23 de septiembre de 2013

Review: Marines Espaciales, parte IV

Tropas de línea!

En la parte 1, rasgos del señor y tácticas de capítulo
En la parte 2, personajes especiales
En la parte 3, el resto del slot de cuartel general, 
y hoy, el alma de un códex: la tropa de línea

Escuadra táctica
 Los tácticos, proverbiales chicos del póster, regresan con el esquema de precios de los ángeles oscuros: un arma especial -que ahora puede ser gravítica, aunque no lo recomiendo- o un arma pesada cada 5, y la opción que haya quedado vacía al llegar a la unidad de diez.

No debemos pensar mucho del descuento de dos puntos por marine: es un ajuste apropiado en relación a los otros marines del juego, teniendo en cuenta que 16 era mucho y que por 15 los lobos tienen mejor equipo. Así, quedan bien parados respecto a estos, y, merced al hecho de que poca gente utilizará las tácticas de combate que son peores, quedan bastante mejor que los marines básicos de los Ángeles Oscuros, y mucho mejor que los marines del caos, que costando un solo punto menos, carecen de toda la parafernalia de "Y no conocerán el reglamento", escuadras, y tácticas de combate. Mala suerte, cuernitos. (dicho sea de paso, aquí vemos un problema de sistema: el esquema actual de puntos ha quedado chico: no hay flexibilidad entre 13 y 14, porque no hay grados intermedios, y en una tierra donde un marine del caos cuesta 12 puntos, una hermana tiene que costar 10, un guerrero del fuego tau 8, y así sucesivamente).

De todas formas, mientras que es un pequeño ahorro, no es la gran economía que a primera vista parece, porque ahora debemos pagar por las armas especiales y nuestro sargento no es veterano de entrada; así que si queremos mantener la configuración previa de nuestras tácticas, el ahorro anda cerca de los 5 puntos; nada para volverse loco... Hasta que tomamos en cuenta el conjunto de posibilidades del códex, y nos damos cuenta que muchas veces, no convendrá tomar un arma pesada en las escuadras de 10: hay que pensar en la configuración de nuestros marines tácticos casi de la misma manera que las escuadras de marines espaciales del cáos; dando por sentado que las armas pesadas vendrán desde otro lado. Lo mismo ocurre con el sargento veterano.

Como hasta ahora, las escuadras de 10 marines con un arma especial sigue siendo la configuración más recomendable, pero la capacidad de poner cinco marines con un arma especial para tomar objetivos en alianzas de MEQ con MEQ ("Marine equivalent", y dicho sea de paso, un tipo de alianza que no es fácil de hacer rendir en esta edición) es un bono en términos de facilidad de armado de listas.

En términos de equipo, el rifle de plasma y el cañón de fusión siguen siendo las opciones primarias, con el lanzamisiles como una segunda: las nuevas armas grav, al ser salvas, no son rendidoras en plataformas que no sean implacables, en particular, dado su alcance reducido.

Escuadra de Exploradores
La "tropa ligera" del códex adelgazó un punto, pero debe pagarlo nuevamente si quiere tener rifles de francotirador, así que en ese sentido, estamos casi en la misma situación que antes. De igual manera, las capas de camuflaje les cuestan dos puntos, así que un explorador con capita y rifle termina costando lo mismo que un marine espacial común: claramente, no son buen negocio -al menos configurados de esa manera. Sus opciones de armas pesadas siguen siendo el bólter pesado o el lanzamisil, pero ahora tienen que pagar por la munición hellfire en el primero, y los lanzamisiles ya no son lo que eran, en particular con balística de 3, así que siguen muy limitados en ese sentido.

En su configuración básica, por otro lado -niños con bólter, infiltración y moverse a través de cobertura-, siguen siendo caros: muchos notarán que cuestan el doble que un kroot, que tiene... bueno, un bólter, infiltración  y moverse a través de cobertura, sin (por supuesto) ser el doble de resistentes, disparar el doble de armas y pegar el doble de ataques;  tener la capacidad de tomar un land speeder tormenta como transporte asignado no alcanza para compensarlo.

A modo de mejora de unidad, una escuadra de exploradores (que sea de ultramarines) puede además, reemplazar su sargento básico con el Sargento Telion por 50 puntos, otorgando a la escuadra la regla sigilo y la capacidad de, renunciando a sus dos disparos de precisión garantizados por turno, que un explorador use su habilidad de armas 6.

En realidad, el viejo Telión no está tan mal por 50 puntos. Pero -y esto es un gran pero- con una sola herida y sin ser personaje independiente, necesita un 4+ para pasar su tirada de Cuidado, Señor!, así que mantenerlo vivo es un desafío, pese a que no llega a romper el banco el comprarlo. Es que las escuadras de exploradores no son buenas, y el añadir al Viejo Veterano no logra compensarlo, por mucho sigilo y disparos de precisión, ya que su chance de sobrevivir es baja, incluso con cobertura de 2 (si piensan al respecto, 4+ cuidado señor, 2+ salvación por cobertura es lo mismo que 2+ cuidado señor 4+ invulnerable, y el geronte tiene una sola herida...)

No me malinterpreten, por otro lado: el problema de los exploradores no es tanto los exploradores en si, si no la edición: cuando medio mundo tiene la capacidad de ignorar cobertura, (misiles tau, serpientes eldar, artillería en la mayor parte de los casos, cualquier libro con acceso a adivinación)13-14 puntos por un marine espacial con retraso en su coordinación ojo-mano solo por la chance de una salvación de cobertura de 2, es una tontería. Si al menos tuvieran la eficiencia de daño de las armaduras sigilosas tau (que no es tan alta siquiera, al menos comparado con el resto del códex), podrían tener algún uso práctico, pero así como están, son solo el premio consuelo para quienes no deseen tomar aliados.

Escuadra de Cruzados
GW ha lanzado una guerra contra los marines genéricos, probablemente producto de dos teorías que confluyen. Primero, si los marines pueden disparar y pelear bien, se pierde la oportunidad de hacer dos escuadras diferentes: una que pelee bien, y otra que dispare bien. Se que suena tonto, pero es así: al limitar las opciones, es más fácil hacer destacar las unidades. Segundo, cuando los marines se vuelven muy genéricos, es mucho más difícil ponerles un puntaje correcto (caso caballeros grises*). Por tanto, ninguno de los marines que han salido en sexta edición -y aquí incluyo a los marines del caos y sus infinitas permutaciones- han tenido la capacidad de hacer ambas cosas bien, ni siquiera los costosísimos marines ruidosos, aunque son los que más cerca quedaron.

(Como nota, quiero dejar constancia de que por "disparar y pelear bien" no quiero decir "unidad que dispare como armaduras crisis y pelea como la compañía de la muerte", si no básicamente, cazadores grises sin contraataque y más opciones).

Con esto en mente, repasemos la escuadra de cruzados, para ver que nos ofrece:
  • Un arma especial y un arma pesada cada 5 miniaturas: Esto es bueno, se vea como se vea. Las escuadras de 5 de los templarios tienen una versatilidad mayor que sus hermanos tácticos, y punto. El tener mejores opciones significa que las escuadras chicas de marines templarios son una buena opción para mantener objetivos propios, y son un paso más hacia el retorno a la viabilidad de los ejércitos enteramente de marines (ahora solo falta que el Geldreik deje de ser convenient-- A quién engaño: en séptima edición, estos chicos van a ser el nuevo negro!).
  • Neófitos: Esta opción es también muy buena! El poder agregar exploradores a nuestras escuadras (por 10 puntos, de hecho) es una linda manera de agregar heridas con descuento a nuestras unidades -esas heridas que necesitaremos cuando aparezcan los helldrakes-. 
  • Land Raiders Cruzados como transportes asignados: Esta importa menos, pero tener la capacidad de spamear land raiders es mejor que no tenerla. 
  • Opción de bólter, o palo y pistola: Lo mejor a lo que un marine puede aspirar últimamente, la escuadra cruzada puede elegir, a nivel individual de iniciados y neófitos, si estar equipados para CaC o para disparar. A nivel personal, me gustan los cruzados equipados con palo y pistola -y también los neófitos, aunque la escopeta marine me parece más eficiente para estos últimos, por el hecho de que al descender de una drop pod o de un rhino para asaltar en el turno siguiente, podrán hacer dos disparos,  y luego, los que sobrevivan, dado que generalmente los usaremos como pantalla para los otros marines, podrán disparar otras dos veces y asaltar, dándonos un total de seis ataques de fuerza cuatro contra cinco de las otras configuraciones; pero como se menciona arriba, dado que sabemos que sufriremos bajas, que un par estén equipados con bólter y estén adelante no arruinará la diversión. 
El punto en el que la escuadra cruzada es superior a las otras opciones de línea básica del códex es su versatilidad. Si queremos usarla como una escuadra de disparo a la manera de las tácticas comunes, podemos, y la capacidad de brindarles heridas ablativas a las tropas de 3+ es un enorme plus en el contexto del juego actual. De igual manera, pueden ser usadas como escuadras de combate CaC, complementándose de manera excelente con escuadras de honor en cápsulas y marines de asalto. 

Además, el tener la opción de reemplazar el arma pesada por un arma de energía o un puño, aún en escuadras de disparo, termina resultando una posibilidad más interesante que un arma pesada que se pasará tres cuartas partes de la partida haciendo disparos apresurados; aunque a precio de personaje (15 y 25 pepas por arma, respectivamente), no termine resultando conveniente a menos que la escuadra esté orientada para el CaC.

Escuadra de motociclistas
Si señor! Desbloqueadas como linea (sin dejar de ser también una opción de ataque rápido) por los 
señores y capitanes en moto, la unidad de motos de marines aprendió todo lo que tenía que aprender de las también excelentes motos del caos, y resultan excelentes como tropa de línea: una escuadra de 5+moto de ataque con cañón de fusión y dos rifles grav nos quedan a encantadores 190 puntos, y si a eso le sumamos las ventajas de ser cicatrices blancas, las motos marines quedan muy, pero muy bien equipadas para casi cualquier tarea. En muchos sentidos, son la tropa por defecto del códex, debido al hecho de que, en el metajuego actual, donde las criaturas monstruosas parecen ser la última moda, esas armas grav y ese cañón de fusión no solo contrarrestan, si no que añaden versatilidad a la lista, y alivianan el rol de nuestras escuadras tácticas durante la partida.

Por supuesto, los helldrakes siguen almorzándolas como desean: la resistencia 5 no las vuelve particularmente mejores en ese sentido, porque también son más caras; pero aquí entra nuevamente las tácticas de combate -y encima, dejando de manifiesto porque las cicatrices son tan buenas, especialmente con Khan: Motos marine que exploran cargan siempre antes de que lleguen los voladores. Es que su movimiento de 12 ignorando el terreno y asaltando 2d6 que no se modifica tampoco es realmente muy bueno; más aún contra los ejércitos pesados en voladores, que tienen muy poca presencia en mesa antes de que estos entren.

En general, una opción muy sólida, que sin reemplazar al humilde marine táctico, lo complementa a la perfección, es buena tropa para cualquier capítulo, pero con los cicatrices y en un ejército que incluya al khan, es una auténtica maravilla que puede dar vuelta una partida en el momento menos esperado, o dar al trasto con los planes de un rival temprano en el juego. 

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

*Que claramente deberían costar 16 puntos y tener armas de FP1, a distancia y en CaC. Esta declaración no está de ningún modo vinculada a mi posesión de un ejército de dicha facción.

20 comentarios:

  1. Esto de que las motocicletas con Khan asaltan antes de que lleguen los voladores lo he leído ya alguna vez aquí o allí... en realidad, creo, solo puedes asaltar así si tu empiezas, no? La regla explorador especifica que no se puede asaltar en el turno 1. A lo mejor hay algo que se me escapa, claro...

    Por otro lado, como MEC... pues sí, los tácticos hacen llorar a los chicos del Caos. Como dices, en comparación, deberían ser a 12 puntos los marines del Caos, con los inconvenientes que esto generaría en toooodos los demás ejércitos. Pero, como siempre... los marines del Caos sirven para hacer el testeo y despues ya si eso sacamos el codex marine espacial normal

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    1. Puedes cargar si empieza el rival

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    2. Muy buenas!!!!

      Puedes cargar si empieza el rival pero las tacticas de motos se basan en el Alfa Strike. Es algo comun a este tipo de ejercitos, adquieren mayor importancia y ferocidad si llevas la iniciativa pero si no la llevas debes de tener un plan B, una unidad que sea capaz de aguantar el envite de dos turnos ya que tus reservas no saldrán hasta el segundo turno con lo que habrás tenido que aguantar las inclemencias de tu oponente, en esta situación uno debe jugar a minimizar daños, esto no implica acochinarse atrás....xD sino ser mas quirurgico en flanqueos yendo a por los puntos de señor de la guerra y rompelineas. Gestionar lasreservas es muy util en este tipo de ejercitos una pena que Tigurius no pueda influir a los Cicatrices en las reservas.

      Un saludo

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    3. Los marines del caos tienen varias ventajas y desventajas respecto a los normales:

      VENTAJAS
      A) Poder hacer escuadras de hasta 20 marines en vez de 10.
      B) Poder pillar pistola y pincho en vez de pistola y bolter
      C) Poder comprar bolter, pistola y bolter si lo desean
      D) Mas alternativas con la eleccion de armas especiales y pesadas (llevar dos especiales, poder usar lanzallamas pesado o autocañon como pesada)
      E) Capacidad de tener marcas
      F) Capacidad de tener iconos
      G) El sargento lleva bolter, pistola y pincho de gratis
      H) El campeon puede pillar mutacion
      I) Su rhino es mejor (por las opciones de equipamiento)

      DESVENTAJAS
      A) No tienen no conoceran el miedo
      B) No tienen tacticas de batalla
      C) No pueden formar escuadras de combate
      D) No tienen acceso a armas graviticas
      E) No pueden ahorrarse el sargento
      F) El sagento no puede llevar baliza de teletransporte
      G) No pueden usar razorback y sobre todo capsula de desembarco.



      Personalmente creo que lo mas logico habria sido que todos los marines tacticos (incluidos caos, lobos y angeles) tuvieran la opcion de cambiar bolter+pistola por pincho+pistola de gratis, que todos los marines pudieran pillar una opcion de arma especial o pesada por cada 5 marines en la unidad, con acceso a rhinos, razordback y capsulas.
      De ser asi, si los marines normales tuviera "no conoceran las reglas" y "tacticas de combate" y los del caos a cambio marcas (incluyendo alguna para los marines sin alineacion), tendria sentido que costasen una cantidad similar de puntos.



      Sin embargo no es asi, y aunque creo que costando un punto menos, y con las ventajas A, B, C y D, se compensa mas o menos el no conoceran el miedo... lo que no se compensa son las marcas con las tacticas, porque unas cuestan puntos y las otras no. Y sobre todo, lo que creo que mas jode comparativamente a los del caos es no tener capsulas de desembarco sin recurrir a FW.

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    4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    5. Lo de evitar a los dragones con cicatrices parte de su capacidad para colocarse al borde de la mesa, usar el movimiento de exploradores para avanzar 30 cm y el primer turno hacer turboost (cobertura de S3++ para todos) para avanzar otros 60cm. En el turno dos podremos mover otros 30 cm y asaltar 2D6" (repitiendo si no nos gusta.

      Si ganaste la iniciativa, en tu turno 2 puedes avanzar otros 30cm y asaltar 2D6" (repitiendo si no nos gusta), con esa distancia podemos estar ya en cualquier punto de la mesa y asaltando a la unidad que queramosy una vez trabado en un asalto no te pueden flamear con el helldrake.

      Si te ganan la iniciativa, puede ser incluso mejor, porque en el turno 1 del rival aun no hay helldrakes en la mesa, y en tu turno 1 ya puedes asaltar, y es probable que tengas alguna unidad enemiga a mano.

      Incluso si no ganas la iniciativa y no hay nada a lo que asaltar en el turno 1, si te has movido lo mas posible hacia el borde de la mesa opuesto, dado que los helldrake son voladores tendran que mover un minimo de 45cm mas alla de su borde lo que es posible que haga que no puedan dispararte, y si pueden sin duda sera desde posiciones mucho mas limitadas, lo que con las motos bien colocar puede minimizar el numero de impactos que recibas.

      Si hay mala suerte y se juega un mapa del tipo "vanguard strike", te ganan la iniciativa, no tienes a nada que asaltar en el primer turno y ademas el enemigo lleva 3 o 4 helldrakes y casi todas sus tropas son buenas en el CaC... pues si, entonces pueden joder bastante a tu ejercito de motos. Pero vaya, eso ya es una cornucopia de elementos que no se suelen dar todos juntos.

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    6. Hola a todos! Muchas gracias por pasar!!

      @manxoll, kross: como bien señala, lo que está prohibido es cargar en el primer turno de jugador de la partida; se puede cargar en cualquier otro!

      @Rafa: la verdad, es que los cicatrices blancas tienen muchos menos problemas con el tema de las reservas por su impresionante movimiento de scout y su capacidad de meterse en terreno por y como quieren: en mi opinión, casi no les conviene dejar nada en reserva, para maximizar el impacto en su primer turno, sea el primero del juego o el segundo. Concuerdo con la lectura, además!

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    7. Si, leí la FAQ que aclara eso... en el reglamento pone que cuando se refiere a "turno" es "turno DEL jugador", no "turno de jugador"... la importancia de una l, vamos... siendo así, y con la tenia de la sala... no tengo mas preguntas, señorita

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    8. Ah, nada de que preocuparse, salvo el hecho de que hayan necesitado un faq al respecto...

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  2. Respecto a los marines del caos, estoy bastante de acuerdo con lo expresado por private, aún cuando creo que lo de las escuadras de 20 y pagar 2 puntos por un arma solo cuentan como ventajas "nominales", una porque requiere de batallas a muchos puntos para aprovechar -ya que no tienen escuadras de combate- y la otra porque es un robo un arma de CaC a ese precio.

    El problema que le veo a las ventajas ABCD como mecanismo compensatorio del YNCEM es que cuando llegamos al punto en que estas han compensado esa situación, nuestro marine del caos cuesta 18 puntos; y como bien señala Private, seguimos sin repetir todos los unos para impactar con bólters...

    Cuando llegará el día que a los marines del caos les den un equivalente de drop pod y conviertan los -fiend en criaturas monstruosas, a ver si se los ve en mesa!

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  3. Sobre las motos y los helldrakes,

    Si comienzan las motos, tienen dos turnos de movimiento antes de que entren los helldrakes: si a eso se le suma scouts, estamos asaltando cualquier lugar de la mesa que no sea un piso de una ruina

    Si no comienzan las motos, es un poco más factible que el rival pueda negar los asaltos, pero realmente tendrá que tirarse muy hacia atrás en su propio borde; coincido con private que es una situación realmente muy poco común; y que aún si se presenta, nos concede la ventaja del rival renunciando a toda forma de control de movimiento en sus turnos iniciales.

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  4. Por otro lado, a una lista rapida de motos cicatrices ¿que le pega meter de ataque rápido cuando ya tenemos todas las motos que queremos?

    Yo creo que en una lista asi, 3 stormtalon no estarian de mas, y vaya, o el enemigo las hace caso o pueden cargarse con seguridad a un helldrake por turno.
    Y si el jugador caotico quiere hacerlas caso, le queda poca alternativa mas que usar sus propios helldrakes para tumbarlos a vector strike, y nosotros podemos posicionar nuestras stormtalon de manera que si las "pasan por encima" para hacer ese vector strike, el helldrake quede en mala posicion para usar su lanzallamas contra nada que haya en tierra.

    Realmente, salvo que el jugador de marines del caos se alie a guardia imperial, necrones o tau (lo que se ve francamente poco en torneos), solo tiene a sus helldrakes de antiaereo, y a malas una linea aegis con interceptor, o un heraldo de tzeentch acoplando a un forgefiend o a una escuadra de devastadores de autocañon.

    Las strormtalon de misiles (skyhammer) son algo fragiles contra taus y eldars, pero su dakka no esta mal y si el jugador tau o eldar se centra en ellas con sus armas acopladas de ignorar cobertura... no las dirige contra nuestras motos, lo que estara fenomenal.

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    1. Esa es una opción... o buscar los "y 2 huevos duros" y llegar hasta las 9 unidades de motos...

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    2. Me encuentro -para mi sorpresa- de acuerdo con la apreciación sobre la storm talon! Claro, con la excepción al respecto de que cuando uno ya tiene las motos que quiere... debería poner tau jajajaja

      Respecto al armamento, diría que mejor misiles huracán que los skyhammer: con las reglas de movimiento que neutralizan la ventaja del alcance y el hecho de que son mejores contra serpientes eldar, vendettas y helldrakes, los vuelven una opción más atractiva.
      Dos de F8 son mejores que 3 de F7 contra blinadaje 12, verdad? no estoy tan seguro, ahora que tengo que dejarlo asentado por escrito...

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    3. Por otro lado, no estoy tan seguro de que una lista de puras motos sea el mejor camino. Sigue habiendo tiránidos y eldars oscuros en las partidas casuales. Y ese también es parte del encanto del khan, concediéndole scouts a las unidades con transporte!

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    4. lo malo del lanzamisiles ciclone es que mejora muy poco comparado con lo que cuesa

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    5. El horror!!!! 35 PUNTOS!!!!!

      En mi imaginación costaba lo mismo que el otro!!!!!

      No sirve para nada la porquería esa de lanzamisiles: prefiero el bólter pesado

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    6. Y eso es mucho decir porque prefiero todo lo otro al bólter pesado...

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    7. El cañon laser acoplado es mejor contra vehiculos pesados (B13 y 14) y TEQ, igual contra B12 y MEQ, y peor con vehiculos ligeros (B10 y 11) y GEQ.

      Estan bastante equilibrados, pero como el cañon laser tambien cuesta mas (aunque solo un poco mas) y contra blancos en tierra el stormtalon tiene HP5 (haciendo que el ir acoplado sea menos importante)... yo me quedaria con los misilesskyhammer.

      A la postre son 7 disparos de F7 y 6 acerada con buen HP, por 125 puntos no es mal dakka (no buenos como los de una guadaña o una vendetta, pero tampoco malos), si lo comparamos, por ejemplo, con un dread mortis, sale muy bien parado, y siendo aereo, no solo en dakka, sino tambien en resistencia.
      ¿Tanto habria costado dejarles a los nephilim DA el mismo perfil?

      Lo peor del stormtalon, sin duda es su aspecto, es lo que mas choca a la hora de meterlos en una lista, pero he visto conversiones bastante decentes, normalmente basta con alargar un poco el cuerpo, ponerle unas alas pequeñas y colocar los misiles sobre la cabina (para que esta no parezca el 80% de vehiculo) y paliar asi su estilo metal slug.
      http://www.flickr.com/photos/prefix84/7364730210/lightbox/

      Y si no... siempre se puede hacer un buen helicoptero de combate a lo:
      http://1.bp.blogspot.com/-Jiu86H_paJ8/UA29b0xhScI/AAAAAAAADLY/wJf1b8HwWpE/s400/ST%25.png

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    8. Si, estamos de acuerdo; también pensaba lo mismo del lascannon, pero imaginaba que sería mejor que el horrible misil doble!

      Lo del nephilim es inexplicable, en particular porque es tan lindo!

      Sobre la Stalon y su look, también muy de acuerdo, aunque de tanto verla me he acostumbrado bastante a ella, y lo del metal slug me causó mucha gracia: es iguaaaal!!

      Buenísimas los dos juegos de fotos; personalmente me quedo con el helicóptero porque parece un apache, pero el avión también está encantador, y había ya visto algunas minis del mismo sujeto, ese land raider me había dejado una fuerte impresión por lo bueno que está!

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