18 de junio de 2013

Review: Códex Eldars, parte VI

Tras un involuntario receso por enfermedad, apoyo pesado.

En la parte uno, se repasaron las reglas generales de ejército, los rasgos del señor y el equipo especial.
En la parte dos, los poderes psíquicos y las opciones de cuartel general.
En la parte tres,  las unidades de línea
En la parte cuatro, las opciones de transporte asignado y elite, 
en la parte cinco, el slot de ataque rápido, y para el día de la fecha, los últimos del listado de unidades:

Apoyo Pesado
  • Segadores Siniestros: Otra de las unidades que cambió bastante, ganando bastante más funcionalidad. Primero que nada, subió el tamaño de escuadra, pudiendo ahora llegar hasta 10 miembros. Merced a una reducción de cinco puntos, semejante monstruosidad de escuadra termina saliendo 300 puntos, pero a decir verdad, ninguna infantería que no sea de S2+ tiene chance de estar parada cuando se disipe el humo.  Además, ganaron la regla "lentos y sistemáticos", que les permite mover y disparar armas pesadas -aunque les quita la posibilidad de resistir una carga disparando. También ignoran las salvaciones de cobertura por esquivo, y pueden, por ocho puntos por mini, comprar además de los misiles de siempre, una opción para disparar misiles normales que les da versatilidad no solo contra equivalentes a marines, si no también contra vehículos. Desafortunadamente, ninguna de estas mejoras, por interesantes que resulten, es lo que la unidad necesitaba: otros cinco puntos de descuento. 38 puntos por una miniatura de resistencia 3, por mucha salvación 3+ que tengan, es un precio excesivo a pagar (diablos, un devastador ángel oscuro paga 29 por un cañón láser, y puede comprar heridas "ablativas", minis sin arma cara que están ahí para morir por sus amigos). No es el caso de los segadores. Mientras que mover y disparar probablemente les garantice estar escondidos hasta emerger y disparar, una vez expuestos, cada baja se lleva un lanzamisiles, y teniendo el mismo alcance que los cañones automáticos, no es que vayan a evitar el fuego (btw, los lanzamisiles de los rhinos del caos hacen maravillas contra ellos...). Su exarca, por otro lado, es una buena compra, aunque la unidad no lo sea. Primero, da visión nocturna a la unidad, y segundo, puede tener un lanzamisiles tormenta y tiro rápido, lo que significa mucho mucho dakka. Las mejoras para tener la única opción de regla antiaéreo del códex no valen la pena: un solo lanzamisiles no va a detener a nadie. (y dicho sea de paso, no hubiera sido bueno que Illic y los señores fenix tuvieran la regla sin cargo? No haría gran diferencia, y la verdad, no creo que se pueda guerrear por miles de años sin aprender a disparar peor que un orko a los avioncitos... De hecho, todos los héroes deberían tener la regla. Es cinemático!). Veredicto: No se deje tentar por las luces de neón de las opciones: una escuadra de cuatro segadores básicos+exarca con lanzamisiles tormenta, tiro rápido y visión nocturna es la mejor configuración posible, e incluso así, no es muy buena comparada con la artillería. Sin embargo, tienen un característica que los redime para algunas listas; se las presento en las palabras de Private Nemo, porque merecen su inclusión:
"...38 puntos por un lanzamisiles me parece demasiado caro, pero 15 puntos por un ataque de F5 FP3 que ignora jink no... no, eso no esta nada mal. Los ángeles sangrientos y los marines del caos ya empezaron a poblar las mesas de moteros, pero sin duda los motoristas eldars serán un cambio en muchos metas más que pronunciado. Y no hay nada en el códex eldar mas eficiente para matar esas unidades que 15 puntos por un F5 FP3 que anula su cobertura. Por no mencionar que por 15 puntos es un arma excelente contra servos en general que siguen estando muy presentes en muchísimas mesas (aunque el helldrake haya hecho mucho por "ocultarlos").Respecto a su exarca, puede connvertirse en el francotirador definitivo, ya que puede tener un arma de barrera siendo infanteria, eso implica que pueden mover y disparar mientras causan 3 areas pequeñas de francotirador.
Sale caro, pero 3 disparos de artillería precisa que mueve con FP3 bien merecen esos 40 puntos (y por 5 mas vision nocturna a la unidad, que es excelente). Son muchas areas que caen encima de una mini concreta y garantizan estadisticamente la anulacion de cualquier no S2+ que de problemas.
Además, desbloquean un serpiente, algo que otras opciones de apoyo pesado no hacen.
En caso de usar eldars de primario, en un meta con fuerte presencia de latas y/o motos (o incluso uno de muchos graviticos ligeros), despues de dos plataformas de artilleria, una unidad de 5 segadores con un exarca artillero me parecería un excelente añadido. 
  • Plataformas de Apoyo: Otra de las grandes ganadores del códex, mantienen el perfil artillería y el precio del códex viejo -salvo el cañón d-, con un punto más de habilidad de armas. Repasemos entonces las opciones de armamento disponibles, empezando por la más fea: el cañón de vibración, que perdió su capacidad de hacer líneas a lo largo de la mesa y causar superficiales automáticamente, y a cambio, se convirtió en un autocannon de un disparo que mejora en uno su fuerza y su FP por cada otro cañón de vibración de la unidad que impacte, resultando que en una escuadra máxima de 90 puntos, podemos llegar a causar tres impactos de F9 FP2. Si tuvieran la regla antiaéreo, tendrían la versatilidad que les falta, pero así como están, hay mejores maneras de lidiar con vehículos en el códex, y contra infantería, no son gran cosa, por resistentes que sean. En cambio su prima, la Tejedora de Muerte ha renacido desde las sombras para convertirse en una de las mejores artillerías del juego. Es que tres de estas no son solo baratísimas y muy resistentes (90 puntos por 12 heridas de resistencia 7: muere de envidia, Wraithknight) si no que tienen tres disparos de plantilla chica, con alcance 48, fuerza 6, (7 contra vehículos e infantería de ini<4), que son barrera, así que impactan a los vehículos en el blindaje lateral, y además con 6 para herir tienen FP1. Por 90 puntos. Muévete, Griffon, estamos mirando la mejor artillería del juego a términos de costo beneficio. El cañón D también mejoró un poco, y aumentó cinco puntos de precio, a cambio de obtener fuerza 10, (sin perder aquello de muerte instantánea con 6), una gran mejora, ya que causa muerte instantánea contra todo lo que tenga r5, y con un buen disparo, causará muerte instantánea a cualquier cosa. En general, es un poco más conveniente la tejedora, pero en un primario eldar, es muy difícil justificar el no tomar ambos, y a los aliados tau, probablemente convengan más los cañones. Definitivamente son las reinas del apoyo pesado, y junto con las motos y un vidente, son una excelente razón para tomar aliados eldar en cualquier ejército.
  • Cañón de Prisma: El tanque que intenta hacerlo todo -menos derribar voladores, claro- y lo logra con un éxito razonable. Por 125 puntos ofrece una versatilidad difícil de igualar en su chasis de tanque eldar estándar, pudiendo disparar contra marines, exterminadores o vehículos con un lindo margen de muerte, lo que lo convierte en una opción decente para su rol. El problema no es el tanque en si, si no la edición: los vehículos no salen bien parados en ella, y la cobertura es demasiado abundante entre masas de infantería, y esta combinación de factores lo vuelve poco atractivo. Y como si eso no fuera poco, pierde contra la artillería en buena parte de sus roles.
  • Night Spinner: Es un tanque eldar. Que tiene una tejedora de muerte más fuerte arriba. Y que compite por el slot y en su rol con las plataformas de tejedora de muerte, más resistentes, con más área para causar impactos (3 áreas chicas>1 área grande) y más baratos. Y cuesta 10 puntos menos que el prisma. Y no está en el slot de ataque rápido. Tonto Night Spinner.
  • Falcon: por años una de las piedras angulares del ejército eldar, el falcon ha sufrido un aumento ligero de precio, y una mejora en su balística. Y mientras que no es malo per se, un serpiente es mejor en cualquier rol que podamos imaginar. Mientras que hay cierta duda sobre si puede cambiar sus catapultas shuriken por un cañon, y luego cambiar el cañón (algo que dudo mucho), en ese escenario sería bastante mejor... contra blindaje 14.
  • Bípodes de combate: Perdieron el escudo del serpiente que tenían, sufrieron un ligero incremento en puntos -pero también de balística- y ganaron una invulnerable de 5. Además, tienen trance de batalla, así que mueven disparan y corren, lo que es excelente en esta plataforma, pero siguen siendo de papel -más que antes, de hecho: el escudo serpiente con cobertura de 5 es mejor que una invulnerable de 5-. Hay personas que juran y perjuran por ellos, yo diré que nunca les he dado la oportunidad de que me disparen, así que no se cuan letales puedan ser (jajaja). Ahora hablando en serio, yo no los recomiendo en esta edición. Mientras que su potencia de fuego es abrumadora, y hasta tienen flanqueo, es complicado darles un buen uso en medio de tanta infantería (hasta contra marines, que son caros, hablamos de un cambio uno por uno: 180 puntos de bípodes entran por un costado, con chance de aniquilar una unidad, y luego mueren, emparejando). Y no hablemos de lo que matan 180 puntos de artillería...
  • Señor Espectral: Perdió la tonta regla visión espectral, perdió dos puntos de fuerza y aumentó 20 puntos. Imaginen: no eran muy buenos antes, que eran más baratos y más fuertes, así que no lo son ahora: siguen muriendo como niñas ante los lanzamisiles. Como punto positivo, hay que señalar que tiene la regla personaje, lo que significa que pueden desafiar, una opción sumamente interesante para aumentar la supervivencia del wraithlord en CaC. 
  • Caballero Espectral: El otro gran lanzamiento de este códex, junto con los ya analizados y calificados de "apestoso" Cazadores Carmesies y Caza Espectral, con esta unidad Phil Kelly se ha redimido! Nah, mentira. Se trata de una mini que es alta como dos señores espectrales... Porque es como dos señores espectrales apilados! Cuesta el doble, tiene el doble de heridas, la misma salvación, la misma resistencia, viene con dos cañones D pesados que son como dos lanzas brillantes, y luego empieza a hacer agua: 4 ataques en lugar de 6, solo puede disparar dos armas por turno en lugar de las 4 de dos wraithlords, y no es personaje. El 90% de las veces entonces, convienen dos señores espectrales, y es mucho decir, porque el 90% de las veces, dos señores espectrales son una opción peor que casi cualquier otra del slot. Esto es así fundamentalmente por lo limitado de sus opciones: solo tiene tres configuraciones: doble cañón D -240 puntos por dos disparos de F10 sin área???? La demencia, porque ni siquiera pueden acoplarlos con la regla del láser multitubo, ya que no pueden disparar tres- Arma espectral y escudo, que lo deja solo con las opciones de arma "chica" a cambio de repetir una tirada para impactar en CaC y ganar una invulnerable de 5 que ciega a amigos y enemigos a 6 UM del bicharraco -250 puntos por 5 ataques a la carga de F10...- o  Escudo de cegar y cañón de plasma de fuerza 6 pesada 3, que incrementa el precio a 290 puntos! -No hay palabras para describir lo mala que resulta esa combinación en comparación a un riptide, un Leman Russ de plasma o... adivinaron, la artillería eldar. Si hubiera tenido opción de dos de esas armas por 270 puntos, hubiéramos tenido una mini usable, pero tanta restricción acaba matando a la mini, que no hace nada tan bien para justificar su elevadísimo coste en puntos y su extrema vulnerabilidad (relativa a sus puntos, claro) a misiles y plasmas -diablos, las viejas apocalipsis con railguns eran más resistentes que un Caballero...-
Una vez más (y van...) encontramos que la distancia entre la opción número uno del slot y las otras es bastante grande. A modo de ranking, podríamos presentar el slot así:
  1. Artillería (menos el cañón de vibración)
  2. Prisma
  3. Bípodes
  4. Falcon, Segadores Siniestros
  5. Night Spinner, Señores Espectrales
  6. Caballero Espectral
Lo que es una verdadera lástima por el titán Caballero Eldar, que podría haber sido mucho más: una CM viable, como el Riptide. Con razón se muere la raza...

A modo de cierre, quiero ofrecerles una esperanza de uso a quienes tengan muchas, pero muchas ganas de poner uno en mesa, pero además de eldars, requiere caballeros grises. Tome un ejército de caballeros grises básico + Draigo -Coteaz, dos escuadras de choque y un millón de acólitos-, añada tres Servoterrores némesis con espada y teleportador, y agregue un contingente aliado Eldar formado por un Avatar, dos unidades de motos y un WraithKnight con espada y escudo. A continuación, arroje a las 5 criaturas monstruosas (4 de las cuales son de salto) y a Draigo hacia el enemigo. Felicitaciones, tiene usted la piedra suprema de todo el juego. Siempre y cuando no se enfrente a eldars oscuros, sus chances de victoria serán excelentes contra cualquier cosa. Profit!

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

53 comentarios:

  1. Anónimo18/6/13 4:58

    Corrección: lento y sistematico ya no te hace moverte siempre en terreno dificil.

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    1. Hola Anon! Gracias por pasar!

      Si, que bestia: se me pasó mientras escribía, no por no saberlo, si no por habito! Corregido!

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  2. Una duda. ¿Los bípodes tienen flanqueo o exploran?

    De todas formas me siguen gustando los bípodes. Con HP 4, y dos cañones shuriken pueden molestar bastante...habrá que probarlos.

    Un saludo y de nuevo magnífico análisis

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    1. Hola Manosrotas! Gracias por pasar!

      Técnicamente, tienen exploradores, que confiere, además del movimiento de explorar, también la regla flanquear.

      No creo que sean malos, lo que no me gusta de los bípodes es esa idea de jugar al cambio... Por otro lado, muchos rivales no se dan cuenta cuan amenazante son, y cometen el error de ignorarlos al principio; aunque tampoco me gusta un plan que implica que el oponente se equivoque, en ese caso pueden ser muy rendidores.

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    2. Vale gracias, es algo que no sabía :)

      ¡Un saludo!

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  3. Anónimo18/6/13 7:10

    Te dejaste el Nightspinner en la clasificación. Yo no lo veo tan malo,con su otro modo de disparo flamer con torrente,como las servoterrores y guiado con un vidente para repetir para herir se puede llevar varias minis tras cobertura,equipado con holopantalla para ganar algo mas de aguante. Aunque esta claro que las plataformas tienen mas aguante y es mejor 3 areas pequeñas (aun así el nightspinner tiene uno mas a la fuerza) en un ejercito Eldar tan móvil quizá se quedan algo aisladas.

    Muy bueno el análisis, saludos.

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    1. Anónimo18/6/13 7:21

      Es lo más similar al helldrake de los MdC en versióm Eldar menos efectivo al necesitar 6 al herir para anular armaduras y mas vulnerable al no ser volador, pero una buena amenaza para el rival a tener en cuenta por 130 puntos con holopantalla no esta mal.

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    2. Hola Anon! Gracias por pasar!

      Agregado el Nightspinner!

      No estoy muy de acuerdo con la lectura que haces del vehículo: ignorar cobertura es una maravilla con FP2, fantástico con FP3, interesante con FP4, lo menos que se espera con FP5 y con FP -... no es gran cosa! Respecto a que se aisle la artillería, no se si sería un buen escenario: por muy móviles que sean las motos -que son lo verdaderamente móvil- necesitamos capturar nuestros objetivos en el fondo, y en ese rol siguen siendo mejores las tropas baratas, si no, la presión sobre las motos es muy alta. El punto de fuerza adicional no es tanto mejor porque sigue sin causar muerte instantánea a marines, y la relación de precio-utilidad de la artillería es muy, muy superior.

      Respecto a la comparación con el helldrake, es 5 veces menos resistente y 5 veces menos efectivo a la hora de disparar, y con joyas y holopantalla termina costando 20% menos. Mal negocio, diría yo. Esa regla de torrente hubiera sido divertida en el warp hunter!!!!

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    3. Quizás sea lo que pega si haces una lista con mucho serpiente.

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    4. Pero porque no tomar la artillería en ese mismo rol?

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    5. Primero porque me gusta bastante más la miniatura.

      Luego también por poner más objetivos tipo tanque en la mesa, que además puedes ir moviendo y dando cobertura a alguno de tus otros tanques.

      Pero vaya, que también fue lo que más me llamó la atención la artillería al primer vistao. Luego mirando el Night Spinner pensé que tampoco estaba mal. Tiene razón al decir que en ataque rápido ganaría en interés.

      Saludos.

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  4. Buenas Sr. O!

    Excelente análisis como siempre.

    Concuerdo totalmente. Una de las cosas que más me llamo la atención al leer el Codex fue esa hermosa artillería!

    Al parecer todos recibieron una mejora, exceptuando los señores espectrales y los bipodes. Una lastima por los Señores Espectrales, es una mini que me gusta mucho y se le pueden armar con unas poses muy buenas!

    Se podría decir que conviene tomar siempre los 3 slots de AP con artillería?

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    1. Don Martín!!! Se me pasó este!!

      Pff, yo amaba los señores espectrales! Deberías haberlos visto en tercera, su época de gloria. Por 110 puntos de cuando un marine costaba 18, y con lanzamisiles 42, te llevabas 5 ataques de puño de combate a la carga, dos lanzallamas y un cañon estelar F6 FP2 Pesada 3, y no se podía pegarles con granadas krak o de fusión... Maravillosas viejas épocas!

      A términos de armado, no se si conviene llenar los 3 slots de pesado: pero siempre tomaría dos unidades de tejedoras en esa situación: son solo 180 puntos!!

      Si los llenara, lo que no es para todas las listas, la tercera unidad sería de cañón D para disuadir a la gente de venir hacia mi mitad de mesa

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  5. Muy mal señro Ollanius! Private! Saque el látigo de castigar!

    "Bueno, pero primero tendrías que responder en..."

    Nanananananana ¡No escucho!

    Bueno, como siemrpe, buena suerte, no se preocupe!

    Y, sobre el caballero espectral... se ha exagerado taaaaaaanto.... en los blogs dicen que es el fin de warhammer, que si es un indicio de decadencia, que si el juego va a pasar a otra escala... digo yo que, antes de que eso pase, la miniatura en si tendría que ser util, no? Y esta no lo es.

    Vamos, lo puse a parir en un foro, ¿Y saben que me dicen?

    "Pero, para matarlo el enemigo tendra que emplear toda su fase de disparo en un solo turno, y mientras el resto de tu ejercito se queda intacto"

    "Puedes esquivar las armas de largo alcance con los retropropulsores"

    "Si metes tres caballeros el enemigo nunca te los podrá matar"

    "El caballero es una distracción"

    Si. Una maravilla.


    Estoy tentado de echarle a Sekiva unos matches por el vassal, a ver si se anima. ¡Por fin podre sacar a los segadores sin sentir vergüenza ajena! (no, no, soy caótico, pero, ¿No me pueden molar otros ejércitos? XD)

    (Y, bueno, tengo que admitir que una lista de eldar y tau puede hacer muchas guarradas muajajajajajajaja)

    Un saludo

    Garrac Garrak

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    1. La verdad es que si metes 3 caballeros espectrales, dos de ellos con escudo y cañon solar, y el otro con cañones de distorsion en una plataforma de aterrizaje, y de aliados una riptide con drones y PI adjunto para que no huya...

      Y si, la verdad es para que el enemigo te consigua matar todo se lo tiene que currar un copon.

      Ahora bien, si gastas mas de 1000 puntos en 4 minis igual el resto del ejercito se te queda un poco cojo.


      Personalmente no creo que el WK sea muy malo, pero no es bueno, y esta en un slot repleto de unidades que van de buenas a muy buenas.

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    2. Um... no se lo discuto, reconozco que el WK aun no lo he testeado en serio!

      Y, por cierto, el codex de Iyanden es... bastante interesante, a decir verdad, me gusta sobre todo la parte de los escenarios, hay algunos montajes muy curiosos.

      Pero, vamos, Private, el enemigo sel o tendrá que currar, pero a mi me parece que es una distraccion... un poco cara, no? Por ejemplo, en el codex del caos, los dragones y los mechas valen menos puntos y siguen siendo un factor psicologico importante!


      Um... y ahora que lo pienso... viendo el articulo que escribió Ollanius hace algunas semanas... que piensan que es mas resistente, un Land Raider o un WK?

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    3. Pues depende de contra que, contra un venomspam de eldars oscuros, obviamente el LR sera tan resistente como inmune, pero el WK se morira tan rapido como una escuadra de marines, costando 5 veces mas. Y lo mismo pasaria como una pantalla de gargolas le pille por banda, incluso una orda de diablesas podria dar buena cuenta del caballero.

      Sin embargo contra una orda de guerreros necrones, el LR durara menos que un hielo al sol de Mojave, mientras que el WK sera tan inmune como el LR en el ejemplo de antes. Y lo mismo pasa si lo pillan unos dragones llameantes o unas crisis multimeltas.

      Contra una orda de vendettas con cañones laser acoplados los dos seran mas o menos igual de resistentes.


      ¿Que es mas comun en tu meta, gauss necrones y meltas o armas envenenadas?

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    4. Hola Mr. Garrak! Hola Don Private!

      Gracias a ambos por pasar! Me cuelo en la conversación, con su permiso!
      Tal como señala private, tomando tres WK y un riptide + una plataforma gastamos nada menos que 1200 puntos, lo que directamente aniquila al resto del ejército... Y si descontamos el riptide, estamos pagando 1000 puntos por 9 cañones de plasma de un punto menos de fuerza y que solo pueden elegir tres blancos por turno. Con el mismo razonamiento, 3 unidades de cañón d en la misma plataforma cuestan la mitad de los puntos, y son 9 plantillas de fuerza 10 fp2 que eligen a los mismos 3 objetivos... pero tienen 36 heridas de resistencia 7... Y si le agregamos un riptide es aún mejor jajajajaja

      De todas maneras, un Wraithknight no se come todos los disparos a distancia de un turno de una lista más o menos decente, no exageremos tampoco...

      Concuerdo con Private, el WK no es bueno.

      En mi opinión, el land raider es más resistente, y hace más por el ejército: porque si bien son más comunes los melta y las gauss, también es mucho más resistente a las vendettas y a las guadañas, y protege a lo que haya adentro de un helldrake.

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    5. Eh, eh! Yo nunca he dicho que el WK sea bueno, he citado lo que me dicen algunos compañeros por los foros XD

      No se, les doy toda la razón a los dos (repito: no he testeado al bicho XD) sin embargo, se me acaba de ocurrir que puede que haya un ejercito al que le resulte muy dificil eliminar al WK: los tiranidos...

      Chan chan chan!

      Y, bueno, sobre el Land Raider y WK, dependerá de la situación, supongo.

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    6. Tiránidos? Nah, Las gárgolas los aniquilan en CaC. Si no, cualquier cosa con rending lo destruye a melee! Y hay pocos lugares donde las armas de un WK sean más inútiles que contra tiránidos, por otro lado. Cañones de plasma contra gantes y dos disparos de F10 contra bichos de 6 heridas y cobertura...

      Sobre land raider y Wk, puede ser, pero las condiciones que favorecen al land raider son más, y encima tiene capacidad de transporte...

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  6. Buen análisis don"O"... Pero podría ser más descriptivo con el ejército GK - Eldar en cuanto a composición y táctica ... Muchas gracias :)

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    1. Hola Chris!!!! No te preocupes, es una discusión de la que no vamos a pasar: se trata de mis dos ejércitos!!! De todas maneras, hasta que llegue, algo en particular que ocupe tu mente?

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    2. PRIMERO: el ejercito que describes arriba con varias CM... ¡como funciona?... Draigo supongo que va con paladines.... como y cuantos?
      SEGUNDO: si tengo un ejercito con Coteaz, acólitos varios, escuadra de choque ( con Razorss), expiación (con stormraven) y servoterror... que Eldar ( otros GK ) le complementarían?
      Gracias

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    3. Haces caballeros grises? Y yo que me creía un cabronazo XDDDDD

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    4. En realidad no funciona: es abusar una mecánica para tomar ventaja de la enorme cantidad de listas que se ven que no incorporan ni un solo vehículo, (y con la ventaja de que sean 4 criaturas de salto, que son muy difíciles de bloquear).

      No se si alcanzan los puntos para draigo a 1850, pero no va con ningún paladín: va solo, porque es una "criatura monstruosa" más, y lo que queremos provocar en el rival es la sensación de que tiene un turno para matar a los cinco antes de que su plan de batalla tenga que irse al caño por tener criaturas monstruosas golpeando sus líneas, algo con lo que no todos pueden lidiar.

      Respecto a coteaz y acolitos, como mínimo te beneficiarás enormemente de dos unidades de motos de 6 o 7, una unidad de artillería y un vidente. Lo que si, a 1850 una lista GK como la que mencionas no tiene alcance: si te encuentras del otro lado de una lista eldar, vas a recibir mucha artillería en tu cabeza antes de poder proyectar potencia de fuego. En ese sentido, la SR con expiación sirve si puedes hacer un lugar para más potencia a distancia, como con taus o serpientes eldar, pero si no, un único volador es tu manera de atacar la artillería enemiga y los leman russ, lo que no es gran solución. En ese sentido, quizás te convenga quitar el Servoterror y reemplazarlo por un serpiente eldar, o algo con más potencia de fuego a distancia.

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    5. @garrak, sip, y en cualquier momento les añado necrones. WARD POWAH!!!!

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    6. Eso debería de estar prohibido por ley

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    7. Lo esta, los grises pueden aliarse bien con eldars y con necrones, pero no con los dos a la vez.

      Ahora bien, en una partida por equipos, un "Tau + necrones" jugando con un "eldar + grises", puede poner en la mesa una cantidad ingente de queso.

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  7. Voy a copiar y pegar el comentario de Cierzonorte en freackfactory, donde siempre se comentan tus grandes análisis, para ver si generamos más debate:

    "Bueno siento disentir esta vez.

    Creo que el análisis ha obviado unas cuantas cosas importantes que voy a enumerar:

    1 - Movilidad. La movilidad de los eldars es un factor muy importante y a tener en cuenta. Los Prismas, Nightspinner, etc son mucho mas móviles que la artilleria. Y las mejoras no son muy caras. Por 140 pts puedes tener un prisma/spinner con holopantallas y joyas.

    2 - Cambio de metajuego. Con el cambio a 6ª ha habido un cambio drástico en el uso armamento, y ya no recuerdo la ultima vez que vi un lanzamisiles. Excepto contra Eldars oscuros, un caballero espectral es un enemigo temible.

    3 - Las tejedoras no son nada del otro mundo, en serio. Solo hay que llegar al asalto y no podrán evitar ser destruidas por 10 gretchins? por ejemplo.

    4 - El falcon es lo peor, sin duda, del apoyo pesado. Y detrás los segadores debido a su alto coste.

    Para mi seria algo asi:

    -Prisma, bipodes
    -Nightspinner, Artilleria, Caballero espectral
    -Señor espectral, Segadores
    -Falcon"

    ¿Qué dices ante esto, Ollanius? ;)

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    1. Por mayor movilidad que tengan los Eldars, vas a tener que seguir cuidando los objetivos de tu lado de la mesa. Ahí podes dejar, no sé, dos de Guardianas con una plataforma, que no son caros y también toda la artillería atrás.

      Nunca jugo contra lobos? :P

      Me gustaría ver que tan rápido llega con 10 Grets al otro lado del tablero. Los Tau también son muy blandos, pero llegar al asalto es la cuestión.

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    2. Hola Don Sekiva! Hola Don Martín! Muchas gracias por comentar!

      No sabía que se comentaran mis análisis en ningún lado jajajaja!

      Sobre la movilidad, coincido con martín: no se puede descuidar la parte posterior de la mesa, y además agrego que no hay que caer en una concepción equivocada de "movilidad": Movilidad no es solo cuanto podemos movernos, si no la distancia a la que una unidad determinada puede afectar el juego de alguna manera. Un prisma que no dispara, por ejemplo, mueve mucho, pero afecta poco. Una apocalipsis de misiles mueve poco, pero afecta mucho. Para que quede más claro, un guardian eldar tiene 6+4.5UM de movimiento y 12 de alcance en su arma. Un guerrero tau tiene 6 de movimiento y 30 en el arma, y como la mesa no es infinita, esa "movilidad" eldar no sirve para nada: no hay manera de que un guardian dispare primero contra un firewarrior.
      También, es importante señalar que en un review, las unidades no se comparan en un vacio analizadas por su utilidad en mesa, si no que se comparan con lo que ya existe: por los mismos 140 puntos que pongo un prisma súper-mejorado, pongo un leman russ, que es mejor en todo y contra todo -con la excepción de los exterminadores. Y teniendo un arma de 60 UM, importa bastante poco si mueve 12 o 6, porque con las 12 um del despliegue podemos cubrir toda la mesa.

      Puede que en algunos lugares hayan dejado de lado los lanzamisiles, aunque como bien señala martín, siguen siendo la única opción de apoyo pesado para la mayor parte de los códex marine primario, pero a cambio, pero también está absolutamente "de moda" el plasma, en particular el de la guardia, que repite para herir contra monstruosas, y el de los AO, que es mucho. De todas formas, las armas de fuerza 7 matan WK perfectamente bien, porque si bien hieren con 5, la relación punto invertido para herir con punto perdido por herida de WK es bastante favorable. Y sobre todo, un WK no es una amenaza tan grande como para que haya apuro en matarlo: un leman russ de plasma se sienta atrás y dispara el doble que un WK en disparos de plasma por el mismo precio... y la verdad, tampoco son buenos...

      Respecto a las tejedoras, tienen 48 UM de alcance: si el enemigo está llegando rápido al asalto, algo está saliendo muy mal -sin contar que si hay un ejército que puede bloquear es el eldar-, y si llega para el turno 3 al asalto -lo que es muy rápido si somos realistas, porque una primera línea que no quiere ser asaltada (como la guardia o los tau) es asaltada en ese turno, y las plataformas deberían estar más atrás aún- Para el turno tres, tres tejedoras de 90 puntos se han llevado al menos a una unidad de infantería enemiga y al warlord sin mayor dificultad, porque ser francotirador es muy, pero muy bueno, pero por 90 puntos, es mucho mejor!


      Respecto al ranking, la verdad, no veo como se llega a esa conclusión:
      Si un prisma es así de bueno, que queda para un leman russ? porque no están todas las listas llenas de este tanque, que es mejor que un prisma en casi todo sentido?

      Lo mismo ocurre con los bípodes: -incluso en un artículo discutimos la conversión entre blindajes y heridas- Los bípodes disparan mucho, pero una crisis tau tiene una relación resistencia-potencia de fuego-valor en puntos bastante mejor (hay bastante gente a la que además no le queda claro como funciona el tema del acople láser e imaginan a los bípodes doble multitubo repartiendo muerte acoplada, lo que no está bien...)

      El nightspinner es un prisma que dispara peor pero francotira.

      Al WK ya lo discutimos, y agregaré que cualquiera que use una mini de ese tamaño en mesa está sin duda compensando por otras cosas pequeñas XD

      El señor espectral no tiene mucho uso.

      Los segadores tampoco, pero tienen una configuración en la que hacen algo muy bien, y pueden recibir a pepe tau de acoplar e ignorar cobertura, en cuyo caso son una máquina de matar, por eso están donde están.

      Y el falcon... bueh, no es que sea tan malo como que los prismas son mejor.

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    3. Por mayor movilidad que tengan los Eldars, vas a tener que seguir cuidando los objetivos de tu lado de la mesa. Ahí podes dejar, no sé, dos de Guardianas con una plataforma, que no son caros y también toda la artillería atrás.

      No me parece mala cosa, es mas, lo he usado, pero eso no lo hace la mejor opción del ejercito (aunque me parece buena opción).


      Nunca jugo contra lobos? :P

      La cuestión es ¿quien juega con lobos? Porque hace tiempo que estan desaparecidos.

      Me gustaría ver que tan rápido llega con 10 Grets al otro lado del tablero. Los Tau también son muy blandos, pero llegar al asalto es la cuestión."

      Lo de los diez gretchins era una forma de decir que duran menos en combate que un caramelo en la puerta de un colegio. Si quieres algo mas realista, pues no se, imagina un devorador de almas de esos que se te plantan enfrente en el primer turno. ¿Te parece eso rapido?. O a lo mejor nunca jugaste contra demonios.



      "Ollanius Pius:

      Aqui voy a comentar solo unos cuantos puntos. La movilidad no tiene nada que ver con dejar la parte de atras descuidada, 3 motos capturan igual que 10 guardianes y no tienen porque quedarse atras. Un prisma mueve 12" y dispara tendria cob de 4+ por las holos y con las joyas aumentan las posibilidades de disparar casi siempre con su hp normal.

      Ahora valen 140 pts y los leman russ a pelo 150, ¿porque no se ven siempre en las listas? Muy facil, porque hay cosas mejores en ese ejercito que meter, por desgracia los eldars no tienen vendettas ni mantícoras. ¿Quiero decir que las listas siempre deberian llevar Prismas? ni mucho menos, habra gente que ni meta apoyo pesado y les vaya muy bien.

      El plasma tiene un alcance mas reducido que los lanzamisiles y el WK tiene la movilidad suficiente para estar siempre que quiera fuera del alcance de estos. Si le metes el escudo hablamos de una invulnerable de 3+ asi que estoy bastante seguro de su durabilidad. Yo he jugado (y juego) con señores espectrales y algunas veces les da por no morir en toda la partida.

      Los bipodes shuriken flanqueando son una alegria y ahora más que tienen trance de batalla.

      Bueno solo eso, un saludo!.

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    4. Hombre, no es que el falcon sea maaaalo... sencillamente ha quedado COMPLETAMENTE relegado por las serpientes (pese a mi impresión inicial)

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    5. @MLVientonorte: Gracias por comentar!!! Buenos puntos señalas!

      Sin embargo, disiento: 3 motos no capturan lo mismo que 10 guardianes, justamente porque no se quedan atrás: están mucho más expuestas y el modelo es mucho más grande para salirse de línea de visión. También, a los bólters, lasguns y rifles de pulso no podría importarles menos si tienen cobertura de 3: contra armas normales, cuestan como un marine, y a menos que hagan turbo boost, mueren como marine. Son buenas, pero tampoco son el fin de las otras tropas de línea! Hay diferentes "profundidades" en la mesa de 40k, y cada una tiene sus ventajas y desventajas. En ese sentido, lo mismo ocurre con el prisma: si, puede mover 12 y disparar 60, pero las ocasiones en que eso sea útil serán muy pocas, y no pueden ser un determinante a la hora de comprar una unidad para el ejército: con 60 estamos más que bien!

      Veo que coincide con la comparación prisma-russes, pero no en el motivo por el cual no se incluyen: son buenos, hasta comparados con una mantícora, el asunto es que en general, los vehículos no son buenos, y el prisma es un vehículo de mitad de tabla en comparación con los de otros códices: para tomar algo peor que lo que tiene el rival, hay que tener una idea muy clara; si no, porque no tomar lo que es mejor? (artillería), que si claramente merece estar en todas y cada una de las listas eldar? Lo pongo en palabras de Private nemo, la artillería eldar está desbalanceada: 9 puntos por herida de resistencia 7 es un robo a todos los otros códices, y eso sin hablar de su eficiencia disparando, que es extraordinaria.

      Sobre el WK, me parece que he encontrado el punto que está generando tu opinión sobre él: el escudo le da invulnerable de 5, no de 3. Si su salvación fuera invulnerable, estaría de hecho relativamente bien. En ese escenario, los misiles y el plasma son mucho menos eficientes!!!

      De todas maneras, un WK que despliega a 6 UM de su borde en el despliegue común tiene 2 turnos para evitar el plasma: después no hay ningún lugar al que pueda mover para evitar un enemigo que avanza centralmente, porque se le acabó la mesa. E incluso así, su potencia de fuego es muy limitada: lo verdaderamente feo del WK es que no hace falta matarlo muy rápido, solo dispara tres cañones de plasma: por esos mismos puntos, se puede comprar 3 escuadras de 5 angeles oscuros que también hacen eso, y nadie se desespera por sufrir la potencia de fuego de 3 demi-escuadras de AO...

      Los bípodes shuriken flanqueando son una alegría de un solo uso, que se puede bloquear y para colmo de males, si el rival no tiene tropas caras -que no todas las listas utilizan- siempre saldremos perdiendo en el cambio: a todos los efectos prácticos, los bípodes de combate son una mini de R6 con dos heridas y salvación de 5. No digo que sean malos, solo digo que no son ni con mucho lo mejor del slot: jugar al cambio es siempre mala estrategia!

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  9. Respecto a los segadores siniestros, 38 puntos por un lanzamisiles me parece demasiado caro, pero 15 puntos por un ataque de F5 FP3 que ignora jink no... no, eso no esta nada mal. Los angeles sangrientos y los marines del caos ya empezaron a poblar las mesas de moteros, pero sin duda los motoristas eldars seran un cambio en muchos metas mas pronunciado. Y no hay nada en el codex eldar mas eficiente para matar esas unidades que 15 puntos por un F5 FP3 que anula su cobertura. Por no mencionar que por 15 puntos es un arma excelente contra servos en general que siguen estando muy presentes en muchisimas mesas (aunque el helldrake haya hecho mucho por "ocultarlos").
    Respecto a su exarca, puede connvertirse en el francotirador definitivo, ya que puede tener un arma de barrera siendo infanteria, eso implica que pueden mover y disparar mientras causan 3 areas pequeñas de francotirador.
    Sale caro, pero 3 disparos de artilleria precisa que mueve con FP3 bien merecen esos 40 puntos (y por 5 mas vision nocturna a la unidad, que es excelente). Son muchas areas que caen encima de una mini concreta y garantizan estidisticamente la anulacion de cualquier no S2+ que de problemas.
    Ademas, desbloquea un serpiente, algo que otras opciones de apoyo pesado no hacen.
    En caso de usar eldars de primario, en un meta con fuerte presencia de latas y/o motos (o incluso uno de muchos graviticos ligeros), despues de dos plataformas de artilleria, una unidad de 5 segadores con un exarca artillero me parecerian un excelente añadido.

    Por comparar, una unidad completa de warwalkers con scatter + suncannon cuesta lo mismo que 7 segadores (210 puntos), y aunque matando MEQ y GEQ los dos andan a la par, los andadores son mucho mas eficientes contra TEQ mientras que los segadores solo son mas eficientes contra motos, pero por un margen menor. Es decir, a nivel de dakka los andadores son algo mejores.
    Por otro lado aunque esos mismos 3 andadores son mas o menos igual de resistentes contra fuego de bolter, pero menos resistentes contra armas pesadas, sobretodo contra las muy comunes F7.
    Por ultimo, aunque los segadores tienen mayor alcance, los andadores lo compensan con una mayor movilidad por el movimiento extra que les da pies ligeros y trance de batalla, sobre lento e implacable; y por poder hacer scout y outflank.

    Es decir, aunque el arma dakka de los segadores es en extremo eficiente contra MEQ, puestos a seguramente meteria antes a los andadores de no ser por su el exarca superfrancotirador. Pero es que ese exarca francotirdador es realmente bueno, 3 areas de artilleria de FP3 es mucha potencia y con ejercitos cada vez mas dependientes del bonus de ese heraldo, o ese biblio, o ese comandante tau (o ese exarca)...

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    1. Estoy de acuerdo con lo dicho sobre el exarca y los segadores sin mejora; a lo mejor no lo subrayé lo suficiente en el texto, así que lo actualicé con sus propias palabras, porque robar es mejor que hacerlo uno jajajajaja

      Si me parece que no conviene más que la artillería, pero como dice usted, tras dos unidades de artillería, una de segadores no está nada mal.

      Concuerdo con la lectura de segadores vs bípodes: estos últimos no me terminan de convencer, no los veo trabajando con el resto de un ejército como un eldar de motos, y si cualquier vehículo muere en CaC, los bípodes más!


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    2. No se, con 6 tejedoras de sombras soltando muerte, puede que de las necesidades de artilleria/francotirador por satisfechas, salvo que el meta fuera notabilisimamente marine a pie / motero es probable que no metiera a los segadores y simplemente guardara los puntos para mas tropa, o para nightwings, o para aliados.

      Pero vaya, que mala unidad los segadores no son. A nivel competitivo creo que la artilleria es mejor porque las reglas de la sexta la hacen un poco desbalanceada. Pero vaya, que si un jugador se empeña en meter dos unidades de segadores, porque le gustan muchisimo, aunque no sean la opcion mas competitiva no destroza su lista, puede seguir siendo bastante buena.

      Eso siempre es bueno en un codex.

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  10. Con las plataformas estoy completamente de acuerdo, grandes ganadoras, en parte porque ahora tienen un buen perfil para su coste, pero principalmente por las reglas de la sexta.
    Por eso el vibrocañon me parece desaprobechar enormemente las reglas de artilleria, por otro lado, para disparo directo de F7-10 los eldars ya estan llenos de opciones, serpientes, falcons, prismas, espectrales...
    El cañon de distorsion sigue estando muy bien, y con la mejora en resistencia de la nueva artilleria, incluso cerca del enemigo puede sobrevivir, sin embargo son 55 puntos y los eldars tienen aun mas impactos F10 FP2 a base de guardianes (no tan resistentes, ni con tanto alcance, pero mas moviles). Es decir, que el mayor interes de la artilleria no seria el de la potencia del arma en si, sino su potencial para francotirar e impactar fuera de la linea de vision.
    Y claro, en ese aspecto, el shadoweaver es casi el doble de eficaz por costar casi la mitad (y por ende tambien casi el doble de resistentes).
    Y es que 13 heridas de R7 S3+ y normalmente S2++ por cobertura, pero como minimo S5++, por los 115 puntos que cuesta una unidad de 3 con warlock, es una salvajada. Son menos de 9 puntos la herida de R7 con buena salvacion contra casi todo, para el oponente es bien complicado quitarse eso de encima, y tampoco es que se pueda ignorar, porque con un alcance de metro veinte e ignorando linea de vision, es algo que siempre le va a molestar. Pero si tenemos en cuenta que contra infanteria son areas de francotirador, aceradas, acobardantes y que muchas veces ignoran cobertura, hieriendo con 2+; y contra vehiculos son impactos de F7 que siempre dan al lateral y que dificilmente fallan.

    Vamos, que las shadoweaver me parecern muy muy buenas, y no creo que veamos muchas listas competitivas de eldars sin ellas (y como aliados son excelentes para meter artilleria y francotiradores).
    Ahora bien, si por 30 puntos un arma asi es exelente, el exarca de 40 puntos con 3 disparos de FP3... es muchisimo mejor, claro que este debe ir dentro de una unidad al final cuesta 135 puntos y que es mucho menos resistente, pero mas movil.

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    1. Si, las plataformas eldar son la segunda unidad realmente desbalanceada de sexta!

      Respecto a los cañones d, con tres plataformas podemos suponer 9 impactos cada vez que tiren -tres por plantilla, un estimado bastante bajo, que es mejor por sus puntos que equivalente número de puntos en guardias espectrales, y empezar a disparar dos turnos antes si van a pie. Son más móviles, eso si, pero no más convenientes, en mi impresión.

      Pero el shadow weaver... OMG, esa cosa es demasiado buena para dejarla pasar...

      El problema del exarca de 40 puntos... es que la artillería de 30 le aterrice en la cabeza jajajaja!!!!!

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    2. No sabria si decirle si estas plataformas son mas desbalanceadas que las motos, yo las pondria a la par, mas o menos.

      Eso si, ciertamente son bestiales, aunque apenas dispararan el factor escudo que proporcionan es enorme, son geniales escudos de menos de 9 puntos la herida, con buena salvacion de armadura, de cobertura y mejor resistencia.
      Junto a una unidad de tropa son ideales para proteger un punto de control de todo menos...
      CaC.

      Las plataformas de artilleria son un poco pobres CaC, tienen la suerte de seguir contando con su R7, pero la cobertura se anula, el numero de heridas reales disminuye y la armadura baja.
      Una unidad de guardianes con una de artilleria son un blanco pesadisimo a tiros, pero bastante mas asequible a CaC.

      Esto hace que pueda convenir mucho una miniatura dura en CaC para quedarse junto a ellos, tipo mosntruosa dura de disparar fuerte...

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    3. Respecto al CaC, yo diría que son paupérrimas -es mi entendimiento de la regla que lo de la resistencia solo se aplica a disparos, pero acepto correcciones- pero la verdad es que ese es el momento en que el rival tiene que acercarse a nuestros guardianes de defensa ;D

      En ese rol de contracarga los arlequines no quedan tan mal, pero claro, un riptide es bastante mejor jajaja

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    4. Ciertamente la regla de "usa siempre la R del arma en vez de la tripulacion", aparece solo en el "disparar a artilleria" no en "asaltar a artilleria", aunque incluso asaltando, si hay las mismas minis o mas de arma que de tripulacion, se usara la R7, por reglas generales.

      Efectivamente, yo estaba pensado en una riptide (con interceptor) y su habilidad de "venga, atrevete a hacer despliegue rapido".

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  11. Respecto a los tanques, coincido en su apreciacion general, no estan mal, aunque en su slot hay cosas mejores.

    De hecho en su momento en el review del codex tau, el cabezamartillo era un "¿130 puntos por un railgun de verdad con submunición? ¡Si señor!" y "Realmente, las únicas dos contras de este nene malo es no poder tener skyfire y ocupar el mismo slot que las apocalipsis".

    Siendo objetivos, el prisma es mejor tanque, con un coste casi identico, casi la misma resistencia pero bastante mejor dakka.

    No creo sin embargo que sean peores que un leman russ, incluso con las holopantallas cuestan menos que un LR con cañon laser en vez de bolter pero si armas laterales (vaya, los de siempre), gracias a esa holopantalla su resitencia general es bastante similar.
    Respecto al dakka, efectivamente un prisma es peor en disparo disperso que un executioner (que por otro lado cuesta bastante mas), es peor que un battle tank en disparo concentrado y peor que un vanquisher en disparo de lanza, pero a cambio puede hacer las tres funciones segun lo que interese, y eso tambien tiene su precio. Coincido en que la movilidad no es realmente vinculante para un tanque con alcance de mas de un metro, pero no deja de ser un beneficio.

    Si que es verdad que de cara a destruir tanques pesados enemigos, los 280 puntos que costarian un par de prismas, darian tambien para para una unidad de guardianes espectrales (o 7 dragones) y una serpiente, que realizan aun mejor esa funcion. Como medio para matar vehiculos medios y ligeros las serpientes son superiores. Como medio para matar infanteria pesada las motos y la artilleria son superiores...

    El falcon podria ganar un poco si realmente pudiera llevar dos lanzas ademas del pulsar, pero al igual que Ollanius, creo que no es posible y que en el proximo FAQ se aclarara. Con una unica lanza y el pulsar, contra vehiculos de B13-14 el prisma es mejor (y mas versatil) y contra vehiculos mas ligeros es preferible un serpiente.

    El nightspinner no estaria mal en otros codex, porque es una artilleria bastante decente, pero en el eldar su utilidad es identica a la de la artilleria monofilo y esta le gana de largo en capacidad destructiva y resistencia.
    Las armas lanzallamas con torrent son siempre potentes, pero a esta le falta el FP3 para ser realmente competitiva. Un helldrake llega a donde sea al aparecer y mete su plantilla matando a un buen numero de MEQ, suficientes como para rentabilizar su coste en un par de turnos. Un nightspinner tarda mas en llegar, siendo menos resistente (pudiendo no llegar) y no es tan eficiente por lo que cuesta rentabilizarse asi. Vamos, que su utilidad es declaradamente la de funcionar como artilleria, pero para eso ya tenemos algo que cumple la misma funcion y mejor.

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    1. Ah mire usted: me parece mejor el hammerhead. Es ese blindaje 13, que con armas de largo alcance hace mucha diferencia!

      Esa comparación de resistencia es asumiendo cobertura también en el leman russ? porque en ese caso me equivoqué en el review, y lo corregiré a la brevedad: no me parecía que fueran similares, pero no hice ni un atisbo de números!

      Con todo lo otro, de acuerdo 100%

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    2. Yo puestos a elegir prefiero el prisma, que aunque tiene un punto menos de armadura frontal, tiene un potencial ofensivo bastante mejor. El disparo disperso del prisma es bastante superior al de submunicion tau, la lanza es practicamente identica al cañon tau, y el prisma aun tiene un area e FP2 que el cabezamartillo no tiene; pero sobre todo es rapido, asi que puede mover a velocidad de crucero y disparar.

      Con cobertura S5++ un B13 yo diria que es algo superior a un B12 con S4++, pero depende de con que arma.

      Con un cañon laser o similar salen identicos, con un F10 hay algo de ventaja para el prisma, y con lanzas y meltas hay ventaja clara para el prisma.

      Sin embargo con un lanzamisiles (u otro F8), ya hay ventaja para el LR, y con armas de F7 el LR aguanta casi el doble (o el doble clavado si ademas de F4 son FP2 como los plasmas).

      Dado que ante un prisma, la masa de disparos F7 es la mejor opcion (como el melta lo es contra un LR), pero hay mas armas de F7 que meltas accesible a superar un bubble wrap... Yo diria que el LR es algo mas resistente que el prisma, aunque tambien puede ser algo mas caro, igualando las cosas.
      Por otro lado, un LR suele tener cobertura, pero no contra armas de artilleria, o tropas que entren por flanqueo o despliegue rapido, y quitandole esa cobertura se vuelve abiertamente mas fragil.

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    3. Bueno, y eso de arriba es todo una bobada porque estaba contando con el blindaje lateral, no con el frontal.

      Con B14 frontal, el LR tiene una resistencia similar al prisma solo si no esta en cobertura.
      Completamente cierto.

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  12. Los bipodes a mi sin embargo me gustan bastante, eso si, no creo que deban estar en apoyo pesado, no solo porque es un slot muy poblado con unidades muy buenas, sino porque unidad con las reglas de correr mas y scout pertenece por naturaleza a ataque rapido.
    Por lo demas, una plataforma de B10 y S5++ guanta disparos de bolter o plasma igual que 3 marines y casi lo mismo, casi lo mismo contra misiles y cañonazos laser (ciertamente son mas fragiles ante las armas de F7 no plasma, pero tambien son inmunes a las envenenadas y a las F3).
    Y con un scatter y un starcanon, el segundo acoplado, una unidad de 3 andadores es el equivalente en resistencia / potencia de fuego a una unidad de 8 devastadores en el que cada uno de ellos disparase 3 disparos de F6 pero uno de los disparos con FP2. Pero claro, los bipodes tienen scout, mueven mucho gracias a pies ligeros y trance de batalla y pueden disparar mientras se mueven.
    Y vaya, si pudiera tener devastadores implacables con extra de movimiento por 13 puntos, con un bolter pesado de F6 con rending de 5+ por 10 puntos mas, pero que forman unidades de 8+sargento en vez de 4+sargento... creo que serian unas unidades muy buenas.

    Realmente un B10 es de papel, pero lo es menos si cuesta 70 puntos que si cuesta 180 como un hemlock.

    Creo que el error es considerar que por tener scout deben infiltrarse necesariamente en el terreno enemigo, y realmente no tiene porque ser asi. Yo les veo mas como devastadores moviles con armas potentes de alcance 42+D6um, por lo que tienen tanta necesidad de acercase al enemigo como un devastador. Y en ese papel no son nada malos.
    De hecho antes defendia a los segadores, pero con el mismo coste de segadores que warwalkers los segundos son mas letales contra GEQ, MEQ y TEQ, siendo mas moviles y con una resistencia similar. Eso si, los warwalkers no tienen opcion para incluir un superfrancotirador.
    Si no se les coloca demasiado cerca del rivan, una unidad de warwalkers rentabiliza su coste contra marines en dos turnos y contra termis en casi un solo turno. Solo hay que hubicarlos de manera que los autocañones y equivalentes del rival no los tengan en linea de vision, lo que gracias a disparar y mover es mas factible ahora.

    Con todo, entiendo que una unidad de warwalkers es menos resistentes que 2 serpientes, menos utiles contra ordas y contra vehiculos; son mejores contra MEQ y TEQ, pero contra estos son aun mejores esos puntos en motos (y de nuevo mas resistentes)...

    Lo que no quita para que, de ser ataque rapido, hubieran podido tener un hueco (discutido con los vipers de poder cambiar esto su segundo cañon por otro arma).

    En cualquier caso, aunque en una lista 100% competitiva, no sean optimos. Si al alguien le gustan son lo suficientemente buenos como para poder ponerse tranquilamente en una lista y no joderla, porque en si no son nada malos.

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    1. Sip, tiene razón: actualizaré el post para reflejarlo mejor!

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  13. Respecto al señor espectral, en realidad ya era personaje antes de este codex. Respecto al armamento, depende un poco de lo que se pille, con dos lanzas son hasta mas baratos ahora, pero con scatter + surikein cannon + lanzallamas (por no irnos a lo caro) son como 30 puntos mas caros.
    Es una lastima que teniendo dos scatter laser, el segundo no se acople despues de disparar el primero, ya que las reglas del scatter indican que se disparan los dos a la vez. De no ser asi por 160 puntos quedarian como un buen dread mortis con extra de resistencia (porque aunque palman faciles con los misiles, los dreads son aun mas vulnerables a los mismos, y contra todo lo demas el WL aguanta aun mejor).
    La otra lastima es que no aprovecharan para darle la opcion de llevar un escudo que le proporcione invulnerable (como el que tiene el wraithseer de forgeworld), porque con una invulnerable aunque fuera de S5++, un lanzallamas, un scatter canon y algun otro arma, seria una excelente plataforma de disparo.

    Respecto al caballero espectral, no puedo estar mas de acuerdo con Ollanius, es toda una lastima, porque teniendo en cuenta como se hizo la cataclismo, seguir la linea no habria sido nada complicado.
    Personalmente creo que considerarlo "escudado" con una S5++ permanentemente, sin tener que llevar el escudo ese tan feo, habria sido perfectamente razonable para su precio; o cuanto menos haber considerado que usa holopantallas como sus hermanos mayores, que le dieran un oscurecido de serie (como tambien deberian tener los voladores). Dado esto, con el tema de piloto + hermano muerto, el poder disparar 4 armas, y poder repartir estas entre cañones pesados de distorsion y cañones solares para los brazos, y las armas de lo hombros...
    O la posibilidad de comprar la habilidad de interceptor, o de fuego antiaereo, o de vision nocturna...

    Un caballero espectral con vision nocturna, interceptor, un scatter laser, dos cañones solares y oscurecido, aun costando trescientos y pico puntos podria ser una opcion viable para listas competitivas, como lo es la cataclismo. Porque podria quedarse atras con las plataforma de artilleria y los guardianes (o los kroots) y asegurarse de que si algo aparece en la retaguardia para matar la artilleria, tengan que ser caras unidades de CaC dedicado (o de lo contrario el WK se las merienda), y en ese caso, que se coma un castigo interceptor, y mientras no pase apoyar a la artilleria con mas fuego pesado de largo alcance (y 6 areas de plasma acopladas, aunque sea por 350 puntos, no son un desperdicio).

    Pero visto lo visto con los aereos de los angeles oscuros, taus y eldars, creo que las instrucciones de GW han sido taxativas de "que no sean demasiado buenos, no queremos convertir las partidas en un juego de maniobras aereas donde de tanto en tanto aparezca infanteria" y supongo que se habran extendido al supermonstruo.
    Habran pensando, seguramente de manera acertada, que su tamaño y look, el caballero espectral se venderia solo.

    Una lastima en cualquier caso.


    PDT: Aunque contra misiles el WK es mas fragil (18 impactos de misil dan para destruir uno, mientas que en una escuadra de apocalipsis en cobertura con un coste similar, daran para matar a los drones y a una de las apoc, mientras que para matar a los apoc restante se necesitaran casi otros tantos), contra plasmas un WK es tan resistente como 10 apocalipsis, costando la mitad.

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    1. A mi los WL como plataforma de disparo, incluso contando la cobertura de 5 que siempre deberían tener, no me terminan de cerrar, Don Private...

      Claramente el problema del WK es no poder tomar dos cañones solares: ahí si cambiaría la cosa, en particular con una invulnerable de 5 de fábrica. Igual una versión de CaC con invulnerable de 3 o 4!

      Respecto a los plasmas, también es notoriamente vulnerable a las hachas de fuerza al no poder desafiar...

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    2. Yo el desafio de un WL contra una unidad con hachas, puños o martillos, lo veo mas como un "retardante" que como una solucion. Dara para matar a un sargento de mas (ademas de alguna mini porque la ini del WL es mayor y el turno siguiente atacara antes).
      Y eso si el oponente accede al desafio, porque si la unidad esta llena de hachas... bien puede perder un par de ataques.

      Como plataforma de disparo no es que me parezca optimo el WL, porque unos warwalker harian lo mismo mas barato y mas rapido (y entrando al coste, puede que no mucho menos resistente).
      Pero con dos scatter laser, si el primero pudiera acoplar el segundo, serian 6-7 impactos de F6 por turno, que al menos darian para competir con los 3-4 impactos de F7 de un dread mortis, que es una unidad que se usa mucho y que al coste seria menos dañina y menos resistente.
      Obviamente seria peor que esos puntos en warwalkers, y ni que decir tiene que esos puntos en artilleria eldar o en armaduras apoc (o que un dread gris con psicomunicion), pero al menos no seria mucho peor que la mini habitual en esa posicion de otros condex.

      Pero como no es asi... se queda en uno de esos slots que, al contrario que segadores, prismas, falcons, andadores... no solo no es el mejor de su slot, sino que si que nos empeora en una lista competitiva.

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  14. Aunque creo que tiene usted razon en que el principal "defecto" del slot son las unidades demasiado buenas (entre artilleria monofilo, motos y serpientes se cumplen casi todas las funciones posibles para las unidades del slot, excepto cazatanques pesado dedicado, para lo que WG o dragones en serpiente son mas eficientes tambien).

    Pero vaya, esto no es algo que pase solo en apoyo pesado, en ataque rapido y tropa pasa aun mas, de hecho creo que apoyo pesado es la mejor zona de todo el codex, con lo que el efecto de "es que hay cosas mejores", pasa, pero pasa menos que en las demas.

    la mayoria de unidades de apoyo pesado pueden usarse en una lista competitiva sin problemas, incluso sin ser optimas (creo que solo WL y WK no entran bien en listas competitivas).

    Personalmente, en lista de potencia yo diria que:
    Artillería monofilo
    Bipodes
    Artilleria distorsion
    Prisma, segadores con francotirador artillero.
    Falcon, night spinner, artilleria vibro.
    Señor Espectral, caballero espectral

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