24 de julio de 2013

Pseudo Review: Enclaves Farsight, parte II

Y ahora a lo que nos trajo aquí!

Bienvenidos a la parte dos de nuestro casi-review del códex "Enclaves Farsight". En la primera sección, publicada ayer, comentamos las características específicas del ejército y las incorporaciones de personajes disponibles, dejando para hoy el repaso de las piezas de equipo y lo más importante, ver si podemos llegar a alguna conclusión sobre el desempeño de las crisis como tropas de línea.

Le Equipo Especial
Una de las cosas singulares del suplemento, es que ninguno de los personajes puede comprar equipo especial de su libro "padre": deben hacerlo de la lista de equipo de los enclaves (recuerden que los personajes independientes también son personajes, pero la lista se extiende a sargentos, shas'vres, etc.). Así que en lugar de los 8 ítems del códex tau, tenemos para elegir los siguientes seis:

  1. Tomo Espejo? (Mirrorcodex): 50 pts. +1 a robar la iniciativa, al inicio de cada turno, tiramos un d6: 1 a 3=nada. 4-5= Enemigo predilecto marines espaciales y guardia imperial para el portador y la unidad, 6= enemigo predilecto todo el mundo.
  2. Nodo sísmico de fibrilación (Seismic Fibrilator Node): 45 pts. Un solo uso, al inicio de cualquier turno seleccionado tirar 1d6. Con 2+, todo el terreno abierto a 36" se considera terreno difícil y el terreno difícil se considera peligroso. Al final de cada turno, tirar un dado. Con 5+ el efecto continúa por otro turno.
  3. Drone Estratégico? (Warscaper Drone): 35 pts. Elegir un drone comprado por el personaje, este gana, además de sus habilidades básicas, el hecho de ser un drone estratégico. Confiere a la unidad las reglas mover a través de cobertura, flanqueo y sentidos aguzados. Además, cualquier enemigo a 12" del drone y fuera de su zona de despliegue considera al terreno dificil como peligroso.
  4. Cuchillas de Fusión (Fusion Blades): 30 pts. Solo para comandantes que tengan un bláster de fusión acoplado, se convierte en una (horrible) arma de doble perfil, de esas que debemos elegir cual usar durante todo el turno: dispara como un bláster de fusión, ó se usa en CaC como arma de melee que confiere fuerza 8 y FP1 que tira dos dados para penetrar blindaje. Al final de cada turno en que la usemos con el segundo perfil, debemos tirar un dado. Con 1, se rompe y perdemos el arma.
  5. Equipo para piloto de la Casta de Tierra (earth caste pilot array): 30 pts. Solo minis con armaduras, la HA cae a 1, y a cambio podemos elegir repetir todos los 1 durante la fase de disparo, y los resultados de 1 en los reactores nova.
  6. Talismán de Arthas Moloch: 25 pts. Invulnerable de 5 para el portador, él y todas las unidades a 12" de él tiran 4d6 para negar a la bruja y se quedan con el resultado más alto.
El tomo espejo no está tan mal... hasta que vemos su valor en puntos. 50 puntos es demasiado por un ítem como este, por muy bueno que sea un 16% más de posibilidades de robar la iniciativa. El nodo sísmico, por otro lado, no está mal, ni siquiera tan caro, lo que le veo de malo es que, al tener chances de ser indiscriminado, puede acabar perjudicando a un ejército tau con muchas retros... Por otro lado, un ejército combinado de los enclaves y guardia, en cualquier orden, puede obtener un gran rendimiento por muy poco!

El drone estratégico, por otro lado, no es caro, y puede añadir un lindo extra a una unidad, pero no es algo que sea spameable: una unidad que flanquea está ok, seis es una tontería. El hecho de alterar el terreno difícil es un bono, pero no algo para volverse loco. En cambio, las cuchillas de fusión son horribles. 50 puntos por un arma de CaC que se rompe con un 1... no gracias!

El equipo para piloto de la casta de tierra es solo negocio con las riptides, fundamentalmente por lo que mejora el reactor nova, porque por 30 puntos el acoplar un comandante cuando dispara contra blancos de tierra no se justifica... pero es una mejora más que respetable en el primer caso. Y sobre el talismán... no está nada mal! No se si para una lista generalista, pero está lleno de ocasiones en las que puede ser útil, y el área de efecto no es despreciable!

De todas formas, si comparamos este equipo a los magníficos chip de jumanji, nodo de mando y control, armadura de iridio y sensores multi-espectro, está claro que no tienen mucho que hacer al respecto... y de esta manera se compensa un poco las ventajas de las que disfruta el resto del suplemento, merced a que...

Las Crisis son Línea!
...Como ya hemos señalado antes, claro. A nivel de contrapartida, fuera de las opciones de equipo, no hay casi ninguna. Tener que tomar una unidad de 3 armaduras no es un problema: es algo que de todas maneras queremos hacer! De la misma forma, podemos prescindir de Aun'Va, porque es de las pocas unidades feas del códex... y respecto a Shadowsun, bueno, es una opción de muchas, pero no es un autoinclude. Lo mismo ocurre con la obligación de tomar la mejora del ritual de ta'lissera: en las armaduras no molesta, y la tropa óptima tau son los kroot, no los guerreros de la casta del fuego, así que no se pierde mucho, a términos de optimización.

Habiendo dejado en claro que, fuera del equipo para comandantes -y los rasgos del señor inferiores-, no perdemos nada y ganamos algo... veamos que significa realmente ese algo! Lo primero que debemos tocar, es cuan eficientes resultan como tropas de línea... y en primera instancia, eso significa averiguar cuan resistentes son en relación a sus puntos, porque lo primero que la tropa de línea tiene que hacer es aguantar, para así llegar a capturar en el turno 5. A este respecto, que mejor que las palabras de nuestro experto residente, Private Nemo:

"Ciertamente las crisis como tropa no son una mano de santo que desbalancea el juego por completo: no dejan de ser unidades caras y por tanto de una resistencia no demasiado salvaje respecto a su coste.

En una unidad de misileras con telemétricos, el juego de crisis con 2 drones sale a 85 puntos, eso son mas de 20 puntos por cada herida de R4, S3+ ó S4+, pero con dos juntitas para morir cuando reciban un misil u otro impacto de F8 o más. Es decir, muy poco resistente, mucho menor que un caballero gris, que ya es poco resistente comparado con un marine normal, que ya es poco resistente comparado con un chiko orko, un guardia o un kroot...

La potencia de fuego esta muy bien, pero en realidad esos mismos caballeros grises que tienen una potencia similar, por los mismos puntos meten una cantidad mayor de impactos de F7 y F5 (si pusieramos a drones de combate para calcular los impactos de los tau). Con menos alcance, y menos moviles, pero rending, e infinitamente mas eficientes si por lo que sea llegan al CaC.

Tener un dakka comparable al de los grises implica estar en la cima de la eficencia de disparo, pero tener una resistencia similar a estos es estar en la parte baja de las resistencias. Un ejercito compuesto solo por unidades crisis (que se puede, con 21 crisis y 3 comandantes), tendría obviamente una fragilidad importante."

"Más claro imposible. A términos de resistencia, entonces, si queremos obtener el mejor resultado posible, todavía vamos a necesitar a nuestros kroot. No lo olvide: por todo lo que aportan, las crisis no son la respuesta a todos los problemas. Sin embargo, me gustaría citar a Private nuevamente, porque creo que esto es muy relevante:


"Pero vaya, que [como línea] están muy bien, porque las crisis son, sobre todo, altamente configurables, no son una unidad de grises donde su equipo es sota, caballo y rey: aquí tenemos plasmas, meltas, drones, armas cercanas, lejanas... de todo, y todo dentro de la misma unidad, pudiendo ocupar roles muy distintos.

Y es que aunque no sean muy resistentes, unas crisis que disparan y después salen fuera del alcance enemigo (y puede que de su linea de visión), se vuelven muy resistentes, infinitamente resistentes para ser concretos. No hay mes que leer la entrada anterior para comprender el valor de una tropa que de pleno, dispara en rango de 48UM. 

Un ejercito en el que la mitad de la tropa son crisis con misiles atrás, moviéndose y disparando; y la otra mitad son crisis con drones de combate, lanzallamas y algun melta, que caen por despliegue rapido, disparan y mueven a cubrirse... completado con algún comandante de apoyo, una Cataclismo de cuartel general que proteje de los despliegues rápidos enemigos y puede que algun vidende dobleacoplador y algunas motos... Ufff, eso es un ejercito muy muy difícil de manejar para el contrario.

Y es que si a los tau les faltaba tropa resistente con la que tomar terreno enemigo, estas unidades crisis que caen con armas de plantilla y drones de combate por despliegue rápido... esa esa es una buena tropa para tomar el control de la zona enemiga. Con esto los taus dejan de necesitar aliarse con eldars, marines, grises o crones para ser realmente competitivos."

Esta es la conclusión ganadora. Esa es la gran ventaja de este suplemento, la que lo vuelve mejor que el códex padre, y el motivo por el que hay pocos motivos para que cualquier ejército tau no sea otra cosa que un ejército Farsight. Sin embargo, no todo son rosas en el campo de los enclaves.

Es que como hemos señalado durante el mismo review del códex tau, el único "defecto" que tiene el códex es que, mientras que su tropa no es mala, es netamente defensiva: le cuesta un perú quitarle los objetivos a los rivales, y hasta el momento, ese rol quedaba mejor satisfecho cuando se lo asignábamos a los aliados.

Las Crisis como línea, como bien señala Private, son una de las mejores respuestas posibles a esta situación, pero plantean un nuevo dilema en nuestro ejército tau primario: ¿cuántas unidades de crisis debemos tomar? Porque si construimos un ejército tau tradicional, con un par de unidades crisis, que ahora son línea... pues multiplicamos la prioridad que tienen ante los disparos enemigos, porque no solo se trata de una unidad que dispara mucho, y que por tanto, amenaza con vaciar nuestros objetivos, si no que además, está capturando. Preparados, apunten, fuego! Y con solo 6 heridas de resistencia 4, S3+, y a lo sumo otras 6 de R4 y S4+ por unidad, en el mejor de los casos, estamos arriesgando bastante.

La gracia de los kroot y de los guardias imperiales es el hecho de que no solo son baratos, si no que es difícil justificar el dispararles cuando están en cobertura, porque en esos ejércitos estamos presionados por otras amenazas, mayores, con las que tenemos que lidiar antes... y para cuando llega el momento de tener que matarlos, ha transcurrido una batalla de 40k entera... así que es enteramente probable que no  tengamos lo necesario para lograrlo. Con las crisis, olvídese de que eso ocurra.

Así que en ese sentido, estamos hablando de que el número mínimo razonable es tres: una misilera, con drones y toda la parafernalia, y un par más agresivas, apoyadas por tres unidades de kroots... pero eso significa también que tenemos muchos menos puntos disponibles: doble riptide y una unidad de apocalipsis y ya hemos gastado casi 1500 puntos... y siguen faltando cosas en nuestro ejército.

Esto no significa que sea una mala inversión. El mismo caso que planteamos arriba, las dos unidades de crisis que podríamos tomar en un ejército tau típico, termina beneficiándose igual, pese al hecho de que la prioridad de objetivo que sufren las unidades aumenta... y aquí nos encontramos con el truco:

Tener la posibilidad de Crisis como tropas de línea es excelente: nos permite solucionar uno de los puntos flacos del códex padre y habilita más lugar para riptides... pero no podemos excedernos: lo que compensa esta ventaja es el riesgo mismo de... tener crisis como tropas!

Un ejército de los enclaves sigue siendo un ejército tau; y necesita de los mismos elementos. Puede tener más unidades de crisis, pero estas son vulnerables, en particular, porque no tienen un comandante con armadura de iridio y todos los gadgets de apoyo, e irse al extremo con estas es una receta para el desastre.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

PS: Para la próxima, una discusión sumamente interesante: Aliados y los enclaves!

6 comentarios:

  1. No termino de ver eso de que compense mas un ejercito farsight que uno "normal".

    Para un ejercito de taus puros, si, estaria de acuerdo, la tabla de rasgos de señor de la guerra no es lo suficientemente importante como para decantar a favor de codex normal, y la ausencia de equipo especial se anula porque... ¡podemos aliarnos con el codex normal!
    Y dado que de ese equipo solo podemos tener una pieza por ejercito ¿que mas da que venga del destacamento principal o del aliado?

    Pero si no llevamos taus puros, los aliados pueden hacer que lo que aportan las crisis como tropa para tomar puntos enemigos no sea tan relevante.
    Por ejemplo, con eldars aliados, y por tanto un par de unidades grandes de motos, la necesidad de usar crisis como tropa para tomar puntos contrarios, disminuye.
    Lo mismo podriamos decir de aliarnos a unos marines con tropas en droppod (o que entre por despliegue rapido como termis angeles oscuros o marines de asalto angeles sangrientos).

    Veo aun bastantes ocasiones donde aun puede compensar un "codex normal", menos que con el suplemento, al que veo algo mejor, pero aun algunas.


    En cualquier caso, aunque habria preferido un puntin mas de equilibrio, este suplemento me parece mejor que el ilyanden, al menos no es un si o si.
    Ojala todos los que esten por venir tengan una linea similar.

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    1. Como dice que le va, Don Private! Gracias por su comentario!

      Entiendo su punto, y estoy de acuerdo con lo que menciona, en particular porque puede suplirse, como bien dice, con tropa aliada. Lo que yo sostengo, por otro lado, es que, si tomamos su típico ejército tau aliado, uno cualquiera, de esos en que las crisis no se mueven a tomar objetivos, y lo convertimos a farsight... tenemos un ejército mejor, porque las mismas crisis que antes no capturaban, y que igual tomábamos, ahora capturan. Es decir: mientras los tau sean primarios, si tomamos el mismo ejército funcional tau estándar, y lo convertimos a farsight, sin cambiar nada, usando la fórmula de taus actuales que sabemos que funciona, y sin hacer experimentos con 5 unidades de crisis, el ejército farsight será mejor, por el mero hecho de que esas crisis puntúan, y en el otro no, y no hemos perdido nada más que el comandante con accesorios, que mientras que bueno, no es tan grave.

      Respecto a tomar tau secundario, asumiendo que el códex propio tenga buena tropa, es muuy difícil justificar el no tomar farsight, y esa es otra prueba de que el suple es mejor!

      Sin duda este suple está mejor que el de Iyanden, porque las reglas están mejores!

      Supongo que los de marines no serán tan obvios, por el mero hecho de que es más difícil que no se note cuando algo es mejor!

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    2. El problema de copiar al ejercito tau tipico, y simplemente considerarlo de enclave, es que tenemos el riesgo de que los telemetricos del ejercito vengan precisamente de una unidad de crisis con comandante de apoyo. Y claro, si ese comandante de apoyo deja de serlo, aunque ahora esas crisis puntuen... igual no nos conviene tanto.

      Por supuesto se puede buscar una solucion y meter marcadores por otro lado, pero no es tan facil como "lo dejas como esta, lo consideras de enclave y mejora".

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    3. Cierto también lo de los marcadores... alguna ayudilla siempre viene bien para esas apocalipsis, y sin acoplar, la eficiencia contra los aéreos se divide! Sin embargo, me parece un problema menor, comparado con la ganancia, aunque admito es un buen punto.

      De todas formas no pienso que esté desbalanceado, solo creo que es un poco mejor, pero siendo el códex tau tan bueno, no hay mucho problema si elegimos tomarlo.

      Eso si, por interesante que resulte el concepto, la idea de tau+enclaves no termina de cerrarme bien...

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  2. Excelente post Sr. O!

    Una lastima que no se puedan tomar los personajes especiales como se pensaba, pero bueno, no está mal tampoco.

    En comparación con el equipo que se puede pagar en el Codex Tau, creo que deja al del suplemento medio sonso, jaja.

    Crisis de linea! Como bien dice, algo que los Tau estaban necesitando para ir a por los puntos del otro lado de la mesa. Aunque creo que el suplemento se vera más como aliado que como main. O me equivoco?

    Saludos!

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    Respuestas
    1. Hola estimado Martín! Como dice que le va?

      Gracias por pasar! No podría estar más de acuerdo con lo expresado por usted sobre el equipo y los personajes, pero también sobre el suple como aliado, donde no necesitamos marcadores (al menos no tanto) y esas crisis vienen como anillo al dedo que encima nos permite poner un riptide)

      Homero babeando.jpg

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