23 de julio de 2013

Pseudo Review: Enclaves Farsight

Por el ¿otro? bien común!

El segundo suplemento para códices de GW ya está disponible para la venta en formato digital, y todo parece indicar que, desde el aspecto de reglas, viene bastante mejor aspectado que su predecesor Iyanden, que como supimos comentar al momento de repasarlo, da toda la impresión de haber sido "dividido" del códex Eldars al nacer, en lugar de haber sido pensado en sus propios términos, un hecho que terminó perjudicando a ambos libros, ya que la lista de equipo de ambos es más pobre de a lo que el códex tau nos había acostumbrado, y ni hablar de los feos rasgos de señor de la guerra, donde es obvio que la tabla original fue dividida en dos y rellenada por las tonteras que más rápido se les ocurrieron...

Pero ese horrible pasado ha quedado atrás: tenemos ante nosotros el primer suplemento pensado desde cero, así que la parte de reglas es algo mayor que en su predecesor, y tiene un cambio de slot de unidades que se efectúa de manera gratuita -y creo que todos podemos estar de acuerdo que estos movimientos son aquello que hacen la diferencia en los suplementos-, algo bastante mejor que seguir requiriendo el guardián de las almas como ocurre en Iyanden.

Por supuesto, cuando este cambio afecta a las armaduras crisis es algo muy llamativo... porque no solo estamos hablando de una de las unidades preferidas de la mayoría de los jugadores Tau, si no por que se trata de una de las mejores unidades del juego, así que claramente la expectativa es grande. Pero hoy, antes de hablar específicamente del tema, quisiera comentar a grandes rasgos las características de un ejército de Farsight, para quienes no estén al tanto.

Reglas especiales de Ejército
  1. Las armaduras crisis son tropas de línea, pero estamos obligados a incluir una unidad de tres de estas sin contar los drones.
  2. Debido a esto, nuestro ejército de los enclaves no puede incluir ni a Aun'Va ni a Shadowsun.
  3. Todo el ejército tiene la regla especial "Enemigo Predilecto: Orkos" en CaC.
  4. Todas las unidades que puedan tomar la 'mejora' ritual Talissera deben hacerlo sí o sí.
  5. No estamos obligados a tomar a Farsight.
  6. Ningún personaje que pueda comprar equipo especial puede hacerlo del códex tau, debe hacerlo de la tabla del suplemento. Esto excluye a cualquier shas'vre y comandantes. A cambio, las riptides de los enclaves pueden tomar equipo especial, a diferencia de sus hermanos códex.
  7. Los enclaves son hermanos de batalla con los eldar, con los marines espaciales y... con los tau! Efectivamente, hay una regla específica que permite aliar al suplemento con el códex principal. Porque -y voy a decir algo que creo que ya he dicho alguna que otra vez- fuck you, tiránidos!
Además, tienen una opción de unidad especial, llamada "Los Ocho", que representa a todos los miembros del consejo de los enclaves. Cuando tomamos esta unidad, de Cuartel General pero que no ocupa slot de la tabla de organización de ejército, y asumiendo que además tomemos a Farsight, no podemos tomar su escolta de hasta siete armaduras, ya que "los ocho" ocupan ese lugar. Aparte de eso, la unidad está compuesta por hasta siete armaduras específicas -con perdón de la redundancia-, que son como personajes especiales, pero en realidad, son comandantes (en crisis, salvo una riptide y una apoc) con equipo del códex tau, que además tienen la regla "Personaje Independiente". Cada cual tiene su pequeña historia, pero no están sobrepreciados: solo tienen el equipo fijo, y están armados con el típico carácter bipolar con el que GW gusta armar a las armaduras tau. Así, tenemos a:
  • Comandante Tormentón: Armadura Iridio, Rifle de plasma, Lanzallamas, Guantelete de Onagro, Inyector de Estimulantes, generador de escudo, dos drones de combate, por 199 puntos.
  • Comandante Espadón: Espada de Fusión, Rifle de fusión acoplado, sistema de puntería avanzado, inyector de estimulantes, drone escudo/ estratégico. 200.
  • Comandante Ob'latón: Armadura apocalipsis, misiles acoplados, rastreador antiaéreo, dos drones de misiles, misil buscador. 128
  • Shas O Atracón: Rifle de plasma, cicloblaster iónico, eyector de minas aéreas, sistema de fuego de respuesta, dos drones de combate y campo de impacto repulsor. 169.
  • Shas O Basto: Rifle de plasma, lanzallamas, generador de escudo, retrocohetes vectoriales, dos drones de combate y chip neuronal de jumanji. 174
  • Sub Comandante Marcos: Dos lanzallamas, selector de objetivos, controlador de drones, dos drones marcadores, suite de sensores multi espectro e interferidor neuronal. 154.
  • O'Beso: Armadura Riptide, acelerador de Iones, rifle de fusión acoplado, sistema de intercepción, inyector de estimulantes, dos drones artilleros de defensa y sistema de piloto para la casta de tierra.
Como ven, ninguno tiene reglas especiales o efectos adicionales, y el equipo en general es horrible, pero hay dos que verdaderamente están buenos, y dos que tienen cierto sentido: 
  1. O'Vesa: Una riptide personaje independiente, que está bien armada, repite todos los unos para impactar y los unos en el reactor nova, y no tiene problemas de moral cuando se le mueren los drones! Maravilloso! Con esto, podemos tomar a los enclaves como secundarios y que aporten dos riptides, dos unidades de crisis que puntúan y una unidad de apocalipsis. Bellísimo! Además de ello, podemos unirlo a una unidad de tres crisis (o tres crisis más comandante tau aliado con chip de jumanji y armadura de iridio) y convertir a las tres armaduras y al comandante en resistencia 6. Entretenimiento de calidad!
  2. Comandante Ob' Latón (su verdadero nombre es Ob'lotai, btw): un personaje independiente de 4 heridas en armadura apocalipsis con anti aéreo y dos drones artilleros por 128 puntos. La falta de selector de objetivos lo vuelve un poco incómodo, pero a términos de potencia de fuego/resistencia está más que bien.
  3. Shas O Basto (Shas O Sha Vastos), y  Subcomandante Torchstar: el equipo de ambos es bastante feo, pero son la única manera de poner un chip de jumanji y una suite de sensores multi espectro  con un ejército de los enclaves, lo que al menos nos hace pensar en posibles usos.
Rasgos del Señor de la Guerra
  1. Habilidad de armas 5 para el señor, se repite si este no lleva armadura.
  2. Como el chip neuronal, pero debemos elegir el efecto al inicio de la partida.
  3. -1 a las reservas enemigas por un turno.
  4. Coraje para el señor y tozudos a todas las unidades tau a 6 de él.
  5. +1 a las tiradas de reservas de las armaduras crisis.
  6. Por un turno, el señor y su unidad repiten para herir.
El resultado de 2 es realmente genial, pero el resto es bastante más pobre que el del códex padre. De todas formas, no queda desbalanceado, en mi opinión, ya que los rasgos y el equipo son la única manera en que se compensa el hecho de que no haya ninguna "desventaja" por ser de los enclaves. (No, lo de O Shova y Aun'va no cuenta!)

Hasta aquí llegamos hoy, por el simple motivo de que quisiera repasar el equipo específico mientras discutimos en profundidad el verdadero cambio: crisis como línea, y como afecta eso al juego tau, algo que merece su propio artículo, pero mientras tanto, me interesa mucho saber que opinan de lo expuesto hasta aquí: 

¿Son los suplementos mejores que sus padres, así como vienen dados hasta ahora, no limitando nada?

38 comentarios:

  1. Anónimo23/7/13 5:09

    Hombre, gratis no es el cambio de crisis a línea, que ahora los guerreros de fuego cuestan 10 puntos

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    1. jajajaja usted lo ha dicho, anon! Usted lo ha dicho!!! Gracias por comentar!

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  2. Anónimo23/7/13 5:17

    Personalmente no creo que esten desequilibrados, por un motivo: las tropas que permiten poner como lineas (guardia espectral y armaduras crisis), aunque son tropas muy buenas, lo son porque precisamente son tropas de elite que trabajan en comun con tropas de linea. Para cada caso particular, sus reglas, coste y función no los hace recomendables como tropas de linea. Personalmente son unidades que, a partir de cierto numero, su efectividad comienza a saturarse. Creo que las listas que se puedan hacer con ellas seran especialmente complicadas, muy divertidas pero complicadas

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    1. Hola anon! Gracias por comentar!

      Estoy bastante de acuerdo con lo que dices, y creo que es una buena lectura de la situación, pero no encuentro tan comparable la utilidad de la guardia espectral, que aún combinando todos su sabores, no logra llegar a ser tan versatil como la unidad de crisis; y a esto le añado el hecho de que la mayor parte de los ejércitos tau tienen una o dos unidades de crisis, no más, y eso no tiene que cambiar: sigue habiendo amplio lugar para kroots y un par de líneas aliadas... pero ahora las crisis puntúan!

      A muchos puntos si, puede ser que se esté cambiando una cosa por otra, pero a 1850 o menos, no se siente verdaderamente ese problema, porque siguen quedando muchos slots!

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  3. Buenas Sr. O!

    Taus FTW!!

    Se me hace raro de que no se permita equipar con la misma lista del Codex Tau. Cuando habla de personajes, se refiere a CGs?

    La tabla de rasgos no esta mal, no es "super-duper" pero está bien. Y si sale lo del Jumanji, estamos hechos!

    Sin lugar a dudas lo más llamativo es poder usar las Crisis como linea. Aunque no creo que se terminen armando listas full crisis, unos Kroots para proteger nuestros objetivos va muy bien. Aunque las Crisis con mas resistentes que los Kroots, mmmm... Seria conveniente entonces jugar 6 escuadras de Crisis?

    Personalmente, a las crisis las veo más agresivas y no tanto para tomar puntos, pero usar 3 crisis con dos módulos lanzamisiles que salen a disparar y luego vuelven a taparse y controlar nuestro objetivos está más que bien y suena muy tentador en la teoría.

    Poder usar Crisis de Linea, nos da la posibilidad de usar más 104's! Aunque solo la probé una vez sola, se comporto muy bien.

    Pregunta: O sea que se pueden aliar unos Tau del Enclave con los mismos armys que puede el Codex Tau? Sí es así, tengo que actualizar mi lista de Grises + Tau!! :P

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    1. Como le va, Señor Martín!! Muchas gracias por pasar!!!!

      Concuerdo, Taus FTW! cuando habla de personajes se refiere a cualquier cosa que tenga "personaje" en su tipo de unidad: sargentos, comandantes, lo que fuere!

      La tabla de rasgos es mejor en el códex original por las opciones de reroll, que son algo que no ha vuelto a aparecer desde ese libro en las siguientes tres tablas, hasta esta, si no contamos ese de habilidad de armas 5. Y si, jumanji es un robo jajajaja!

      Nah, full crisis no sería eficiente, pero dado que podemos armar ejércitos tau de los normales en los que las crisis puntúan, no es para hacerse problema! Lo que si, las crisis no son más resistentes que los kroot: 60 pts son 10 heridas de kroot pero solo 3 de crisis!

      Sip, dos unidades de esas que describe tomando objetivos son molestas y muy útiles, un auténtico golazo!

      No solo es el poder tomar 104 en el primario tau, si no en cualquier aliado, y contando al personaje, que aúnque es caro, está bien valuado, significa doble riptide en destacamentos secundarios! Cool!

      Si sobre los aliados: además de lo representado en la matriz de aliados, un ejército de los enclaves puede también aliarse con uno del códex tau! Problem, tiranid?

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    2. Ouch! O sea que el versátil comandante queda descartado! :( Si no usamos la nueva 104 que llenara ese rol?

      Claaaaro, me olvide de pagarle los misiles a las Crisis. GENIUS! Jaja.

      Sí sí sí, 104 para todos! Jaja. Aunque a cuentas rápidas se me van un poco los puntos.

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    3. Sip, no es para todas las listas: me parece que andás un poco bajo de acólitos para implementarlo bien, pero las posibilidades son infinitas! O sea, con un hermano de batalla podés agregar el personaje en apocalipsis a una unidad de devastadores, y ni siquiera has ocupado un slot!!!

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    4. Si, la verdad es que esa cataclismo era perfecta para acompañar a unos buenos devastadores marines, porque es el equivalente a 4 devastadores extras (tres autocañones y otro con bolter pesado), mas barato, resistente y con mejor dakka; pero sobre todo porque permitia a esa unidad de devastadores usar marcadores telemetricos para ignorar la cobertura del blanco.

      Lastima que ya no se pueda, porque ahora requiere a farsight (lo que hace que, simplemente no se pueda ver como aliado si no es dentro de una farwing.

      Para esa funcion habra que volver a pensar en el viejo comandante de apoyo de los tau "normales".

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    5. Bueno, al menos farsight no está obligado a formar una unidad con su escolta, que sigue siendo personaje independiente!

      Pero creo que estamos un poco cruzados: estamos hablando de o'veso en riptide o del otro en apocalipsis?

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  4. Ciertamente las crisis como tropa no son una mano de santo que desbalancea el juego por completo, no dejan de ser unidades caras y por tanto de una resistencia no demasiado salvaje respecto a su coste.
    En una unidad de misileras con telemetricos, el juego de crisis con 2 drones sale a 85 puntos, eso son mas de 20 puntos por cada herida de R4 S3+ o S4+, pero con dos juntitas para morir cuando resivan un misil u otro impacto de F8 o mas. Es decir, muy poco resistente, mucho menor que un caballero gris, que ya es poco resistente comparado con un marine normal, que ya es poco resistente comparado con un chiko orko, un guardia, un kroot...
    La potencia de fuego esta muy bien, pero en realidad esos mismos caballeros grises que tienen una potencia similar, por los mismos puntos meten una cantidad de impactos de F7 y F5 (si pusieramos a drones de combate para calcular los impactos de los tau). Con menos alcance, y menos moviles, pero rending, e infinitamente mas eficientes si por lo que sea llegan al CaC.
    Tener un dakka comparable al de los grises implica estar en la cima de la eficencia de disparo, pero tener una resistencia similar a estos es estar en la parte baja de las resistencias. Un ejercito compuesto solo por unidades crisis (que se puede, con 21 crisis y 3 comandantes), tendria obviamente una fragilidad importante,

    Otra comparacion, aun mas apurada, tres escuadras de baratos devastadores del caos, la mitad de ellos portando autocañones y la otra mitad con bolteres pesados, suponen un promedio de 8 impactos F7 y 12 impactos F5. Lo mismo que conseguimos con 4 crisis con misiles y drones de combate, 8 impactos de F7 y 12 de F5.
    ¿Costes? 345 los havocks del caos, 340 las crisos.
    ¿Resistencia? 15 heridas de S3+ los marines pinchudos, 16H las crisis (pero la mitad de ellas de S4+ y la otra mitad vulnerables a muerte automatica).
    Los marines con mucho mas alcance en los disparos de F5 y mejor FP, pero los taus con mucha mas velocidad en la unidad como global (y vaya, pudiendo sustituir los drones de combate por telemetricos, que son aun mejores).

    ¿Un suplemento con la legion de hierro pudiendo usar devastadores como linea seria bueno?
    Sin duda.
    ¿Demasiado bueno?
    No lo creo.

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    1. Como le va, Don Private!!! Como siempre, muchas gracias por pasar!!

      Muy buen comentario, no podría estar más de acuerdo con la interpretación! Tampoco creo que sean particularmente desbalanceantes del juego, pese a todo lo que aportan. Lo que no puedo sacudirme es esto que comentaba más arriba: si tomamos un típico ejército tau, y lo convertimos en uno de los enclaves, no tenemos que cambiar nada, salvo el señor con sensores y acoplar, y a cambio de ello, las dos unidades de crisis que tomábamos de todas formas, pueden capturar/ensuciar, lo que en mi libro es una ganancia que compensa, aún pese a lo bueno que es el comandante "Shas inmortal de la acoplación ignorante coberturil"... y no hablemos si los tau van a ser el secundario de algún ejército con buena línea, porque entonces, la ventaja es incluso mayor...

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  5. Pero vaya, que estan muy bien, porque las crisis son, sobre todo, altamente configurables, no son una unidad de grises donde su equipo es sota, caballo y rey, aqui tenemos plasmas, meltas, drones, armas cercanas, lejanas... de todo, y todo dentro de la misma unidad, pudiendo ocupar roles muy distintos.

    Y es que aunque no sean muy resistentes, unas crisis que disparan y despues salen fuera del alcance enemigo (y puede que de su linea de vision), se vuelven muy resistentes, infinitamente resistentes para ser concretos. No hay mes que leer la entrada anterior para comprender el valor de una tropa que de pleno, dispara en rango de +48um. U
    n ejercito en el que la mitad de la tropa son crisis con misiles atras, moviendose y disparando; y la otra mitad son crisis con drones de combate, lanzallamas y algun melta, que caen por despliegue rapido, disparan y mueven a cubrirse... completado con algun comandante de apoyo, una apocalipsis de cuartel general que proteje de los despliegues rapidos enemigos y puede que algun vidende dobleacoplador y algunas motos. Ufff, eso es un ejercito muy muy dificil de manejar para el contrario.


    Y es que si a los tau les faltaba tropa resistente con la que tomar terreno enemigo, estas unidades crisis que caen con armas de plantilla y drones de combate por despliegue rapido... esa esa es una buena tropa para tomar el control de la zona enemiga. Con esto los taus dejan de necesitar aliarse con eldars, marines, grises o crones para ser realmente competitivos.

    Lo de no poder pillar equipo especial de codex basico habria estado mejor si se extendiera a los comandantes, de lo contrario es una limitacion bastante ligera, seguimos pudiendo pillar al supercomandante de acoplar + ignorar cobertuta + antitanque + cazamonstruos...

    Las riptides con sistemas especiales... bueno, no se me ocurre nada mejor que interceptor y no hay dolor, ademas, deberia ser equipo del nuevo ¿no?
    Pero esa riptide de cuartel general es una buenisima noticia, sobre todo como aliados ¡y va con el equipo perfecto! Lastima lo de que quede con HB1, pero bueno, disparando con area se nota poco (y de hecho hay una discusion importante sobre si repetir los unos permite repetir la tirada de dispersion con aera, lo que la haria excelentisima disparando). Tiene liderazgo como para no correr cual nena... perfecto. Creo que vamos a ver a ese tau de tierra obeso muy a menudo.

    El resto de comandantes no me convencen demasiado, sobre todo pudiendo aliar uno "normal" como hermano de armas.

    Buenisima noticia lo de los hermanos de batalla aliado codex con suplemento, algo que espero que FAQen en breve para los eldar Ilyaden y sobretodo, algo que hace aun mas factible el tema de tiranidos aliados consigo mismos.

    Muchas ganas tengo de echarle mano al fluff de este suplemento, aunque por desgracia, por lo que comentan, se ha perdido la oportunidad de los tau una faceta algo mas oscura y se potencia el buenismo... tendre que leer lo para juzgar.

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    1. Precisamente hace poco jugue contra un Eldar que iba a bolas de guardianes basicos; ejercito que, salvando las distancias, tienen un estilo de juego muy parecido a uno de armaduras crisis. Por lo que puede ver, es una lista muy bruta pero el jugador debe tener mucha sangre fria para no cagarla con los movimientos para quedarse fuera de los alcances enemigos.

      Ademas, tiene problemas graves contra listas de largo alcance (guardia, Tau, spam de armas pesadas) y contra listas enfocadas al CaC: las primeras porque simpelmente no puedes salir de su alcance y las segundas porque al ir a por ti te acaban dejando sin sitio para maniobrar y te acorralan.

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    2. @Private: Concuerdo con lo dicho del doble rol de las crisis, aún cuando pienso que seis unidades de crisis no es eficiente, si veo que las opciones que abren son infinitas (y de hecho, con esto, la alianza tau-guardia es probablemente la más obscena del juego jajajajaja)

      Respecto al tema de si los comandantes (y otros personajes independientes) pueden tomar equipo especial del códex tau, creo, como la mayoría que he visto en internet, que la prohibición sobre los personajes también impacta a los personajes independientes, bajo el argumento de que estos son un subtipo de los primeros, así que pienso que para tomar un comandante superacoplador ignorador coberturil tendremos que sacarlo de un tau aliado!

      Respecto al equipo para pilotos de la casta de tierra, no baja la balística a 1, si no la habilidad de armas ñej ñej ñej! y la regla es "pueden repetir cualquier resultado de uno en la fase de disparo, además del uno en reactor nova": esa riptide es excelente, como usted dice!

      respecto al trasfondo, creo que es nomás como usted dice...

      @Anon: Concuerdo que en un nivel funciona bastante parecido, pero es como usted dice, todo un ballet, y se ejecuta mejor con motos que con guardianes, por aquello de las franjas de rango!

      Respecto a las crisis, la gran variedad de opciones de las que disponen les reduce un tanto ese problema; por poner un ejemplo, una unidad armada con misiles y que no tiene un elemento de escenografía que bloquee línea de visión cerca, probablemente no use casi nunca su movimiento de salto... en cambio, un guardian eldar que no aprovecha el trance de batalla...

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    3. No se, yo diria que incluso a malas, sin escenografia tras la que ocultarse, se puede usar el movimiento de retros para alejarse del enemigo y poner mas distancia entre ellos y nosotros.
      A la postre es como incrementar los 48um de alcance de los misiles en 2D6.
      Como bien dijo usted hace unos dias, poder salir del rango de 48um en alcance te vuelve invulnerable a muchas cosas, aunque no tengas escenografia tras la que perder linea de vision (o cuanto menos ganar cobertura).

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    4. Si, por supuesto! Eso si, el alcance de los misiles es 36, con los 7 en promedio del movimiento quedamos en el borde jajajaja

      El punto era para señalar que mientras son similares, el ballet es mucho mejor con crisis que con guardianes, por una obvia cuestión de rangos!

      Lo realmente bueno de este códex con este suplemento es que OPCIONES! MÁS Y MÁS OPCIONES, y eso, nunca es malo...

      oh, tonto optimismo, donde uno quiere que todo quede actualizado!

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    5. Vaya fallo, estaba convencido de que los misiles normales eran a 48um y los inteligentes a 36. ¡Y lo peor es que los he sufrido asi en alguna ocasion!

      Mucho mas equilibrado asi, aunque sigue siendo muy bueno.

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    6. jajajaja a todos nos pasa en algún momento... y encima usted recuerda también las unidades de FW!

      Concuerdo: más equilibrado pero muy bueno! hace diferencia no quedar afuera de alcance de autocañones y misiles!

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  6. Funcioneta24/7/13 10:30

    ¿Y para qué queremos otro ejército "oscuro"? El juego ya está lleno de ellos. A nivel de trasfondo, precisamente lo que me hizo elegir a los tau es que NO eran oscuros. Si quiero jugar con los malos, para eso ya tengo a ... cualquier otro codex :P

    No creo que desentonen en el universo de WH40K por no ser "oscuros". Un universo ficticio, para tener coherencia, necesita tener de todo. Es como si la gente fuera diciendo que el Borg o el Dominio no son apropiados para Star Trek por ser demasiado oscuros

    Sobre por qué no jugar con el codex O'Shova... bueno, digamos que ya escarmenté con los Lokoz de la Velozidad. Y eso que en aquella época costaba sólo mil pelas y encima tenías el codex físico y en español ;)

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    1. Los taus buenistas (con sus cosas, pero comparados a los demas, buenistas), estan ahi y no digo que no tengan que estar.

      Pero vaya, no a todos el mundo le gustan por lo mismo, hay a quienes les atrae el tener un "ejercito samurai", a otros la estetica hi-tech, a otros el poder usar un ejercito con multiples tipos de aliens distintos, a otros simplemente sus reglas... Y puede que a algunos de esos el excesivo buenismo del tau standar le parezca incoherente en el universo de WH40k

      El hecho de tener un suplemento con taus un poco menos buenrollistas, que de una imagen menos simpatica del imperio tau, tambien serviria a esas personas.

      Seguiria habiendo un codex tau con taus inocentones, bonachones y cargados de esperanza, pero tambien habria una opcion para quienes gusten de los taus por otros motivos y prefieran llevar a unos azulones mas cinicos, desencantados e implacables.

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    2. Hola Funcioneta! Gracias por pasar!

      Estoy de acuerdo contigo, no creo que desentonen en el transfondo: no solo por lo que dices de tener de todo, si no también por el hecho de que los enclaves son insignificantes: de la misma manera podría haber habido un suplemento del códex guardia "Sub sector Pepitus" en el que vieramos todo lo bueno del imperio, y no hubiera desentonado: son muy chiquitos! En el caso de los tau sale como suplemento porque el fluff tau es muy cerrado para permitir divergencias, así que no hay otra que contar la historia de los cuatro tíos locos que se fueron muy lejos y viven en tautopía... pero si lo ponemos en perspectiva, hay señores orkos que ni salen en el libro y controlan más espacio que farsight. Son una nota de color, no más, y como tales, pueden tener cualquier forma.

      @Private, concuerdo, pero creo que el problema no es el enclave, si no el fluff tau, que no es de los mejores a término de opciones de expansión. El problema con el fluff de 40k en general, de hecho, es que empieza como ideas muy tontas (elfos en el espacio! Orkos en el Espacio! Starship troopers!) y va creciendo por acumulación: cuando esto no ocurre, caso tiránidos, caso necrones pre ward, caso tau, solo nos queda la idea tonta (queremos comernos o matar a toda la vida, el bien común es una maravilla y sin capacidad de más rápido que la luz pudimos combatir una flota que si, etc). Supongo que hay que darle tiempo de expansión (bueno, no a los tiránidos: eso puede ser "tonto" pero es todo lo que hace falta!)

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    3. A mi el fluff tau no me disgusta en ese punto, es refrescante una faccion que no representa una amenaza para toda la galaxia (como caos, tyranidos, necrones, orkos... o visto a la manera de otros, el imperio).

      Por otro lado, en la ciencia ficcion es algo tan tan tan comun el presentar a la humanidad como esa raza "joven y emergente, de tecnologia poco avanzada aun comparada con los demas, pero de increible vitalidad y crecimiento exponencial"; que el hecho de que en warhammer la humanidad sea una raza "vieja y decadente" y el papel de los "jovenes optimistas" lo ejerzan aliens... me suena muy bien.

      Si que admito que algunas cosas, sobre todo el tema de poder superar en maniobravilidad a un ejercito con motores de disformidad, sin tenerlos uno mismo, suena bastante mal. Algo asi como si un grupo de caracoles pudieran rodear y sobrepasar en maniobrabilidad a un enjambre de avispas.

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    4. Muy cierto lo que dice del rol de la humanidad en la típica sci-fi! es una vuelta de tuerca interesante! Yo lo que le veo de malo es que el control de los etéreos no deja lugar a ninguna forma de disenso, y eso limita notoriamente las posibilidades de expansión del fluff, a menos que haya una guerra civil de etéreos... en ese sentido, me gusta un poco la interpretación que surge del suple de enclaves, donde queda claro que si quedan librados a su propia voluntad, los tau siguen siguiendo el bien supremo, pero en que consiste exactamente ese bien supremo es el punto en el que pueden llegar a no ponerse de acuerdo...

      El tema de la cruzada no cierra por ningún lado... no se para que habrán atrasado el descubrimiento tau de los motores de "sumergida? Salto cortito?"

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    5. Funcioneta25/7/13 9:43

      El tema del viaje interestelar tau no tendrían que haberlo complicado tanto, y de hecho es lo único que creo que flojea realmente del trasfondo. Les ha pasado como con los necrones, que antes viajaban sin tener que pasar por la disformidad. Ahora todo el mundo tiene que pasar por el aro del espacio disforme, y eso no me convence, porque es una forma muy peligrosa de viajar. Que inventen un motor de curvatura, uno de hiperespacio o lo que sea, que ideas para viajar por el espacio las hay a patadas

      En cuanto al control de los etéreos, es más bien un problema del trasfondo de cuarta edición y la manía de volverlo todo más oscurso porque sí. En tercera los etéreos mandaban por convencimiento de las otras castas. En eso en concreto sí ha mejorado el trasfondo de sexta, y más ahora con el libro de O'Shova, ya que deja claro que hay más casos de disensión de lo que podría parecer, incluso en el propio Imperio Tau. En realidad esto vuelve a los tau menos oscuros, porque ya no se sostiene la idea de control mental o psíquico, y se recupera la idea de que los tau siguen a los etéreos por convicción (es algo implícito, no explícito, si tuvieran control total, no habría disensión)

      Estaría bien que, digamos en séptima edición, apareciera algún peligro chungo en el Imperio Tau, y O'Shova tuviera que aparecer en el último momento para salvarles en plan Iriel (el tipo ese de Iyanden, no estoy seguro del nombre)

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    6. No tanto... en el suple queda claro que farsight sospecha que ni siquiera la noche del fio-no-se-que cuando los etereos pusieron fin al mon'tau fue producto de sus palabras, si no del control por otro medio... y el disenso si que es tan raro: tan raro para que nos enteremos que el de otra manera siempre calmo Aun'va estaba "livido de ira" ("white-hot rage") cuando se enteró que le habían desobedecido...

      Y lo de volverlo todo más oscuro porque si empezó en tercera, tristemente!

      Sobre el FTL necrón, estoy debiendo un post, me ha hecho acordar :D

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    7. Tambien esta el tema de los etereos ordenando insertan chips puretide en fireblades en la batalla contra el imperio, para despues de la guerra se los extiraselos, dejandoles como idiotas lobotomizados, supongo que para evitar el riesgo de que se vuelvan demasiado "librepensadores", con la escusa de que "la guerra conlleva sacrificios". Farsight esconde a su amigo Sha'Vastos del propio Aun'va para que no se lo hagan.

      Y despues de eso, Aun'Va, que olia que Farsight era un punto mas revelde de lo tolerable, le envia la reconquista de los mundos de damocles con la esperanza de que acabe de palmar de una vez en los cruentos combates que le esperan.



      Una lastima lo de la espada demoniaca, el mundo demoniaco y tal, personalmente preferia la hipotesis necrona.
      Pero tampoco esta tan mal, parece ser un peon en un juego de tzeencht de dejar sin etereos a los tau.


      Lo del FTL necron que dejaron en el nuevo codex, con los necrones recurriendo a la telaraña no me gustaba un pelo, mucho mejor como sale en el ultimo imperial armour.

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    8. Lo peor de los chips de puretide es que por como los presentan, no son simplemente una recolección de conocimiento almacenado en el procesador neural que tienen los tau, si no que da toda la impresión de ser invasivo!

      Por otro lado, aunva siempre tuvo un lado más manipulador, pero con estas se pasa, realmente...

      No terminé el trasfondo todavía: queda aclarado que es tzeentchiana en origen?

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    9. No, pero si queda aclarado que es demoniaca, y que los demonios se tomas un interes muy muy particular en matar a todos los etereos, una vez hecho lo cual, basicamente se piran (al menos los grandes demonios).
      Personalmente creo que el que Farsight encontrara la espada bebalmas y que palmaran todos los etereos pinta muy mucho como plan tzenntchiano con marionetas de khorne, como de costumbre.

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  7. creo que la el personaje /enclave de arm. apocalipsis solo tiene dos heridas. espero equivocarme... sino ese coste en puntos solo es justificable si lo juegas con aliados.

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    1. No no, tiene 4 heridotas, como todo buen comandante! Eso si, lo malo es que hay que tomar a farsight para poder tomarlo!

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    2. pues en mi suplemento pone 2 wounds jajaja no se si esta faqueado o algo. si supiera te colgaría la imagen !

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    3. Es cierto, en el suple de android dice 2 wounds, pero en el de ipad, que ya tuvo dos versiones, está desde el principio con 4! Supongo que la versión más nueva es la más fiable, y en este caso es la de ibooks

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  8. entonces mejor! gracias por la info estaba con la duda! aunque los de GW ya podrian hacer el trabajo bien hecho y mas en lo que se refiere a atributos...

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    1. De nada, me alegro de ser de utilidad!!

      Eso si, estimado sicarius... si empezamos con esa línea de razonamiento sobre GW, terminamos en un lugar oscuro, muy muy oscuro :D

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  9. llevo unos cuantos años en el hobby y soy de los que bueno entiendo que GW es una empresa etc etc... pero hay ciertas cosas que me sacan de quicio y me dan arrebatos, pero no te preocupes, aun no he caido en ese bucle de oidio y resentimiento jajaja

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    1. haces bien: terminas teniendo un blog y muchas minis a medio pintar XD
      !!

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    2. tengo un blog con la idea de exponer transformaciones principalmente, pero se quedo en la portada únicamente jajajaja. llevo un tiempo intentándolo retomar y mas ahora en verano. si hago alguna entrada ya os pasare el enlace!

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