18 de julio de 2013

Estrategias: Franjas de Rango

No todos los disparos son creados iguales :D

40k es un juego de miniaturas relativamente raro, al menos, comparándolo con los otros juegos de similar formato, tamaño de minis, e incluso cambiando la 'escala', como con Infinity. Es que a diferencia de otros, en 40,000 los alcances son grandes: no tiene nada de raro que una mini pueda afectar otro punto de la mesa a un metro veinte de distancia; es algo que cualquier ejército puede hacer si lo desea. Ni siquiera su hermano mayor Fantasy comparte esta característica: fuera de las artillerías, un rango superior a 60cm ya es algo particular.

Por un lado, esto simplifica el juego a nivel estratégico, dado que los errores en el despliegue y el movimiento se vuelven menos graves, merced a que entre el movimiento y el alcance podremos compensarlos al menos en parte, pero también añade una faceta táctica al armado, ya que es el momento en el que decidimos en que franjas estará la fuerza de cada lista.

Pero ¿qué son las franjas?
Puesto claro, la franjas de rango representan hasta donde puede afectar una miniatura x en un turno dado, lo que generalmente estará determinado por su movimiento+su alcance de disparo, pero no necesariamente: también puede ser solo su disparo, o su movimiento+su alcance de disparo+su asalto. De esta forma, una armadura Crisis Tau armada con misiles, al ser implacable, opera en la franja de las 42UM, mientras que un devastador marine espacial con cañón láser, que no puede mover y disparar su arma pesada, opera en la franja de las 48UM. En general, mientras más grande este número, más opciones tenemos, y más cara nos sale esta capacidad, lo que no está directamente relacionado con la eficiencia, pero si con la optimización.

Teniendo esta idea en mente, me gusta dividir las franjas en las siguientes categorías (arbitrarias, por cierto, pero esperen, que les indico porque creo son las más relevantes):
  1. Hasta 18 UM
  2. de 18 a 30 UM
  3. de 31 a 42 UM
  4. de 43 a 48 UM
  5. de 49 UM en adelante.
La categoría 1, hasta 18 UM, ha sido elegida como una de las cinco más importantes por el hecho de que no solo representa 6+12 de fuego rápido, si no también el rango de asalto máximo de casi todas las unidades del juego: es imposible negar que esta combinación (de nuevo, fuego rápido+capacidad de asalto) es una de las más relevantes del juego.

La categoría 2, desde 18 a 30 UM, ha sido elegida por ser el máximo de distancia en la que la infantería normal puede afectar al enemigo: siendo el tipo de unidad más común, el punto en el que queda afuera de sumar a la batalla (descontando el capturar objetivos, claro) es otra piedra miliar del juego.

La categoría 3, de 31 a 42 UM ha sido elegida por representar el mínimo de distancia de las armas de "largo alcance": aquellas que pueden operar con impunidad ante las tropa básicas, pero que al estar tan cerca del límite, pueden ser aventajadas por las armas de las categorías superiores sin complicaciones.

La categoría 4, hasta 48 UM representa el final del alcance de las armas pesadas imperiales, que en su gran mayoría, no pueden mover y disparar de manera eficiente, y es por eso que el incremento es menor en relación a las categorías previas.

La categoría 5, de 49 en adelante, representa a todas las armas de muuucho alcance: esas que son tan pocas, pero que en una mesa de 180cm de largo en la que desplegamos en hasta 30 centímetros de profundidad, tenemos que ser soberanos zopencos para no llegar a todos lados.

Dicho esto, los invito a hacer un breve repaso de estas, así entendemos mejor que debemos buscar en cada!

Número 1: hasta 18
Este es el sitio de la eficiencia punto por punto suprema. Al ser la franja de rango más común del juego, aquí es donde encontramos que lo único que verdaderamente importa es cuan baratos somos en relación a cuanto disparamos, y es el punto en el que debemos entender muy bien cuando vamos a ir a pérdida con un intercambio, porque un error a esta distancia significa perder una unidad, o que quede inoperante. Es la tierra del bólter y los lanzallamas, y por tanto, no encontraremos nada mejor aquí que acólitos inquisitoriales con bólter, kroots y guardias imperiales, cultistas con autogun, guardianes eldar, y guerreros eldar oscuros con un contador de dolor, en ese orden. A menos que usted sea uno de estos cinco, no debe entrar en el cambio de disparos a menos que pueda asegurarse de ser el primero en disparar: todo lo demás, hasta la capacidad de asalto, es irrelevante, porque este grupo de minis es tan barato, que no hay con que darles: en una pelea punto por punto, usted perderá. Incluso consideraciones como la resistencia y la armadura significan poco aquí: tres guardias imperiales de cinco puntos son mejores que un único marine espacial de 15 en disparo, en resistencia y en versatilidad, porque los mecanismos compensatorios que pone el juego, como el precio de las armas especiales y la capacidad de spamear cuentan por mucho menos a tan corta distancia.

Numero 2: hasta 30 UM
24 de disparo+6 de movimiento, digamos. Aquí la ecuación empieza a cambiar, ya que a esta distancia, la balística de 4 de los marines, su resistencia 4 y su salvación de 3 empiezan a contar, no por el hecho de la distancia en si (ya que obviamente, y exceptuando a los guardianes eldar, los números de eficiencia se dividen para guardias, acólitos, cultistas y marines, lo que tendería a que las ventajas del rango anterior permanecieran sin alterar), si no por el hecho de que el número de bajas que se pueden causar a esta distancia deja de ser inhabilitante de las unidades: no es lo mismo sufrir, en una unidad de 10 marines, seis bajas que tres, mientras que la diferencia entre que nuestra unidad de 10 kroot sufra nueve bajas en lugar de seis es bastante menor, porque la unidad queda esencialmente anulada, y slots de tropa de línea tenemos seis en ambos casos. 
Este es el lugar donde las unidades más resistentes pero con bastantes disparos reinan. Aquí, los caballeros grises básicos, con su bólter de asalto, los marines del caos a 13, los guerreros del fuego tau a 9 y las hermanas de batalla a 11, los ángeles oscuros a 14 puntos, en ese orden, obtienen un rendimiento superior, y las diferencias son tan notorias como en el rango 1: un gris de choque cuesta 10 puntos por disparo con perfil de marine a 30UM -y no contamos los cañones psi-. Es una diferencia tan grande como la que existe entre un marine del caos y un marine del códex ultra al cambio de tiros. 

En este rango entonces es donde queremos, y debemos, con marines, comenzar el intercambio de fuego con las unidades de rango 1, y la franja donde queremos permanecer lo más posible contra otras unidades más baratas -esto incluye guerreros necrones, con su salvación de 4 y sus protocolos- porque pese a la tentación del fuego rápido, no va a ser negocio, y esto es una máxima en serio: por poner un ejemplo, aún logrando ser los primeros en tirar -la lista de lobos de arriba no cuenta por el mero volumen- si nos enfrentamos a kroots en cobertura, por decir, perdemos igual. Son así de eficientes, y no hay nada que hacerle. A modo de advertencia, además, sirvan las palabras de Private Nemo al respecto:
"en el rango de 19" a 30", las unidades mencionadas como "reyes" del mambo, en realidad siguen teniendo a parte de las mencionadas en el rango 1"-18" por delante.
Y es que aunque 5 caballeros grises de 20 puntos, con sus 12 disparos de bolter a 30" están muy bien, en realidad 20 kroots tienen mas resistencia y aunque solo hacen un disparo a 30"... esos 20 disparos siguen superando en potencia de fuego a los caballeros grises.
Es decir, incluso en el rango de 19 a 30 pulgadas, hay que tener en cuenta que una unidad de servoarmaduras (incluso una de grises, caos o hermanas), jugara a perder contra acolitos, kroots, guardias o sectarios...
Tambien hay que tener en cuenta que aunque todos tengan el mismo tope de 8 slots de tropa, mientras que MEQ suelen estar limitados a 10 de maximo por unidad, la mayoria de los GEQ pueden usar usar unidades bastante mayores (kroots y sectarios a 20, y la guardia a... infinita tropa)."

Numero 3: de 31 hasta 42
El primer rango de armas de alcance y fuerza alta, "pesadas", por decirles de una forma, es uno de esos puntos donde también la eficiencia tiene mucho que ver, pero aquí ya nos encontramos pagando bastante más: de los aproximadamente 15-17 puntos por disparo equivalente a fuerza 7 y  balística 4 de los grises, necrones y tau, que son las fuentes más eficientes, subimos a 21-23 en el resto de los ejércitos  -excluyo a los marines del caos con sus aniquiladores porque no pueden spamearla- y entonces, a menos que tengamos o más alcance, o una eficiencia similar merced a otras franjas superiores, no debemos arriesgar el cambio. Aquí los tau reinan supremos, ya que las crisis y las apoc ofrecen una relación precio/disparo/resistencia genial, pero a la vez, es la franja  más difícil de mantener: los imperiales nos superan en rango, y dependemos de la salvación de dos de las XV88 y del movimiento de retros de las crisis si queremos mantener la ventaja, supuestos que a veces pueden dejarnos cortos, ya sea por un número bajo en el salto de retro o porque el rival acortó la distancia, quedando en las franjas 1 ó 2. Incidentalmente, este también es el motivo por el cual los muy eficientes quimeras y razorbacks de los grises resultan menos buenos de lo que uno esperaría: la dificultad de mantener la franja, y aquello que convierte a los griffons en una gran inversión.

Número 4: de 43 a 48
Otro incremento pequeño, que no está marcado por una línea real, si no porque los imperiales, que son los que manejan mejor que los otros esta franja, en general no pueden disparar y mover. De esta manera, la eficiencia por disparo, aunque cae a unos sólidos 25 puntos por tiro, es más difícil de compensar para los ejércitos especialistas en las franjas anteriores, y ya nos requiere que empleemos muy bien el posicionamiento, pero no estamos hablando de algo que es imposible. Aquí debemos entonces, si queremos obtener el mejor rendimiento posible de nuestros puntos, considerar muy bien si queremos ir primeros o segundos, en función de nuestro propio ejército y el del rival al que enfrentemos en cada batalla. También, esta franja es la convierte a las plataformas eldar en un robo, un tanto como ocurre con las plataformas de aniquilación necronas en la franja 2, y siempre que nos veamos en situaciones de enfrentarnos á, debemos balancear muy bien el gasto de puntos que hagamos a esta distancia, ya que si no, iremos a pérdida, algo que, aún cuando no haya sido percibido de manera consciente, el conjunto de jugadores de 40k entendemos bien, y es el motivo por el que se ha acabado el spam de devastadores marines con lanzamisiles: en el contexto de infantería y voladores que domina el juego, simplemente no alcanza.

Número 5: de 49 en adelante
La categoría final, estas son minis (o sea, armas) que esencialmente pueden afectar la mesa entera. En este punto entran los railguns tau (sobre todo el del hammerhead), los Leman Russ, pero merced a las últimas novedades, los verdaderos reyes de esta distancia son los Eldar  -y probablemente del anterior también-, merced a los prismas, pero sobre todo, a los Serpientes, que bien podrían escribirse con R de Robo: Rerpientes. Es que un Rerpiente de 130 puntos (115 más láser multitubo más cañón shuriken) es capaz de hacer tantos impactos como 4 quimeras y 4 plataformas de cañón automático. Preste atención, porque no exagero:
Uno de estos:
 es como esto:




a la hora de disparar, y encima lo hace en las dos últimas franjas de rango del juego: aquella en la que con poco, no solo podemos disparar, si no que podemos hacerlo fuera del rango de retribución: como hemos comentado en otras ocasiones, un serpiente puede colocarse justo a 48 um de un único devastador, sufrir un único disparo, y luego avanzar para quedar a 36 y disparar su escudo y su multitubo, liquidando a los devastadores (o al menos a los zopencos que estaban a alcance).

Como ven, las franjas de rango son sumamente importantes, y el decidir en cual queremos operar, cuando elegimos el primario y el aliado, lo es bastante más, porque definirán la manera en que se conduce nuestro ejército, y que es lo que quiere lograr en mesa.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

20 comentarios:

  1. Anónimo18/7/13 3:51

    El articulo muy bien, quiza en los detalles me atreveria a discutir, pero en conjunto estpy de acuerdo con lo expuesto.

    Ahora, "rango" como sinonimo de "alcance" no esta aceptado por la RAE, es un anglicismo. Es como "balancear" y "equilibrar", una curiosa deformación que solo afecta a la gente que le da a juegos y videojuegos en general.

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    1. Hola Anon! Gracias por pasar!

      Los puntos están un tanto simplificados para que sea más fácil de exponer, en realidad, pero me alegro de que le haya gustado!!

      Respecto a "rango", lo estaba usando en una acepción que está perfectamente aceptada por la rae:

      "Amplitud de la variación de un fenómeno entre un límite menor y uno mayor claramente especificados."

      Por eso lo de bandas.

      Nah, mentira: claramente era sinónimo de alcance: es usted un caballero y un erudito!

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  2. Excelente analisis, como siempre.
    Aun con sus largos alcances, WH40k es un juego que se gana, sobre todo, en la fase de movimiento, y para saber que es lo que conviene hacer y que es lo que no, nada mas util que tener bien en mente en rango de alcance queremos estar, en cual tenemos ventaja, en cual desventaja y en cual es un suicidio.
    Si hay una cosa mas importante a nivel estrategico que saber donde colocar a nuestras tropas para maximizar su utilidad, es colocarse de manera que el enemigo no pueda hacer lo propio.

    ¿Cuantas veces se habra visto a un jugador marine empecinarse en llegar a 12" del enemigo para poder disparar dos veces sus bolters, ya sea su enemigo orko, guardia, eldar o tyranido? Al fin y al cabo su codex dice que los marines son tropas especializadas en las distancias cortas...
    Luego se enfadan cuando sus 300 puntos de marines son masacrados por 200 puntos de guardias apostados, que apenas sufren bajas significativas.


    Como puntualizaciones diria que en el rango de 19" a 30", las unidades mencionadas como "reyes" del mambo, en realidad siguen teniendo a parte de las mencionadas en el rango 1"-18" por delante.
    Y es que aunque 5 caballeros grises de 20 puntos, con sus 12 disparos de bolter a 30" esta muy bien, en realidad 20 kroots tienen mas resistencia y aunque solo hacen un disparo a 30"... esos 20 disparos siguen superando en potencia de fuego a los caballeros grises.
    Es decir, incluso en el rango de 19 a 30 pulgadas, hay que tener en cuenta que una unidad de servoarmaduras (incluso una de grises, caos o hermanas), jugara a perder contra acolitos, kroots, guardias o sectarios...
    Tambien hay que tener en cuenta que aunque todos tengan el mismo tope de 8 slots de tropa, mientras que MEQ suelen estar limitados a 10 de maximo por unidad, la mayoria de los GEQ pueden usar usar unidades bastante mayores (kroots y sectarios a 20, y la guardia a... infinita tropa).


    Por otro lado, desde el ultimo FAQ, hay un tema importante tambien con los alcances, y es que ahora una escuadra solo puede herir a miniaturas (que no unidades) dentro del arma que mas alcance.
    Es decir, si nos colocamos para estar al borde de nuestra zona y llegar "justo" al enemigo, formando una linea de disparo que permite disparar a todas nuestras minis, solo podremos herir a las minis mas cercanas del enemigo, seguramente tirando a la basura muchas heridas.
    Con los lanzallamas es particularmente importante, porque muchas aproximaciones clasicas terminaban con 5 lanzallamas disparando sobre las mismas 3 minis enemigas, causando 15 impactos; ahora, de no remediarse de alguna manera, esos 15 impactos solo podrian matar a esas tres minis.
    De ahi que se vuelva en extremo util tener al menos un arma de largo alcance dentro de una escuadra, porque alarga el maximo numero de minis enemigas heribles. La escuadra de marines, de llevar un lanzamisiles, aunque este dispare con HB1 por haberse movido, hace que podamos herir con nuestros bolters a cualquier mini enemiga, no solo a aquellas que esten a 24" del nuestro bolter mas cercano.


    PDT: Si, las serpientes son realmente espectaculares como tanques a distancia.
    Personalmente las compararia mas con el clasico dread mortis de doble autocañon acoplado que casi todo el mundo usaba en la quinta. Ahi es donde se vuelve mas impactante la diferencia en precio, efectividad, resistencia.

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    1. Como le va, Don Private!!!! Muchas gracias por pasar!

      Excelente también su comentario: De acuerdo absolutamente con lo dicho sobre las unidades de la franja 1 en la franja dos, ya lo voy a arreglar para reflejar mejor esta idea, que yo también tenía, y en el tren de redactar y comentar las relaciones entre marines se me pasó! Respecto al límite de tropas, es como usted dice, por supuesto, solo quería señalar un punto: de hecho, solo invertir en tropas meq es mucho peor negocio que solo invertir en las otras buenas!

      Sobre el asunto del faq y los alcances, si mal no recuerdo, en alguna ocasión supimos comentar algo al respecto (usted y yo), y concluimos que era buena idea poner un bólter a las unidades de flamer de un comando de pelotón, y no quitar al sargento de las escuadras de expiación, y cosas así!!!

      Respecto al PD, no podría estar más de acuerdo: me ocurre a nivel personal con los bastante mejores dreads de los GK... pero las fotos puestas así eran más graciosas jajajaja

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    2. Perdón por la demora en responder, tuve uno de esos proverbiales días de locos jajajaja!

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  3. Buenas Sr. O!

    Wooooh, simplemente excelente! Un gran análisis, del cual solo puedo coincidir al 100%

    Este tipo de post es genial porque "te abren la cabeza", por mi parte son unos de los que mas me gustan.

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    1. Hola Martín!!! Muchas gracias por pasar!!

      Me alegro de que le haya gustado, y siempre que tengo alguna idea de este estilo trato de ver como la convierto en un post, el problema es que... tengo pocas ideas jajajaja!

      También son de los que más me gusta escribir, porque siento que se suma algo al "codificar" un poco más el juego, aunque sea de una manera abstracta en relación a cada partida de 40k en particular!

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  4. Muy buen analisis :D, todo un acierto y sobre todo con los ejemplos TAU, los cuales no dejo de encontrarmelos en toooooodas las partidas que estoy jugando ultimamente como aliados.

    Y llevando tiranidos como llevo, me causan unos dolores de cabeza terribles con los alcances, fuerza y movilidad de la unidad de armaduras :S

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    1. Y tiene pinta de que con el suplemento tau, vamos a encontrarnos aun mas armaduras ¡crisis como tropa!

      Ahora, en el lado tiranido, las gargolas son sus amigas, llegan rapido, hacen daño y cada misil que se comen es un misil medio malgastado...

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    2. Hola Azaneal! Muchas gracias por comentar!

      Me alegro de que le haya gustado, y he de decir que si juega en una zona donde haya varios jugadores, es muy difícil no encontrarse tau o guardia como aliados: simplemente le van bien a todos jajajaja

      Respecto a los tiránidos, la verdad es que tal como señala private, sin pantalla de gárgolas es muy cuesta arriba; pero siempre podemos discutir lo que se le ocurra!

      @private, ese suplemento me desvela, porque como he sabido comentar en otra ocasión, siempre pienso que iyanden y el códex eldar fueron separados al nacer, pero que originalmente eran la misma cosa, mientras que este, ya por el mismo artwork, me hace pensar que es algo que no se hizo al mismo tiempo, y las posibilidades son infinitas, en particular con... crisis como tropa jajajaja! Ya vamos a estarlo discutiendo un tanto más a fondo, a ver que podemos concluir al respecto antes de que salga (hacer futurología es una parte muy importante de todo hobby jajajaja)

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    3. Muchas gracias a ambos por contestar :D, la verdad que las gargolas es una muy buena solución, pero precisamente esta última partida que he jugado incluso así lo hubiera pasado mal.

      Una super unidad de 7 armaduras, 7 drones, osho'va y un bibliotecario marine con el portal del infinito me hicieron la partida muy dificil. Iba teleportándose 24 UM sin dispersión alguna y ni con el tirano alado pude cazarles, pues al llevar 2 tanques con marcadores antiaereos en el momento que me ponia a tiro de esa unidad con el tirano me la volaban.

      Conseguí generándo termagantes trabarla con una unidad, pero al finalizar el combate hicieron atacar y huir y otra vez que se me escapaba. Destruyendome una monstruosa por turno.

      Por eso digo que ultimamente :P si juego contra guardia, es guardia + tau, si juego contra marines caoticos, es caos + tau... y así con casi todas las listas T_T que dolor de cabeza

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    4. Bueno, piensa que en realidad no es tan malo.

      Lo que describes es una tipica estrella de la muerte, la afamada farwing de 1000 puntos.
      Consiste en meter a farsight, 7 escoltas y un biblio.
      Lo normal es que uno de los escoltas no lleve armas y en vez de ellas porte sensores multiespectro, modulo de mando, chip neuronal, armadura de iridio, retropropulsores vectoriales y controlador de drones, mientras que las demas armaduras llevan un par de plasmas cada una y un selector de objetivo, todo con 14 drones de combate para aprovechar que disparan de cerca; el biblio llevaria ademas del teletransporte una zona de vacio para que las pocas cosas que pudieran salvar los plasmas que ignoran cobertura estuvieran mas jodidas y de equipo hacha de combate y armadura de termi con escudo tormenta.

      Realmente es una unidad temible, son 34 heridas resistentes, un teletransporte sin dispersion cada asalto que les permite mover 24", pudiendo colocarse idoneamente para disparar sus plasmas a maxima eficiencia, y despues las armaduras y los drones tau pueden mover otros 3D6 pivotando sobre el biblio despues de disparar. Y esto es importantisimo, porque aunque despues del despliegue rapido esten todas las minis peana con peana, siendo muy vulnerables a areas y plantillas, despues de la fase de tiro podran hacer su movimiento retro y quedar separadas entre ellas (normalmente con el biblio delante, de ahi su armadura de termi y su escudo tormenta). Ni siquiera es muy vulnerable a francotiradores, porque sus "habilidades especiales" estan divididas entre tres miniaturas, dos de las cuales van a "cuidado señor" de 2+.
      Pero es que ademas son 13 rifles de plasma que pueden disparar a blancos distintos, disparando siempre acoplados e ignorando cobertura, ignorando armadura y repitiendo la invulnerable si la hay, con caza tanques o caza monstruos según convenga, dividiendo los disparos entre los blancos que sea preciso para no hacer overkill.
      Incluso sin usar marcadores, colocados a la distancia adecuada son 20 impactos de plasma y otros tantos de fusil tau, que gracias al combo de ignorar salvaciones chip pueden matar a cosa de ¡20 marines por turno! ¡¡15 termis por turno!! ¡¡¡hasta 10 termis con escudo!!!
      Suena abrumador.

      Sin embargo, resulta que las armaduras guardaespaldas pagan el no ocupar slot de elite con un precio 10 puntos mayor que las crisis convencionales, y cada armadura con drone, plasmas y selector de objetivo sale a unos 80 puntos, a los que hay que sumar 100 del biblio, 120 de la armadura de los sistemas de apoyo y 165 del propio farsight. Y esto hace casi 900 puntos (mas si metemos 2 drones por armadura para maximo efecto).

      ¿Realmente es tan buena unidad por la mitad de puntos todo tu ejercito en una sola unidad?

      Bueno, mala mala no es, la capacidad de poder disparar con cada par de plasmas a un blanco distinto (excepto el plasma de farsight que dispara al mismo blanco que los 14 drones) hace que no haya demasiado overkill (tipico en las estrellas de la muerte demasiado caras). Y el teletransporte sin dispersion la dota de una amenaza muy dificil de ignorar por el enemigo.
      Pero sin ser mala, no es tan temible (y es de hecho, bastante peor que esos mismos puntos en otras unidades tau).

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    5. Y es que al ser una unica unidad, como algo le llegue al CaC (y disparando plasmas a distancia de doble tiro no es tan dificil), va a tener a la unidad entretenida mucho tiempo, y eso es entretener a la mitad de tu ejercito. Aun asi no me preocuparia mucho por eso, casi todo lo que este cerca de la unidad va a morir en su fase de disparo, lo que no muera tendra que correr mucho para asaltar, porque las armaduras moveran despues de disparar y se iran detras del biblio (y el biblio estara siempre atras del todo de la "pelota de despliegue rapido"). Y si algo llega a cargar, aun tiene que enfrentarse a 26 disparos de plasma y 28 de fusil tau, que dan para matar a casi cualquier cosa.
      Ahora bien, suficientes ordas de gantes y gargolas pueden inundar de blancos a esta unidad (y cada plasma disparado a un gante es un plasma desaprovechado) y una vez que lleguen al CaC, aunque no maten a la unidad, la dejaran incapacitada ad nauseam.

      Pero lo realmente jodido del asunto es que son 1000 puntos. Esas 34 heridas, a 1000 puntos resultan a 30 puntos cada una y ya no son tan impresionantes, esos 26 disparos acoplados de plasma, a 1000 puntos, ya no resultan tan impresionantes cuando resultan que cuestan lo mismo que 25 caballeros negros, que harian ¡50 disparos! y a HB4.
      Pero sobre todo, esos 1000 puntos no resultan tan impresionantes, cuando nos damos cuenta de que por esa cantidad podriamos habernos enfrentado a una unidad de 3 apocalipsis misileras con selector de objetivo y drones misileras, 3 crisis misileras con selector de objetivos, drones telemetricos y comandante con sistemas de apoyo, y 40 kroots con bolter protegiendo zona... y vaya, resulta que todo eso es mucho mas impactante de cara al juego y temible (para tiranidos o quien sea), que esa super estrella de la muerte, aunque no este mal.

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    6. Ahora, lo que no te negara nadie, es que como la guardia imperial, los tau son un excelentisimo aliado, que puede proporcionar mucho de casi de todo y bueno, y que puede aliarse bien con casi todo el mundo... como la guardia.

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    7. Azaneal, contestar no es nada: contestar como lo ha hecho private, es simplemente fantástico: estoy sin palabras, y por un acuerdo previo que tenemos con el caballero, procederé a robarle el comentario y convertirlo en un post!

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    8. En ese caso, añada que esos 1000 puntos, de cara a tiranidos, vienen a ser dos flyrants con doble devorador acoplado y regeneracion, un tervigon con regeneracion, adrenalina, toxinas y todos los poderes psi, y de postre una maldicion de malan'tai en espora.

      Los dos flyrants son excelentes monstruosas, que con biomancia se convierten en autenticas salvajadas, el tervigon fullequip es... bueno todos sabemos lo que es.

      Y esa maldicion en espora, significa que cuando aparezca, caera cerca de la estrella de la muerte de farsight, sin la dispersion que garantiza la espora, la maldicion desembarcara, quedando mas cerca de la unidad, y seguramente causara alguna herida (ganando alguna vida extra) por el efecto de su sanguijuela espiritual y despues usara su poder para devastar vilmente a la farwing (ganando mas heridas en el proceso).
      Seguramente el pobre maldicion de malan'tai muera al turno siguiente (aunque aun asi jodera porque la sanguijuela espiritual volvera a hacer efecto antes de que le disparen, y seguramente deje al biblio sin poder usar sus poderes), pero con las muchas heridas que tendra y su S3++, necesitara unos cuantos disparos.

      A la postre 130 puntos tiranidos habran jodido bastante y entretenido un rato a la estrella de la muerte, y mientras los flyrants pueden coserla a tiros (recordemos que de media cada flyrant cuela 3 impactos de precision (y otros 6 impactos normales mas), por turno. Lo que implica que pueden desgastar bastante a la estrella de la muerte.
      Aunque en realidad, seguramente compense mucho mas entretener a la farwing con gantes, y que los flyrants devasten en vez de a esta, al resto del ejercito, que por necesidad no puede ser mucho mas que un poco de tropa marine/tau.

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    9. Sin lugar a duda esto no es una respuesta :D es un post y de los muy buenos :D. Excelente tu aporte private, y nada más lejos de la realidad. Precisamente llevaba un tirano alado con doble devorador y biomancia y 2 tervigones full equip.

      Una mala suerte que saliera indemne siempre de la sombra de la disformidad y por el contrario su capucha me impidiera lanzar algunos de mis poderes. Pero basicamente fue eso... se dedicó sin fallo alguno a cazar mis monstruosas con una eficiencia de cirujano. Solo pude ser testigo de como mi malantai cayó y rasco apenas 2 hericas :(, antes de ser volatilizada.

      La verdad que despues de la salida de los dragones del caos me volví un experto en usar unidades como las gargolas y las grandes masas de termagantes para convertir los dragones de mis enemigos en una pesadilla para buscar un vectorial al tirano. Si prevees distancia + lugar fisico para apoyar el dragon etc etc no dejas que ni un vectorial te entre y por consiguiente acabas tumbandolos con el doble devorador.

      Pero esta amenaza (al menos para mi) es nueva, y la verdad que no se me ocurre excepto por gargolas o gantes, otra manera de neutralizarla. Pues el enemigo estará en el turno 1 a distancia corta, ignorando como bien dices cobertura, salvaciones, con el poder de vacio repitiendote tus propias salvaciones etc etc. Y de momento, en estas 3-4 ultimas partidas me esta costando mucho rascarle la victoria a cualquier ejercito que se alie con taus, pues todos llevan al menos la unidad de armaduras...
      Y ésta con biblio ya fue el acabose T_T

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    10. Bueno, en el turno 1 igaul aun no alcanza a dispararte a 12um, al fin y al cabo si entra por despliegue entra en el turno 2, y si empieza en la mesa a lo sumo se coloca en el borde y salta 24um.

      Pero vaya, no deja de ser una unica unidad con la mitad de sus puntos, muy a malas, limitate a ignorarla, haz bubblewrap de todas tus unidades "sensibles al plasma" (lease monstruosas) con mucho gante, de manera que por mas que se mueva no pueda hacerte doble tiro mas que a tu orda... y simplemente ve a por el resto de su ejercito, que a la fuerza sera la mitad que el tuyo.

      Tan solo hazle caso (mas alla de defender tus tervigones con burbuja de gantes, algo que de todos modos suele pasar) en lanzarle a CaC un par de unidades de gargolas o gantes, si es que las hay en alcance, nada mas (y solo cuando sean 2, para que la peor se coma el fuego defensivo). Si sueles usar la malantibomba, pues eso que les cae, si sale bien feten, sino... son apenas 100 puntos.

      Cuando a sus marines tacticos, kroots, guerreros de fuego, apocalipsis, devastadores y tecnomarines con thunderfire... les llegue el grueso de tu ejercito, con tus tiranos dakkeros, tus tervigones y tus gantes, estaran completamente jodidos. Mucho mas que tu con su farwing, que tambien jode, pero menos.

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    12. Una manera interesante de plantearlo, muy parecida a usar la horda y el gran espacio que ocupan para sacar ventaja. Al estilo de estorbar movimientos de dragones, obligarles a que nunca tenga fuego rapido y lanzarles gargolas para estrellarselas y ahogarles en una marea de criaturas que a lo sumo cada baja es de 8 puntos mientras que cada herida de ellos es de 30 al menos.

      Tomaré nota :D, la verdad que desde el turno 1 me centré en dicha unidad y me encontré en el turno 4 sin haberla gestionado aun... un bloqueo que no supe superar, pero que aquí me ha servido para sacarle partido a tanto tau que me encuentro con sus armaduras en cualquier lista aliada. :D

      gracias por el analisis de rangos y de ésta unidad que ha salido en este post :P

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