10 de junio de 2013

Review: Códex Eldars, parte IV

Pic related.

En la parte uno, se repasaron las reglas generales de ejército, los rasgos del señor y el equipo especial.
En la parte dos, los poderes psíquicos y las opciones de cuartel general.
Y en la parte tres, usted encontrará el repaso de las unidades de línea, lo que nos deja para hoy...

Transportes Asignados
Serpiente: Como está solo en su slot, no lleva entrada con puntito, además de que se lo merce merced al mismo razonamiento que les dio tratamiento especial a los jinetes del viento. Es que el serpiente es sencillamente el mejor de todos los tanques eldar. Veamos que cambió de una edición de códex a otra:
  • Aumentó 15 puntos.
  • El escudo cambió de bajar la fuerza de los disparos contra el serpiente de un máximo de 8 a convertir los internos en superficiales con un 2+.
  • La balística subió a 4.
  • Puede comprar mejoras, TODAS las mejoras, incluyendo holo pantallas.
  • Todas las opciones de armas son más baratas, salvo el cambiar la catapulta acoplada por un cañón, que permanece al mismo precio.
  • El escudo ahora puede ser "desactivado" y su energía liberada en forma de un soberano ataque de F7, FP- pesada 1d6+1 de 150 cm de alcance que ignora cobertura. O sea que viene con dos armas, una de las cuales es excelente, por tan solo 15 puntos.
Pongámoslo en otros términos: por 135 puntos (115 base, 5 de un láser multitubo, 15 de holo pantallas) usted compra lo que pasaría si un dreadnought hiciera lo que Al Pacino en una famosa escena de Scarface. O sea, es un dread que se mueve 12 UM y dispara dos armas de balística 4 acopladas, que en promedio son 8 disparos, 4 de F6, y 4 de F7, una de las cuales ignora cobertura, lo que significa un 33% más de eficiencia contra vehículos y guardias imperiales en líneas aegis y 'tonteras¡ similares. Además, solo por moverse tiene cobertura de 4, puede transportar 12 eldars y es la mejor fuente de anti aéreo en todo el códex. Es realmente excelente, incluso en una edición donde los vehículos no salen muy favorecidos. Como transporte también está muy bien: mientras que ni siquiera con una cobertura de 4 su resistencia queda como lo que alguna vez, el escudo se encarga de que los eldars transportados no mueran al ser derribados. ¡Me llevo tres!

Elite
El slot de elites eldar siempre ha sido un lugar bastante congestionado, por la forma en que el concepto de los guerreros de la senda se traduce al juego en si, casi todos los miembros del ejército eldar podrían caer aquí. Por otro lado, eso significa que no encontraremos en él versiones veteranas de las tropas de línea, si no un grupo de unidades que intentan hacer bien una sola cosa. Pero antes de comenzar el análisis con los arlequines, los invito a compartir unas líneas del puño y letra de Garrak a este respecto:
Querido Phil Kelly
Somos conscientes de que eres nuestro tierno y digno creador ya desde hace mucho tiempo. Gracias a ti, adquirimos reglas, una gama de miniaturas fascinante, y un repertorio muy bien armado, con un buen trasfondo por detrás.
Bien, le enviábamos esta carta porque, en nuestra inocencia, queremos saber que ha sucedido entre nosotros dos tras todos estos años. ¿Porque ya no nos llamas? ¿Porque ya no nos escribes? ¿Que es lo que hemos hecho? ¿Porque nos odias tanto, Phil?
Nosotros no sabemos lo que hemos hecho para granjearnos su odio. Así que, querríamos pedirle disculpas por cualquier ofensa que le hayamos podido ocasionar, y un "Vete a tomar por culo" en caso contrario.
¿Porque nos odias tanto, Phil?
Un cariñoso y homosexual saludo
Los arlequines
PD: Maugan Ra quiere saber tu correo postal. Decía algo sobre "culos", "meter" y "venganza".
  • Arlequines: Bueno, uno puede o no estar de acuerdo con las palabras de Garrak, pero lo cierto es que estos muchachos no han cambiado nada desde su edición anterior. Nada de nada -el cambio al velo de lágrimas estaba en un faq, y cuando se lo eliminó, volvió-, lo que es una verdadera lástima. Verán, el secreto de su éxito durante la cuarta edición del juego residía en que eran los seis para impactar los que provocaban la regla "acerado" -lo que la volvía la mejor regla del juego, más o menos-. En ese contexto, un eldar de tres ataques con carga furiosa y rending quedaba bastante bien a 22 puntos, ya que a la carga, 40 ataques significaban casi siete bajas automáticas a una unidad de marines (o a cualquier cosa con resistencia). Cuando se cambió, en quinta, a su versión actual, esas casi siete bajas se convirtieron en casi 4... y la eficiencia del circo se evaporó. Esto, que es bien simple de comprender, pareció haber quedado más que claro cuando vimos el códex demonios, que incorpora muchas minis con rending a un precio más que razonable, como las furias y las daemonettes, así que ¿quién no esperaba una mejora para los harlies? Bueno, no ocurrió. En su inmensa pereza, Phil decidió que copiar y pegar estaba bien, porque estaban bien. La cosa es que no están bien. En su encarnación actual, el velo de lágrimas se encargará de llevar a la unidad hasta su primera carga, dando origen a la piedra eldar: karandras, un arconte eldar oscuro y una troupe aniquilará a lo que sea que se ponga en su camino. El problema es que sale un millón de puntos, pero no los protegerá para nada una vez estén a distancia de fuego rápido. Y cuando uno cuesta 22 puntos en lugar de 12, eso solo significa el viejo cuento del payaso triste. Veredicto: No tiene sentido tomarlos, porque todo lo que ellos hacen, sus vecinos de slot lo hacen mucho mejor. Y estamos hablando, claro, de los:
  • Escorpiones Asesinos: Los pequeños predator están de regreso, y es uno bastante triunfal. Finalmente tiene algún sentido la diferencia entre escorpiones e íncubos (que existía a términos de fluff, pero a términos de juego, los últimos siempre han sido como los escorpiones, pero mejores...). Subieron un quintín, pero a cambio, ganaron más reglas que un partido de tenis: pies ligeros, trance de batalla, infiltrar, moverse a través de cobertura y sigilo, lo que significa que, por primera vez desde los días de cuarta edición con los falcons de la indestructibilidad cargados con arlequines, los eldar tienen una unidad de cuerpo a cuerpo viable, capaz de hacer su trabajo sin que el resto del ejército tenga que estarles haciendo de niñera. Mecanismo de entrega incorporado? Sip, infiltran. Ser más o menos decente en lo que hacen?  Sip: 3 ataques (y medio, por el mandiláser), junto con pies ligeros significan que fuera de asaltar unidades muy dedicadas de CaC, tenemos una muy buena chance de ganar casi cualquier combate. Capacidad de hacer su magia más de una vez? Sip: a diferencia de los payasos, si arrasan a un enemigo en su turno y quedan de regalo frente al enemigo, su salvación de 3, combinada con sigilo significa que probablemente podamos cargar con ellos una segunda vez. Como bonus añadidos, desbloquean un serpiente, al que pueden infiltrarlo. Su exarca: Lo más importante es tiene la opción de comprar un puño de combate de f6 que pega a iniciativa, lo que es caro (57 pts!)pero vuelve a la unidad una amenaza contra cualquier cosa. Respecto a sus poderes, el único que es razonable es cazadores de monstruos, por cinco puntos, porque se contagia a la unidad. Los restantes dos no valen la pena, ya que el +1 a la fuerza cuesta 10 pts y se suma después del puño, lo que significa que no llega a la tan importante F8, y el otro es para repetir para herir en los desafíos, también por 10 puntos: demasiado caro, requiere una tirada de dados y lo que el exarca con puño no pueda matar, no hará diferencia que repita contra él. Personalmente, no recomiendo comprarlo, porque encarece mucho la escuadra y el tenerlo nos distrae en mesa del rol de los escorpiones, que es matar tropa de línea enemiga. Veredicto: los escorpiones son la mejor tropa de CaC eldar: buenos, bonitos y baratos. No son para todas las listas, porque es un juego de disparo, no de melee, pero siempre que quiera agregar un poco de impacto a una lista eldar, tome una unidad de estos muchachos, que no lo van a defraudar.
  • Espectros Aullantes: Pobres mujeres eldar... no solo deben lidiar con el hecho de que la sexualidad de los machos de su especie sea permanentemente puesta en duda (y no solo es una cuestión de ser... refinados, digamos. También está ese asunto de que no son exactamente máquinas de producir niños eldar...), si no que las últimas medidas tomadas por el consejo de autarcas han determinado que se gastaba demasiado dinero en los templos de las espectros, y les recortaron el presupuesto. "¿Para qué querían dinero para granadas de plasma, si ya tienen las máscaras de espectro?" Y por mucho que las exarcas intentaron explicar que la calidad de fabricación de las máscaras había caído, y ya no proporcionaban iniciativa 10, si no un mero -5 a la iniciativa enemiga, lo que significaba pegar en simultáneo con un tau detrás de pastizales medios largos, no hubo caso: el consejo no las escuchó. Así que a lo hecho pecho: ser una espectro aullante era mucho mejor antes, cuando las espadas ignoraban todas las armaduras y las máscaras desconcertaban, y eso que no era tan bueno... Veredicto: Si los escorpiones son la mejor unidad de CaC eldar, las Banshees son la peor. No hay combinación de poderes de exarca ni variaciones de estrategias que alcancen para hacer funcionar una unidad de pseudo-Daemonettes de Slaanesh sin rending, sin habilidad de armas 5, sin despliegue rápido, sin tamaño de unidad mayor a 10, sin invulnerable, sin coraje fuera del CaC y sin granadas, al 166% del precio de estas. Jamás tomar: son preferibles los guardianes de asalto...
  • Dragones Llameantes: Otros que sufrieron un recorte de presupuesto, solo que fueron más astutos: en lugar de achicar el número de templos porque no les autorizaban fondos para rifles de fusión, hicieron una colecta y compraron en el mercado negro, lo que resultó en un ligero incremento de precio. A cambio, el consejo los autorizó a quitarles algunas armaduras pesadas a los escorpiones y las arañas, así que ahora salvan con 3+. También aprendieron a correr y disparar (lo que en su caso era mucho más fácil: llevan el gatillo del arma pegado con cinta scotch), así que salen bien parados de su incremento. Todo lo que hacían antes más que bien, siguen haciendo de manera excelente (correr y disparar es maravilloso si uno tiene un rifle de fusión, y el motivo por el que siguen siendo mejores que la guardia espectral básica como elite). Su Exarca: La configuración por defecto es con su lanzallamas pesado, que cuesta solo 10 miserables puntos, y permite a la unidad ser una amenaza contra infantería y vehículos por igual. En esta configuración, ninguno de los poderes es útil, y en las otras -que no recomiendo- no tiene sentido ni siquiera el poder de disparar dos veces: 10 puntos del exarca y 10 de disparar dos veces cuestan lo mismo que dos dragones, duh! La pica es muy cara, también. Veredicto: tan buenos como siempre, lo único que evita que se adueñen del slot es que el número de vehículos se ha reducido en sexta, pero una unidad más un serpiente es una buena adición para cualquier ejército, sea de eldar puros o como aliados.
  • Guardia espectral: Ya fueron comentadas en su versión de línea antes, y a decir verdad, no quedan nada mal como elite, ya que no estamos pensando en mantenerlos vivos porque los necesitemos para puntuar. En su configuración de arma básica, los dragones son mejores, porque trabajan como anti tanque y cualquier cosa puede trabarlos en CaC por toda la partida, pero en su configuración de lanzallamas pueden ser devastadores con un serpiente que los entregue o un cg que los infiltre. Sin embargo, esto genera dos problemas: el serpiente los entregará, de eso no hay dudas; pero en uno solo entran 6, y con semejante potencial destructivo, son una prioridad absoluta para el enemigo: van a morir, y a menos que hayamos logrado justo destruir una unidad enemiga valiosa, lo que no solo depende de nosotros si no también del rival, que puede cubrirlas, habremos perdido 250 puntos -sin contar el serpiente- para poco y nada. En cambio, en formación de a pie, donde podemos tener 10, son demasiado caros en un entorno repleto de plasma y ejércitos como como los tau, necrones o este, que pueden hacer sin ningún esfuerzo 40 disparos de fuerza 7 por turno. Cierto que van a comer fuego que podría ir a otro lado, pero por 500 puntos -si les agregamos un guardián para tener ocultación- ese "otro lado" que queda es demasiado frágil, porque son eldars. Veredicto: Son una gran respuesta que está esperando un problema que no existe, y hasta que llegue al juego, no podemos tomarlos en el número suficiente para que sean convenientes en un transporte, y a pie son demasiado lentos y caros, porque la resistencia alta se paga cara en un códex donde todo es blando. 
  • Filos espectrales: Es la misma situación que con los de arriba, pero multiplicada por diez. Excelentes matando exterminadores en CaC  en un códex cuya arma básica mata exterminadores mejor que ninguna otra del juego. Para todas las otras cosas, el número de ataques es muy bajo y la unidad muy lenta, o muy chica. Un lindo concepto, al que tristemente no se puede hacer funcionar en el contexto del juego de hoy. Veredicto: igual que sus hermanos con armas, pero peor porque no tienen lanzallamas de FP2.

Como ven, el slot de elite se parece bastante a los otros que ya repasamos: hay ganadores y perdedores, y la brecha entre unos y otros es muy grande, una verdadera lástima, ya que eso significa menos opciones a la hora de armar listas competitivas. Sin embargo, los slot de elite suelen ser lo peor de la mayoría de los códices: son pocos los que tienen más de una opción decente en este (Tau, Grises, tiránidos y guardia), lo que significa que este libro no sale tan mal parado. En una nota personalísima, lamento que no hayan podido encontrar una manera de que las unidades espectrales sean más que un gimmick, un "truquito" que los eldars pueden traer a la mesa, porque siempre me han gustado, y entonces, hubiera disfrutado tener la opción de crear listas en las que la guardia fuera integral en lugar de esa cosa que arrojamos hacia el enemigo para que mate antes de morir, algo que se hubiera logrado fácilmente si la guardia y los filos hubieran sido una misma unidad, capaz de disparar y pelear.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

29 comentarios:

  1. Anónimo10/6/13 6:16

    Dr. Games
    He probado ya los nuevos eldar, de hecho jugue una prueva, yo con TAU y unamigo con Eldar.
    A parte del resultado (victoria TAU) pude ver cosas interesantes de los eldar.
    Quizá la más interesante el Serpent, me parece realmente bueno, ojalá el devilfish se le pareciera en algo. Y las nuevas arañas son un dolor de cabeza, por no hablar de las motos.
    Y durante la partida salieron varias ideas de combinaciones entre los dos ejercitos (comandante TAU con arañas por ejemplo).
    A la espera del siguiente review, siempre interesante.
    PD. Se que dije que estava en proceso de montar un blog, y en proceso estoy, pero estoy muy liado, asi que de momento no hago competencia.

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    1. Hola Anon! Gracias por pasar!

      No te preocupes por el blog, creo que la internet es lo suficientemente grande para ambos jajajajajaj

      La sinergía entre los dos ejércitos es realmente muy buena -fundamentalmente porque son hermanos de batalla, y porque ambos códices tienen algunas unidades muy buenas que el otro no- Eso si, un ejército tau-eldar termina pareciendo la fuerza aérea actual de argentina: tienen cuatro aviones en total y ninguno sirve...

      Las arañas están más que bien, lo único que realmente se merecen el premio al perfil de movimiento más complicado del juego
      6+2d6+ (1d6 que repite)+ 2d6... hay que ser mago!!!

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  2. Yo creo que lo mejor para ver como han quedado los arlequines y banshees es compararlos con unidades similares de la sexta.

    Arlequines Vs diablesas: Ambas unidades de CaC dedicadas con la particularidad de ser aceradas, HA5 y F3, con una invulnerable de S5++, ademas de rapidas.
    Los arlequines tienen 3 ataques (4 en carga) contra los 2 (3 en carga) de las diablesas, y aunque tienen la misma HA, su F es mejor asaltando y tienen mejor iniciativa. Esto quiere decir que asaltando hacen 4/3 mas ataques con +1F, mientras que fuera del asalto hacen 3/2 mas ataques, en ambos casos un incremento en efectividad de entorno al 50%. Ademas, los arlequines colaran algun disparo mientras asaltan y con vidente de sombras los arlequines tiene granadas que les permiten atacar a tropas tras cobertura sin morir antes.
    Por otro lado los arlequines tienen el velo de sombras que cuando funciona (por suerte para ellos su warlock es mejor que normal y tiene L9) les inmuniza a los disparos hasta que estan cerca, pero las diablesas tienen despliegue rapido para empezar cerca...
    Esto hace que los arlequines resulten igual de resistentes que las diablesas (misma salvacacion y resistencia), pero al menos un 50% mas dañinos. Sin embargo la cosa se rompe cuando vemos los costes. Los arlequines acerados (porque si no les ponemos beso ¿para que cogerlos sobre un escorpion?) salen a 22 puntos, 25 si repartimos el coste de la casi imprescindible vidente de sombras, 27 si le ponemos el par de fusiones. Es decir de 2'5 a 3 veces mas que una diablesa.
    Y eso en unidades maximas de la mitad de tamaño y sin ser tropa.
    Obviamente los arlequines son algo mejor asaltando, normalmente un 50% mejor, puede que cerca del 100% mejor que las diablesas contra minis tras cobertura de I5. Pero es que cuesta de un 150% a un 200% mas y son igual de resistentes, sin ser tropa.
    Si las diablesas tenian un poco de sindrome de cañon de cristal ¿que serian estos arlequines?

    Banshees Vs Bloodleters: Ambas unidades CaC dedicadas y especializadas en matar cosas con su FP3.
    La buenas doncellas guerreras cuestan 16 y los demonios de sangre 10, pero el sargento con arma FP2 ini normal, es mas barato en demonios, incrementando aun mas la diferencia de coste.
    A nivel de resistencia los demonios ganan de largo, las banshees tienen una S4+ pero el demonio una invulnerable de S5++ mucho mas util, pero costando un 60% menos...
    A nivel ofensivo, el llevar dos armas de la banshee le daria un ataque mas, pero el demonio de khorne tiene HA5 en vez de HA4 y sus ataques son a F4 (5 cargando) en vez de F3, esto hace que incluso sin contar la diferencia de coste, los bloodletters sean bastanet mas lesivos. Si acaso aqui podriamos tener en cuenta que las banshees tienen I5 en vez de I4, pero teniendo en cuenta que no llevan grandas...
    Por otro lado, las banshees tienen pies rapidos, trance de batalla y acrobaticos para correr mas, pero los demonios no disparan asi que siempre corren, y lo mas importante, tienen despliegue rapido (y a karanak para infiltrar si se requiere). Ni siquiera en el aspecto de llegar rapido al CaC las banshees tienen una ventaja real.
    Y lo mas importante, las banshees no son tropa y estan limitadas a 10, los bloodletters si puntuan y pueden ser hasta 20 por unidad.
    Es decir, un bloodleter es mejor en casi cualquier situacion sin contar el precio, y contandolo lo es un 60% mas, ademas de ser tropa.

    La cuestion es que ni los bloodletters ni las diablesas son unidades overpower, no estan mal, pero tampoco son ninguna panacea. Y son tropa.

    Ambas dos opciones de elite eldar son malas, abiertamente malas comparadas con los escorpiones, tambien CaC dedicado y en su mismo slot. Las banshees se pueden intentar arreglar aliandose con eldars oscuros y poniendoles un arconte que les de las granadas que les faltan, pero para eso ¿porque no poner a ese arconte con meter los muy superiores incubos, con FP2, S3+ y con vehiculo rapido abierto del que pueden asaltar?

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    1. Como le va, Don Private!!!

      Muchas gracias por pasar!

      No podría estar más de acuerdo con lo expresado, y francamente, no comprendo como no es algo que sea auto-evidente para un autor de códex! Que las banshees siguieran mal, bueh... a decir verdad, no se pueden arreglar sin una regla de vehículo de asalto: es el concepto de la unidad lo que no va, producto de haber surgido hace 5 ediciones, con otras reglas. Pero los arlequines es inexcusable, porque es el mismo tipo que escribió el códex demonios: debe ser a propósito!

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    2. Yo creo que si a las banshees les permites:
      A) Coger dos armas de energia cualesquiera, no solo espadas (como a los asesinos inquisitoriales).
      B) La mascara funciona como granadas de asalto.
      C) La regla de acrobaticos les permite asaltar bajando de un vehiculo.

      Tienes una unidad que sin ser la leche en verso, es factible y util, sin tener que hacer cosas demasiado raras, sin cambiarles el coste.
      Con lo facil que habria sido...

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    3. Es usted muy astuto!!! Podría funcionar bastante bien... Son muchos puntos si contamos el serpiente, y sus chances de morirse al destrabarse siguen siendo muy altas, pero ataque alpha garantizado, ciertamente tendrían su aplicación táctica!

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    4. Si, seguirian siendo mucho peores que los asesinos inquisitoriales, que por un punto menos tienen invulnerable, un ataque mas, F4, HA5, pueden mezclar unidades del mismo coste con invulnerable de 3+ para el frontal y ademas pueden ser tropa (ademas de desbloquear un psirazordback que es tambien unos de los mejores vehiculos).

      Pero como decia otra veces, no es plan de comparar con las unidades mas OP, pero si al menos con aquellas que estan en un punto mas intermedio.

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    5. Y sobre todo, tendrían un rol en el códex, que desde tercera, nunca ha quedado del todo claro cual es el sentido de tres tropas especializadas en CaC!

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  3. Y es que lo escorpiones estan muy bien. El mandiblaster con impacto automatico F3 en I10 es mejor que el ataque extra de antes, a efectos practicos implica a escorpiones con martillo de ira. Con buen movimiento (no solo por el pies ligeros y el trance, sino por el moverse a traves de cobertura que en CaC implica bastante), con granadas, buen numero de ataques... la posibilidad de meterles infiltrados y sigilo para tener menos bajas, les hacen una unidad CaC capaz de barrer con casi todo lo que no sean unicades CaC superdedicadas (o cazadores grises).
    A mi la pinza no me parece tan mala idea, porque aunque cara, el total de la unidad no sale a tanto y sin embargo obliga al enemigo a enfocarse en ella, porque si deja que le llegue al CaC le revienta al sargento en el primer turno y a 2-3 unidades buenas de lo que sea antes de que termine el siguiente. Demasiado peligroso como para no encargarse de el, pero con sigilio y S3+, hay que meter muchos disparos para asegurarse de que el exarca no llegue a donde duele. Es decir, la convierte en una excelente opcion de distraccion (si lo comparamos con una unidad de espectros necrones, los mejores en esa tarea, los escorpiones con pinza no salen tan caros y son casi igual de buenos si el enemigo no tiene mucho disparo de francotirador).

    Los dragones iban a ser nefreados, eso era seguro, con el resto de codex en el que un melta era +10 puntos, los dragones de 16 eran una locura. Lo bueno es que incrementando su resistencia y movilidad, aunque suban de precio siguen siendo una de las mejores antitanque de todos los codex. Desbloqueando una serpiente son un excelente slot de elite para aliar a eldars oscuros, a taus...

    Con la guardia espectral admito que no soy objetivo, me gustan demasiado. Efectivamente, de ser un unico tipo de tropa que pudiera cambiar su cañon por dos armas a elegir entre espada, havha y escudo, o por una guadaña por 10 puntos, serian muchisimo mejores, y si pudieran ademas aceptar a un warlock aun mas.
    Pero aun asi creo que estan bastante bien, un par de unidades grandes infiltradas obligan al enemigo a centrarse en ellas, y eso permite que otras tantas avancen en serpiente. Con sus cañones de F10 dan el antitanque pesado a un ejercito que se base en serpientes scarter para el blindado ligero y la saturacion, y son un buen complemento a motos que garantizas el acceso a puntos.
    Desde luego podrian haber sido mejores, pero asi no estan nada mal. Aunque yo de utilizarlos supongo que los sacaria siempre de elite y los meteria siempre en tropa.

    Sin embargo, no podria estar mas de acuerdo con el serpiente, es un tanque excelente que por si mismo, sin contarlo como transporte, nos da una excelente potencia de fuego en saturacion (scatter laser + escudo). Pero que a malas puede darnos la potencia antitanque que le falte al ejercito a base de lanzas acopladas (que solo pueden pillarse mas baratas con warwalkers), pero sin ocupar una valiosisima opcion de apoyo pesado, y spameables con facilidad.
    Son un antiaereo decente, un excelente "lanzallamas" a distancia gracias a su ignorar armadura, y con una capacidad de supervivencias bastante potable.

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    1. Sip, es bueno tener aspects de cuerpo a cuerpo que no apesten! Lo que si, aunque entiendo su razonamiento, no me termina de cerrar la pinza, nomás: tres ataques de exarca son poco menos de dos minis por turno muertas, pero si los usamos para atacar línea enemiga, no hace tanta diferencia, y cuesta lo que tres escorpiones... no se, me parece que además nos distrae a nosotros como jugadores, que creemos que podemos arrojarlos contra cualquier cosa, y nos alejamos de su punto de eficiencia.

      Concuerdo sobre los dragones: cuando algo parece demasiado bueno para ser verdad, generalmente lo es XD

      Sip, creo que su afición por los acromegálicos chiquitos, como los denomina mi señora novia interfiere en su lectura de los guardias: dos unidades infiltradas son 1350 puntos en 22 miniaturas! -asumiendo a ilic y a karandras- claro que van a distraer el fuego enemigo... la pregunta, es distraerlo de qué? si no hay nada más en el ejército jajajajaja. En cambio, si la unidad pudiera ser mixta (dos lanzallamas y combinación de todo lo otro), sería mucho más versatil, porque el perfil de amenaza sería completo: podrían caminar y ser un magneto, y lo que llegué, todavía podría quemar y pelear, manteniendo su in-asaltabilidad. Vio lo que da el básico de batalla de Iyanden? Carga furiosa y trance de batalla a las unidades espectrales! Ya con eso mejoran bastante, aunque a mi gusto siguen quedando un poco cortas...

      Lo único realmente malo del serpiente es que no puede transportar 8 guardias espectrales...

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    2. Yo es que a los escorpiones los veo con 2 funciones:

      A) Matar linea ligera enemiga, sobre todo la especialista en disparo que se parapeta tras buena cobertura y es tan dificil de matar a disparos. En ese caso, para matar a 10-20 guardias imperiales, sectarios, acolitos de bolter, guerreros de fuego, kroots... Estan bien sin garra.

      B) Obligar a disparar al enemigo a donde no estan nuestros serpientes y apocalipsis. En ese caso una unidad de 10 escorpiones lisos se puede ignorar mas que una de 7 escorpiones + exarca con pinza. Poque esos se pueden tirar sobre tus unidades caras y hacerles un roto que los primeros no pueden. Es decir, son una unidad que de no lidiarse con ella del todo al principio, ocasionara muchos mas puntos en perdidas.

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    3. Sip, es una gran descripción del rol escorpionil! Pero me parece que el segundo rol les queda grande: hay demasiados imponderables para una unidad tan cara de esa resistencia (y eso no es un problema de los escorpiones, si no de todas las tropas de CaC que no son baratas, lo que incluye a los espectros y también a los exterminadores, porque no infiltran como los primeros ni son rápidos como los segundos). Cuando hablamos de gastar ya tantos puntos en CaC, cabe la pregunta "cuantos disparos compro por ese mismo precio?" Y la respuesta se me empieza a complicar... Pero esa es la forma en que lo veo: igual los voy a probar en mesa para ver que resultado me dan en esa configuración (más allá de lo dicho en el review mismo: no son para cualquier lista, como le ocurre a los serpientes y a las motos).

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  4. Hace 5 años:

    -Anda... eldars... ¿No suena un poco a debilucho? Bueno, a ver que miniaturas tienen...

    A ver... oye, pues tienen una gama muy decente, eh, ¡Como molan las minis! ¡Y sobre todo esa unidad, los segadores siniestros! ¡Dios, una unidad de servos negras con craneos calavera, tan malos no pueden ser! Y la guardia espectral... dios, no recuerdo nada más glorioso... Estática y movimiento impresos de forma perfecta en unas pocas miniaturas, ¡Esto es jodidamente genial!

    Anda, mira, pero en la WD... ¿Que es eso? Son... tios danzarines, ¿Como cojones han conseguido que las miniaturas se mantengan estáticas? Que gran uso de las cintas, que calidad... cuantas posibilidades de pintar... ¡Y, dios mio, que JODIDAMENTE GLORIOSO es el bufón de la muerte! ¡Me cago en la puta, es la mejor miniatura que he visto jamás! ¡Como Ghost Rider, pero con un cañonazo! ¡Si, estas miniaturas molan! ¡Creo que voy a hacerme eldars!


    Cinco años después...



    BUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE



    MALDITO SEAS, PHIL KELLY! Es injusto... es injusto... nainainanainainnainainainainainain ¡No es posible! Desde las profundidades de los más oscuros infiernos yo te maldigo, oh, Phil kelly, el destructor de mundos! ¡Vete a la mierda!


    Mientras, en GW...


    -Volver a meter en el slot de élite las unidades más inútiles del codex... hecho. ¡MUAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA!
    -Eh, Phil, al menos déjame meter a los escorpiones...

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    1. Hola Garrak!! Gracias por pasar!

      Bienvenido a los eldars, ya que estamos en ello ;D

      Esto pasó por el clamor popular de que al códex lo hiciera Phil, que "hace buen trasfondo", en lugar del odiado, odiado ward que no sabe hacer códices. Los jugadores eldars somos unos zoquetes, y hemos caído en el famoso "cuidado con lo que deseas, porque puede que lo consigas".

      Será Phil Kelly el nuevo Cruddace?

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    2. XD

      Lo malo es que tengo la sensación general de que el trasfondo de este codex ha sido penosamente modulado. Pfff, venga ya, la guerra del cielo, ¿Que va a ser lo siguiente?

      Y encima me rabia aun mas porque lo ha vuelto a hace! Justo las únicas unidades que podrían haberme motivado comprar eldars son de lo peorcito del codex! Y eso es humillante tio XD Y, encima, una vez más el slot de élite es el peor del codex (con una undiad decente, esto ha tenido que ser obra de Troke) (Y, como potencial jugador deoscuros, esperaba que al menos tuviesen AA decente, pero es que ni eso XD a los eldar solo les molan los E.T vaginales azules)

      Nah, Phil se convertiría en Andy Hoare, Robin Cruddace al menos nunca se atreve a tocar el trasfondo de base.

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    3. Al menos el slot de elite no es taaan malo como en otros codexs, pero sigue siendo al que van a parar las unidades menos competitivas...

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    4. ¿Queria usted hacer un ejercito justo de autarcas, banshees, guardianes de asalto, vipers y voladores?
      Ya es casualidad.

      En cualquier caso, los escorpiones y os dragones estan muy bien, y los guardianes espectrales y cuchillas espectrales estan bastante decentes sin ser tan excelentes.

      4 unidades buenas de 6, en elite, es de todo menos para quejarse.

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    5. Eing? Te has saltado a mis pobres arlequines XD

      Nah, queria hacer un ejercito a base de segadores, arlequines, guardia espectral, con maugan ra de lider A mi de hecho me parece que la seccion de elite se queda en 3/6 ya que los filos espectrales son un poco chapuceros. Leches, si quiero FP2 les pongo las guadañas D XD

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    6. Yo lo he dicho siempre y lo vuelvo a repetir: prefiero mil veces a Phil que a Matt por el simple hecho de que Matt odia a lo no marine y metería gambas a lo Necrón/Caballeros Grises (o es que ya se ha olvidado la gente del borrado necrón y los Caballeros Sangrientos?). Sólo por su patadón al trasfondo ya no lo quiero. Y el resto de opciones... pues bueno, salvo Phil está Vetock, que acaba de aparecer en 6ª, yo veo completamente normal que se clamase por Kelly...
      Y Garrak, en el otro post quedó claro que no se ha modulado nada de la Guerra en el Cielo, así que deja de decir esa tontería, porque me molesta que hayas pasado de mí (y de Private) como de la m****, que a veces parece que te guste el cry. ¬¬
      Los segadores son muy buenos, la guardia espectral es buena. Tan sólo son los arlequines y Maugan Ra los que apestan, no es para tanto. Además, hacerte eldars sólo por una lista en concreto... Si te vas a hacer un ejército, es porque te gustan el estilo del ejército y la gran mayoría de sus unidades, no sólo 4. ¿O acaso a ti sólo te gustan cuatro unidades de los skaven o los MEC?
      ¿Y que los eldars no tienen AA? Díselo a los serpientes con multitubo, anda...
      El slot de élite ya lo ha ilustrado Private muy bien. Dragones, Guardianes, Escorpiones, y hasta Filos si me apuras. ¿Te parece un mal slot? El de CG tiene una proporción parecida.

      P.D.: me disculpo de antemano si he escrito esto muy agresivo, pero es que no soporto el llorar por el simple amor al arte, y el echar mierda sobre el autor por hobby. Me da la sensación de que algunos estáis siendo muy injustos en cómo tratáis al códex y a Kelly.

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    7. Sipe, me olvide de los arlequines, esos tambien entrarian en la seccion de unidades "cutres".

      Los guardianes espectrales con espada son minis de 2 ataques de F5 FP3 con R6 y S3+; o un ataque menos pero a F6 FP2 con invulnerable, que por 32 puntos estan bastante bien, aun sin granadas.
      Si lo comparas con unidades de utilidad similar, como bloodletters o exterminadores, resulta que no estan nada mal. No tienen despliegue rapido, pero desbloquean serpiente.

      Ahora, en lo que si te doy la razon es en lo de "¿para que voy a meter armas CaC pudiendo meter lanzallamas de FP2?". Yo personalmente veo mas util el lanzallamas en casi cualquier situacion, por lo que no creo que metiera wraithblades mas que para acompañar a Karandras o similar.
      Pero que haya una unidad aun mejor no hace que otra sea mala, solo que hay una mejor.
      No confundamos cosas.

      E incluso con un 3/6 buenas en el slot de elite, seguiria sin ser algo de lo que quejarse, esta muy por encima de la media.


      Respecto al trasfondo.
      Tras leerlo muy malo no creo que le pueda parecer porque basicamente... es lo mismo que habia, no hay apenas cambios (como no los esta habiendo en general en la sexta edicion).
      Y sobre cantidad no solo no esta mal, sino que tiene anunciado un suplemento bastante tocho que en su mayor parte es mas trasfondo.

      Con lo que ¿exactamente cual es la queja respecto al fluff?


      Y por lo demas, no se calienten, estamos hablando sobre un juego de figuritas de plastico, no hay nada serio por lo que calentarse aqui.
      (Excepto Marbo, nadie se mete con Marbo).

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    8. Todavía debo ese post, Btw!

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    9. BUUUU BUUUU SANGRE! SANGRE! XD

      Hombre, no estoy... cabreado con Phil, pero si decepcionado. Decepcionado conque el único autor que respetaba el trasfondo previo e incluso añadia buenos relatos ha cometido variso errores en este codex. Os digo el porque de mis quejas:

      -Que los eldars ,la raza más psíquica del universo, apenas tenga poder de elección de sus "hechizos" (y, personalmente, opino que sus saberes deberían ser los más overpowered, pero esto supongo que es más personal...)

      -Juajuajua ¿Y porque los videntes siguen teniendo más HA que los brujos? ¿Acaso los brujos no son antiguos guerreros? (esta es una duda más bien vieja)

      -Un copio y pego del anterior codex, o incluso de otros codexs, con la IMPORTANTE variación de que esta vez se ha quitado mucha información, como, por ejemplo, la descripción detallada de las runas, que en el nuevo codex ocupa dos parrafos.

      -¿Por que no hay una expliación de que los guardianes no necesiten ya psíquicos amigos? No, lo más despollante encima es que según el codex dependen del guardián de almas, pero esto no se representa en la realidad!

      -Como ya he dicho, desaparece MUCHA información con respecto al antiguo codex, o al menos información relevante

      -Un artesano eldar tiene el mismo perfil que un experimentado y sanguinario saqueador milenario. No hay explicaciones

      -Los brujos no se pueden unir a ciertas unidades del codex. ¿Explicación? Nanain, Phil Kelly es demasiado bueno escribiendo trasfondo como para tener que ir explicando pequeñas minucias

      -¿Porque las articulaciones del caballero espectral son mucho más flexibles que las de los guardianes, varias veces más pequeños?

      -¿Porque no ponen guardias espectrales a pilotar Hemlocks? O, mejor aún, ¿Porque no les dan a los tripulantes de Hemlock runas de protección? O, mejor, mejor aún! ¿Porque no crean Hemlocks gigantes para los caballeros espectrales? ¿Porque los Hemlocks necesitan pilotos?

      -¿Desde cuando los eldars son tan mojigatos con los enemigos que destruyen?

      -¿Eing? ¿La última vez que vimos a Eldrad no estaba en una dimensión alternativa? ¿Me he perdido algo? (que no digo que no...)

      -"porque la lanza no es un arma mortal"...

      -¿Desde cuando Yriel no es templado? ¿No ha ganado nada en modestia después de cincuenta años? ¿Y como consiguió decapitar al líder tiránido, si la lanza tiene FP3 y F3? (Ejem, si, como Abbadon...)

      -Vale, lo admito, Illic mola

      -No he encontrado muchos fragmentos de la Guerra del Cielo, pero lo poco que he visto me ha dejado... indiferente

      Y eso (creo y de momento) es todo. ¿Es un mal codex? No... Sin embargo, a mi me ha decepcionado bastante. Se quita bastante información con respecto al anterior codex, la historia está llena de cambios innecesarios, las letras llaman al desinterés y la sensación de que no ha habido una edición previa es casi palpable. Tal vez a vosotros os guste, pero a mi a nivel de trasfondo Phil Kelly (anormalmente) me ha decepcionado.

      Y, sobre el slot de élite, cierto, no es un mal slot, y es mejor que anteriores codexs del propio Phil (buaaaaaa, mis incineradoreeeeeeees), pero en el slot han vuelto a ir a parar las peores unidades del cdex XD Aún así, si que veo muchas unidades que son ahora competitivas, nostá mal.

      (Marbo es Chuck Norris)

      Un saludo

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    10. Lo de los poderes psiquicos es, en cualquier caso, cosa de la sexta edicion y no de Phill Kelly, teniendo en cuenta quien estuvo con las reglas de la sexta, igual le tienes que hechar mas la culpa a Ward que a Kelly de tener que tirar poderes psiquicos al azar.

      Lo de los videntes con mas HA/HB que los brujos, y los guardianes artesanos con el mismo HA/HB que los guerreros de senda... coincido plenamente con usted, no pega con el fluff para nada.

      Creo que casi todos aqui nos habria gustado mas un guardian de HA/HB3 pero de 7 puntos. Personalmente, por 100 puntos con maestria 3, tampoco me habria importado que los videntes tuvieran "solo" HA/HB4, igual que los warlocks (a estos los prefiero con HA/HB4 antes que 5 porque con 5 se habrian encarecido demasiado).

      Como le decia en otro post hace un par de dias, la explicacion de porque los guardianes espectrales ya no necesitan psiquicos amigos es que en la anterior edicion veian el mundo real muy borroso y sin ayuda se quedaban atontando, eso ha sido retconeado, ya no pasa, nunca paso, y por tanto no necesitan brujos al lado.
      Tampoco dependen del vidente de almas, pero son mas poderosos con el al lado, y es que se les puede unir y potenciarles mucho, en ese aspecto el nuevo fluff no tiene inconsistencias, simplemente es distinto al anterior, uno de los pocos cambios que hay de hecho.
      Lo de Eldarad es otro de los cambios, retcon del pasado, nunca se perdio en la fortaleza negra esa...

      Lo de que los brujos no se puedan unir a unidades de guerreros de senda no esta explicado, eso es cierto, pero por otro lado antes tampoco podian ¿y que explicacion habia?


      Respecto a la informacion que antes aparecia y ahora no, recuerde que parte de la misma se incluyo en el nuevo basico, y que ademas le queda aun un codex eldar por leer, bien largo, en su gran mayoria fluff. Quizas deberia esperar a leer el suplemento Iyanden antes de quejarse por el fluff perdido.

      Lo de las articulaciones del wraithkinght mas flexibles que las del wraithguard ¿de donde viene? ¿de que tiene Ini5 en vez de 4?
      Si es asi no es por las articulaciones, es por el alcance, un boxeador de 2'10m con unos brazos enormes puede tener unas articulaciones no mas agiles que las de un peso pluma de 1'60m, pero sin duda pegara primero en un combate CaC.
      Ademas, dentro de que los dos estan hechos de wraitbone, ligero, elastico y resistente, el cuerpo del wraithnight esta hecho con mucho mas mimo, cuidado y energia que el del wraithguard, y lleva un monton de gemas extras para manejarse mejor.




      Por otro lado el arma de Yriel es perfecta para matara un señor de enjambre de S3+, porque le ignora la armadura, y como es fleshbane, aunque solo tenga F3 hiere siempre con 2+, perfecta para matar tiranidos.
      Lo de que su lanza no es un arma mortal hace referencia a su leyenda, que dice que fue construida por los mismos dioses (lease, inmortales).
      Por ultimo, respecto a Yriel, no, parece que el tiempo no le ha hecho mas modesto, pero ¿es eso un error de fluff? Yo mas bien diria que es un rasgo de personalidad de Yriel que le diferencia de otros lideres eldars, lo que esta bien. Y no es nada fantastico, la historia esta llena de lideres que no ganan modestia precisamente con los años.

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    11. Pero que todos se tiren por el precipicio no significa que Phil también tenga que hacerlo XD Insisto, los eldars deberían tener al menos un poco más de preparación, ya que utilizan las runas (es más, ahora que lo pienso, ¿runas aleatorias? ¿Que pasa, tienen un saco de runas y sacan las primeras que se encuentran?¿Os imaginais a un vidente en peligro de muerte sacando por error la runa del pedo? XD)

      Sobre los guardias espectrales, leyendo su entrada, me parece que siguen conservando su vision ultraterrena. O sease, ahora, en vez de explicar como ven, Phil se limita a decir que "ven el mundo inmortal y el mundo mortal a la vez". Según el trasfondo, dependen de los guardianes de las almas para poder avanzar, pero esto no se ve reflejado con reglas en el tablero. Aunque, puede que tengas razón, y esto lo expliquen en el suplemento de Iyanden.

      Um... ¿Cuantos años lleva Eldrad perdido en la disformidad? ¿Se introdujo con el pasado codex, o venía de viejo? Pero, ha sido un cambio un poco tonto, tanto antes como después.

      Exacto, antes tampoco se explicaba el porque... ¿De quien era también antes el codex? XD Me da que Phil pasa de explicarlo (aunque no me había fijado en que antes tampoco se explicaba, buen apunte)

      Sobre la información, no creo que en Iyanden vayan a aportar mucha cosa. Viendo el codex, lo más probable es que se limiten a aportar información más detallada de la invasión Kraken, de lo cual no me quejaré.

      Sobre el básico, echándole un vistazo, no aporten nada que no esté en el codex. Hay un par de imágenes de mundos astronave, pero no hay tanto detalle o nivel de precisión como en el anterior codex (si hasta había un dibujito explicativo de un mundo astronave! Y un relato sobre arlequines en el que se nos explicaban el culto y los rituales XD ¿Donde rayos está ese relato? De hecho, ahora que lo pienso ¿Porque en los últimos codexs ya no hay relatos como antes? ¿Qué tenían de malo?)

      Bueno, no me había fijado en que ahroa hiere siempre a 2+ XD Ese antipersona... Si, bueno, vale, entonces si que se lo carga, aunque... sigo teniendo mis dudas... quiero decir, para cargartelo de primeras estariamos suponiendo que acierta todos los golpes XD sooy un tiquismiquis XD

      Sobre el wraithknight no me referia a la iniciativa, sino más bien al hecho de que en su propia descripción se nos describe al wraithknight corriendo entre las ruinas, o moviendose rápidamente, reaccionando gracias al piloto... no lo siento, lo veo estúpido! ¿Porque, si el sistema es tan chupiguay, no lo utilizan para hacer los titanes supermegatochos de cien metros de altura? ¿Porque no lo utilizan para pilotar los mundos astronave? ¿O para pilotar naves mejoradas? Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh

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    12. Si que usan el sistema chupiguai con los titanes phantom, que son los mas grandes, y son muy agiles, repropropulsados, averguenzan en movilidad y maniobrabilidad a cualquier titan imperial.
      Y los mundos astronaves tambien estan construidos de ese material, por eso pueden alcanzar esos tamaños megacolosales y aun asi ser mas maniobrables que un destructor imperial.



      Yriel contra el señor del enjambre, en el juego pierde casi seguro, pero los combates del fluff no los hacen basandose en las reglas, por otro lado nadie dice que Yriel se batiera en combate singular con el, igual sus tropas ya le habia quitado 4 heridas a tiros al tirano antes de que Yriel se metiera en el CaC...



      Y si, los eldars son unos psiquicos excelentes, pero ¿dominan mas los poderes psiquicos que un demonio mayor del dios de la magia?
      No, seguramente no, y a pesar de todo el demonio tira sus poderes al azar.
      Como decia, culpa de la edicion, no de este codex en particular.

      Es como si se me quejara de que los marines no deberian tener distancia de asalto aleatorio, porque son muy estrictos, organizados y disciplinados. Asi que todos distancia de carga aleatorias menos ellos...
      Pues lo mismo con los poderes psiquicos y los eldars.



      Eldarad no lleva ningun año perdido en la disformidad, al parecer ahora eso de la fortaleza negra, simplemente no paso.



      Segun el trasfondo se necesita a un guardian de almas para invocar las almas desde el circuito eterno a los caparazones de los guardianes espectrales, pero despues de eso no se les necesita para que avancen.



      Al final igual resulta que el fluff no es tan malo y que simplemente esta enfadado con con Kelly porque como es codex favorito nunca va a estar tan bien como debiera...

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    13. Estoy de acuerdo con todo lo dicho con Private, salvo una cosa que tengo que concederle a Garrak, ¡y es que en el códex dice que los Guardianes del Alma son los únicos que pueden guiarlos a la batalla!
      Vale, tal vez no digan expresamente que se necesitan obligatoriamente, pero podrían haberlo especificado mejor... Aunque, bien mirado, es otro fallo del paso al español más que del original en sí...
      Lo de Eldrad es que, si os fijáis, están borrando la última cruzada negra (en la que Eldrad "moría", que tampoco moría), tal como hicieron con la Tormenta del Caos en el Fantasy.

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    14. No les gusto el resultado, no ganaban los que debian y quedaba ¿demasiado grimdark?.

      Asi que de entrada fue un "vale, gana el caos, pero al final no porque sacrificio y bla bla bla" y ahora un "esa no es la cruzada que buscais". Dentro de unos años, ladecimotercera cruzada sera una cruzada heroica en la que los marines leales consiguieron una victoria apabullante sobre el caos, destruyendo ellos y no los necrones sus fortalezas negras, y eldarad solo habria mirado diciendo algo del tipo "cuando ordene atacar el altar de santa cecilia el objetivo era encadenar los eventos que llevarian al gran Marneus Calgar a destruir con sus propias manos esa estacion espacial, lastima que haya vuelto a sodomizar a otro avatar de Khaine en el proceso...".

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    15. Absolutamente de acuerdo, iba a ponerlo esta mañana y me olvidé: la cruzada negra fue retconeada: no exactamente eliminada, pero desplazada hacia el fin del milenio (originalmente no era en el 999, como ahora -creo), así que todavía está por ocurrir.

      De todas maneras, no me acuerdo bien como había salido -y eso que soy lo suficientemente viejo para haber participado: en tierra realmente había ganado el caos, pero los eldars ganaron la telaraña, y el imperio en gothic?

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  5. Y lo de la iniciativa cinco es porque el wraithknight tiene un eldar adentro, además de la joya espiritual de su gemelo. Los eldars no espectrales, que son un poco más lentos, tienen iniciativa 5, mientras que los que ven la realidad del anillo tienen iniciativa 4!

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