia al Codex Templarios Negros, a todos los efectos de reglas considera que se trata de vainillas con otras tacticas.

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    8. ahora los templarios... tienen la tabla SM generica... son BB con los tau :P

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    9. Ese es el tema, justamente: la página 78 dice que algunos materiales viejos hacen referencia al códex templarios negros, y que debe considerarse que todos ellos hablan de un destacamento marines con tácticas de combate: templarios negros.

      Uno de esos materiales viejos es el reglamento, especialmente en la tabla de aliados!!!!

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    10. Hasta nuevas FAQs son hermanos de batalla con mis Tau, decreto! (?)

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    11. Es que eso aclara el codex, la tabla de aliados para los templarios es la tabla del codex Space Marine

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    12. Me parece que ustedes dos son juez y parte ;D

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    13. ahi reviso, porque en algun lado lo habia leido! nada de imparcialidades!!! jajaja

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  2. Es que es eso, es usar al paladin del emperador XD

    Sobre las salamandras, ya las estuve probando, y, en serio, meter a Vulkan es OBLIGATORIO. Entre sus tácticas de combate y las reglas del capítulo, estos dos hacen maravillas!

    Sobre los templarios, yo aun sigo pensando en una lista caos/templarios, pero la cosa estaría en o bien hacer un ejercito todo infantería, o hacer otra cosa que se escapa a mi entendimiento XD

    Un saludo!

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    1. Hola King Garrak!

      Vulcan es muy bueno, si si, pero no sé si un auto-include... me falta playtest!

      Seee: hacer marines del caos "cuenta como" templarios es el futuro del códex el día que todos puedan matar helldrakes jajajajajaja

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  3. Buenas Sr. O!

    Excelente articulo y muy de acuerdo con todo!

    Ciertamente las Tacticas de los Cicatrices con excelentes! Vuelvo a pregunar si rinde pasar de nuestro color negro del ala del cuervo al color blanco cicatriz :P

    Los Ultras y los Puños están más que bien! Nunca viene de más repetir para impactar Bolters o whatever con los Ultra :P
    Y pensar en Devastadores Cazatanques, uffff!

    Las Tacticas de las Manos de Hierro me gustan más que las de Salamandras, ahora no recuerdo que Bonus daba Vulcan como para estar obligado a usarlas. Repetir los Melta?

    La de la guardia del Cuervo, siendo que no pueden meter a los Marines de Asalto como linea, no lo veo tan bien.

    Y lo de los Templarios es raro, sin lugar a dudas la esc de Cruzados es muy buena. Pero no termino de armar una lista, no sé. Tampoco se me ocurre muy bien con quien aliarlos que no sea guardia y la limitación de no pagar Biblio, es un dolor. Qué CG pongo si no es un Biblio?!!!! No entra en mi cabeza, jaja.

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    1. pone a helbrech o ese pibe q lo tenes pintado re zarpado!

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    2. Y, si comparamos las motos caras de los AO, con las motos baratas, maravillosas, con scout, con jinete experto, con extra fuerza al chocar y con armas grav, la respuesta es si. Son simplemente mejores.

      Los puños están todavía mejor que los ultras, porque el bonus es permanente!
      Sip, vulcan da meltas mastercraft. Como decía arriba, no se si autoinclude, pero no está mal!

      Sip con lo de la guardia: su gracia mayor es el scout... les tocó el palito corto.

      Respecto a los templarios, es raro, si, pero están más que bien. Yo personalmente me iría hacia un CG barato, o hellbretch, y respecto a las alianzas, todavía lo he resuelto, pero si, guardia sale como primera opción!

      Lo de los biblios nos pasa a todos!!

      @Kartman: see! hellbrech a full!

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    3. Pero tenes todos los demás marines de Azul pitufo Ger! Jaja.

      Sí, la verdad que está pintado muy lindo. Pero el pelado es caro, no me sirve para todas las listas. Sale armar un capi/señor del capitulo barato. Los personajes baratos y rendidores son el Super-Biblio Tiggu y el Mongol, pero si los uso no puedo usar esc de cruzados!!

      Igual la guardia del cuervo me caia mal, eso de que le pisen los talones a mis Sangrientos no me agrada, jaja.

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    4. Insisto: a mi me gusta hellbrech como un buff al army: aporta!

      Igual, los cg marines nunca han sido lo que se dice baratos, así que...

      Siempre me queda esta sensación de que eso es lo que arruina a la guardia del cuervo: quedan muy en territorio ángel sangriento, y para evitar que se pisen, nunca le terminan de dar las reglas que merecería...

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    5. Me parece bien, no son lo suficientemente emos y enojados para meterse en terreno sangriento, jajaja.

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  4. Buenas!

    creo que lo mejor del asunto es q podes aliar los capitulos entre ellos, ergo podes tener la fuerza de choque de las cicatrices + los disparos que proporcionan los puños o ultra.

    Creo que por otro lado una lista cicatrices + tau seria devastadora, q suerte q nunka pinte mis motos!!


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    1. pd: lo de la linea de defensa estaría lindo.... laaaaastima q solo la podes desplegar en tu zona de despliegue cierto?

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    2. Hola Kartman! Gracias por pasar!!!

      Lo de aliar los capítulos entre ellos no está mal, pero no se si en esa configuración que mencionás: después de todo, un marine sigue siendo una plataforma de disparo cara comparada con otras, y dividir probablemente no sea la mejor idea!

      Cicatrices/tau es como eldar/tau con esteroides jajajajajaja

      La línea es en la zona propia, si. Pero el scout es de 12, y tu mitad de la "tierra de nadie" mide 12 también, así que pasan una de dos cosas: o le tira a las motos detrás de cobertura, o en el siguiente turno de las motos, fuego rápido de todo!

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  5. Muy buen análisis preliminar. Espero que hagas también uno exhaustivo por cada opción de la Tabla de Organización como otras veces.

    Sobre los "tiers" estoy bastante de acuerdo, los Cicatrices Blancas tienen las mejores doctrinas y Khan los vuelve increíbles.

    Del resto, lo mejor es para mi gusto Tigurius y los Cañones Tormenta. El primero por la cantidad de chucherías que trae incorporadas, incluyendo un Transmisor de Comunicaciones, que va genial si llevas reservas. Y el Cañón ha ganado muchísimo con la Barrera de Artillería, y eso que ya era de lo mejorcito. Estoy pensando en una lista de la índole de:

    Tigurius
    2 de Exploradores con capas
    3 Stormtalon
    3 Cañones Tormenta

    Los Exploratas con las capas metidos en el Reforzar las defensas de los Tecnomarines salvan a 2+ sin tener que tirarse cuerpo a tierra. Es una lista que ya jugaba antes de la renovación pero que con el nuevo Tigurius ha ganado muchos enteros.

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    1. Hola Lord! Gracias por pasar!!

      Por supuesto que el review no se detiene aquí: faltan como mil partes más, porque el códex es enorme jajaja

      Tigurius es excelente, los cañones tormenta también. Tres probablemente sea mucho, por otro lado, pero un buen par siempre suman. De todas maneras creo que en ese sentido son el apoyo pesado por defecto del juego, y el hecho de que puedan comprar drop pods -aunque bastante inútiles en el cañón- nos permite jugar full pod: es decir que abren opciones sin perjudicar. Solidos, realmente!

      Respecto .a una lista del estilo, lo único que no me gusta es el asunto de que cada vez más cosas ignoran cobertura: tengo la seria sensación de que se dieron cuenta después de que la cobertura era muy fácil de obener, y entonces empezaron a subir las armas que lo hacían!

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    2. Señores los ñonca son barrera. Pod for watttt??

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    3. Señores los ñonca son barrera. Pod for watttt??

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    4. son barrage... y pod para que no sean instant kill si te roban la iniciativa! o para ponerlo en un lugar sumamente molesto :P

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    5. nooooooo vos los pones atras de una casita y nos vimo

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    6. además, un pos en los ñonca barrera nos permite tener una segunda oleada de pods vacíos, para máximo impacto inicial!

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  6. Como siempre, nice review... al final el fuego me corrió del campo, así que con suerte estaré aquí leyendo! (fuck horrible rotura de celular!)

    Tendré que pintar algún washio en moto con espada grandota (o sin moto, dependiendo que rinda :P) para usarlo de Chinguis Khan Futurista! :P

    Un abrazo!

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    1. Hola Chapter master! Gracias por pasar!!!

      Que tragedia es el daño a piezas tan importantes de equipo como el celular: mirá a hellbretch que se le rompió el suyo y ya no puede llamar un bombardeo orbital como los otros señores del capitulo!!!

      (para quienes no sepan, terribles los incendios en córdoba, argentina!)

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    2. Jajaja, mente ágil para el chiste de Hellbretch xD

      Uhhh, cierto! Como anda todo por ahí? Nadie lastimado? Esto de estar dentro de la oficina te aísla un poco del fuera.

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    3. Y... yo fui obligado por padres a volver a Córdoba, porque sabían que si el fuego llega a mi campo y yo estoy ahí, me inmolo intentando detenerlo!

      Pero fuera de eso, una tragedia, arde el 60% de las localidades turísticas de Córdoba...

      Gracias por preguntar

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  7. Un par de preguntillas que se me han ocurrido mientras aun estoy en las canarias y sin poderme haber leido aun el codex.

    Con los manos de hierro y el nunca muere para sargentos ¿Les vale de algo a pesar de tener solo una herida?

    Lo de los cicatrices blancas de +1 al jink e ignorar terreno, que es identico a pilotos expertos ¿tambien esta asi en ingles?
    Es que viniendo como reglas distintas serian acumulables, por lo que con una mini añadida con pilotos expertos (se me ocurre samael de entrada, pero supongo que a base de suplementos habra mas), la cosa podria ponerse algo dura.

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    1. Como le va, Don Private! Muchas gracias por pasar por aquí (el ollanius autor)

      Vuelva a sus vacaciones! (el ollanius amigo)

      Nah, no les sirve de nada, a menos que sean sargentos centuriones!

      Efectivamente, "nacidos en la silla" se apila con jinetes expertos!

      Pero por otro lado, ningún personaje del códex marine lo tiene :(

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  8. Muy buen análisis!

    Y ciertamente es curioso lo de los Ultramarines. A pesar de seguir el Codex Astartes a la perfección, en vez de flexibilidad, sus Tácticas de Capítulo casi que les obligan a seguir un plan de batalla determinado, tal y como comentas. Aunque no dejan de ser habilidades buenas y siempre aprovechables!

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    1. Hola Orkímedes! Muchas gracias por pasar!!!

      lo que ocurre es que los ultramarines no fueron siempre así como ahora: de hecho, son ahora un invento de Ward:

      Los ultras, originalmente, eran el sabor por defecto de los marines, y por ende, eran el "juan fulano" de los marines: tenian victorias y derrotas, pero eran los más centrados de los monjes guerreros, que luchaban por ser como eran, y su dependencia en el códex era su fuente de máyor versatilidad, pero a la vez, su peor limitación táctica, por eso, cuando fallaban, fallaban en grande: black reach, mcrrage, Uriel cometiendo tremendos errores. Perdían miembros al caos, tenían cruzadas de penitencia... en fin, mostraban lo mejor y lo peor de la humanidad!

      Después los agarró ward y los convirtió en lo que los otros marines sueñan con ser cuando crezcan.

      Duró hasta que escribió a los grises, que son hijos del emperador, en venganza porque no lo dejaron resucitar a gulliman

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