2 de julio de 2013

Paso a paso: Eldar+Tau, 1850

Como han cambiado las cosas: seis meses atrás uno se hubiera reído de una imagen como esta, donde hay rastreadores y escorpiones...

Habiendo aclarado algunas dudillas importantes sobre las mecánicas de estos ejércitos, es hora de empezar a discutir las diferentes posibilidades de lista que habilitan, y se me ocurrió que en lugar de presentar la lista de manera directa, podríamos repasar un poco el proceso de producción de la misma, así no solo repasamos las unidades, si no su interacción entre si.

Poniendo el huevo de una lista
Como queremos crear una lista de Eldar primarios, lo primero que tenemos que definir entonces son los slots obligatorios. Así que para empezar, tomamos un

Vidente, porque estos muchachos son excelentes para cualquier lista, pero armando con tau, son aún mejores, porque al ser hermanos de batalla, los poderes eldar pueden afectar a las unidades tau, y se convierten en un poderoso multiplicador de fuerza para todo el ejército. Teniendo en cuenta esto, vamos también a comprarle una joya espiritual de Anla-no-se-que, esa de renunciar a la invulnerable a cambio de bajar en un punto la maestría de un poder, algo que resulta muy útil ya que con una configuración de lista como las posibles con estos ejércitos, casi nunca tendremos la oportunidad de desperdiciar un poder como guía o presciencia. Y con el mismo argumento que empleamos para decir que a un bibliotecario AO siempre le conviene la moto, por la resistencia adicional y el movimiento, es imposible negar que un vidente se beneficia aún más, ya que pasar de R3 a 4 es un salto cualitativo mayor que 4 a 5, el rango de movimiento de las motos eldar es extraordinario, y como si eso fuera poco, si el vidente usa su joya para bajar un nivel de maestría, en lugar de quedar sin salvación, tendrá todavía su armadura de 3... Por 15 puntos! Entonces esta es la configuración elegida:

Vidente (Señor de la Guerra): 130 puntos
  • Motocicleta, Joya Espiritual de Anath' Lan, Guía, Presciencia, un poder al azar de la tabla de Destino. De preferencia, decimos que el ejército es 'de Iyanden', porque la tabla de rasgos es mejor.
A continuación, los slots de tropa obligatorios, que son bastante obvios: motos eldar! Dos unidades que de momento, serán de seis, y sin cañones shuriken, porque a términos de eficiencia de cuerpos, son menos convenientes que un guardian adicional, y segundo, por el hecho de que eligiendo de estos dos códices, no tenemos particular problema para obtener fuerza 7 de calidad, así que la ventaja real obtenida por un cañón shuriken es relativamente poca.
Escuadrón de Jinetes del Viento: 102 puntos

  • 6x Jinetes del Viento

Escuadrón de Jinetes del Viento: 102 puntos

  • 6x Jinetes del Viento
A continuación, y dado que nuestro vidente está a pie, vamos a darle un buen lugar donde esconderse: una bonita unidad de artillería. Y en función de que son tan baratas y tan buenas, de hecho, vamos a tomar dos, porque no hay motivo para no hacerlo.
Batería de armas de apoyo: 90 puntos
  • 3x Tejedora de Muerte
Batería de armas de apoyo: 90 puntos
  • 3x Tejedora de Muerte
Para seguir, la parte obligatoria del contingente aliado, y aquí empezamos ya con las definiciones de la lista: ¿Qué es lo que buscamos en un CG Tau? ¿El clásico comandante? Porque mientras sigue siendo poderoso, una de las cosas buenas de tener un eldar al lado es que no tenemos que preocuparnos mucho por la movilidad, y la ventaja de acoplar sale más barata en un vidente -ya que tenemos que pagarlo de todas formas.- Con ese criterio, un Etéreo es una excelente opción también: es barato, concede su liderazgo a las unidades tau cercanas -y a una unidad eldar a la que se una, por ejemplo-, y tienen su podercillo a elección, lo que no está mal. Por otro lado, el condenado otorga un punto adicional de victoria cuando muere, pero por 50 puntos, no podemos quejarnos. Sin embargo, lo que termina inclinando la balanza hacia un Comandante es la enorme versatilidad que aporta a unos hermanos de batalla el chip neuronal de Jumanji: cazadores de tanques/monstruos es una regla hermosa, no solo para armaduras, si no también para artillería eldar, motos con rending... la lista es interminable! Por tanto, vamos a tomar el tradicional+ armadura de iridio, porque también casi cualquier cosa se beneficia de unas heridas adicionales:
Comandante Tau: 192 puntos

  • Modulo de comando y control, Controlador de Drones, Sensores multi espectro, Chip Neuronal de Jumanji, Armadura de Iridio, dos Drones telemétricos.
A continuación, la línea aliada. Puesto que los kroot son, punto por punto, más eficientes que los guerreros del fuego como tropa. Pero estos son marginalmente más resistentes, y tienen una ventaja considerable de alcance -no porque 6UM sea tanto, si no por ser suficiente para llegar al fuego rápido primero, y para disparar desde fuera del alcance de bólters y lasguns-. A esto tenemos que sumarle que la tropa útil para capturar objetivos propios de los eldar, los guardianes, es bastante fea, ya que a 9 puntos por mini -más si dividimos el costo de una plataforma- tenerlos atrás para que nunca tengan chance de disparar sus catapultas no es exactamente sacarles el jugo. La cosa entonces, es definir si hay algo que 10 guerreros del fuego hagan mejor que 15 kroot, y es aquí donde se complica... hasta que tenemos en cuenta los mastines kroot. Dado que estamos armando una lista generalista, y que al combinar eldar y tau corremos un riesgo cierto de que nuestro ejército acabe dividido por las diferentes velocidades de uno y otro -una mala idea-, el tener la opción de flanquear es excelente, en particular contra otros tau o guardia imperial. Y no hay que confundirse: el flanqueo es fácil de bloquear, pero lo que nosotros buscamos es que el rival reaccione ante la posibilidad del mismo: después, si queremos, podemos hacer entrar a nuestros kroot por un flanco... en nuestro propio lado de la mesa, para que tomen objetivos propios, e igual habremos afectado el despliegue enemigo. Por supuesto, esto funciona mejor con una unidad de kroots que no sea mínima -si queremos incrementar la amenaza, podemos incluso flanquear ese vidente en moto junto con los kroot, total tiene tanto movimiento que en el turno siguiente lo unimos a otra cosa- Así que tomamos una más fuerte, y una básica, para quedarse atrás, ser pantalla y reforzar las artillerías.
Escuadra Carnívora Kroot: 95 puntos.

  • 15 kroot, 1 perrito kroot.

Escuadra Carnívora Kroot: 60 puntos

  • 10 kroot.
Entonces nos queda una unidad básica, y una de 16: el número fue elegido deliberadamente para que el 25% de bajas sea cuatro antes de tener que tirar con nuestro feo liderazgo. Ahora tenemos un núcleo, y todo lo que nos son opciones y más opciones para hacer funcionar la lista.

Darle un corazón...
Habiendo cubierto lo esencial, es hora de ir a lo específico. La primer cosa que debemos subsanar es que todavía tenemos muy poca tropa de línea, y en este caso particular, tras haber llenado los slots aliados, eso significa elegir entre más motos, o guardianes con un serpiente. Este es otra de las decisiones importantes de la lista: ¿De donde vamos a obtener nuestra toda-importante fuerza 7? Mientras que los serpientes son una opción tan válida como las crisis y las apocalipsis, no son tan sencillos de spamear, son peores que las armaduras como AA, y para colmo, necesitaríamos al menos tres (además de que hemos pagado un comandante tau), tiene más lógica mantener la lista liviana de vehículos: las listas semi mecanizadas no se dan tan bien con los tau, que emplean relativamente pocas unidades que puedan beneficiarse de este planteo. Así que sabiendo que contaremos con crisis y potencialmente apocalipsis, añadiremos... más motos!
Escuadrón de Jinetes del Viento: 102 puntos
  • 6x Jinetes del Viento
Escuadrón de Jinetes del Viento: 51 puntos
  • 3x Jinetes del Viento
Escuadrón de Jinetes del Viento: 51 puntos
  • 3x Jinetes del Viento
Sin exagerar el gasto en puntos, ya tenemos 7 tropas de línea a 1850 puntos, incluyendo dos escuadras chicas que sirven para saturar la mesa y para que podamos usarlas como unidades de escaramuza: podemos volverlas para tomar objetivos propios en un escenario de flanqueo, podemos ensuciar los objetivos enemigos con casi ningún gasto, y usarlas en misiones suicidas en las que no convenga sacrificar las unidades de 6: dos unidades como esta añaden versatilidad a la lista, y no cuestan nada.

A continuación, tomamos nuestras unidades de disparo, que no necesitan presentación:
Escuadrón de Armaduras Crisis: (243 puntos)
  • 3x Armadura Crisis con doble módulo lanzamisiles y selector de objetivos, 6 drones telemétricos.

Escuadrón de Armaduras XV88 (277 puntos)
  • 2x Armadura XV88 con módulo lanzamisiles pesado acoplado, sistema de misiles inteligentes y selector de objetivos, 1x Armadura XV88 con módulo lanzamisiles pesado acoplado y sistema de misiles inteligentes, 6x Drones Artilleros.
Para este punto, hemos cubierto la mayor parte de las necesidades de una lista buena. Tenemos un núcleo de disparo excelente entre las armaduras y las artillería, una cantidad apropiada de tropa de línea, que además, tiene una versatilidad increíble, y los CG que hemos elegido complementan la mecánica del ejército a la perfección, ya que pueden ir en cualquier unidad según que sea lo que necesitemos lograr. De todas maneras, la lista todavía tiene sus fallas. La primera es que no tenemos aún una buena manera de lidiar con el blindaje alto enemigo, y segundo, en mesa, una lista así todavía funciona en oleadas, algo que queremos evitar para que los elementos de disparo del ejército no puedan ser aislados y atacados individualmente.

Por supuesto, los tau tienen una unidad que encaja como anillo al dedo con las motos eldar... y que además, es bastante decente como anti tanque -en particular con un vidente que les brinde "guía": Pirañas! Así que tomamos una unidad de tres con blasters de fusión.
Escuadrón Piraña (150 puntos)
  • 3x Pirañas con Blaster de fusión.
Reforzamos el rol con una unidad de Halcones, porque son versátiles, baratos, y a diferencia de dragones o guardias espectrales, no necesitan de transportes y puntúan en la misión reconocimiento.
Halcones Cazadores
  • 6x Halcones Cazadores (96 puntos)
Se empiezan a acabar los puntos rápido... y pese a las pirañas (que avanzan con las motos) y los halcones (que generalmente contribuirán a la línea de tiro) la lista sigue un tanto escindida. Esto será siempre el problema de armar listas con elementos estáticos como las apoc y la artillería, unidades de infantería e infantería a reacción, y motos... y es imposible de solucionar si queremos incluir las mejores unidades de cada códice en una sola lista. Sin embargo, si que hay algo que podemos hacer al respecto: podemos hacer que nos juegue a favor, tocando un poco las unidades de artillería para que no sea efectivo para el rival buscar comprometerlas. Así, en lugar de tomar 2 unidades de 3 cada una, vamos a tomar 3 unidades de artillería, una de tres, y dos de dos. De esta manera, podemos desplegar las unidades de artillería chicas cerca de los bordes, y si el rival quiere desviar unidades para atacarlas, pues que lo haga: pobre negocio es buscar llegar a CaC contra unidades de 60 puntos... y a disparos son mucho más resistentes que lo que su valor en puntos indica, lo que las convierte en una ecuación de perder/perder.

Al mismo tiempo, el centro, ocupado por la unidad grande, las apocalipsis y las tropas kroot se vuelve fuertísimo, ya que tanto las motos como las crisis tienen el alcance necesario para apoyarlo sin complicar nuestro plan de batalla, y buena parte de nuestras unidades buscan un avance central, lo que significa que para llegar a nuestro fondo, el rival debe lidiar con dos oleadas de unidades, las rápidas primero, y las más lentas inmediatamente después, lo que vuelve el avance contra una lista como esta -que de por si es muy difícil de flanquear -no flanquear la regla, si no 'rodear por un costado en mesa'-, por su gran velocidad y alcance, una proposición complicada.

Eso si, para este momento nos hemos pasado 11 puntos... así que el comandante pierde uno de sus drones telemétricos, y la lista nos queda: 

CG:
Vidente (Señor de la Guerra): 130 puntos
  • Motocicleta, Joya Espiritual de Anath' Lan, Guía, Presciencia, un poder al azar de la tabla de Destino. De preferencia, decimos que el ejército es 'de Iyanden', porque la tabla de rasgos es mejor.
Comandante Tau: 180 puntos

  • Modulo de comando y control, Controlador de Drones, Sensores multi espectro, Chip Neuronal de Jumanji, Armadura de Iridio, un Drones telemétrico.
Tropas
Escuadrón de Jinetes del Viento: 102 puntos
  • 6x Jinetes del Viento
Escuadrón de Jinetes del Viento: 102 puntos
  • 6x Jinetes del Viento
Escuadrón de Jinetes del Viento: 102 puntos
  • 6x Jinetes del Viento
Escuadrón de Jinetes del Viento: 51 puntos
  • 3x Jinetes del Viento
Escuadrón de Jinetes del Viento: 51 puntos
  • 3x Jinetes del Viento
Escuadra Carnívora Kroot: 95 puntos.

  • 15 kroot, 1 perrito kroot.

Escuadra Carnívora Kroot: 60 puntos

  • 10 kroot.
Elite
Escuadrón de Armaduras Crisis: (243 puntos)
  • 3x Armadura Crisis con doble módulo lanzamisiles y selector de objetivos, 6 drones telemétricos.
Ataque Rápido
Escuadrón Piraña (150 puntos)
  • 3x Pirañas con Blaster de fusión.
Halcones Cazadores
  • 6x Halcones Cazadores (96 puntos)
Apoyo Pesado
Escuadrón de Armaduras XV88 (277 puntos)
  • 2x Armadura XV88 con módulo lanzamisiles pesado acoplado, sistema de misiles inteligentes y selector de objetivos, 1x Armadura XV88 con módulo lanzamisiles pesado acoplado y sistema de misiles inteligentes, 6x Drones Artilleros.
Batería de armas de apoyo: 90 puntos
  • 3x Tejedora de Muerte
Batería de armas de apoyo: 60 puntos
  • 2x Tejedora de Muerte
Batería de armas de apoyo: 60 puntos
  • 2x Tejedora de Muerte
Total: 1849 pts.

¿Opiniones, Preguntas, Comentarios?

10 comentarios:

  1. Muy buena! (Malditas tejedoras de muerte)... realmente el apoyo que le faltaba a los tau...

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    1. Como le va, Chapter Master!

      A decir verdad, la culpa no es de las tejedoras, es de la artillería en general. Las tejedoras solo resultan una versión ligeramente sub-costeada de la misma XD

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    2. Jajaja, lo se, realmente las artillerías en esta versión están locas, y mas aun con R7, varias heridas y muchas plantillas con poco scatter... realmente, un hecho horrible...

      Yo por lo pronto, estoy terminando los últimos detalles con la lista horrible con la que quiero empezar a jugar, por mas que me dure poco porque va a salir "le nouveau codex des Ultra-Schtroumpfs dans l'espace!"... lo hará papa Ward?

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    3. Era hora de que estuvieran un poco mejor... se han pasado 3 ediciones apestando...

      No es tan poco, dos meses.... y no se llamará ultramarines, será solo "marines espaciales, y ultras va a ser un suplemento como el de iyanden, por lo que tengo entendido!

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  2. Anónimo3/7/13 16:34

    Me gusta la lista que propones.
    ¿Le ves cabida a la Cataclismo?
    Algo que no me gusta del ritmo de renovaciones que está tomando GW es que es complicado hacer listas todoterreno, no dejan tiempo de asentar las ideas. En poco tiempo salen los marines, otra vez cambiando el metajuego.
    Por suerte si hablamos de versatilidad hablamos de Tau :)

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    1. Hola Anon! Gracias por comentar!

      Efectivamente, es posible armar una lista que incluya una cataclismo, pero requiere cierta cantidad de retoque, más en línea con lo que comenta Private más abajo: hay que remplazar pirañas por marcadores rastreadores, y probablemente convenga basar la F7 en los eldar mismos... De todas maneras tengo planeado hacer algo con una, así que en cualquier momento sale lista!

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  3. Por un lado, de cara al antitanque pesado, aunque las pirañas no estan mal, por 150 puntos que cuestan 3 meltas en piraña, tambien tienes pagas un par de crisis con meltas, que tambien llevan drones, que pueden mover despues de disparar para alejarse del enemigo, y que son algo mas resistentes. En ese caso, sin embargo, perdemos los drones telemetricos de las crisis (que no tienen sentido en una unidad de disparo tan cercano), pero quedando libre el slot de ataque rapido, pueden suplirse con una escuadra de eploradores (9 exploradores acoplados consiguen los mismos impactos de media que los 7 drones telemetricos de la escuadra de mando y podemos meter alguno mas de considerarse necesario), tambien valdria una escuadra de drones telemetricos, pero como no van a ir con comandante pierden respecto a los exploradores por costar mas y tener HB2; aun asi se pueden tener en cuenta porque con su movimiento retropropulsado pueden disparar y moverse tras cobertura quedando fuera de linea de vision enemiga, lo que les da mucha mas capacidad de superviviencia (amen de su superior resistencia y armadura), por otro lado al ir acoplados por vidente, la diferencia entre HB3 y HB2 se hace menos (de un 50% de mejora pasa a un 35% de mejora) .

    Es decir, ahora mismo tendriamos al comandante con unidad de crisis misileras + drones y los pirañas, pero si en vez de eso tuvieramos etereo, unidad de crisis melta suicida (dos crisis con dos meltas y 4 drones), y 12 drones telemetricos (0 9 exploradores), mantendriamos los marcadores (mejorandolo contra aereos) y mejorariamos el antitanque pesado, perdiendo unos cuantos misiles que podriamos recuperar, con una apocalipsis y sus dos drones en la unidad de apoc, y aun no sobrarian puntos, puntos por ejemplo para tener mas kroots (dejar las dos escuadras en 20), que colocados atras en alguna zona boscosa, con el etereo entre ellos, en gran numero presentan un bloque de fuego muy dificil de atravesar.

    Es decir se quedaria la lista mas o menos como esta, pero con un poco mas de potencia antitanque y de tropa de linea defensiva.
    Las pirañas en si no estan nada mal, pero son un blanco tan tan jugoso para casi cualquier arma... no importa si las disparas con un bolter normal o pesada, un autocañon, un plasma, un cañon de asalto, un cañon laser... todos ellos sacan su maxima rentabilidad con estos graviticos ligeros. Solo linternas y meltas no aprovechan.

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    1. Como le va, Don Private! Muchas Gracias por comentar!

      No es mala la idea que propone, pero me parece que pierde versatilidad (también, la unidad de apocalipsis está maximizada ya): el comandante con chip aporta mucho a cualquier cosa que se una, y de la misma manera el vidente en moto, que puede saltar de un punto a otro de la mesa. Además, las pirañas no son siempre necesarias, como para justificar la pérdida de la unidad de crisis de misiles, que no solo significa potencia de fuego perdida si no AA que cuesta recuperar; y la sinergía de movimiento con las motos es excelente; por eso en este punto creo que a la lista le rinde más este formato: bien ejecutado, es posible bloquear tranquilamente la mitad de un tablero, o, en las misiones de despliegue largo, "cazar" sin mucho riesgo a cualquier unidad que avance aislada.

      Cierto es que son vulnerables, pero al menos son tan baratas que no hay tanto riesgo... me parece que para buscar más contundencia anti pesado habría que irse a dragones o guardias, y ahí empezamos a pensar en cambios más fuertes a la lista.

      Más allá de su gusto por los constructos eldar ¿ que piensa que va mejor con tau, guardia o dragones?

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    2. Yo creo que guardia, pero espero que lo haga mas alla de porque me gusta estetica y flufferamente. Creo que es porque sin sus aceleradores lineales acoplados de F10 en apocalipsis, el antitanque pesado tau pasa por los meltas, que son muy buenos y muy baratos en sus listas.
      Los dragones ocupan exactamente el mismo nicho, melta muy bueno respecto al precio, pero sin capacidad de despliegue rapido por su parte, y con algo menos de alcance.

      Y es que ese alcance incrementado en los meltas de los tau es todo un cielo y uno de sus elementos mas importantes, pero aun con el, e el principal temor de un tau que use meltas, ya sean estos via pirañas, mimeticas o crisis, es que el oponente proteja su B14 con un bubblewrap... el poner dragones, aunque respecto a los puntos sean mas baratos no va a solucionarlo.

      Sin embargo la guardia espectral, aun con su corto alcance, hace que un bubblewrap del tesoro B14 sea muchisimo mas complicado. Y vaya, aunque mucho menos efectivo que los meltas, sigue bastando una unidad para destruir a un B14 (con comandante tau de acoplar, ignorar cobertura y cazatanques, incluso sin marcadores de hecho bastarian 4 disparos para romper con mediana seguridad un LR y mas de 6 empezarian a ser mucho overkill, pero incluso sin el 7-8 disparos de cañon disforme tambien joden de media un LR y 10 lo hacen incluso con cobertura).

      Por ultimo, estas unidades de meltas, ya sean pirañas, crisis, veteranos con combimeltas o veteranos de la IG... son lo que solemos llamar unidades suicidas, van, hacen su trabajo y mueren inmediatamente.

      Una unidad de 10 guardias espectrales... pues mismo de lo mismo, casi ningun enemigo sensato va a dejar en medio de su campo una unidad de 10 disparos de F10 FP2.
      Pero claro, para convertir en suicida a una unidad de 10 guardias espectrales, el enemigo va a tener que derivar hacia ella mucha mucha potencia de fuego que para cualquiera de los ejemplos anteriores (y seguramente va a tardar mas de un turno), y esto quiere decir que el coste mayor que tienen 10 guardias espectrales + serpiente, o 10 guardias + shadowsun/karandras/Illic, se va a ver compensado por la cantidad de "vida extra" que va a aportar al resto de la vista.

      Y todo eso, como siempre, mas desde el teoricohammer que desde la realidad, aunque vaya, algun vistzzo ya se ha podido ver en mesa.

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    3. He llegado a la misma conclusión. Estuvimos jugando algunas partidas, y a decir verdad, esta lista ya no me satisface tanto... Ya sale post al respecto!

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