8 de agosto de 2013

Prueba de listas, parte II

Eh... los exterminadores son solo para la foto!

Bienvenidos a la segunda parte del reporte de batalla que comenzamos ayer!

Para los que no quieran seguir el enlace, porque ya lo leyeron, o porque no les interesó (buh!), aquí el resumen de la misión:

Lista Marines del Caos/Necrones: Aquí
Lista Grises/Eldar: Aquí
Misión: Crusada.
Número de Objetivos: 4
Despliegue: Yunque y Martillo.
Selección de Lado: Caos.
Rasgo Coteaz: Combatiente Legendario (+1 punto de victoria por cada desafío "ganado").
Rasgo Señor del Caos: Odio Encarnado (él y su unidad ganan "odio").
Iniciativa: Caos.
Combate Nocturno Turno 1: No.
Poderes Vidente Eldar: Presiencia, Guía y Doom.
Poderes Coteaz: Presiencia, Ignorar cobertura.
Poderes Inquisidor Xenos: Presiencia.

La historia hasta aquí
Nuestra batalla había quedado en este punto, tras dos turnos completos de cada jugador:
La balanza está bastante inclinada hacia el lado caballeros grises. A términos de daños, estos han sufrido unos 270 puntos en pérdidas, contra alrededor de 600 del rival. A 1850 puntos,  no es una diferencia despreciable, pero tampoco es el fin del mundo: un ejército de demonios puede sufrir una cantidad como esta de daño y seguir siendo formidable, por ejemplo. El problema aquí reside en que las pérdidas sufridas han sido casi todas en el departamento de línea: antes de comenzar su tercer turno, todo lo que el jugador MdC tiene capaz de capturar objetivos son 10 necrones divididos en dos unidades, y cinco marines del caos, en una unidad de 4, y otra de uno, y esto es lo que terminará costándole la partida.

Turno 3 MdC/Necrones
Entran los dos voladores que restaban y -todo hay que decirlo-, si hubieran entrado los 4 juntos, la cosa hubiera sido muy diferente. La guadaña inmovilizada se sale de la mesa, pero antes descarga al lord necrón y sus amigos a un paso de la artillería eldar. El rhino hace brutalidad acorazada contra los caballeros grises, que ven venir un gran tanque negro hacía ellos, así que gritan con voz aguda "Ahh! Todos vamos a morir!" y corren como niñas (afeminados grises! Será la influencia eldar?). El valiente Marine solitario avanza hacia la artillería también, tras lo cual, disparos!
El helldrake hace estragos contra las arañas y los grises amuchados (nada que pudiera hacer al respecto). La guadaña mata un psicannon, y los aniquiladores intentan terminar con las arañas y la escuadra de choque, causando una baja y una baja. La unidad de necrones del norte dispara contra la artillería eldar, causando una herida a la plataforma. El marine solitario dispara su fusión contra la artillería, falla para herir, y luego intenta asaltar, para morir miserablemente fusilado por los snapshots de los guardianes y el vidente...

Turno 3 Grises/Eldar
La escuadra de grises se reagrupa y se dispone a asaltar a los aniquiladores, mientras que su versión no-cobarde del sur hace lo mismo con la otra unidad. Arañas y dragones buscan la retaguardia del helldrake, mientras que los serpientes se aproximan a la guadaña. El vidente conjura presciencia para su unidad, pero cuando quiere guiar a los guardianes, el mismo demonio que se estaba comiendo a Coteaz decido comerle un pedazo de cerebro a él, así que decido en contra y los embarco. (error, como se verá a futuro). A disparar todo el mundo!
Como verán, hubo un pequeño error al acomodar las imágenes, y la fase de asalto se sobreescribió sobre la fase de disparo... Lo siento! Igual, lo que ocurrió fue lo siguiente: las arañas y los dragones intentan encargarse del helldrake, pero no alcanza y el psicannon de la escuadra de choque del sur dene terminar el trabajo, lo que significa que los aniquiladores no serán asaltados. El helldrake mata un dragón con sus fragmentos. Los dos serpientes más los purificadores disparan contra la guadaña, que pierde un punto de casco y su destructor tesla, mientras que la escuadra de choque del norte dispara contra los aniquiladores que tiene cerca. Coteaz y compañía disparan contra la unidad de marines del caos, pero no hacen nada. La artillería y los valientes guardianes de la abeja disparan contra los necrones, pero una de las plantillas se dispersa acertando nuevamente al vidente, que pasa su tirada de cuidado señor, así que solo caen 3 necrones, que se levantan al final de la fase, tras la cual, llega el momento de los asaltos.

La escuadra de choque asalta a los aniquiladores, que matan a uno con su fuego defensivo, pero luego mueren miserablemente, los acos y Coteaz asaltan a los 4 marines del caos y los arrasan tras ganar el combate, y la unidad de artillería+ la unidad de tres acos tienen que cargar a la unidad del lord necrón, aunque más no sea para negarles un turno de disparo y el asalto en su turno. Los acos no llegan, así que toda la presión queda sobre la artillería. Desafio, pero el que responde es el portador de la tormenta, que se las ingenia para causarle una herida al vidente, mientras que este no le hace nada, pero este lapso de mala suerte se compensa cuando el lord necrón solo logra matar a un único guardián.

Queda claro que no debí haber embarcado a los guardianes, si no que debería haberlos usado para lidiar con la escuadra de necrones: el vidente debe tirar liderazgo con -2, que pasa por su Ld10, pero realmente, la saqué barata, ya que la unidad de necrones podría haber torcido la batalla un turno más, y de haber sido un torneo, con la chance de que la batalla empatara.

Turno 4 MdC/Necrones
En cambio, ahora la batalla está casi terminada. Los aniquiladores asaltan a las arañas y las aniquilan, mientras que los necrones que descienden de la guadaña intentan terminar con los purificadores y el inquisidor, sin éxito, mientras que la guadaña llegada desde la reserva intenta llevarse al Warlord gris, pero entre el cuidado señor y la salvación de 2, no pasa nada. El combate del vidente contra el lord se vuelve una tragedia cuando el lord desafía, el vidente acepta, haciéndole una herida a través de su tejido sempiterno, pero a la hora de devolver, el overlord no puede pasar la invulnerable de 4. A la vez un guardián mata un necrón, y el resto de los necrones no causa una sola herida, el lord falla su ld de 8 y la unidad entera es aniquilada por dos guardianes y un vidente, que no pueden creer su suerte.

Turno 4 Grises/eldar, fin de batalla
Por supuesto, si 1300 puntos disparan contra 400, el resultado es previsible.

Le conclusión
Primero hay que señalar lo obvio. Pese a las mejores estrategias que uno pueda desplegar, la verdad es que si los voladores no entran todos juntos, una lista que tiene tanto peso en sus voladores y muy poca potencia de fuego en otro lugar, tiene dificultades contra otra lista que dispare mucho. Este no es un problema que sea exclusivo de esta lista en particular, si no de las listas de MdC en general, y es algo que debemos compensar de alguna forma cuando nos planteamos un ejército competitivo. A este respecto, la primer salida es buscar disparos por nuestro lado, por ejemplo, con aliados tau o guardia, o si no, demonios, porque se complementan en hacer presión sobre el rival.

Otra cosa que se puede concluir de este enfrentamiento es que una de las mejores pistas que tendremos al determinar a que disparar, es el despliegue enemigo: aquello que más se moleste en cubrir, generalmente será eso que teme perder. El excesivo foco de MdC en la artillería eldar le costó oportunidades que hubieran sido mejor invertidas en atacar elementos anti aire, y las unidades de necrones debieron haber entrado por su zona, en mi opinión, porque eran la tropa que le quedaba, y estaba más protegida atrás que entre el ejército rival.

A la vez, no se debe confundir el "control de mesa", o sea el área que nuestras unidades efectivamente bloquean, con "cuan adelantados estamos en mesa". El ejército del Caos avanzó durante dos turnos, pero eso no se tradujo en control de mesa, porque el terreno complicaba todos los movimientos. Así, tras haber avanzado en el turno uno directamente hacia adelante, no le quedaba más alternativa que seguir caminando... hacia mis armas, por un pasillo estrecho. Cuando movemos, debemos considerar entonces donde queremos estar con nuestras unidades, porque hay ciertos caminos que una vez que se empiezan deben llevarse hasta el final.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

5 comentarios:

  1. Buenas Sr. OP! (Over Power! (?))

    Excelente, me encantan este tipo de post y la enseñanza que dejan.

    Ciertamente que no entren todos los voladores en el primer turno la limito la partida, y con la cantidad de disparos de F7 que tenias podias ir destruyendo los pocos voladores que entraban. Ahora, como seria la pelicula si le entraba todo en el 2do turno? Seria conveniente matar psicannons con los Drakes y Serpientes con las guadañas y necrones asi le quedaban los voladores mas tranquilos?

    Era conveniente avanzar como hizo? Con la cantidad de disparos que tenes más los rending, uff...

    La lista de Caos está muy bien y es una combinación que se está viendo mucho. Pero es solo por la posibilidad de los Drakes más las Guadañas. Seria una lista más dura con guardia de aliada? Con su artillería, sus muchos cuerpos y las gloriosas Vendettas?

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    Respuestas
    1. Todos los disparos/asaltos que se tuvo que comer la artilleria Eldar y aun siendo así duro hasta el fin de la partida!! Es muy difícil aniquilarla!

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    2. Hola estimado Martín! Gracias por pasar!!!!

      En verdad, el tema de que hubieran entrado todos juntos los voladores lo probamos, haciendo un segundo turno "alternativo" para ver que pasaba -somos unos raspados importantes, nosotros-. De hecho, no fue solo UN segundo alternativo, si no DOS segundos turnos alternativos, porque en el primero erré la prioridad de disparo e hice psi contra helldrakes y serpientes contra guadañas...

      El resultado fue decepcionante. En mi segundo segundo turno, tiré con todo a los helldrakes! y así recuperé la ventaja!

      De todas formas, creo que el verdadero error, y uno que es re común cuando se pelea con muchos voladores de nuestro lado, fue el adelantarse para presentar una línea pareja cuando lleguen los voladores contra un ejército que está entero en mesa, cuando esa es una buena idea solo cuando no nos superan tanto a fuerza de disparo.

      Sin embargo, el tema no fue el rending, si no los baratos disparos de bólter de los acos!

      Con guardia aliada sería más dura, sin duda, pero por el mejor scoring. La guadaña es punto por punto mejor que la vendetta, porque es más versátil!

      Respecto a la artillería eldar, si se hubiera resignado a sufrirla, como hice yo con los helldrakes sobre las arañas y choque, le hubiera ido mejor. Uno de los conceptos más contra intuitivos de 40k es que hay algunas cosas que son simplemente inevitables, como un colosus en el turno1, un alpha strike de escuadra de expiación desde una SR o una rafaga certera de una mantícora... y que nuestro juego tiene que pasar por el como vamos a seguir después!

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    3. Apa! Si que son "limados" jaja.

      Evidentemente el Dakka que brinda los Psicannons y los Serpent no es para despreciar, incluso para un volador!

      No entendí que diferencia hay entre dispararle con uno u otro a los Drakes!

      Dice que hubiera sido mejor que aguantara un turno sin mover? O al menos hasta que entren los Voladores? Eso le daba la chance de posicionarse mucho mejor para después. A lo mejor por ser el despliegue por lados cortos, pero sino también lo llenabas de disparos xD

      Muy cierto!

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    4. Hey, roma no se hizo en un día: es que uno tiene pocas oportunidades para jugar, y menos en partidas de prueba, así que mientras más rincones se revisen, más rápido se llega a conclusiones!

      La diferencia es que el serpiente tiene además armas de f6 que tienen 50% menos de chance de hacerle algo al b12 del helldrake, provocando un desperdicio de potencia de fuego, en relación a las guadañas!

      Si, creo que debería haber sido más cauteloso con el despliegue y el movimiento, en especial porque teníamos 2 objetivos cada uno! El tema es que, como vos bien decís, cuesta imaginar un escenario en el que no le convertía las fuerzas en coladores si entrabamos al cambio de tiros directo!

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