12 de junio de 2013

Review: Códex Eldars, parte V

Cada vez queda menos!


En la parte uno, se repasaron las reglas generales de ejército, los rasgos del señor y el equipo especial.
En la parte dos, los poderes psíquicos y las opciones de cuartel general.
En la parte tres,  las unidades de línea
Y en la parte cuatro, las opciones de transporte asignado y elite, dejando para esta quinta parte al slot de...

Ataque Rápido
  • Halcones Cazadores: una de esas unidades que nunca han logrado ser bien representadas en concepto por cualquiera de las versiones anteriores del códex, salen bastante mejor parados en esta actualización. Es que el problema histórico de los halcones han sido siempre sus alas. Sin ellas, son unos guardianes con un rifle láser mejorado y unas placas extra de armadura (lo que no está nada mal, conceptualmente), pero claro, serían como vengadores "mejores" (no solo por el arma: las granadas anti vehículos sin duda ayudan), y como tales, sus roles se superpondrían, lo que va en contra de la idea de la senda. El asunto es que en realidad, mucha necesidad de sus alas nunca han tenido los 60 cm de su arma de asalto 3 y su fragilidad hacen que no quieran moverse mucho, lo que llevó a que se les dieran cosas adicionales en los viejos códices para incentivar a los jugadores a moverlos: granadas al entrar y granadas de disrupción... pero claro, a eso también había que pagarlo además de las inútiles alas, lo que los convertía en una unidad cara que no hacía ninguna de las cosas que intentaba, bien. Por suerte, Phil parece haberse resignado (o descubierto, según cuan inteligente lo crean) a su verdadero rol: vengadores implacables que son mejores que los vengadores implacables (con perdón de la redundancia, y la que vendrá), y decidió no cobrarles por los extras. Así, usted compra, por solo 3 puntines más por mini, un Vengador Implacable con retrorreactores, granadas anti vehículos, granadas de asalto, despliegue rápido que nunca dispersa, un ataque de plantilla cuando llegan y la capacidad de ensuciar absolutamente cualquier objetivo en juego en el juego tardío, logrando así una unidad anti infantería bastante decente y con mucho alcance (12 de movimiento + 24 UM del arma, lo que significa que obtienen un beneficio mayor de la regla "trance de batalla", porque una cosa es moverse para atrás para salir de rango de carga y otra muy diferente mover y salirse de rango de todas las armas de 24UM...), pero que además, tiene un "truquito" bastante interesante, en especial en torneos donde, por el tiempo fijo, podemos saber cual será el último turno: pueden salirse de la batalla y pasar a la reserva activa, para luego caer (sin dispersión) sobre cualquier objetivo del juego, ensuciando cualquier cosa que no esté envuelta por un círculo de miniaturas enemigas (e incluso capturándolo en la misión reconocimiento). Esta habilidad es sumamente disruptiva, porque hasta ahora el juego no permitía reservas que llegaran con perfección más allá del turno 4 (hasta las guadañas necronas no cubren todas las partes de la mesa con su movimiento), y solo por eso merece la pena incluir una unidad de estos muchachos en cualquier ejército eldar. Además, no disparan nada mal contra esas masas de infantería que están tan de moda. Su exarca: +10 pts convierten a un halcón cazador en un exarca, lo que habilita las siguientes opciones: pagar un millón de puntos por un lasblaster de FP 3 que ciega, pagar un millón y medio de puntos por un bólter pesado de 24UM FP 5, pagar un millón de puntos por un arma de energía que no sirve por tener pocos ataques y poca fuerza, y como poderes, puede... adivinaron! Pagar un medio millón de puntos por ver de noche con un arma de poco alcance, un millón de puntos por hacer impactos de precisión con 5 además de seis u otro millón por tener atacar y huir. La verdad, es que el exarca en si ya es muy caro, y ninguna de las mejoras aporta nada a la unidad (ni siquiera atacar y huir: si con 36UM mínimo de rango de amenaza, el enemigo los está asaltando, algo hicimos mal, y que se escapen dos o tres de esa situación no amerita gastar lo que dos o tres halcones enteros, obviamente). Veredicto: son como el cabernet sauvignon: se lo elige para una o dos cosas, pero va bien con todo.
  • Arañas de la Disformidad: Otra unidad que ha sufrido una importante mejora, junto con una pequeña reducción de coste, y es ahora una opción sólida. Primero que nada, son infantería a reacción, lo que les permite mover en la fase de asalto sin correr el riesgo de morir como antes. Segundo, su arma tiene una regla especial de FP1 al herir con 6, y gana un punto más de fuerza contra las iniciativas <4 -incluyendo vehículos, y como las otras unidades eldar,  tienen también trance de batalla, que combinado con su salvación de 3, les resulta fundamental, porque son un objetivo prioritario para muchos ejércitos enemigos. Su exarca: Dado que la unidad viene con atacar y huir de base (y a diferencia de los halcones, aquí si podemos terminar usándolo), y que sus poderes y opciones de equipo no solo no son buenos, si no que además cuestan sip... un millón de puntos, no recomiendo tomarlo, en ninguna configuración. Simplemente no hace falta: nada de lo que un exarca hace bien, más arañas no harán mejor. Veredicto: Como resulta razonable para esta combinación de rango y movimiento, no son para todas las listas, ya que no tienen esa garantía de utilidad en todas las partidas que el salto de los halcones sobre los objetivos brinda, pero son una unidad sólida, que podemos agregar a una lista eldar para lidiar con vehículos y monstruosas con una impunidad interesante, así que las recomiendo, sin calificarlas de auto include. Y sin duda, reciben un punto extra en este examen por el hecho de tener el perfil de movimiento más complicado del universo. Gracias por tanto, Phil:
6 ó (6+2d6) + (1d6 que repite) + 2d6. (wtf!)
  • Lanzas Brillantes: Otra unidad que nunca hemos sabido bien que quería ser y que rol cumplía que ha sufrido un generoso descuento y una mejora, pero que, a diferencia de los halcones, en esta ocasión Phil no pudo arreglarlos: Seguimos sin saber que hacer con ellos. Flanquean, pero no pueden cargar cuando entran, y es muy fácil bloquearles el rango de disparo (6UM!) para que no puedan atacar los laterales de los blindados al entrar, a pesar de poder saltar a las unidades que bloqueen un borde. Tienen jinetes expertos, en una unidad que, como buena moto eldar, mueve una barbaridad y se auto-brinda cobertura de 4, tienen un arma de CaC de fuerza 6 con FP 3, pero un solo ataque por mini, y en el segundo turno de un combate se convierten en un guardian de defensa con resistencia 4 y salvación de 3, y encima, no tienen granadas. O sea que como unidad de asalto, no sirven: todo lo que las lanzas puedan matar en CaC, los guardianes en moto pueden matar a disparos más rápido, con menos riesgo, por menos precio, y puntuando. La sencilla solución hubiera sido darle a la lanza FP2 a la carga, y hubieran tenido un rol dentro del ejército -después de todo, siguen teniendo catapultas shuriken acopladas-. No conforme con esto, su exarca es una compra obligatoria, porque de otra manera no tienen atacar y huir, y sin eso apestan aún más en CaC, porque sus chances de ser exterminados en el segundo y subsiguientes turnos se eleva muchísimo, así que una unidad mínima de 6, que es lo que necesitamos para tener chances de mermar una unidad de marines a la carga, (o sea, lanzas más martillo de furia) nos termina saliendo 180 puntos (porque ya que compramos el exarca, vale la pena comprar también cazadores de monstruos por +5 pts), es decir, 10 puntos más que 10 escorpiones que son mucho más capaces, o casi lo mismo por mini que los warp talonsVeredicto: Nada bueno puede resultar de confundir una moto con un caballo y andar por la vida creyendo que uno es Don Eldar Quixote, en particular, cuando no hay ni rastros de un sensato Sancho Panza.
  • Fracasón Carmesí: Una de las mejores miniaturas que ha salido en los últimos años de las forjas de GW y el primer volador con la regla "vector Dancer" (danzarín vectorial? No recuerdo el nombre de la regla en castellano...), que le permite hacer un giro de 90 al final del movimiento, una habilidad fantástica para un volador. Además, está equipado con dos lanzas brillantes y un pulsar, que combinadas con la regla "cazador del cielo" le habilita un total de 4 disparos de F8 FP2 y balística 4 que repiten para penetrar blindaje. ¡Es asombroso! <---------------- Esto que ven aquí es lo que diría la publicidad de un Cazador en cualquier revista de domingo. Dicho sea de paso, todo es cierto. Lo que pasa, es que como comúnmente ocurre con las publicidades, falta decir otro montón de cosas, y todas ellas son malas. Primero que nada, tiene blindaje 10 en todos lados, y esto es Malo, con M grande: la diferencia entre 10 y 11 no parece gran cosa a términos de aguantar disparos de arma pesada, pero es inmensa porque unos son vulnerables a las armas de F4, y los otros no, y no solo todo el mundo y su mamá tienen de esas, si no que siquiera tienen que venir a nosotros: nosotros estamos obligados a ir hacia ellos debido a que somos un volador: ni todo el vector dancer del mundo va a evitar que lleguemos a mitad de mesa. Segundo, no pueden comprar ninguna mejora eldar para vehículos, lo que significa que no pueden tener cobertura de 4 al hacer jinx -que con b10 y esa potencia de fuego, ocurrirá a menudo- ni comprar joyas espirituales que impidan la destrucción del vehículo al primer resultado de tripulación aturdida. Una tragedia. Tercero, cuesta 160 puntos (180 si queremos balística de 5), lo que es demencial sin siquiera necesitar compararlo con una guadaña o un vendetta: con esa resistencia y sin ninguna mejora a su cobertura, a ese coste en puntos un caza tau es perfectamente capaz de destrozarlo... ¡disparando segundo! Para poner un ejemplo que transmita mejor cuan feo es el cazador, jugadores eldar del mundo, sepan esto: vuelan peor que los orkos. Si, un dakka jet es punto por punto, más eficiente contra blindaje menor a 12 que el "pináculo de la tecnología aeronáutica eldar". Su exarca: apesta. 180 puntos es precio de Storm Raven. Veredicto: No es para todas las listas (de hecho no es para ninguna) pero si tiene un uso: Jugando sin aliados contra una lista de Ángeles Oscuros también sin aliados y que esta lista tenga 3 aviones AO, a la vez que la nuestra tiene dos autarcas en nuestro slot de CG, y nuestro rival no tiene suerte en los dados y si llegamos con nuestros voladores después que los de él, los Cazadores serán un golazo. Además, la partida tiene que ser un martes de luna llena en un antiguo altar desconsagrado que haya sido de San Jorge, por que si no el hechizo no funciona.
  • Vyper: El piraña eldar. O el Land Speeder eldar. Lástima que cuando lo comparamos con cualquiera de esos dos, sale perdiendo como en la guerra. (Literalmente). A términos de precio, cuesta lo mismo que un land speeder del códex marine de una edición atrás, teniendo las mismas características y un arma equivalente (el bólter pesado y el cañón shuriken son más o menos iguales en este sentido porque el vyper no puede protegerse con el alcance y el blindaje 10 es vulnerable a todo. Si no, el cañón es mejor), pero el vyper es descubierto, mientras que el speeder no, y este tiene despliegue rápido (además de poder tener un cañón de fusión, mientras que el vyper debe conformarse con el premio consuelo de una lanza brillante). Bastante flojo en sí, peor si tenemos en cuenta que es la peor configuración existente a la fecha para un vehículo en una edición que no los favorece: 10 en todos lados, descubierto y dos puntos de casco. En ese sentido, es comparable al Piraña Tau... Salvo que este cuesta 32 puntos menos, porque viene con dos drones de regalo que no dan puntos de victoria. Y eso es 32 puntos menos de una mini que vale 50. A cambio, pierde un punto de balística, pero puede tener un blaster de fusión. Pero bueno, es lo que hay: no tiene sentido llorar sobre lo que podría haber sido. Sin embargo, los invito a la siguiente reflexión, a modo de Veredicto: Los speeders son mejores que las vipers. Las pirañas son muuucho mejores que los vipers. Ni los speeders, ni los pirañas, (por excelentes que sean) son un auto include, o ni siquiera tan comunes, luego, el vyper no vale la pena. True Story.
  • Caza Espectral: Primero que nada, se ve que "caza" en eldar quiere decir algo muy distinto a lo que en las lenguas humanas, porque este es un "caza" que no tiene ninguna arma capaz de dañar otros voladores. Tiene el mismo perfil que el caza carmesí, con todas las debilidades que eso implica, pero está diseñado para aterrorizar a los enemigos (de hecho, el fluff del códex nos enseña que muy pocos autarcas consideran apropiado el utilizarlos, igualándolos a las más terribles armas de destrucción masiva. Después de ver lo que hace, debo concluir que los autarcas han de pasarse todo el día alcoholizados). Para tal fin, viene piloteado por un Guardián de las almas, y tiene incrustadas muchas joyas espirituales que contienen las almas de poderosos psíquicos eldar que potencian al piloto, lo que resulta en que el avión sea psíquico de maestría uno, siempre sepa el poder "aterrorizar" de la disciplina de telequinesis, y tenga joyas espirituales (por lo menos este sí...). Yo no sé si aterrorizará mucho a los enemigos, pero si sé que viene equipado con un módulo de hacer repetir las tiradas de moral y acobardamiento a menos de 12 UM del jet... No las de enemigos, si no todas. Y dado que entra por nuestro borde de la mesa, en el turno dos, si queremos desplegarlo en posición central, para sacar máximo efecto de su poder y de su módulo... Nosotros también nos aterrorizaremos. La alternativa es ponernos de entrada a rango de fuego rápido de los bólters enemigos, con un movimiento de casi 36UM que los aleje de nuestras minis. Genial, ¿no? También está armado con dos armas de F4 FP2 plantilla chica con la regla distorsión, que tienen 18 UM de alcance... Pero todavía no han oído la mejor parte: cuesta 185 puntos. ¡Así es! Ciento Ochenta y Cinco puntos. Por un volador de blindaje 10, con dos armas horribles, que nos obliga a repetir liderazgo si no lo usamos de manera súper agresiva. Veredicto: La única duda que tengo es si es capaz o no de destronar al bombardero AO como el peor volador del juego.

Tal como en los otros slots, la distancia entre lo que sirve y lo que no, es abismal. Lo que es bueno es realmente bueno... pero lo que no, es una calamidad. Lo que más me duele son los voladores eldar... no solo no coinciden con el fluff, si no que no tienen sentido: La única cosa más irrazonable que atar uno de los relativamente escasos Guardianes de Almas -que además antes haya recorrido la senda del piloto- a un jet de papel cargado hasta los flaps con el recurso más preciado para los eldar (las almas de sus antepasados) y enviarlo a su muerte que se me ocurre es agarrar un grupo de guardianes, darles una espada sierra, una pistola shuriken y pedirles que asalten marines (Momento: hay algo mal en esa afirmación ¬¬). Pero bueno, ya que estaban, le hubieran atado en las alas unos de esos guardias espectrales con lanzallamas... así quizás hubieran funcionado, y dado que no les importa nada...

¿Opiniones, preguntas, comentarios?


    81 comentarios:

    1. Anónimo12/6/13 4:40

      Dr. Games
      Muy ed acuerdo en todo. De hecho me olvidé comentar que los ahlcones (en la partida TAU vs Eldar)me parecieron también bastante buenos, se cargaron una unidad de FW solo entrar (granadas Fp4 anulan cobertura), el problema fue que estavan a tiro de una de apocalipsis misilera con intercepción (RIP para los halcones).
      Pero interesantes como comentas a nivel de ensuciar. Ya hablé de que las arañas fueron un tomento, y contra TAU se dedicavan a disparar, asaltar y destrabarse en mi turno, para en su turno volver a disparar y trabar.
      Hasta otra.

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      1. Hola Anon! Gracias por comentar!

        Buen ejemplo el que mencionas, porque no solo señala el asunto de la efectividad, si no eso que mencionaba en su momento de que las alas pueden generarles un problema: si hay fp4 interceptor vivo, no hay necesidad de hacer despliegue rápido con unos señores que disparan a 36 UM (o al menos, no caer en la línea de visión de este: no dispersar nunca es algo maravilloso!), y tirarles torta a FW que van a estar ahí en turnos posteriores -donde si somos sensatos habremos matado a las apoc- es bastante mejor. Igual no me gusta poner interceptor y anti aA en las apoc, las encarece demasiado y el riptide tiene artillería interceptora, que no requiere línea de visión!

        Lo dicho con las arañas, aunque el fuego defensivo más tarde o más temprano va a terminar con ellas con ese razonamiento jajajaja

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    2. Anónimo12/6/13 7:34

      Cegorach.
      Soy jugador Eldar desde segunda edición (retome el hobby en 5ª) y esperaba con gran ilusión el nuevo codex, pero para mi sorpresa me ha decepcionado bastante.No solo por el hecho de que las unidades que esperaba que cambiaran a mejor o al menos tuvieran una utilidad en 6ª(banshees).El nerf a las runas de protección y el sobrecoste de los dragones tiene un pase pero que al menos pongan una lista de poderes de vidente decente.Pero lo que mas me ha molestado a parte del aumento general en puntos de todo el codex (no justificado por trance de batalla y tormenta shuriken) es el hecho de que tienes que tirar de aliados si quieres un buen antiáereo.Phill Kelly vio tal aberración en el combo Exarca dragón mas Quad que nos castigo con unos segadores y bipodes carísimos y un volador de papel.Al menos un caza decente me hubiera aliviado el amargor inicial que me dejo el codex al acabar de leerlo.Si,es cierto que que han mejorado algunas unidades y bajado algún punto su coste,sobretodo arañas y motos,que seguramente es lo que más a vendido GW porque eran de lo mejor en el antiguo codex,lo que no entiendo es la politica de la empresa, lo lógico al salir el nuevo codex es darle cierto atractivo a lo nuevo que sale para venderlo y a lo viejo que tienen en exceso en stock por no venderlo.En serio esperan vender un volador de b10 por esos puntos,una guardia espectral que se puede sustituir por unos escorpiones en su version mele y por unos dragones en la de disparo por menos puntos?y no hablemos del Caballero espectral,peor que una cataclismo pero mas cara en todos los sentidos.Un saludo y enhorabuena por el blog,os sigo a menudo.

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      1. Hola Anon! Gracias por pasar!

        Ocurre un poco lo que mencionabamos en algunos comentarios de post anteriores: de todo códex, la mitad de las unidades son malas, para que en el siguiente puedan "arreglarlas" y que tenga algún sentido la renovación! Al menos, es lo que ha ocurrido hasta ahora con los libros más viejos, como este, marines u orkos, que no tienen la posibilidad de largar un nuevo rango de minis, como les pasó a los grises y sobre todo a los necrones, así que las chances de que nuestra unidad preferida esté en esa mitad son... bueno, del 50% jajaja. El problema que le veo a esto no es eso -que después de todo pasa en todos los libros- si no esto que menciono arriba de que la diferencia entre lo que sirve y lo que no es enorme, algo que no ha pasado hasta ahora en los códices de sexta, con una o dos excepciones: los berserkers de khorne como línea son peores que marines del caos con marca y estandarte, pero poco: si uno quiere ponerlos, puede. En cambio aquí...

        Todos los libros de la edición, con la excepción de tau, requieren casi si o si de aliados, por otro lado: MdC menos porque los helldrakes son todavía un abuso, pero los tau ya se encargarán de eso: era mucho optimismo pretender salvarnos de esa. Por otro lado, el serpiente no es un mal anti aire, lo que pasa que no es tan fácil de spamear como antes...

        Respecto a la política de la empresa, casi siempre han hecho lo mismo con las minis nuevas: La gama eldar oscura, los voladores ángeles oscuros, las storm talons, los ogretes nuevos, los tiránidos sin térvigon, los lobos sin caballería de lobos...Momento: ahora que lo pienso, los únicos códices que no hacen esa tontería son los de Ward! (Vuelve Matt, todo está perdonado!!!).

        Ya sale apoyo pesado y comentaremos un poco el asunto del Dreadknight!

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    3. Anónimo12/6/13 7:37

      ¡Me encantan estos reviews!

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      1. Gracias anon!

        elogios que llegan desde la multitud! Que nivel el mio XD !!

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    4. He de decir que las arañas me parecian buenas en el primer vistazo al codex, pero despues de verlas en accion, me han parecido muy buenas, realmente mucho.
      A efectos practicos tienen un arma de F7 (la mayoria de los blancos con los que importe la diferencia entre F6 o 7 son vehiculos), y son dos disparos por 19 puntos (porque efectivamente, no compensa meterle exarca). Eso es que cada impacto de F6/7 sale a menos de 15 puntos (para hacernos una idea, en una unidad de apocalipsis optimizada sale a un poco mas de 19), pero ademas los del monofilo son acerados.
      Por otro lado, en esa partida se considero que un 6 al penetrar blindaje era FP1, convirtiendo a las arañas en unos destructores de transportes increibles. Y no esta claro que esto sea asi, de hecho por RAW puro no lo es (solo es FP1 con 6 al herir, no al penetrar blindaje que son tiradas distintas), aunque con las invulnerables de vehiculos presentes, creo que RAI si que funcionan con FP1 contra vehiculos, hasta que no lo faquen...

      En cualquier caso tienen un potencial para dañar excelente, impactos de F6/7 acerados por 14 puntos son muy buenos y de las pocas cosas que proporcionan masificacion de fuego de manera mas eficiente que las motos eldars. Una miniatura retropropulsada de S3+ por 19 puntos tampoco esta nada mal, el extra de movimiento es un dulce añadido, como lo es el atacar y huir para quedar trabados en CaC suponga solo perder algunas minis y no toda la unidad.

      En lo que les vi en la mesa, una unidad de 10, sin exarca ni personaje independiente añadido mato en un solo turno a una unidad entera de termis, lo que me dejo enormemente impresionado, costaban bastante menos de la unidad que destruyeron, rentabilizandose en un solo turno, y aun les dio para acosar a varias unidades mas, matando a bastantes minis. En una segunda partida hicieron añicos a un bloque de artilleria imperial con una facilidad inusitada.
      Es cierto que luego hice calculos en casa y al jugador eldar le sonrio algo la suerte, pero vaya, 10 arañas apareciendo detras de un escuadron de B10 lo deshacen, y es facil que puedan matar 4 termis en un turno.
      Con su movilidad y potencia de fuego y alcance, las arañas se acercan bastante (sin llegar, por suerte) a lo que son las plataformas de destruccion necronas. Estas son algo mejores en potencia y resistencia respecto al coste, pero estan limitadas a 270 puntos por FOC, mientras que las arañas pueden masificarse mucho mas.

      Vaya, que me parecieron muy buenas.

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      1. Sip, son excelentes! Pero por fortuna, ya no son el único medio para tener spam de fuerza 7, que es lo único que realmente me detuvo de calificarlas como auto include (personalmente me gustan más que los halcones, solo considero que los halcones tienen un uso más nítido y son más fáciles de mantener con vida, por extraño que parezca...)

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    5. Los alcones cazadores, sin ser una mala unidad, simplemente no me parecio tan buena, 16 puntos con S4+ me parece un poco fragil para el fuego masificado (y quizas porque en mi meta hay muchisima arma de FP4). Su arma no esta mal, 3 disparos de F3 a 60cm, aunque para 16 puntos tampoco es una pasada. Ciertamente son buenos para "guarrear" objetivos, pero esa es una habilidad que los eldars no necesitan precisamente, tienen motos que lo hacen igual de bien (porque con turboost tambien llegan a cualquier sitio y lo hacen, ademas con una cobertura probrablemente de S2++) y ademas puntuan, por el mismo coste.
      Esto hace que tanto en resistencia, como ofensiva, no sean mejores que una moto, y tampoco mejoran en movilidad. ¿Que mas pueden ofrecer?

      Lo de caer sin dispersion y sus granadas tienen gracia, al fin y al cabo no deja de ser una artilleria (sin francotirador pero que ignora linea de vision) con un area grande de F4 FP4 que ignora cobertura y que dispara uno de cada dos turnos. El problema del paque de grandas es que es un "ataque normal", por lo que debe de dirigirse hacia el mismo blanco que el resto de ataques, y al mismo al que se vaya a asaltar. Y esto es una putada, porque realmente como artilleria no son tan bueno, y en lo que realmente son buenos es en asaltar vehiculos.

      Y es que las granadas hywire estan muy muy bien para destruir los vehiculos mas pesados, y las puedo ver como justificacion para la unidad (en una lista plagada de surikeins y scatterpientes, que no tienen herramientas eficientes para B13 y 14) ya que permite que una unidad pequeña y barata (5 y sin mejoras) pueda ejercer de anticarro pesado dedicado, gracias al despliegue sin dispersion puedes garantizar que caigan a distancia segura de asalto del vehiculo (y para que en disparo uno de los alcones tire una granada). Esto hace que con 80 puntos solventemos uno de los puntos flojos potenciales de una lista (160 en un meta que meta mucho blindado pesado o a muchos puntos).
      Por otro lado, una vez destruido el vehiculo, si no estan en la zona mas poblada del enemigo, tienen posibilidades de huir a reservas y poder repetir con otro vehiculo.

      Es decir, para su funcion normal, simplemente los veo peores que las motos en todo (ojo, lo que no quiere decir que sean malos, porque de hecho son buenos en ello, simplemente no son mejores que una unidad excelente en exceso en esos campos). Sin embargo me parecen una buena solucion para una de las listas mas comunes (motos+serpientes) sin gastar mucho, redundante si tienes muchas lanzas, o guardianes espectrales, pero valido en otros casos.

      Si se pudiera pillar a un principe fenix que los convirtiera en tropa, estarian fenomenal para una lista que no use motos por considerarlas OP, pero claro, tendriamos que pillar al principe fenix mas cutre de todos en mi opinion. Aun asi pasariamos a tener uan tropa bastante decente.

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      1. A mi me gustan, los veo haciendo algo diferente que las motos, merced a poder disparar desde lejos y retirarse del alcance de las armas enemigas, a la vez que a ese precio, si los matan no importa, y si no los matan pueden hacer su gracia de capturar. Además, vienen con un anti tanque decente y granadas de asalto por si alguna vez tienen que llegar a asaltar a algo muy blandito (como a marbo jajajaja).

        Ey, tampoco exageremos: las motos son buenas, pero no como para no querer usarlas por ser un abuso: a términos de enfrentarse a ellas, la mayor parte de las veces, son solo un marine con jump pack! (aunque debo decir que he ganado uno o dos asaltos con ellas jajajaja)

        Hubiera sido bueno que los señores fenix permitieran convertir en tropa a los dos slots obligatorios -así no era un full cambio-

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      2. Siendo Kelly el autor de los marines pinchudos, estaba bastante convencido de que repetiria la formula del señor del caos, desbloqueando su tropa de elite con los eldars.
        Pero no fue asi, lastima, ninguna de las opciones de especialistas son tan brutas como para desbalancear y eliminar del juego a guardianes y motos, sobre todo no habiendo un fenix aracnido.
        Con escorpiones como tropa pausible ademas, se habrian ahorrado ese horror en el fluff que son los guardianes de asalto.

        Lo de las motos lo digo en plan helldrake, vendetta, colmillo largo... esas cosas que nadie va a dejar de usar en un torneo, pero que en una partida de colegeo en la que se pacta de antemano no ir a saco sino mas bien suave...
        Es decir, si en esas partidas de 1100 puntos que jugamos a lo risas, uno de nosotros aparece un ejercito con dos videntes y 4 warlocks en moto, repartidos en 4 escuadras de 4 motos cada uno, y un par de escuadras de halcones... pues no quedaria muy bien.

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      3. Ahhh claro! Tiene usted toda la razón, naturalmente. Había olvidado las partidas de 1000+100 ;D

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      4. Y en mas sitios he visto, que para partidas de "cocacola cheetos y risas", usar listas calculadas con spameo de lo mas potente se ve como de mala educacion, porque estan acostumbrados a jugar con listas 100% flufferas y sin animo competitivo.

        Asi las he visto de "no valen aliados, ni voladores, ni necrones, ni grises, ni meter mas de dos unidades de lo mismo, ni meter mas de un 30% de los puntos en un solo tipo de unidad, ni..."

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    6. Con las lanzas brillantes, como ya comente en wargamez
      <<
      Desde luego son muchisisisimo mejores ahora que antes, pero pensaba que eran mejores hasta que hice un poco de mates.
      Resulta que su lanza es buena, sobretodo, contra marines sin cobertura y equivalentes, tiene un poco menos alcance que la catapulta de la moto, dispara solo un tiro y sin acoplar ¡pero F6 FP3!.
      Pues resulta que en realidad, gracias a que las catapultas ahora son aceradas, 2 disparos acoplados de catapulta son casi igual de eficientes contra marines que el disparo de la lanza, pero son mucho mejores contra practicamente cualquier otra cosa. Es decir, podrian quitarles el disparo a las lanzas y la unidad seria igual.
      ¿Que quiere decir esto?
      Pues que para dañar MEQ (marines y equivalentes) a disparos, unas motos normales (que cuesta 2/3 que una lanza brillante) van a ser mucho mucho mucho mejores, no solo en daño, sino tambien en resistencia (no tienen el pilotos expertos que mejora en uno la cobertura, pero a cambio tienen al warlock que la mejora en dos).
      Siendo asi, las lanzas brillantes solo compensan por su vertiente del CaC, pero en ese caso se enfrentan a la misma carencia de grandas de las banshees. Por otro lado, tanto banshes, como mucho mas wraithguards con espadas, son mejores en CaC contra marines. Lo que hace que el unico nicho de las lanzas brillantes sea su capacidad de hacer outflank y poder llegar al CaC en el turno 2 (que banshees y wraithguard no tienen). Y en ese aspecto los escorpiones son casi igual de buenos contra marines y bastante mejores contra casi todo lo demas.
      >>
      Y es que al final, su defecto es que la unidad sale por 270 puntos cuando compras al exarca (al que necesitas para poder entrar en CaC por el atacar y huir), para 9 motos de 30 puntos cada una.
      Por ese coste tendrias 16 motos normales, en dos unidades, u 12 motos y dos warlock en moto, con casi el doble de resistencia, con casi el doble de eficiencia a la hora enfrentar cualquier cosa que no sea MEQ y contra MEQ... a la postre tambien mas eficiente por el incremento de efectivos. Ahhh, y no son tropa.
      La unica ventaja que le quedaria a las lanzas brillantes seria su pilotos expertos, pero el +1 a la cobertura que les da es peor que el oscurecimiento del warlock que no pueden tener (y los guardianes de almas no pueden pillar moto para acompañarles), y el ignorar las tiradas de terreno peligroso no les va a salvar tantas miniaturas como la diferencia con las motos normales.


      Conclusion, son una unidad excelente. Si las comparo con caballeros negros salen muy bien parados, 10 puntos, mucha mas movilidad y una eficiencia similar contra lo que no sean termis. No estan nada pero que nada mal. Su unico problema es que hay una tropa en su mismo codex que es mejor en todo.

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      1. Aquí si no estoy de acuerdo: aún si no existieran las motos, todavía habría arañas y halcones que son más eficientes disparando y cuestan menos... Hay un punto a partir del cual el sobreprecio de mover mucho es prohibitivo, como le ocurre a las tropas de salto de los grises y los necrones -sin contar espectros- y la diferencia cualitativa entre resistencia 5 y 4 también es importante en el caso de los caballeros negros. Con el mismo criterio se las puede comparar con las motos del caos y concluir que apestan, después de todo. No hacen nada mejor que alguna otra unidad del códex, entonces, ¿porque alguien habría de pagar fortunas para tener una mala unidad de CaC?

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      2. Si no hubiera motos normales, creo que serian mas o menos como las arañas, solo que menos generalistas y mas especialistas (mas coste pero cobertura permanente y un arma mas eficiente contra S3+). Y algo mejores que los halcones.
        Comparadas con las motos del caos, tendrian una cobertura mayor, ignorarian terreno y serian mucho mas eficientes contra S3+ (es decir, son mas o menos igual de eficientes contra MEQ que las motos normales eldar, que son mucho mejores contra MEQ que las del caos, merced de su menor precio, rending y mayor movilidad). Lo mismo que le pasa a los caballeros negros.

        Pero en cualquier caso seguirian sin ser una mala unidad, solo una con mejores opciones dentro de su codex.

        Esto es importante porque no hace que si metes esa unidad que te encanta en tu lista, esta apeste por culpa de ello (como si quieres 3 landspeeder tormenta por lo "bonitos" que son, o una lista DE de mandrakes tochulas). Simplemente no es una lista optima para torneos, pero sigue siendo muy jugable contra listas normales de otros codex.

        De ahi la importancia entre "apesta", "mediocre", "buena pero las hay mejores" y "excelente" en la descripcion de una unidad.

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      3. Ahh, concuerdo! En ese caso no diría que apestan, si no que son mediocres: no hay que dejar de tener en cuenta las opciones que tienen las motos, en particular las del caos, por eso las veo mejores que las lanzas!

        Por otro lado, el eldar que esté enamorado de los lanzas brillantes no es en realidad un eldar, es un bretoniano orejón!

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      4. Una cosa que acabo de comentar en wargamez.

        Segun la pagina 51 del basico:

        <<
        Algunas armas pueden usarse en maneras diferentes, representando diferentes modos de poder o tipos de municion. Algunas armas pueden ser usadas en combate cuerpo a cuerpo o tambien disparando. Cuando este sea el caso habra una linea separada en el perfil del arma para cada modo, y el jugador debera decidir cual de ellos usar cada turno.
        >>
        Tal y como esta esto, y si no se FAQea, una pinza de escorpion que dispara un turno dado no puede usarse para el CaC.

        Esto principalmente perjudicaria a las motolanzas que no podrian disparar sus lanzas y asaltar el mismo turno. Aunque su fluf hace referencia a que esto mismo lo que hacen...
        Si quieren asaltar tendrian que usar su catapulta (que por suerte es casi igual de buena contra MEQ y mejor contra lo demas).

        Al final tenemos motos normales (que son excelentes) a las que por 8 puntos añadimos una espada de energia que les da +3F pero solo funciona el turno de asalto, pilotos experetos y flanquear.
        Si tenemos en cuenta que con las motos va a ir casi siempre un warlock (que cuesta 2 puntos mas por moto en una escuadra maxima). La lanza brillante solo pagaria 6 puntos por esas habilidades.

        Habria quien diria que no es mala dote para 8 puntos, pero el pilotos expertos es peor que el oscurecido que el warlock da 3/4 de los turnos, el flanquear no es tan necesario comparado con una unidad que en el turno1 puede mover practicamente a donde quiera de la mesa (con una cobertura de 2++), asi que al final pagamos 6 puntos por el arma de energia que solo funciona al asaltar, lo que resulta que ya no es tan bueno.

        En cualquier caso pierden teniendo en cuenta esta regla.

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      5. Mucho muy cierto, y la verdad, no le veo salida a la regla: el tema turno es muy claro...

        También pierden bastante los brujos con lanza...

        ¿y los dreadnoughts con arma de cac con lanzallamas o bolter incorporado?

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      6. No se, quizas cuando llevas "noseque con nosecuantos incorporado" se consideran dos armas, juntitas pero dos armas.

        Pero pensando en otras unidades, a las motos les putea hasta poco, porque su catapulta ya era mejor que la lanza brillante o la lanza bruja para casi todo.

        ¿El avatar?
        Habria sido tan facil como ponerle el perfil del CaC para el arma, y que el disparo fuera una habilidad del bicho. Pero viene claramente en formato de arma con dos perfiles.
        Por lo que si asalta y quiere tener F8... no dispara.

        A Jain Zar tambien la joden bastante (tambien a Maugan Ra, pero este no iba a meterse en muchos CaC de todos modos; karandras tambien, pero al menos su disparo no era gran cosa).

        El concilio de warlocks queda definitivamente defenestrado hasta FAQeo de la regla.




        De otros codex, ahora solo me vienen a la cabeza los pretorianos de la triarca.
        Siempre sufrieron de que el espectro tuviera una funcion muy similar y fuera mejor, pero no pudiendo disparar y asaltar el mismo turno... pasan a ser muy chustosos.


        ¿Alguno mas que se les ocurra?

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    7. Respeto a los vipers yo creo que no estan tan mal, mejoraron mucho de hecho. Y los veo mejor que un landspeeder de los angeles oscuros, los viper salen mas baratos y con mejor dakka. Aunque efectivamente las pirañas son bastante mejores.
      Aun asi, como todos los graviticos rapidos de blindaje 10 y 2 puntos de casco... no me acaban de convencer si no son tetras.

      Los aereos... ufff, al psiquico simplemente no le pillo el punto, casi 200 puntos por dos areas pequeñas de FP2 no me parece ningun negocio, y su "psico-desmoralizador" tampoco me parece ninguna maravilla. Pero no se, quizas se puede usar en algun combo con otro codex, algo con eldars oscuros, o con compañia de psiquicos de la guardia imperia, o... no se. De entrada, sin ocurrirseme ese combo me parece una miniatura bonita que quizas podria usar como proxi de un nightwing, pero la mini de este tambie me gusta.

      El cazador carmesi, tiene realmente un buen dakka para su coste, 4 ataques de F8, dos de ellos lanza, por 160 puntos no estan mal. No son comparables a 3 cañones laseres acoplados de una vendetta de solo el 80% de su valor, o a los 4 autocañones de una guadaña de un 60% de su valor... pero esos son unidades con un mal coste. Sin embargo comparado con el coste/dakka de un stormtalon con misiles, o de un dakkajet, esta muy bien.
      Pero claro, ese B10 hace que en un entorno donde va a haber antiaereo de un tipo u otro, por el riesgo que suponen los voladores de otros codex, meter un cazador carmesi sea un suicidio.
      Ni siquiera vale lo de los dos exarcas, las reglas indican que aunques tengas 2 solo tienes un +/-1 a las tiradas. Como bien dice usted, es imposible evitar que nos derriben incluso a fuego de bolter.

      Pero bueno, siempre estara el nightwing, es aun mas de papel (B10 y solo 2 puntos de casco) y tiene mucho menos dakka (cambia el pulsar por un cañon surikein), pero como va con una cobertura de S5++ de serie y la baja a 2++ si hace maniobras evasivas, termina siendo bastante mas resistente. Y si contamos que es mucho mas barato...

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      1. El que las vipers hayan mejorado no quita que sigan siendo malas: están muy caras para la resistencia que tienen -la peor posible para un vehículo del juego- y el hecho de poder disparar una sola arma con más de 60 cm, distancia a la que simplemente, como todos los otros, mueren. El Speeder al menos aguanta más y se puede llevar un tanque antes de inmolarse, (porque además tiene deep strike). Una lanza no es ni remotamente tan fiable como un cañón de fusión -y ni mencionemos el precio de los misiles: un typhoon cuesta 75 y una vyper con un solo misil 65... Yo personalmente no elegiría una vyper a un speeder.

        Comparto el desconcierto por el hemlock, además de ser una sodomía al fluff...

        Un dakkajet con piloto as no sale 130 puntos? porque en ese caso me da que es mejor que el cazador, por mucha fuerza 8. Lo mismo me ocurre con la storm talon cañón de asalto/skyhammer: entre el acoplado y el volumen de fuego también me da mejor la relación precio-beneficio en contra del crimson. La verdad del sandwich es que la potencia de fuego del crimson no alcanza para bajar un volador, pero sus características hacen que cualquiera de los otros voladores si pueda bajarlo a este en un turno...

        Respecto al nightwing, es FW, y la mayor parte de las personas tienen cierto rechazo a jugar con FW, ya sea por temor a las reglas, por el volumen de contenido extra que hay que leer para poder jugar o por el mero hecho de que se potencia el aspecto moneyhammer -aunque en esto ya se están igualando...

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      2. La verdad es que haciendo calculos he de admitir que tiene razon con las viper, no es que sean decentes pero superadas por otras unidades del codex como las motolanzas, las vipers son mas abiertamente "cutres". La comparacion con los landspeeder solo hace que sean un poco mejores que otra unidad "cutre".
        Como bien decia usted antes, las pirañas son, no un poco mejores, sino muy mucho mejores y eso que son una unidad muy medianita dentro de su codex.

        Los calculos de dakka/precio con crinsom failure vs dakkajet y stormtalon esta noche. Puede que tenga razon y me haya dejado llevar por la primera impresion.

        Por otro lado, estoy tan acostumbrado a FW que se me suele olvidar que en otros ambientes son bastante taboo.

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      3. Como dije, comparativa de voladores contra otros voladores, siempre teniendo en cuenta que el defensor hara maniobras evasivas para no morir.

        El dakkajet son 110 puntos por 9 disparos acoplados a HB2 de F6, aunque su mejor opcion es pillar as de los cielos y supershoota extra que le dan 12 disparos acoplados de HB3 con F6. Tan fragil como un caza eldar, pero a 110-130 en vez de 160, mas resistente a los puntos.

        Contra B10 causara de media 2 puntos de casco, cada uno sale a 55 puntos
        Contra B12 causara de media 1'33 puntos de casco, cada uno sale a 82'5 puntos
        Contra B12 causara de media 0'55 puntos de casco, cada uno sale a 198 puntos

        En caso de comprar una ametralladora extra y darle Az de los cielos

        Vs B10, 3'66 HP, 35'1 puntos/HP
        Vs B11, 2'33 HP, 55'7 puntos/HP
        Vs B12, 1'00 HP, 130 puntos/HP



        Un stormtalon por 125 puntos tiene su cañon de asalto con 4 disparos acoplados de HB4 y F6 acerada, y ademas 3 disparos HB4 de F7 por sus misiles. Tiene B11, pero un HP menos, con una resistencia por tanto similar a la de un dakkajet (que tiene menos blindaje pero mas casco) y por tanto algo mejor que un cazador eldar por su menor coste.

        Vs B10, 2'66 HP, 48'1 puntos/HP
        Vs B11, 1'8 HP, 69'4 puntos/HP
        Vs B12, 1'04 HP, 120 puntos/HP


        El cazador carmesi, al costar 160 de base se hace el menos resistente de los tres respecto a su coste (y es mejor si se le deja a ese coste, el incremento en coste de hacerlo exarca no compensa en dakka y empeora en resistencia).

        Vs B10, 2'75 HP, 58'2 puntos/HP
        Vs B11, 2'37 HP, 67'5 puntos/HP
        Vs B12, 1'92 HP, 83 puntos/HP



        Es decir, aunque de entrada el dakka del cazador carmesi parece impresionante, comparado con voladores "normales", es peor respecto a los puntos contra todo lo que no sea B12. Ademas hay que tener en cuenta que tanto dakkajet como stormtalon tienen strafing run, haciendolos mas efectivos contra blancos no aereos, por lo que la diferencia con el caza carmesi se incrementa aun mas.

        Habria bastado con costear a 130 el caza carmesi, o quizas ponerle un oscurecido permanente para que contase de serie con cobertura S5+ pasando a S3+ con maniobras evasivas... pero no lo tiene, lo que lo hace, como caza, objetivamente peor que las alternativas "normales".

        Pero si lo comparamos con

        Vendetta Vs B10, 2'66 HP, 55'7 puntos/HP
        Vendetta Vs B11, 2'00 HP, 65 puntos/HP
        Vendetta Vs B12, 1'50 HP, 86'7 puntos/HP

        Igual de buena en dakka que el cazador carmesi, pero mucho mas resistente al costar 30 puntos menos y tener blindaje 12 y cabina reforzada (ademas de ser transporte).

        Guadaña Vs B10, 3'00 HP, 33'3 puntos/HP
        Guadaña Vs B11, 2'20 HP, 45'4 puntos/HP
        Guadaña Vs B12, 1'40 HP, 71'4 puntos/HP

        Es decir, mejor dakka que ninguno de los anteriores contra cualquier tipo de aereo, mejor resistencia al costar solo 100 puntos con 3 HP de B11 con metal viviente. Y ademas transporte y asignado, para spamear mejor.

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      4. Brrrr! Me dió un escalofrío!!!!! Amo esos pajarracos del cielo! Necrones amos del aire!!!!

        Por otro lado, la demostración empírica de que los orkos vuelan mejor que los eldar me hiere en mi orgullo!!!

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      5. Bueno, es que teniamos pendiente de antaño esa comparacion entre vendettas y guadañas y ya que me ponia...

        Obviamente las vendettas son mejores punto por punto para matar TEQ (lo que incluye apocalipsis y cataclismos) y blindajes 13, y ovbiamente B14 que las guadañas no pueden tocar. Las guadañas mejores para lo demas, aunque con minis de R4 y no hay dolor, como marines sangrientos, o de dos heridas como los nobles orkos, la vendetta recupera la ventaja perdida.
        En general en el apartado dakka, le daria la victoria a la guadaña, porque es mas eficiente contra mas tipos de blancos, y contra los que no lo es son precisamente los blancos contra los que mas sobrados van los necrones en general, que toman blindaje de land raider en vez de cereales para desayunar.

        En temas de resistencia andan bastante igualadas porque el 30% extra de coste de la vendetta se compensa con su B12, y al tener 3 armas un interno de arma destruida (o posteriores) le es bastante menos dañino, en contra la vendetta tiene metal viviente, mejor que la cabina reforzada para librarse de los resultados de tripulacion aturdida.

        Respecto a su habilidad como transporte, creo que gana con largura la guadaña, porque aun siendo mas barata, si se estrella la tropa dentro queda ilesa en reservas, ademas tienen un despliegue de tropa a toda velocidad sin dispersion mejor que el de la vendetta (que tambien puede, pero con riesgo) y sobre todo porque es transporte asignado en vez de ocupar un slot de ataque rapido, con la capacidad de spamear que esto da (aunque las guadañas pueden hacer escuadrones para paliarlo).

        En cualquier caso, una gran ventaja de la vendetta es que puede pasar a gravitico y aguantar mas en la mesa disparando si es que el riesgo que esto supone se considera aceptable. La guadaña carece de esta posibilidad.

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    8. En mi códex dice que el arma con la regla cegador del exarca halcón es el rifle solar, Fuerza 3, FP3, Asalto 3.



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      1. Oh, muy cierto! Me he confundido! Entonces el otro es incluso peor jajajaja

        (ya lo corrijo)

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      2. Efectivamente, xD.

        No a mí el arma me hace gracia, la regla me parece muy buena. Para pensarse pagar los ¿25? puntos que vale ponerla.

        Sobre el caza... el caza con la mejora de exarca tiene como un 40%-50% de opciones de tumbar un dragón en un turno de disparo , apuntando al blindaje 12. Seguramente el dragón sea el volador que más duela a un ejercito de motos que tampoco van muy allá cuerpo a cuerpo. Como teóricamente debería tener cierta facilidad para pillar traseros esa efectividad podría dispararse... pero eso es teoría porque en realidad no lo he probado. Contra los voladores necrones... pues sí, el avioncillo orko con Waaaaagh derriba más.

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      3. Nah, no es gran cosa cuando hasta un guardia imperial pasa el chequeo el 50% de las veces, ciertamente no lo necesario para pagar 25 puntos, que es lo mismo que cuesta un lanzamisiles con misiles normales, de área y antiaéreos, o lo que dos rifles de plasma!

        No creo lo del caza: para empezar, cuesta más que un helldrake. asumiendo que llega y puede disparar todas las armas contra el helldrake, balistica 5 y repetir para penetrar, le causaría al helldrake, en promedio, 2.05 hull points, y y una chance de matarlo directo de 24%, porque tienes que factorear la repetición solo de los que fallen de penetrar, no solo los que no causan superficiales

        Para hull points:
        4/1 * 5/6 impactar
        20/6 * 1/2 penetrar blindaje, mismo procedimiento para los que fallaron, total 25/12.
        25/12 * 2/3 de la invulnerable del helldrake, 75/36, o sea, poco más de 2 hp.

        Para matar directo:
        Igual para impactar, pero para penetrar blindaje solo contamos los 5 y 6, lo mismo ocurre con los que repiten, lo que nos da un 80/72 de hacer un interno, que tras pasar por la invulnerable del helldrake, quedan a dos tercios, y luego, un tercio de chance de sacar 5-6 y matarlo, nos da un 24%.

        Si el helldrake tuviera un cañon hades, y solo disparara sin usar su forja, no debe andar lejos de la misma chance para destruir al cazador... y eso sin contar ataque vectorial...

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      4. Concretamente la posibilidad de que un disparo de F8 destruya de golpe un helldrake es de:

        5/6 * 1/2 * 1/3 * 2/3 (acertar al disparar * penetrar B12 con F8 repitiendo las tiradas de penetrar fallidas * causar destruccion en la tabla de penetrantes con el +1 del FP2 * que no saque la salvacion invulnerable), para un total de 5/54.
        La probabilidad exacta de que alguno de 4 disparos cause la destruccion del helldrake es 1 - la probabilidad de que ninguno lo haga. Es decir (1 - (49/54 * 49/54 * 49/54 * 49/54), concretamente sale un 32'2% de que alguno de los 4 disparos de un caza eldar exarca destruya a un helldrake (si el cazador no es exarca baja a 2/27 de que un disparo destruya y por tanto 26'5% de que alguno de 4 lo haga).

        Respecto a los hullpoints, de media un cazador exarca causara:

        4 * 5/6 * (1/4 + 1/2*(2/3 + 3/3)) * 2/3 = 65/27 = 2'4 puntos de casco
        (disparos * probabilidad de impactar * (probabilidad de sacar superficial repitiendo fallidos + probabilidad de interno repitiendo fallidos (probablilidad de no destruir + probabilidad de destruir * 3 puntos de casco)) * probabilidad de fallar invulnerable).

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      5. Es usted un titán!!!!!! Es realmente una absoluta guasada lo que logra con esos números, don private!!! Sáqueme la duda: tiene usted implantes del mechanicum, o hace un rato ya que completó la biotransferencia??

        Muy muy bueno!

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      6. Y on topic, está bastante bastante mejor de lo que esperaba!

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      7. Anónimo13/6/13 5:03

        Buenos días.

        De destruir de un tiro como ha calculado Private casi una de cada 3 veces que enfilásemos el dragoncito lo conseguiremos. En realidad más porque dos 5´s es igual a un 6 en la tabla y en cualquier caso un armamento destruído ya nos deja más que satisfechos.

        Luego habría que añadir las posibilidades de rascar los 3 puntos de casco en una ronda de disparos que si no he calculado mal es un poco menos del 10%.

        El problema del avioncillo no es que mate poco porque mata bastante bien sino su fragilidad. A blindaje 10 casi todo le hace daño consistentemente. Aunque sólo para lidiar con el dragón yo en principio no descarto uno.

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      8. Lo de destruir con 5 si que estaba contado (de ahi el 1/3 de destruir en impacto penetrante). Lo que no habia tenido en cuenta es que "armamento destruido" en un helldrake ya es bastante bueno, aunque el vector strike aun es puñetero, ni, puestos a, que un "inmovilizado" en un volador tambien suele implicar su destruccion a nada que el que le dispara sea un poco cuidadoso y coloque sus minis donde debe.

        Si considerasemos inmovilizado y armamento destruido tan buenas como destruido, beneficiariamos a cualquiera que dispare a un helldrake, pero sobre todo a naves como la vendetta o au mas el caza carmesi, que son los que generan internos en vez de superficiales con mas probilidad.
        Dado que las posibilidades de joder de un solo interno subirian de 1/3 a 2/3, la probabilidad total pasaria de 5/54 a 5/27, y la de que alguno de 4 lo haga pasaria por tanto a (1 - 22/27 * 22/27 * 22/27 * 22/27) = 56% (47% si no es exarca) de que alguno de nuestros impactos joda del todo al helldrake de una manera u otra.




        Asi mismo, si consideramos inmovilizado como destuido (y la verdad es que debi hacerlo), los HP que causa de media un caza carmesi exarca a un helldrake pasaria a:

        4 * 5/6 * (1/4 + 1/2*(1/2 + 3/2)) * 2/3 = 25/9 = 2'77


        Es decir, un solo cazador carmesi exarca no es muy fiable de cara a destruir a un helldrake, dos darian de sobra, pero uno solo fallaria demasiadas veces como para ser fiable.

        Por otro lado, un grupo de havoks de caos con autocañones y un heraldo demoniaco acoplador, tendrian un coste algo menor y obligarian con casi toda seguridad al cazador carmesi a realizar maniobras defensivas (y disparar a HB1 su siguiente turno) para evitar ser derribado.

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      9. Anónimo13/6/13 8:28

        Tranqui, tus cuentas eran iguales a las mías.

        Simplemente es eso. Bueno matando y blandísimo aguantando castigo. Pero en principio quiero probarlo para ver hasta qué punto se le puede sacar algún partido. ¿Exarca sí, o exarca no? Tampoco sé. Es un beneficio relativo que encarece una miniatura ya de por sí cara... probaremos.

        Saludos.

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      10. En realidad, el que resulta más letal es tripulación aturdida, que lo fuerza a mover 18 UM clavados, porque inmovilizado lo esclaviza al rango de velocidad previo: entonces, si queremos parar un helldrake que entró en el turno uno (y porque quiere quemar, y por seguridad, movió a velocidad de crucero), un inmovilizado todavía le permite elegir entre moverse desde 18.1 UM a 36 UM, lo que es más difícil de bloquear. Claro que siendo un demonio, ignora ese resultado con 2+, y es el motivo por el que lamento que no pueda tener joyas espirituales el cazador.

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      11. @Anon: un poco más arriba están, gracias a Private, los cálculos comparativos de la eficiencia del cazador carmesí :D

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    9. Hola Sr. O!

      Gran análisis, como siempre! Y con el complemento del Sr. Private queda simplemente excelente!

      Me alegro por las Arañas!!! Son unas de las minis que más me gustan! Aunque no tenga Eldars, tengo 5 Arañas y su Exarca en mi repisa. Ya llegara el día en donde me pueda armar una buena lista Eldar con arañas, motos y artillería!

      Los Halcones no quedaron nada mal tampoco y poder hacer DS donde se les cante, ufff... A más de uno seguro le dará dolor de cabeza. Una lastima por las otras unidades y más que nada, por los injugables voladores Eldars.

      Espero con ansias el review del AP, uno de los que más me interesa.

      Saludos!

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      1. Como le va, Don Martín!

        Gracias por pasar!!! Efectivamente, el concepto de las arañas es fantástico! Ah, cuantos recuerdos del dawn of war...

        Ya sale el de AP!

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      2. Yo eche de menos en el primer vistazo que no les pusieran granadas haywire a las arañas como en el DoW.
        Pero viendolas en accion, no les hace falta.

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      3. ... Alguien echa de menos el viejo Dawn of war XD Ay, DOW, y sus inumerables mods...

        Por cierto, ?Soy el único que se esperaba que añadieran un nuevo grupo de guerreros senda?
        Y, el funcionamiento del Hemlock me tiene totalmente confuso... Si la nave se mueve sola... ¿Que necesidad hay de poner un piloto?

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      4. Supongo que para no tener que tratarla como una criatura monstruosa voladora.

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      5. Garrak, hay un nuevo grupo de guerreros senda: se llaman cazadores carmesies!!!

        (que bárbaro esta gente, no se molestan ni en leer los dos párrafos de texto de las unidades nuevas) ;D

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      6. Y el piloto está ahí para que pueda haber una secuencia donde se eyecta!!!! Cinemático, garrak, cinemático!

        Dicho sea de paso, si cuando un condenado hemlock tuviera una regla donde con 3+ el piloto se eyecta y nos diera un guardian de almas sería genial!

        Todavía malo, pero genial!

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      7. ¿Secuencia? XD

        aH JODOERÑSHNRDJTNHGJHDNJHGHHR Es verdad, los cazadores son el nuevo grupo de sendas! Estaba tan ocupado despotricando con el hemlock que ni me habia fijado ahjajjaajaja

        Bueno, me parece bien(bieeeeeeeen, una nota positiva del trasfondo por mi parte! XD). Por lo que estoy oyendo por ahi, hay mucha gente que los esta usando en los torneos... (tengo que testearlos, a ver que tal están)

        Un saludo!

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      8. Anónimo13/6/13 6:40

        Pues yo tengo una duda sobre el Hemlock.El poder psiquico dice que anula la regla coraje, pero no dice nada de "y no conoceran el miedo" de los marines. A los marines no les afecta o es carne de FAQ?

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      9. Anónimo13/6/13 6:54

        Si es así tendremos que esperar a que salga una FAQ que lo aclare antes de llevar el avioncito a torneos, porque probabilidades de que te cruces con un codex que lleve marines son muchas. Y lo único que puedes intentar com el Hemlock es que se mueran de risa porque de miedo parece ser que no.
        Un saludo.

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      10. No hace falta ninguna FAQ: está muy claro: la unidad afectada por el poder no gana ningún beneficio de la regla "coraje" (si la tiene), y además, trata a todos los enemigos como si tuvieran la regla especial "miedo". Los marines no tienen la regla coraje, si no "Y no conocerán el reglamento", sobre la cual el poder no tiene ningún efecto, y les permite ignorar la regla "miedo", así que no ocurre nada. A términos de organización, sería lo mismo que preguntarse si el poder anula la regla "cazadores de monstruos": son dos reglas separadas. Si tienen que pasar el chequeo de liderazgo de inmediato, y si están cerca del hemlock, pasarlo dos veces, pero eso es todo: después se reagrupan y todo sigue como siempre.

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      11. Yo realmente creo que lo faquearan para que si que afecte al no conoceran el miedo, pero la verdad es que tal y como esta ahora, RAW, los marines lo ignoran.

        Personalmente creo que RAI
        tozudos < no conoceran el miedo < coraje

        Y desde luego si un oponente tuviera los bemoles de meter un hemlock, concederia sin duda en dejarle afectar a marines, que bastante carga tiene ya el pobre con gastar 180 puntos en un bicho de papel que poco mas que asusta.

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      12. Yo no sería tan optimista: el poder está en telepatía desde hace un año, y nunca se lo ha mencionado, además que va en contra de la lógica de GW, que en este sentido, puede resumirse con la frase

        Spaaaaace Marines are the powah of the emprah!!!!!!!

        Coincido con que esa es la lectura de RAI, don private, pero en esta edición

        tozudos<coraje<y no conocerán el reglamento!

        al menos hasta ahora.

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      13. Si, supongo que tiene razon, historicamente GW siempre ha sido mucho de "pero lo malo a mis servoniños de azul no les afecta".

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      14. existira un dia donde las pintes a las arañas tincho?

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      15. Una nota sobre el Hemlock.

        Viendolo bien, su poder psiquico de aterrorizar es una maldicion, como tal se ejecuta al principio de la fase de movimiento, no al final, por lo que, ademas de tener menos alcance efectivo, no se puede usar en turno en el que entras en la mesa.

        Es decir, si tenemos suerte y el Hemlock entra el mesa en el turno 2, no sera hasta el turno 3 cuando pueda empezar a aterrorizar, y lo hara a 12um de hasta donde llegara en el 2º turno, pues tendra que hacerlo antes de mover (el poder alcanza 24um, pero el area de miedo del avion solo 12um).


        Como lado positivo, creo que incluso colocado bastante avanzado es posible que sobreviva ese primer turno porque:

        A) Puede hacer maniobras defensivas, al fin y al cabo solo tiene dos armas de area, con las que tener HB1 no es tan malo.

        B) Representa una amenaza tan escasa que es posible que el oponente no dirija demasiado fuego contra el.


        Asi que si alguien decide gastar el precio de casi un landraider en dar un susto, se tendra que espera al tercer turno si tiene suerte, pero es posible que pueda intentarlo al menos.

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      16. Sobre a) las armas de área no pueden disparar snapshots!!

        Sobre b) no podría estar más de acuerdo... Y por demasiado, diría que en el turno que entre, 0 es casi mucho jajajaja

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      17. Tonto de mi, olvidando reglas basicas... bueno, pues otro punto a la utilidad de hemlock, da susto y si tienes mucha suerte ataca con armas de F4...

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      18. jajajajaja pondré tres en todas mis listas!

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    10. Buena revisión don "O"... Y buenos aportes al resto de los muchachos... Lo que sí me queda es que (hasta que no presente una plantilla) mis aliados Eldars estarán compuestos por 2unidades de motos, 1de dragones llameantes, 1de halcones y una de batería pesada... Que opinan? (Aliados de GK o Tau)

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      1. Yo añadiria warlocks en moto para acompañar a las unidades de motos, y otro normal para la artilleria. Asi mismo, asignaria un serpiente a los dragones.
        De HQ no comenta nada, yo supongo que por defecto usaria vidente con gema de ahorrar carga y puede que runas de repetir poder fallido (la vidente en moto o no segun las unidades que vaya a acoplar, por ejemplo con dos unidades de crisis al lado si, pero para acoplar a una cataclismo interceptora y laartilleria eldar no).

        Seguramente en mi caso preferiria meter 7 guardianes espectrales que cuestan casi los mismo que los 10 dragones, pero que al salir del serpiente son mas resistentes y que tienen mas facil destruir el vehiculo que sea con sus armas de alcance 30cm que con los 15cm de la fusion que como comentaba Ollanius en
        http://tozudos40k.blogspot.com.ar/2013/05/nuevos-tau-y-el-blindaje-alto.html

        Es facil hacer una burbuja de 15cm al rededor de nuestro valioso superblindado, pero de 30 es casi imposible (y de ahi la gran ventaja de los gauss necrones sobre los meltas).

        Los disparos de F10 FP1 de la guardia espectral normal es notablemente eficiente contra vehiculos pesados y 8 guardias espectrales deberian de dar para destruir a cualquier LR o monolito aunque tenga cobertura (y por tanto tambien a cualquier otro vehiculo).

        Salvo que el ejercito principal vaya muy muy sobrado de F6-7 (por ejemplo taus con spam de apoc misileras), seguramente preferiria las arañas a los halcones.

        Si el ejercito principal es bueno manteniendo puntos pero malo tomandolos (por ejemplo tau), obviamente dos unidades de motos en tropa con maximo de poblacion.
        Pero si el ejercito principal es al reves (por ejemplo eldars oscuros, o marines), es posible que tomara una unidad de guardianes con arma pesada para dejarles defendiendo, y asi poder tomar una segunda serpiente.

        Si el ejercito principal dispone ya de buena artilleria (guardia imperial) es posible que cambiara la artilleria eldar por andadores que se infiltraran en terreno enemigo.

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      2. Gracias don Private... Me gusto lo de la guardia espectral... Pero las arañas en que papel serían (específicamente) más útiles? .... Por lo demás, lo del vidente y los brujos eran obvios;)

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      3. Si tienes a los eldars de contigente principal, 3 o 4 serpientes dan los mismos disparos de F6-7 que 2 o 3 unidades de arañas, por lo que son un poco redundantes.
        Pero como contingente aliado, con probablemente una sola serpiente, mas impactos baratos, muy baratos, de F6-7 vienen bien.

        Personalmente las usaria para entrar por despliegue rapido cerca de la unidad mas aislada del enemigo, acabar con ella y desde atras usar su extrema movilidad para llegar a los vehiculos que tenga mas atras y reventarles por el blindaje trasero.
        En cualquier caso, lo bueno de las armas de F6-7 aceradas es que son buenas para matar guardias y son buenas para matar termis...

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      4. Hola Chris! Gracias por pasar!

        Coincido con private, para tomar en rol anti tanque me gusta más una unidad de 5 o seis guardias espectrales en serpiente, porque es una sola. (eso si, tienen fp2, no 1, en ese sentido siguen siendo un toque mejores los dragones)

        Lo que si, no se puede tomar brujos en los destacamentos aliados, son solo para los primarios.

        En ese contexto de tau o gk, como solo puedes tomar dos tropas aliadas, toma motos, o como estoy haciendo yo últimamente, tomando una de guardianes para desbloquear un serpiente porque reemplazo uno de los dreads de doble autocannon con uno, y otra de motos (aunque me está gustando eldar primario también)

        De todas maneras, tienes menos necesidad de arañas con esos dos códices. Respecto a la artillería en si, a menos que tomemos un escuadron de griffons, tres plataformas eldar de tejedora son mejores que un griffon, en particular porque el vidente puede acoplarlas desde 24 um, así que puede andar haciendo alguna otra cosa. De esa manera, por 25 puntos más que un griffon tienes una resistencia mucho mayor, balística 4 y más área de ataque.
        (esa es mi opinión al respecto)

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      5. Tiene razon, no me acordaba de que no se podian tomar brujos de aliados, vaya putada.

        Lo bueno de la tejedora de sombra es que el escuadron de las mismas dispara mucho mejor que el escuadron de griffons.
        Con las reglas de la sexta, primeros colocas un disparo de manera normal y los demas en vez de dispersarse de manera normal unicamente tiras el dado de direccion, si sale acierto cae encima del primero y si sale dispersion se coloca un area pegada a la otra en la direccion indicada.
        Con areas grandes es una putada porque el radio del area es mayor que una tirada de dispersion media, pero con areas pequeñas como la de la tejedora de sombras, esta muy bien porque la dispersion es bastante menor de la media.

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      6. Sip! solo una aclaración: el resultado de hit nos permite colocar las plantillas secundarias en cualquier posición que esté en contacto con las anteriores, incluso encima, pero no restringido a, lo que por ejemplo, posibilita francotirar a dos o tres minis con una barrera

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      7. Y en el caso de francotirar con una tejedora, estamos hablando de francotirar con heridas aceradas... mucho mas letal que el griffon decididamente.

        PDT: Por lo que he leido, en el IA12 la guardia del krieg tiene posibilidad de usar el griffon como elite en vez de apoyo pesado y de comprar municion que le hace acerado y que ignora cobertura, pero no se a que precio.
        Eso es aun mas barbaro.

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      8. Oh dior, necesitamos ese libroooooo!

        Espero que el precio sea correcto, porque por ahí se van enteramente del tema estos muchachos de FW

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    11. Por cierto, tambien salio el tema de que las viper (y los falcon) pueden cambiar cañon surikein por la variedad tipica de armas pesadas.
      Pero los dos tienen un cañon surikein de serie y ademas una catapulta que se puede convertir en otro cañon por 10 puntos.

      Segun como se lea, se podrian cambiar ambos cañones por arma pesada y tener un falcon de pulsar + lanza + scatter, que seria como un caza carmesi pero de tierra (pero mas resistente y mas preciso).

      Y sobre todo, una vipper con scatter + otro arma pesada, lo que les situaria en muy clara competencia con el bipode.

      El bipode con pies ligeros y trance de batalla para mas movilidad, y con invulnerable de S5++, el viper con el movimiento de un gravitico rapido y una cobertura permanente de S5++.
      El viper con turboboost y el andador con scout.
      El viper en ataque rapido con menos competencia y el warwalker en apoyo pesado, el slot mas competido de los eldars...
      El andador por 70, el viper por 75-80.

      Eso cambiaria mucho las cosas con el viper. Harian al falcon mas apetecible (aunque seguiria prefiriendo la artilleria, pasaria a ser un excelentisimo tanque con 3 disparos acoplados de F8 y 4 de F6 normales). Pero sobre todo cambiaria mi vision de viper que podria llegar a convertirse en la mejor opcion de ataque rapido, muy en sintonia con una tropa de motos.

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      1. Suena muy bonito para ser verdad y, como suele pasar, lo es. En la entrada del Falcon pone que se puede sustituir "EL cañón shuriken". Es decir, el que viene de serie. Si se pudiese sustituir cualquiera diría "los".
        En el caso de la Vyper es lo mismo, dice "SU cañón shuriken". Que sí, que se puede intentar leer de otra forma, pero eso es muyyyyyyyyy retorcido, ¿no creéis?
        Que mira que a mi me gustaría, pero eso me parecerías hasta casi tramposo. xD

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      2. Concretamente con el falcon pone:
        <<
        May exchange shuriken cannon for one of the following
        >>

        En el viper:
        <<
        Any viper can exchange its skuriken cannon for one of the following
        >>

        Con el viper si se puede entender que es "su" cañon surikein, por lo que es solo uno porque sino pondria "sus". Pero el problema es que en ingles "its" se puede usar tambien para el plural, igual que "their" podria usarse para un solo cañon o para varios.
        En ese aspecto el ingles es mucho menos conciso que el español, por desgracia.

        En el caso del falcon es aun menos claro porque es un "puede cambiar cañon por alternativa" ¿una sola vez? ¿varias?


        Personalmente no haria ese doble cambio de entrada, no por sus descripciones, sino por la del warwalker, que reza:
        <<
        Any shuriken cannon may be exchange for one of the following.
        >>
        Es decir, deja muy claro que pueden cambiarse los dos. Y ya que este lo deja tan claro, los otros dos que no lo hacen... supondre que no de entrada, pero espero que lo FAQen o puede ser una importante fuente de conflictos.

        Es ademas un FAQ importante porque el falcon pasa de decente a muy decente. Pero el viper pasa de olvidable a buena opcion.

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      3. hola! Perdón por la demora en responder: es que estuve enfermo! Debo decir que no sería muy optimista a este respecto. Además, hay algún otro ejemplo de una cosa que haya que desbloquear dos veces?

        Porque primero tenemos que comprar el cañón y después comprar el reemplazo...

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      4. En el mismo codex tenemos el ejemplo de las armas reliquia del exarca, que si queremos tener arma y pistola primero debemos comprar una espada escorpion y despues cambiar esta por la reliquia que queramos.

        Aun asi, no creo que sea el caso del falcon o del viper, francamente. Supongo que en la siguiente FAQ aclararan el texto para que no quepa duda.

        Pero es una lastima, porque le habria dado una buena oportunidad a las vipers.

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      5. Lo más probable!

        Usted se refiere al autarca? Tengo la más firme ilusión de que al pobre le den un arma de combate cuerpo a cuerpo en su próximo FAQ, pq así como está es muy tonto!

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      6. Si, autarca era lo que decia, y vaya, ciertamente le pegaria muy mucho tener un arma CaC.

        ¿Si se le pone una moto valdra la catapulta de la moto como cambio para un arma reliquia?

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      7. Con la misma lógica que con las motos del caos, diría que si!

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    12. Quería decir "parecería", no "parecerías". Perdón

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      1. Jajajaja no se haga problema estimado!

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    13. Bueno al análisis hecho a las lanzas brillantes, he de decir que don quijote sería un autarca en moto con máscara de espectro y fragmento de anaris (coraje, -5 a la ini enemiga y las granadas) y Sancho panza ese exarca con lanza estelar, caza monstruos y atacar y huir. Ambos personajes son complementarios y se pasan las habilidades a la unidad, además de poder modificar las reservas y llevar granadas de disrrupcion. Una magnífica unidad creo yo.

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      1. Hola Jaime! Gracias por comentar!!!

        Me temo que en esta ocasión no estaremos de acuerdo: no es que el combo que planteas sea malo, si no que estás hablando de gastar 350+ puntos en una unidad de asalto que ni siquiera puede asaltar a un blob de guardias imperiales, y solo rinde asaltando exterminadores y otras criaturas monstruosas contra las que el códex en si no tiene problemas, además de morir a tiros de bólter como un marine de 14 puntos!

        Por 350 puntos, espero que la unidad sea magnífica, no meramente "ok", y eso es lo que las lanzas resultan, en cualquier combinación :(

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