20 de agosto de 2013

Prioridad de Disparo, parte II

Kitty Kitty Bang Bang!

Bienvenidos a la segunda parte de esta serie de artículos sobre prioridad de disparo! Pueden encontrar el primer post aquí, en caso de que link whithin no se dé cuenta que están relacionados!

Vamos a lo que nos ocupa
En la entrada que está vinculada arriba, intentamos responder a la pregunta "A que debemos disparar con nuestro ejército", así que la siguiente duda que deberíamos despejar es "con que debemos disparar a cada cosa".

Por fortuna, esto es bastante más sencillo de resolver, y podemos ser más específicos. Pero primero, repasemos los pasos para determinar el blanco, porque nos resultarán útiles para este ejercicio:
  1. ¿El rival tiene alguna unidad o conjunto de unidades con las que debamos lidiar si o si este turno o sufrir un perjuicio serio a nuestro plan de batalla?
  2.  Si la respuesta es si,¿Podemos minimizarlo con el movimiento simplemente? Solo si la respuesta a esta segunda pregunta es no, debemos disparar ahí. En caso de que se pueda evitarlo con movimiento, generalmente nos convendrá seguir avanzando a la pregunta dos.
  3. ¿El rival tiene alguna unidad clave en su plan de batalla, sin la cual su planteo para la partida se cae? ¿Podemos afectarla sin desviar un número desproporcionado de recursos? Si la respuesta a estas dos preguntas es si, debemos disparar allí. En caso de que alguna de las dos sea respondida con un no, continuamos:
  4. ¿Hay en este momento un blanco de oportunidad que de otra manera nos costaría afectar? Si la respuesta es si, disparar allí. Si la respuesta es no, entonces (o si no sabe que hacer con x unidad...)
  5. Dispare a la tropa de línea del enemigo. Si todo lo otro no se cumplió, no podemos equivocarnos haciéndolo.
Si elegimos con el paso uno...
Cuando nos vemos obligados a definir nuestro objetivo tan pronto en el orden de las instrucciones, es porque como bien señala el punto, necesitamos lidiar con algo sí o sí. Cuando este sea el caso, está claro que deberemos desviar la mayor parte de nuestra potencia de fuego hacia dicha/s unidad/es. Pero ¿Qué parte? La respuesta es sencillísima: la mejor. La primera y más importante regla para dirigir nuestro fuego es tener en cuenta que cuando debemos obtener un resultado contundente contra algo, hay que disparar lo más potente que tenemos contra ese algo. 

Imaginemos el siguiente escenario: una línea de tau está por ser asaltada por exterminadores del caos, que para colmo de males, están rodeados de rhinos con dirge casters, esos que impiden los disparos defensivos. Es el turno del jugador tau, y por esas cosas de la batalla, ya no es posible que las armaduras y guerreros del fuego esquiven a los exterminadores. Está claro que este es el momento en el que el jugador tau debe concentrar su fuego:

Bueno, visto en dibujo creo que el ejemplo quedó un tanto exagerado. Abbadon añadido es un poco mucho. Pero bueno, es un ejemplo nomás!

Nadie discutirá que la mayor amenaza aquí son los dos millones de puntos de exterminadores más Abby que reducirán la línea tau a pulpa. Sin embargo, a la hora de disparar, muchos jugadores usarán la infantería para adelgazar la unidad de exterminadores, y después, (o antes), el hammerhead para intentar romper un rhino.

Yo sostengo que eso es un error. Si la prioridad son los exterminadores, toooodo debe disparar a los exterminadores. Aún cuando un único disparo de F10 FP1 pueda parecer un exceso para matar un único exterminador, aún cuando los rhinos apaguen el fuego defensivo, cuando algo es prioridad, lo atacamos con todo lo que tenemos, en particular, aquellas cosas más fuertes!

Aunque parezca contraintuitivo (un hammerhead tiene -a efectos prácticos- más o menos la misma chance de matar un exterminador que a ese rhino en cobertura), si no procedemos de esa manera, estamos cambiando un resultado positivo neto (0.5 chance de exterminador muerto, digamos), por un resultado adicional diferente (0.5 chance de hacer disparos defensivos por la muerte del rhino), que por útil que sea, ¡nos está costando el resultado positivo!

Esto es lo que en economía se conoce como coste de oportunidad: un recurso que se emplea para una cosa X, no puede emplearse para otra cosa Y. Dado que nuestro objetivo es acabar con los exterminadores, algo que no estamos seguros de lograr (tengan en cuenta que si abbadon y el sargento sobreviven, hacen una carga múltiple y las unidades empiezan a hacer pof!), al disparar al rhino, por bueno que sea el fuego defensivo, estamos perdiendo ese 0.5 terminator muerto que suma al objetivo principal, y ese coste de oportunidad, cuando las papas queman, es algo que no podemos permitirnos si hemos determinado el blanco en el paso uno mencionado arriba.

Si elegimos con el paso dos
Cuando nuestra elección de blancos se hace con menos urgencia, tenemos muchísimas más opciones, así que la elección del "con que" disparar estará determinada por un aspecto principal: la eficiencia de las herramientas de nuestra lista contra el blanco elegido. Esto es aquello a lo que debemos prestar más atención cuando nuestro blanco emana del paso dos, porque al no ser imprescindible lidiar con el blanco en este momento -si lo fuese, sería un caso de paso uno- queremos causar el máximo daño posible a nuestro objetivo, pero sin desviar un número desproporcionados de recursos en este.

Como cada ejército y cada lista tienen sus propias particularidades, es aquí más difícil ser conclusivo, pero este paso debe ser para nosotros una versión (apropiada a nuestra lista) de viejos adagios como "Disparar a los exterminadores con plasmas" "disparar con los biovoros a la unidad con el etéreo", etc. Cada uno debe saber, recordando las dos máximas del disparo, que señalamos en la primera parte del post

Siempre jugar la misión
Siempre conocer nuestra lista (el "como juega"). 

Cuales son las mejores herramientas que tenemos en nuestra lista para cada situación!


Si elegimos en el paso 3
Como antes, mientras más abajo en la lista de elección de blancos nos vamos, más opciones tenemos, o al menos estará más claro con que debemos disparar: si elegimos con el tercer paso, "blancos de oportunidad", es mucho más fácil el elegir. Usamos el mismo criterio que en el paso dos, buscando la máxima eficiencia del disparo, pero también, tendremos que tener en cuenta los rangos de las unidades cercanas al blanco de oportunidad. A modo de ejemplo, veamos este planteo, tomado de este reporte de batalla:
Es el turno de los caballeros grises/eldar, y tienen dos blancos de oportunidad que destruir: el helldrake y la guadaña. Lo ideal, en este escenario, es que las armas de fuerza 7, como las arañas y los psicannons ataquen al pollo infernal, para que los serpientes puedan dirigir su fuego contra la guadaña (al estar armados con lásers multitubo y cañones shuriken de fuerza 6 además de su escudo de serpiente, se desperdicia potencia de fuego atacando a blindaje 12, ¡y tener que pegar con 6 ya es bastante duro!). Sin embargo, el helldrake tiene más prioridad, así que la mejor manera de resolverlo es disparar en este orden:
  1. Dragones contra el helldrake (no tienen otro blanco, y si pegan probablemente hagan algo).
  2. Arañas contra el helldrake (como los dragones arriba, pero como tienen a los aniquiladores a tiro, los dragones van primero).
  3. Caballeros grises del oeste contra el helldrake (aunque tienen tiro y potencial asalto contra los aniquiladores, el blindaje posterior es la mejor chance de derribar al helldrake, y como este tiene tanta prioridad, es preferible).
  4. Si tras esto, el helldrake sigue vivo, los purificadores de atrás del serpiente al helldrake. 
  5. Si cuando se nos agotó la F7 pura, el helldrake sigue vivo, usamos los serpientes contra este. Como decía arriba, puede no ser eficiente, pero es necesario...
Si elegimos con el punto 4
Aquí no hay mucho que pensar: cuando atacamos a la tropa de línea del rival temprano en el juego, es porque no se han cumplido ninguna de las condiciones de los pasos previos, y aquí podemos disparar con todo lo que tenga tiro, sin descuidar las opciones de movimiento u otras opciones. Esencialmente, cuando podemos elegir blancos de acuerdo a este último paso, significa que no estamos amenazados de manera inmediata, así que es cuando tenemos la mayor cantidad de opciones.

Pensamientos finales
Antes de despedirnos, quisiera agregar algunas notas adicionales a todo lo dicho, que no entran exactamente dentro de las preguntas de "a que" y "con que" disparar, pero que si son muy relevantes para que nuestro disparo sea lo más efectivo posible:
  • Siempre es mejor concentrar el fuego: (aunque no todas las veces sea posible, claro). Es mejor matar una unidad de 10 marines que matar dos marines de cinco unidades diferentes. Una vez que elegimos un blanco, debemos tratar de causar la máxima disrupción posible. Esto es así porque la mecánica del juego está dada por unidades, no por los modelos que la componen. Quitamos una unidad, quitamos opciones al rival. Quitamos dos marines de varias escuadras, y a lo sumo el rival perdió un par de armas especiales.
  • Recuerden que las reglas de cuidado señor también pueden ser abusadas, ya sea con artillería de manera directa, o posicionándonos para matar armas especiales/pesadas, o esos molestos estandartes de no hay dolor de los marines del caos, que al no ser personajes, no pueden evitar caer.
  • Respecto al posicionamiento, recuerden también que la regla fuego concentrado puede usarse para saltear a esas unidades que llevan a un personaje adelante para "tanquear" las heridas, como es el caso de las unidades crisis con Shas'O con armadura de iridio e inyector: basta colocar alguna unidad propia más o menos delante del personaje, declarar fuego concentrado en salvación de 6 y listo, nuestros disparos irán directo al resto de las crisis.
  • Cuando se hagan heridas por diferente grupo, como por ejemplo, al disparar bólters y plasmas de una misma unidad, en general será más conveniente hacer primero las heridas que permitan salvación, y después las de FP2, ya que si el rival es astuto, habrá colocado las minis de manera tal que las más valiosas estén menos expuestas, aumentando nuestra chance de que el FP2 vaya a un lugar donde cuente aún más!
Por último, quisiera dejarlos con las palabras de Rafa, del excelente blog Dies Irae, que nos señala la otra cara de la prioridad de disparo, algo que haremos bien a tener en cuenta:
"Tan importante, a mi parecer, es saber que prioridades son las que te merecen la pena trabajar en tu oponente, como saber cuales son las prioridades que tu oponente tiene hacia ti. Así, podremos preveer donde irán sus disparos y ponérselo difícil, forzando al oponente a replantearse su juego, cosa en la que, si tu oponente no anda rápido, le puede dar una mala jugada por hacer malos movimientos, cosa que como usted bien dice es parte fundamental para poder ganar una batalla."
Y una excelente aclaración que hizo Private Nemo en la sección de los comentarios, que cubre la importante pregunta del "Cuando":
"Mientras el enemigo nos acribilla es cuando hay que estar pensando a todo gas en cual va a ser nuestra prioridad de disparo, es ahí cuando deben realizarse los cálculos de "¿cuántas bajas de media causare si disparo con X a Y?" y "¿Qué valor tienen para el enemigo, realmente, esas miniaturas que me planteo destruir?", que son, en resumido, las dos cuestiones de las que se habla en estas entradas (obviamente complementadas con pensar lo propio del contrario, es decir "¿cuantas bajas de media me causare si me dispara con X a Y?" y "¿Que valor tendría para mi, realmente, perder esas miniaturas?".

Y hay que hacerlo en la fase de disparo enemiga, porque para cuando llegue nuestra fase de movimiento tenemos que tener ya muy muy claro que vamos a mover y a donde. Y es que la fase de disparo no es mas que el colofón, lo gordo esta en nuestra fase de movimiento, que como bien decía Ollanius es un "habilitador" de nuestros disparos (e igual de importante, un deshabilitador para el enemigo)."

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

13 comentarios:

  1. Saludos!!
    Os llevo leyendo ya unos meses (desde que descubrí este blog) y quería felicitaros por los magníficos post que colgais, sobre todo de estrategia y reportes de batalla analizando las tácticas usadas. Tenéis un blog maravilloso y una herramienta super-útil a jugadores más novatos que queramos aprender conceptos tácticos del juego.

    Después de esta más que merecida felicitación, preguntar, en el caso que planteas del helldrake, no se si estoy del todo de acuerdo (y hablo desde mi ignorancia y para que me corrijas). Me explico:

    -todo lo que dirijas contra el bicharraco ése no va a ir dirigido a otras unidades contra las que tus tropas son mucho más efectivas, y unidades que puntúan, niegan, o te pueden armar un circo bonito en la mesa

    -al ser un volador, tus disparos son mucho menos eficientes puesto que no son antiaéreos, tienes que desencadenar una auténtica tormenta de fuego de saturación y de calidad para poder tumbar los puntitos que vale el bicho

    -es un bicho que te mata 6 o 7 miniaturas por turno, de acuerdo, pero que si no desliza, se sale del tablero, y al final no está matando todos los turnos

    En serio es importante emplear todo tu disparo en acabar con un volador que puede matarte 300 punticos pero al cual es muy muy dificil abatir, en lugar de intentar acabar con sus tropas que puntúan y niegane ir jugar la misión??

    Un abrazo desde Madrid, espero que me iluminéis

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    1. Supongo un poco de como sea tu lista.

      Si estas jugando una lista de orda verde orka, o una de masa termagante, o una de guardia imperial acorazada...
      No, obviamente en esos casos puedes permitirte ignorar al helldrake, el daño que causa respecto al coste de tumbarlo asi lo indica. No es tan comodo como ignorar a un par de vendettas, pero aun asi sale mas a cuenta dejarle en paz.

      Ahora, con una lista de servos... Pues la cosa ya depende, si tienes hermanas, lobos o angeles verdes con tropas en masa, hasta te lo puerdes permitir, ya duele mas, puede hacerte perder de 250 a 350 puntos cada helldrake, duel mucho, pero aun es asumible.

      Sin embargo, considera un ejercito de servos caros, por ejemplo, una de angeles oscuros en moto, con mucho caballero negro; o una de iYanden con tropa espectral, una motorizada eldar complementada con arañas y dragones, o una de grises con purificadores de tropa... ahi resulta que los servo no sale a 14 puntos de media, sino mas bien a 20, 25 o mas. Esas listas, enfrentadas a una con 2 o 3 helldrakes, no pueden permitirse el lujo de perder 1000 o 2000 puntos a manos de los helldrakes y centrarse en el resto del ejercito enemigo, estan forzadas a lidiar con los helldrakes de alguna manera.
      Y si, eso implicara "malgastar" mucho fuego que seria mas eficiente contra otras unidades, lanzandoselo a los helldrakes.
      Como resulta que los helldrakes ademas de el daño que causan son B12, regeneran y nunca hacen evasivas, porque llevan el S5++ de serie, por lo que dejarlos "tocados" no suele servir para nada, necesitamos cosas que los destruyan de golpe, y eso es complicado.
      resulta que la manera de lidiar con ellos es a base de otros aereos (2 guadañas o dos vendettas disparando a cada helldrake), de fuego antiereo eficaz (algo, de momento, solo factible con taus metiendo marcadores telemetricos acoplados primero y una unidad de apocalipsis misilera o dos de crisis misileras para cada helldrake, o necrones con 3 plataformas disparando a un mismo helldrake) o de masificacion de F7 (o 6 acerada) acoplada (que esta al alcance de muchos mas ejercitos, pero requiere de media unos ¡30-35! disparos para hacer caer a un helldrake, y recordemos que menos que eso es practicamente nada).


      Como resulta que esos ejercitos con "servo caros" son relativamente frecuentes, los helldrakes han resultado, por encima de cualquier unidad de cualquier otro codex, el mayor elemento metabreaker de todos los que han salido.
      Puedes tener un ejercito balanceado y relativamente resistente a "todo" y aun asi ser tremendamente vulnerable a uno con helldrakes; por poner un ejemplo, ha devuelto a la mesa a muchos transportes que la sexta dejo inicialmente fuera.


      Siendo asi resulta mas comprensible que en una situacion de combate como la expuesta por Ollanius arriba, decidiese disparar con todos los psicannons y las arañas posibles al helldrake.

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    2. Hola Adrián! Hola Don Private!!! Muchas gracias a ambos por pasar!

      Se agradecen los elogios en ambos casos, me alegro os haya gustado!

      Respecto a la pregunta en si, poco hay que se pueda agregar a lo señalado impecablemente por private, excepto los particulares de esa batalla en particular: En este caso, si se justifica porque... bueno, para este turno, la batalla ya está ganada, fundamentalmente por haber hecho lo mismo en el turno anterior. Es cierto que se debe desviar una cantidad importantísima de recursos, pero si no lo hubiera hecho el turno previo, habría dos helldrakes en mesa, y sería el último turno en el que tendría esa potencia de fuego para "malgastar"

      Supongo que con un movimiento perfecto se puede minimizar el impacto de un helldrake hasta 3-4 minis por turno, lo que sería aceptable hasta con purificadores, pero el movimiento perfecto es muy difícil de medir, y muy incómodo para jugar contra el resto de las unidades (un army entero en formación de anillo se ve ridículo, además)

      Lo que si puedo garantizarte no sirve, es decidir disparar al helldrake y luego no comprometer los recursos necesarios, quedando a mitad de objetivo!

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  2. Excelente par de post, como siempre, tactica de la buena, de la verdad, de los que enganchan a este blog...

    Y poco mas puedo decir, que no este ya dicho en las dos entradas, la verdad.

    A lo sumo haria hincapie en algo que ya esta dicho y es que la prioridad de disparo NO es algo que se piense y decida en nuestra fase de disparo, sino en la del enemigo.

    Mientras el enemigo nos acribilla es cuando hay que estar pensando a todo gas en cual va a ser nuestra prioridad de disparo, es ahi cuando deben realizarse los calculos de "¿cuantas bajas de media causare si disparo con X a Y?" y "¿Que valor tiene para el enemigo, realmente, esas miniaturas que me planteo destruir?", que son, en resumido, las dos cuestiones de las que se habla en estas entrada (obviamente complementadas con pensar lo propio del contrario, es decir "¿cuantas bajas de media me causare si me dispara con X a Y?" y "¿Que valor tendria para mi, realmente, perder esas miniaturas?".

    Y hay que hacerlo en la fase de disparo enemiga, porque para cuando llegue nuestra fase de movimiento tenemos que tener ya muy muy claro que vamos a mover y a donde. Y es que la fase de disparo no es mas que el colofon, lo gordo esta en nuestra fase de movimiento, que como bien decia Ollanius es un "habilitador" de nuestros disparos (e igual de importante, un deshabilitador para el enemigo).

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    1. Muchas gracias, Don Private!

      No podría coíncidir más al respecto de lo que afirma, así que procederé a robárselo de manera descarada para agregarlo al cierre del post!

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  3. Buenas tardes señores!

    excelente los 2 post sr. O pero me queda una duda:
    Las pantallas. Unidades baratas que el enemigo utiliza para acaparar disparos,pero si no son destruidas rapidamente pueden causar estragos en las lineas, o puntos tacticos (20 furias de slaanesh x ej).
    Mi pregunta es : ¿ que se debe hacer? Evidentemente son una amenaza, y en general es un blanco facil, pero si disparo estoy picando el anzuelo del rival...

    Bueno sigo cursando (la clase es un bodrio jajaja)

    salu2 gente!!

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    1. Un apunte sobre las furias de slaanesh, siempre y cuando se pueda ver alguna mini de las que van tras las furias a traves de estas (es decir, siempre), se la puede disparar a traves de las furias como si tuviera una cobertura de 5+.

      ¿Que implica esto?

      Pues que usar las furias como cobertura para una unidad de diablesas que viene detras es inutil, dado que las diablesas tienen una invulnreable de S5++ ¿que mas da dispararlas a traves de otras unidades?
      Lo mismo pasaria con unos marines motoristas, por mencionar otro ejemplo donde he visto usar a las furias como supuesta pantalla.

      Su utilidad estaria en proteger de armas mas pesadas a un transporte no gravitico, que si puede beneficiarse de una cobertura como esa, por ejemplo, un LR del caos que lleva termis al CaC. A mas invulnerable al fuego ligero sea el elemento protegido por la pantalla, mas eficiente sera esta.
      Asi por ejemplo, aunque podria darles una S5++ contra lanzamisiles y plasmas a unos marines normales que corran detras, es posible que el enemigo se de cuenta que contra esos marines, en realidad un lanzamisiles o un plasma es tan solo igual de efectivo que 5 disparos de bolter, que suelen ser mas baratos, y contra esos bolters la pantalla de furias no serviria de nada.

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  4. Hola Kartman!!! Muchas Gracias por pasar!!!!!

    La respuesta a tu pregunta no podría ser más sencilla!!!!

    Todo lo que hay que hacer es...

    es...

    ...

    Es realmente una buena pregunta, y como tal, no tiene una respuesta fácil ;D

    Las unidades pantalla son muy buenas porque cumplen su función desde el inicio, cierto, al proteger las otras unidades de nuestro rival. Sin embargo, tienen también como contrapartida que su rendimiento óptimo no aparece hasta después en el juego, como los asaltos de las furias o los disparos de los termagantes. Por tanto, en el caso particular de las pantallas yo recomiendo no dispararles a menos que caigan en alguno de los cuatro puntos mencionados para determinar la prioridad, no solo por no seguirle el juego al rival, si no porque seguro habrá algo más importante.

    Dicho esto, hago la siguiente advertencia: como jugador, ya no como autor en el blog, soy un firme creyente del bien mayor: todo es susceptible de ser sacrificado por las ganancias tácticas más increíbles: uso serpientes para tapar gantes, hago brutalidad acorazada contra fusiones, asalto con las plataformas de artillería, suicido a la unidad del warlord para dirigir los disparos del basilisco enemigo... realmente no me importa nada, cualquier sacrificio me parece ok si me ayuda a conseguir lo que quiero en un momento dado del juego (y tiene algún sentido, claro!), así que con el mismo criterio que en general recomiendo ignorarlas, cada tanto les disparo, no solo porque no me importa, si no porque cuando una unidad se extiende mucho, si matamos minis del centro rompemos la coherencia y después le resta movimiento: cuando hay otras unidades atrás, puede ser todo un problema, así que hacia allá se van los tiros!

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  5. Hola Ollanius!

    Excelente artículo, como todo el blog! Primero, quería preguntar si hay algún problema en comentar en entradas antiguas. Esta tiene tres semanas, pero en más de una de hace tiempo se me han ocurrido preguntas! jaja

    Según los puntos que comentas arriba, jugando contra TAU, y suponiendo que lleva Rastreadores, ¿será casi siempre más efectivo disparar a éstos, pues son vitales para el plan del enemigo, que a las Castas??

    Un saludo!

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    1. Hola Orkímedes! Gracias por pasar!!

      No, no hay ningún problema en comentar en entradas antiguas, recibo un correo por cada comentario, el problema soy yo, que me pierdo con los mismos jajajaj

      Respecto a tu pregunta, depende de cuantos tenga, y si puedes obligarlos a mover antes. Los rastreadores no son de las mejores plataformas para markers tau!

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    2. Gracias por la respuesta Ollanius!

      Pues el contexto en el que estaría la pregunta, es el siguiente: Hablaríamos de una unidad como Zakeadorez o Aniquiladores con cañones automáticos, que sólo tuviese visión a unidades de Castas del Fuego (habiendo unas cuatro de doce tau), y Rastreadores (habiendo tres unidades de seis, y no habiendo más marcadores en el ejército Tau).

      Suelo disparar a los Rastreadores pues, a pesar de no ser línea, son menos, y el impaco de cargarme a unos pocos es mayor, al quitarle marcadores. Y no disparo a las Castas de fuego, pues al ser tantas, no conseguiría destruir todas y dejar al enemigo sin línea. Por eso suelo disparar primero a los Rastreadores, y luego paso ya a la línea.

      ¿Sería correcto este planteamiento?

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    3. Sip, es un muy buen análisis de situación: en ese caso convienen a los marcadores, al menos con esa potencia de fuego: si son los primeros dos turnos, tienes la ventaja de quitarle opciones al rival, y si son los últimos, una unida de zaqueadores o cañones no va a acabar con 48 guerreros del fuego!

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