24 de septiembre de 2013

Review: Marines Espaciales parte V

Tropas de Elite

En la parte 1, rasgos del señor y tácticas de capítulo
En la parte 2, personajes especiales
En la parte 3, el resto del slot de cuartel general, 
En la parte 4, la tropa de línea,
Y hoy, tropas de elite.


Un bólter y una espada de energía
No puede decirse que el slot de elite de los marines carezca de opciones: a lo largo de los años, ha ido acumulando más y más cosas... aunque por otra parte, es de los que menos ha cambiado en relación al libro anterior. Veamos entonces de que se trata cada una de las unidades:

Veteranos de Vanguardia
Recientemente mudados al slot de elite, recibieron un descuento de un punto general, pasando de 20 a 19, pero lo que realmente se abarató fueron los jump packs, pasando de 10 puntos por miniatura a 3. Y esto que en papel luce bastante bien, en realidad, hace agua por todos lados. Es decir: sin jump packs, son como un cruzado templario con un ataque más y un punto de liderazgo adicional, sin posibilidad de armas especiales, y no se trata de que en la cabecilla alcoholizada de GW eso justifique que cuesten cinco puntos más, si no que saben muy bien que nadie los tomará, pudiendo pagar 5 puntos más para tener guardia de honor. Astutos!

Y que es lo que ocurre cuando los equipamos con jump packs, a 22 puntos por miniatura? Bueno, no gran cosa. Su gracia en la edición anterior era que podían caer por despliegue rápido y asaltar, una habilidad que en esta versión ha sido reemplazada por ignorar los penalizadores de carga desordenada y que su sargento supere automáticamente los chequeos de iniciativa para intervención gloriosa (esa cosa que permite a una mini en un desafío ser reemplazada por otra). En resumen, malísimo, en particular por el hecho de que tienen la misma diferencia de precio con la escuadra de asalto que su versión sin capacidad de salto con los marines tácticos (5), así que quedan caros en su configuración básica, y equipados con armas de energía y demás chiches son carísimos, por lo que es muy difícil encontrarles algún lugar en una lista.

Escuadras de Exterminadores
Sin cambios en el departamento de los exterminadores de disparo, salvo un pequeño descuento en el precio de las armas especiales; mientras que en el lado de los exterminadores de asalto, ahora deben pagar 5 puntos para tener martillo y escudo. Está más que claro que esta no es una buena edición para los exterminadores, pese a los cambios en armas de energía, y por supuesto, si no funcionaban antes en mesa, cuando podían tener zona de vacío y puerta al inmaterium garantizada, no lo harán ahora. Pero un descuento era sumamente improbable: los exterminadores se han encarecido a lo largo de todos los libros, -no es que GW no sepa el valor de un 2+: la guardia de honor lo demuestra bien- si no que además, hay un nuevo modelo en la formación del códex, con el mismo "perfil" de mesa, y serían unos tontos -como les ocurrió con los monstruos del caos- si no le dieran a los jugadores unos "empujones" en su dirección. 

Escuadra de Veteranos de Retaguardia
Los veteranos regresan, con un descuento de 3 puntos por miniatura, y un aumento de 5 puntos en sus combi armas, lo que en realidad, no es tan malo: entre una cosa y la otra terminan quedando más o menos como antes usados en ese rol. Sin embargo, creo que el encanto de los veteranos en esta encarnación del códex pasará por su munición especial -en particular, combinada con un comandante tau con chip, sensores y afines- o usados como elemento de captura de objetivos propios junto con Kantor -que dicho sea, con el "reset" efectuado al faq marine, incluso si este muere, los veteranos mantienen su status como unidad que captura-. A 22 puntos quedan bastante bien parados en relación a la versatilidad que ofrecen, y sin ser un auto-include, pueden encontrar su nicho en casi cualquier lista, desde aquellas basadas en cápsulas, a las más tradicionales de línea de disparo. Un ejemplo de unidad balanceada, digamos.

Dreadnoughts (en todos sus sabores)
En su versión de disparo, se acomodó a los precios de los ángeles oscuros y marines del caos, y sigue ofreciendo la misma relación resistencia precio que ha ofrecido desde la quinta edición, lo que significa que no es para nada malo, pero ha sido cómodamente superado en su propio juego por las armaduras tau, los serpientes eldar, y desde hace bastante ya, los destructores tesla y los dreads de los caballeros grises. Así que mientras los disparos acoplados siguen teniendo su encanto, el hecho de quedar superado en alcance por otras armas lo vuelve una opción no-conveniente: en su versión de cañón automático, debería costar por lo menos 15 puntos menos.

En relación a sus opciones de CaC, la única configuración que realmente destaca es la básica, puño y cañón de fusión, y solo si vamos a usar de a 6 con un señor de la forja; hasta necrones habrán de renegar contra un planteo de ejército así, y operando en "grupos" de tres, es bastante más difícil que mueran en CaC. De todas formas, un ejército más movil -que los hay- puede bailar alrededor de las antiguas máquinas, así que no es exactamente material de torneo.

La opción de venerable no sirve de gran cosa: si le subiera el blindaje a 13 además de la regla de la tabla de impactos internos, podría haber funcionado más, pero así como está el reglamento, a nadie le importa si debemos tirar dos veces: a los vehículos de blindaje 12 o menos se los mata haciéndoles puntos de casco, no resultados de "explota"; y como solo tiene 3, no justifica los 25 puntos.

El dread acorazado está de hecho bastante bien en lo que ofrece... hasta que vemos dos detalles: primero, tiene los mismo miserables 3 puntos de casco de los otros, y segundo, cuesta 135 puntos! Encima, el pobre tiene que pagar 10 puntos para equiparse con un segundo lanzallamas. Por 145 puntos, la verdad, que ambos lanzallamas pesados podrían haber tenido la regla torrente... pero no. Los acorazados simplemente pasarán otra temporada (más) en la repisa. Una auténtica lástima.

Legión de los condenados
Aleluya! GW se dio cuenta de que una invulnerable de 3 en un marine común no equivalía al fin del juego, y por consiguiente, les bajó el precio a 25 puntos. Y es bueno que tengan esa salvación invulnerable, porque la obligación de tener que llegar por despliegue rápido en épocas de riptide puede ser una invitación a la tragedia. A modo de bonus, todos sus ataques a distancia ignoran cobertura, lo que ciertamente es una invitación a algunos usos interesantes; aquí, procederé a robarme los dichos de Private Nemo al respecto:
"La ventaja de la legión de los condenados es que permite meter melta y multimelta en una sola unidad de 5 que entra por despliegue rápido y repite el dado de dispersión. Esto hace que puedan formar unidades de melta suicidas bastante eficientes (y que ignoren que el vehículo este parcialmente oculto, porque ignoran cobertura, les da muchas posibilidades de colocación), sobre todo porque detrás de los tanques enemigos, un poco mas lejos de su masa de linternas y bólters, es mas probable que tengan que ser lidiados con disparos de armas potentes contra las que su invulnerable será de uso.

Con la configuración de plasma y cañón de plasma son una unidad decente para cazar a esos marines que están protegiendo puntos contrarios o apostados en cobertura, devastadores, armaduras crisis y apocalipsis... Incluso contra guardias, sectarios, acólitos, kroots... no son malos al porque ignoran su armadura por FP y su cobertura.

En ambos casos, la función puede ser replicada con veteranos de retaguardia, con combiarmas y su munición que ignora cobertura. Salen a un precio similar, son similares en CaC... pero los condenados no tienen las municiones de FP3 o herir con 2+ y a cambio tienen una invulnerable de S3++, que es un poco menos útil, porque como bien dice Ollanius, a disparos de bólter y linterna mueren igual.
Pero vaya, los veteranos de retaguardia no están mal, y eso hace, que para la función concreta expresada arriba, los condenados tampoco sean tan malos."
Como he dicho de otras unidades, puede que no sean para todas las listas, pero hay poco que puede criticársele a quien tome una unidad de cinco de estos muchachos con cañón de plasma y rifle de plasma, en particular, viviendo en tiempos de dragones.

Escuadra de Centuriones de Asalto
Quiero comenzar diciendo algo que nunca nadie ha dicho sobre los nuevos modelos de Centuriones Marine: son feos!

Quitando esto de la ecuación, los centuriones son, a términos de eficiencia por herida, aquello a lo que los exterminadores aspiran al crecer. 30 puntos por herida de resistencia 5 con salvación de 2+ no está nada mal... hasta que consideramos el resto de sus reglas. Moverse a través de cobertura? See, excelente. Dado que se dejaron la invulnerable en el patio de su casa antes de salir, el que tremebundos armatostes con el peso desbalanceado sepan como correr entre la hierba es justo lo que buscamos. Por otro lado, tienen lentos y sistemáticos, lo que significa que nada de correr, nada de perseguir y nada de hacer disparos defensivos. Buh! Fuera de eso, están bastante bien equipados, con sus opciones de rifle de fusión, bólters huracán y martillos que pegan con fuerza 9 por iniciativa. Nada mal, de hecho.

Su problema reside en la enorme dificultad que tienen para llegar al combate, y un land raider ofrece pocas garantías al respecto. Así, la única manera viable de sacarles provecho es saturando, dado que una única unidad no tiene chances de llegar contra una lista decente. Por tanto, si se quiere sacarles algún provecho, estamos hablando de que hay que construir la lista en torno a ellos, algo que veo difícil que provoque a nadie, dado que los modelos son tan feos. Fuera de eso, una lista como la del link es una auténtica pesadilla para la mayoría de las listas que están dando resultados hoy: habrá que ver si eso resulta en una motivación para los jugadores de torneo.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

34 comentarios:

  1. Los exterminadores tendrian q valer menos, disparar mas y combatit mejor. Cuando en cuarta podian llevar dos cañones de asalto si q molaban. Para mi su precio son 30 puntos y tendrian que ser mas optimizables. A mi me gustan mucho

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    1. Tal y como yo veia el universo de WH40k desde sus inicios, lo logico habria sido que tooodos los marines fueran termis, y con un par de heridas como los paladines... y a poder con no hay dolor, y cañones de asalto, y puños de energia, y... vaya, algo que justificase que costaran, cada uno, como un peloton de la guardia y que fueran similarmente efectivos.
      Pero vaya, GW decidio que era mejor que sus soldados de elite, escasos pero eficientes para llegar rapido al corazon de las fuerzas enemigas y devastarlas con brutalidad en tacticas de shock & awe tuvieran una rama de tropa especialista, especializada en... lo mismo, pero mas.

      Asi que hay lo que hay.

      En la sexta edicion los termis parecia que podrian resurgir, con muchisimas armas perdiendo su FP2. Pero la sexta tambien trajo el fin de las listas mecanizadas como unica opcion, la infanteria volvio a popularizarse y al final resulta, que en contra de lo que parece creer mucha gente, el peor enemigo de un termi no son los tanques de 180 puntos con armas gordas, sino esos mismos 180 puntos en un peloton completo de guardia que recibe ordenes y dispara 60 tiros de linterna.
      Y ahora, las masas de gaurdias, cultistas, sectarios, acolitos inquisitoriales, kroots, guerreros de fuego, guardianes eldar... son mas frecuentes que nunca.

      Ciertamente la sexta edicion habria ganado si los termis, desde los caos, a los marines, pasando por los angeles oscuros, costasen una base de 25 puntos con espada de energia y bolter de asalto, o 30 con dos garras. Y que de ahi se pudiera subir. Es decir, que dispararles con armas ligeras no fuera mas "rentable" que disparar a marines normales con esas mismas armas.

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    2. Hola Jesús! Hola Don Private! Muchísimas gracias a ambos por comentar!

      Completamente de acuerdo con ambos, y sobre la idea del marine del fluff en mesa, además, les habría dado resistencia 5 o 6 de fábrica...

      Desde la perspectiva del fluff, puedo entender que el uso de los centuriones tenga algún sentido en relación a la carencia de dreadnoughts y ciertas funciones de asalto pesado que están directamente vinculadas a formaciones de asedio; hubiera, honestamente, preferido que fuera estructurado como una variante de armadura de exterminador más gorda y lenta, que en la configuración actual, pero supongo tiene cierto sentido esta, si consideramos que una servo o táctica demoran mucho en ser equipadas, y asumiendo que a la armadura centurión uno se sube -con un poco de contorsionismo por aquello de cruzar los brazos- y ya. De esta manera, los trajes centurión deberían ser una manera barata de aumentar la potencia de fuego de tropas de por si excelentes, no requiriendo ningún componente de espíritu máquina fuera de los que ya están incorporados en las armaduras de los marines. En cambio, si son un artefacto venerado como los land raiders, no tienen el menor sentido.
      (notarán que adhiero de corazón a los ret-cons: si desde GW dicen que hace 5000 años que están, es porque hace 5000 años que están. Cuando me cambian la línea del tiempo olvido la vieja y me parece que la actual ha sido siempre esta jajajaja)

      Respecto a los exterminadores, me parece que alguna diferencia de precio debería haber en relación a los marines básicos, que fuera ligeramente en contra de su conveniencia, lo que se compensaría con la capacidad de disparo de los exterminadores: de alguna manera, trabajarían como armaduras apocalipsis tau, pero de una sola herida... Para no pisarse con los guardia de honor, supongo que 28 puntos es mejor que 25, -hilado fino- pero si, de allí en adelante; y con menos sobreprecio en sus opciones de equipo, que es lo que finalmente acaba matándolos

      Dicho sea de paso, cuando salieron paladines a 60 puntos, casí pareció que GW había entendido el esquema de precios... y sin embargo, aquí estamos de nuevo.

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    3. Muy buenas!!!!!

      Y porque me da a mi que los Centuriones tienen el perfil que deberían tener los termis. Al asalto no son la maravilla del codex pero en los devastadores son bastante mejores. En comparación con los termis, los centuriones son muchísimo mas resistente ya que con tantos elementos de escenografía que hay en esta edición es posible que obtengan una mejor salvacion por cobertura que la propia salvación invulnerable que poseen por defecto los termis.

      ...y si al principio de la edición parecía que había posibilidades de incluirlos en las listas, por cada codex que sale publicado salen peor parados.

      Como mas abajo dice Garrac la elite apesta, y es asi en casi todos los codex. Una de las razones que no capturan como el apoyo pesado y el ataque rápido porque esa característica no se tiene en cuenta a la hora de elaborar el coste de una unidad de elite, que siendo la elite no son capaces de hacernos ganar la partida en este sentido.

      Un saludo

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    4. Hola Rafa! Muchas gracias por pasar!

      Completamente de acuerdo con lo dicho: cada libro nuevo les tira más tierra encima!

      Sobre los centuriones de disparo, tal como están ahora no están nada mal, en verdad; y lo de la cobertura es enteramente cierto, en especial ahora que será casi imposible ver una lista marine sin un cañón tormenta!

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    5. A mi lo que me habria parecido bien habria sido el fusionar a los centuriones de dos en dos.

      Me refiero:

      Dos centuriones devastadores con laser y misiles. Eso son dos disparos de laser acoplado y dos disparos de misiles sin acoplar. Con 4 heridas de R5 S2+.

      Vaya, lo mismo que un dread mortis de esos de antaño con doble cañon a los lados y misiles ciclone en la chepa.


      Vaya, si nos hubieran dreads como monstruosas de R5 4H S2+, con las opciones de armamento basica, quizas con la opcion de comprar un algo para poder disparar tres armas...

      Eso habria cumplido perfectamente con la funcion de los centuriones. Y vaya, me parece que el concepto de la armadura enorme que se pilota desde el torso, y que puede cargar las armas de fuego pesado mas devastadoras, o ser capaz de arrasar CaC, ese "son como tanques, pero con piernas ¿No era precisamente el leimotiv de los dreadnoughts?

      Y vaya, esos martillos de asalto con cabeza barrenadora ¿no los habiamos visto previamente en los dreads? ¿La configuracion de las armas tochas de CaC con melta o lanzallamas en el interior no es tambien la tipica de los dreads?



      Y ademas, desde el punto de vista del fluff, el elemento de las grandes glorias enclaustradas en una no-vida eterna dentro de un ataud, letargicos salvo breves instantes, apenas conscientes e incapaces de mas actividad que cumplir las ordenes encomendadas (servidores engalanados vaya), la tecnologia irrecuperable de eras preteritas, la veneracion a la maquina... era mucho mucho mas grimdark que el "hemos descubierto como hacer armaduras mas grandes y potentes, y metemos en ellas a los novatos, pero solo un ratin".



      Por supuesto, para poder hacer esto, habria que considerar a los dreads como monstruosas, pero creo que esto habria sido mas que positivo en general para juego (vaya, los dreads y cualquier vehiculo que tenga F, I, A...).

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    6. Es buena esa idea del perfil, una mini así a alrededor de 100 puntos no estaría nada mal!

      En verdad, el problema por el cual se presentan todas estas situaciones es que se les fue la mano con el ajuste a los vehículos; en todos los casos donde los vehículos se desempeñaban como criaturas monstruosas (dreads, los bichos del caos, etc), han quedado mal parados por los hull points; y en esta edición, les convendría enormemente el paso a monstruosas. Sin embargo, es una cuestión relacionada a la edición: los wraithlords han sido bichos con resistencia desde la tercera edición, y no quedaban tan mal contra los dreads de quinta...

      Respecto al tema del rol, estamos de acuerdo a que era lo que hacían los dreads, mi pregunta es si todos los capítulos tienen suficientes como para poder cubrir esa necesidad; si no lo hiciesen, tendría sentido el kit centurión.

      El peor problema que le veo al centurión, entonces, desde la perspectiva del fluff, es que es una solución a un problema, que surge de otro "setting". En cualquier universo de ciencia ficción donde hubiera marines, tendría cierto sentido un marco (frame) potenciado para incrementar una característica determinada para ciertas circunstancias, algo así como las mantis del halo, porque es práctico... el problema que 40k, al ser completamente "over the top", ha descartado todo concepto de practicidad en cualquier escala, y una solución del estilo queda mal, y además, se pisa con la delirante idea del sarcófago peleonero!

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    7. No se, con el equivalente de dos centuriones de laser y misiles, y con el doble de heridas, la misma resistencia y la misma armadura... no haria yo que costase el doble que uno de esos centuriones (lease 180 puntos), pero si un minimo de

      Hay que tener en cuenta que tampoco tendria sentido que fuera mejor que esas mismas armas en escuadra de devastadores, y dos laseres (sin acoplar) y dos misiles en una escuadra de devastacion son 140 puntos, con 5 heridas en vez de 4, pero de R4 en vez de R5 y S3+ en vez de S2+.

      Si contamos que la monstruosa tendria los disparos de los laseres acoplados, seria algo mas resistente contra saturacion y en CaC seria mas eficiente por el FP2 automatico de los ataques... lo logico seria que esa monstruosa costase unos 160 puntos, mas o menos.

      Aunque siempre se podria considerar que el perfil basico es de 100 puntos desnudo, con 20 de coste por cañon laser acoplado o ciclone a incluir.

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    8. Ahh, Don Private!!! Está desarrollando un talento para el suspenso digno de hollywood! Se le olvidó el número de puntos en los súper-centuriones al principio, y me quedé especulando hasta casi el final!

      Con todo, 140 puntos me gusta más, efectivamente!

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    9. No se, no se, aun me parecen pocos.

      Si los devastadores normales, con dos laseres y dos misiles, cuestan 140 puntos
      ¿Porque pillarlos cuando por los mismos puntos puedes tener una unidad que dispara mientras se mueve, atraviesa terreno sin problemas (las mosntruosas tienen moverse a traves de cobertura e implacable), dispara mejor (los laseres van acoplados), es mas peligrosa si la asaltan (FP2, posibilidad de smash, martillo de ira si carga ella), es mas resistente (R5 4H S2+, excepto contra unas pocas armas es mas eficiente que R4 5H S3+, y contra las areas... uff)?

      A 140 puntos, con la equipacion de dos centuriones, es decir, dos cañones laser acoplados y un lanzamisiles doble, algo para disparar un arma extra (que el lanzamisiles sea ciclone valdria) y todo lo que conlleva ser una criartura mosntruosa, creo que haria que los devastadores normales fueran una mala idea.

      Para compensar deberia costar algo mas, no 180 (que seria el coste de dos centuriones con esa equipacion), porque no deja de ser una unica criatura susceptible a muerte automatica por un demolisher, un cañonazo de cabezamartillo, un arma psiquica... y que no puede ser acompañado de personajes independientes como si pueden serlo unos devastadores.

      Veria mas razonable algo mas en la media, 160 puntos. O como decia antes 100, pero con un coste de 20 por cada una de sus armas.

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    10. Sip, tiene razón. Ahora en lo único que puedo pensar es que los devastadores son caros jajajajaja

      100 + unidades de 20!

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    11. Lo mismo que me pasa a mi, que los devastadores normales me parecen ya caros por culpa de las apocalipsis XD

      Pero en realidad, los nuevos devastadores con precio angel oscuro estan muy bien de precio tanto con cañon laser como cañon de plasma esta muy bien (y con autocañon en los del caos tambien excelente, lastima que no se lo hayan puesto a los leales).

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    12. Sip, las dos son la configuración de armas que más me gusta. El problema que le veo al cañón de plasma es uno de uso, con sus 90 cm de alcance, y teniendo que permanecer estáticos, y a los de cañón láser, la falta de acoplado; en ese punto, el que los AO tengan adivinación realmente los ayuda

      Aunque claro, tigurius...

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  2. Anónimo24/9/13 6:06

    Los Mil Hijos cuesta 23 puntos/mini pero el paladín cuesta 58 porque sabe un conjuro del saber de Tzeentch y lleva un arma psi, aunque está obligado a retar, xD O sea la escuadra mínima de 5 Mil Hijos son 150 puntos sin ningún extra. No'slomismo, ni creo que siquiera comparable.

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    1. La verdad es que los mil hijos salen perdiendo bastante en la comparacion, pero vaya, son de largo la tropa especialista menos rentable de todo el codex CSM, aun siendo mas baratos terminan saliendo mas caros, su campeon es un suicida y no puede optar a un segundo poder de biomancia a ver si hay suerte...

      Por otro lado, personalmente no les pondria los lanzallamas a los condenados, ya ignoran cobertura de serie por lo que "rentabilizan" menos el lanzallamas que el plasma o el melta, y teniendo avance lento y sistematico podemos incluir un arma pesada como un cañon de plasma o un multimelta, sin reducir la movilidad.

      Otra ventaja de la legion de los condenados es que permite meter melta y multimelta en una sola unidad de 5, entra por despliegue rapido y repite el dado de dispersion. Esto hace que puedan formar unidades de melta suicidas bastante eficientes (y el que ignoren que el vehiculo este parcialmente oculto, porque ignoran cobertura, les da muchas posibilidades de colocacio), sobre todo porque detras de los tanques enemigos, un poco mas lejos de su masa de linternas y bolters, es mas probable que tengan que ser lidiados con disparos de armas potentes contra las que su invulnerable sera de uso.

      Con la configuracion de plasma y cañon de plasma son una unidad decente para cazar a esos marines que estan protegiendo puntos contrarios o apostados en cobertura, devastadores, armaduras crisis y apocalipsis... Inlcuso contra guardias, sectarios, acolitos, kroots... no son malos al porque ignoran su armadura por FP y su cobertura.

      En ambos casos, la funcion puede ser replicada con veteranos de retaguardia, con combiarmas y su municion que ignora cobertura. Salen a un precio similar, son similares en CaC... pero los condenados no tienen las municiones de FP2 o herir con 2+ y a cambio tienen una invulnerable de S3++, que es un poco menos util, porque como bien dice ollanius, a disparos de bolter y linterna mueren igual.
      Pero vaya, los verteranos de retaguardia no estan mal, y eso hace, que para la funcion concreta expresada arriba, los condenados tampoco sean tan malos.

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    2. (Hola Anon! Gracias por pasar!)

      @Private, Anon: Completamente de acuerdo: había leído mal, y concluido que eran solo los bólters los que ignoraban cobertura. Mi error, ya corrijo el post!

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  3. ...

    Opino que la élite apesta XD

    Pfff... es que los únicos que me llaman la atención son los Centuriones de asalto y los veteranos de Guardia pero... es que los Veteranos tampoco son la panacea, para hacer lo que hacen, la mayoría de las veces solo rentarán si está Pedro Kantor. Pero con el abaratamiento de marines, y la aparición de los cruzados, los Veteranos irán destinados a situaciones muuucho más específicas, imagino.

    Pero, vamos, podría haber sido peor. Al menos la Legión de los Condenados baja de precio.

    Pero los centuriones siguen siendo más feos que un Garragor.

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    1. Los centuriones de asalto se pasan de feos a horrendo, mas feos que pegar a un cachorrito.

      Y yo incluso les veo problemas usandolos en saturacion, porque al final, por 70 puntos que van acabar saliendo cada uno, son pocos ataques aunque sean de F9, ataques que solo se rentarian realmente contra vehiculos, excepto que en ese caso se vuelven un poco overkill.
      Si hacemos saturacion de centuriones, con al menos 9 de ellos, gastamos una cantidad importante de puntos (en torno a 1/3 de los disponibles) en una cantidad de "muerte por turno" bastante limitada.
      Y si le sumamos el coste de los transportes...

      Para esa misma funcion la guardia de honor es muy superior en CaC, y unos vereranos de mando, o de retaguardia o incluso condenados, mas eficientes para limpiar vehiculos.

      Por otro lado, es unidad cara y facil de hacer tarpit, con diablesas a 9 puntos que se libran de dos de cada 3 goples de centurion, pueden entrenerlos ad nauseam con casi nada (y nada que las diablesas cuesten lo mismo que los centuriones, los acaban matando y todo).

      Quizas aliados con la guardia y usando a creed para darles scout, o a shadowsun para darles infiltrador...
      Shadowsun quizas sea la opcion mas optimizada, porque infiltrados les permite meterse mucho mas en terreno enemigo, y al mismo tiempo shadowsun y su habilidad para disparar uno de sus blancos a un blanco distinto, permite que la unidad dispare sus meltas a un objetivo (que seguramente quedara completamente destruido) y despues asalte a otro, minimizando las opociones del overkill, ademas shadowsun les da una cobertura de sigilo + oscurecido que palia en buena medida su falta de invulnerable.
      Elproblema aqui es que shadowsun se rentabilizara a mas, en tantos mas centuriones hubiera en la unidad, pero meter demasiados nos devuelve al overkill.

      La cuestion aqui seria ¿y porque no unir a shadowsun a la guardia de honor?

      O incluso, puestos a colocar centuriones, 3 centuriones devastadores con arma gravitica, cuyo defecto de tener un alcance medio se solventa tambien infiltrandose. Situados en medio de la mesa con shadowsun, en alguna cobertura que les deje S2++, se marcan una cantidad de disparos graviticos shreding apabullantes.
      Pudiendo repetir las tiradas de herir, repitiendo los 1 al disparar, y pudiendo ignorar la cobertura con dos marcadores telemetricos, los 5 disparos por turno de un arma gravitica pasan a ser letales no solo contra TEQ y Monstruosas, sino contra cualquier cosa.
      Y contra vehiculos aun mejor, pues pasamos de 1/6 de afectar a casi 1/3 /(11/36). Si a esto le sumas que, hasta que lo faqeen al menos, los disparos graviticos ignoran cobertura e invulnerable de vehiculos (porque no causan impactos superficiales ni internos, que son los unicos contra los que protegen las invulnerables y coberturas segun el basico); que solo hacen falta dos inmovilizados para matar a casi cualquier vehiculo (El primero quitara un punto de casco e inmovilizara, el segundo otro punto de casco, y un tercero, porque un resultado de inmovilizado en un vehiculo ya inmovilizado quita un punto de casco extra)...
      Todo en suma, shadowsun sumaria mas con estos que con los de asalto.

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    2. Hola Garrak! Gracias por pasar!

      Diría que estoy bastante de acuerdo contigo, quisiera señalar que el slot de elite de los códices de la edición parece ser el slot de ataque rápido de la edición anterior: suelen ser el "hijo bobo" de cada códex!

      @Private: Yo no los veo tan mal a los centuriones de asalto saturando; pero saturando como en la lista del ejemplo; con 20 de ellos. El fuego anti infantería que despliegan contribuye mucho a que demonios y otras unidades no puedan dejarlos empantanados con facilidad, e incluso a que con sus pocos ataques, tiendan a salir victoriosos de los combates, merced a reducir el número de oponentes. Más me preocupa el hecho de que no pueden perseguir, y por ende, les cuesta enormemente "terminar" el trabajo, y cuando se trata de tres o cuatro unidades, que recién estarán lanzando asaltos en el turno 3, bueno, se complica.

      Completamente de acuerdo con shadowsun y los centuriones de disparo: es una combinación ganadora.

      Respecto a las grav guns contra vehículos, estoy de acuerdo con la interpretación, pero en ese caso también hay que considerar que a nivel reglamento general, por como está escrito, las armas con la regla ignorar cobertura no ignoran cobertura en vehículos, porque dice que no se puede realizar tiradas de salvación por cobertura contra heridas sufridas por armas con dicha regla, y los vehículos no sufren heridas. Serán inútiles los condenados escribiendo reglas...

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    3. Yo desde luego creo que lo de ignorar salvaciones es RAW pero no RAI, no se me ocurriria, jugando yo con armas graviticas, imponer a un jugador contrario que no pueda tirar una invulnerable o una cobertura.
      Por otro lado, siendo RAW, de darse a la contra y enfrentarme yo a esas graviticas, si el oponente se empeña en que no permiten salvaciones... concederia.

      Sin embargo, creo que lo de que el efecto exitoso de gravitica si que quita dos puntos de casco.

      Con ello, las motos con graviticas pueden usarse para vehiculos muy pesados (B13-14) y ser medio funcionales. Pero con centuriones y su repetir el dado hace que a 5 tiros por 80 puntos, sean bastante eficientes como unidad antivehiculos. Aun permitiendoles tirar cobertura.

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    4. Sip, yo también, y haría exactamente lo mismo que usted si me ocurriera el caso opuesto. Sin embargo, en "mi" RAI, el segundo inmobilizado no quitaría dos puntos de casco, pero esto es nada más que opinión!

      Me gustan los centuriones de disparo, pero la verdad, los veo poco aguantadores a la saturación que, todo hay que decirlo, es a cada códex, más la solución universal. El FP ha muerto, larga vida al FP
      (y a esto lo digo con algo de resentimiento: cada cosa nueva que sale termina convirtiendose en añado más de lo mismo para compensar, salvo con las armas grav)

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    5. Bueno, si para matar por saturacion de impactos de bolter o equivalente, un centurion necesita 36 impactos de media para palmar, un marine 6.
      Eso hace que el centurion sea 6 veces mas resistente, cuando no es 6 veces mas caro, con lo que, contra saturacion son mas aguantadores comparativamente que sus mismos puntos en marines.

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    6. Sip, el problema es que son 5 nomás, y en este momento la saturación viene en dos sabores, fuerza 4 y fuerza 7, y las dos son fáciles de obtener -aunque la última bastante más difícil de mantener viva-.

      He dicho muchas cosas respecto al códex eldar, pero como le terminé reconociendo a usted, pese a no tener amor, es un libro bastante pasable: es increíble la diferencia que le hace a mis viejas listas el tener serpientes del robo, artillería del robo, y armas shuriken con pseudo rending en una edición donde todos tiene monstruosas y centuriones!

      Puede usted creer que mi proveedor aún no me consiguió mis motos?????? Odio mi vida :P

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    7. La verdad es que el codex eldar, pese a gustarme, admito que adolece de defectos, no esta ni mucho menos tan cuadrado como el tau.
      Para mi su peor defecto es que aunque tiene bastantes unidades buenas, las motos, serpientes y artilleria, por ese orden, son tan tan buenos, que hacen que las demas unidades queden demasiado en la sombra.

      Respecto a la saturacion, obviamente los centuriones seran mas fragiles ante un plasma, pero la saturacion de F7 suele venir en F4 o peor (excepto con caballeros negros o una farbomb). En ese caso, aun con F7 un centurion aguantar lo mismo que 4 marines.
      Y si tenemos en cuenta que un centurion ocupa la posicion (en slot y en mesa) y lleva el armamento que llevarian marines devastadores
      ¿Cuesta mas de 4 veces mas?

      No, contra saturacion no son realmente peores (como si lo son los termis), son mas fragiles contra armas tochas, de plasma para arriba.

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    8. Sr. O, no pidio las motos del chino al final? El ultimo pedido me llego en 3 semanas solamente.

      PD: Excelente todos los post! No estoy con tiempo para comentarlos :( Pero me los leo todos así como sus tan provechosos comentarios.

      Abrazo!

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    9. @private: claro, el asunto de la saturación reside en el hecho de que tener 3-4 serpientes no es nada raro porque sirven contra todo, tener 6-9 armaduras tau no es raro porque sirven contra todo, entonces, si uno trae unos meros 5 centuriones, un ejército normal los habrá matado tan rápido como se mata a 20 marines. Y a diferencia de los otros ejemplos, no termino de ver que los centuriones sirvan contra todo -aunque me faltan kilos de playtest-

      @Martín, si las pedí, pero fueron en un pedido grupal que hicimos, y se ha hecho un quilombo de importancia!

      Respecto a los posts, no se preocupe: mi contrato con la policía de los comentarios se venció el 3 de agosto de 1999 XD

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    10. Ahhh no, no creo que los centuriones sean la nueva panacea, de hecho los veo solo medio medio (excepto los graviticos+hurricane, que me parecen mejores, aunque no mejores que la artilleria).

      Lo unico que no los veo mas susceptibles al fuego de saturacion que los marines de S3+.

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    11. Ah, claro, estamos de acuerdo.

      Creo que usted pensó que yo decía que eran muy vulnerables a saturación, y yo pensé que usted decía que no eran susceptibles a saturación, y nos ha tardado un rato encontrarnos en el medio, que era donde estuvimos al principio jajajaj

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  4. Si lees bien el reglamento en cobertura vehiculos pag 75 pone que al estar desenfilado estos tiran esta salvacion como si recibiesen heridas .Por lo que esta bien explicado. Asi que no son tan inutiles estos condenados.

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    1. Sip, razón llevas! Tu interpretación tiene mejor sentido! De todas maneras, retiré lo de inútiles cuando descubrí que tooodos sus ataques a distancia ignoraban cobertura, no solo los bólters!

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  5. Los centuriones como son de grandes? Como un dreadnought?
    Despues otra cosa teniendo unas figuras como los dreadnought que tendrian que ser como los centuriones o el contemptor que es alucinante, pq me sacan esas figuras tan feas no lo entiendo

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    1. Ahh jesús, naaaadie lo entiende. En particular cuando el artwork de los centuriones muestra todo lo bien que hubieran podido salir...

      El centurión es un tanto, pero no mucho, más petiso que un dread, y menos ancho!

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  6. Anónimo9/10/13 6:07

    Buenas! He descubierto recientemente este BLOG y me parece buenismo! Muchas felicidades!

    Pasando a la candela tengo un asunto por comentar, en tu analisis consideras los Vets de Vanguardia muy malos, pero no lo son tanto: cosas que veo buenas:

    Cualquier Vet puede elegir arma de energía sin tener que ser solo el sargento
    Con jump packs ganan mov. 30 cm, martillo de furia y repetir la distancia de carga
    No ocupan un slot que duela como Ataque Rápido, el Slot de Élite está para cosas que pegan y pueden morir sin que nos importe demasiado

    Considerando lo anterior, veo una escuadra de 10 tipejos de estos con jump paks y 2 hachas de energía, donde nos da igual que nos desafíen porque el sargento no lleva arma especial de baja iniciativa, son 4 ataques a la carga por tipejo (2 por ser veteranos 1 por armas CaC 1 por asaltar) + 1 ataque de martillo de furia (que no olvidemos imapacta automatico), son de entrada:

    32 ataques normales
    8 de Hacha de energía
    10 de Martillo de furia

    Y creo que el precio es el equivalente a una táctica en rhino... No los veo tan mal

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    1. Pues a mí me ha pasado los mismo que al compañero. Soy aficionado a la Guardia del Cuervo, y cuando vi lo caros que salían en cuanto les pagabas las chuches, mi primera impresión fue que eran una calamidad. Pero el problema radica ahí, en el excesivo coste de su equipamiento, que es lo mismo que le pasa al capitán y al señor del capítulo. Pero en su opción básica, no están tan mal: 22 puntos por un marine con tres ataques de base, y que con los retros tiene muchas posibilidades de cargar. Una unidad de 10 a pelo son como dice el compañero, 40 ataques a la carga, y te sale por 220 puntos, 5 menos que una unidad de 5 martilleros, los reyes en el asalto.
      Supongamos que voy a por una unidad de estas pulidoras en CaC:
      En la fase de disparo, 10 pistolas bólter conseguirán 3-4 heridas de media, aquí tendrías que tener suerte para matar uno salvando a 2+, pero bueno por probar...
      El martillo de furia: 10 impactos que gracias a la doctrina del capítulo, se convierte en 7-8 heridas: aquí ya cae uno mínimo en teoría.
      Luego vienen los 40 ataques CaC: son 10 heridas más: la probabilidad dice que no andarás muy lejos de poder matar dos más.
      Conclusión: lo normal sería que eliminaras 3 termis antes de que ellos puedan golpear.
      Luego esos dos termis lo normal es que maten a dos veteranos tuyos. En definitiva, el rival pierde 135 puntos, tú 42.
      Ojo, no digo que sean la panacea, pero ahoa pienso que algo se puede hacer con estos chicos.
      Gracias por el blog, se aprende mucho y encima me parece muy entretenido de leer.

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