4 de junio de 2013

Review: Códex Eldars, parte III

Hora de repasar el alma del códex, señores.

En la parte uno, se repasaron las reglas generales de ejército, los rasgos del señor y el equipo especial.
En la parte dos, los poderes psíquicos y las opciones de cuartel general.
Y en el día de la fecha,

Tropas de Línea:
Ah, ese tradicional punto flaco eldar -y de todos los xenos en general: la tropa básica. Bueno, a ese respecto, (y merced a que me señalaron que el tono del artículo anterior era un poco pesimista), voy a subrayar esto para indicar su absoluta sorprendencia:

¡Contemplad al primer xenos con tropa de línea excelente!

No muy buena, como la de los necrones. No buena, como la de los tau, si no simplemente excelente, como la de los marines o la guardia. Y la unidad que más contribuye a esto son los:

Guardianes en motocicleta: 
Tan buenos, que se merecen una entrada sin puntito al costado como corresponde a la ocasión: ¡estos tipos son un robo! -y en toda mi colección eldar no tengo una sola moto, ni donde comprar X(

Pero bueh, cosas de la vida. Se los presento por ítems.
  • Hp 4, Ha 4, I5, Sv 3+
  • Captura objetivos y ensucia.
  • Siempre que mueve tiene cobertura automática de 5, que puede ser mejorada el 73% de las veces por un brujo a un 3+.
  • Mueve 12 UM y 2d6 adicionales en la fase de asalto aún cuando no asaltan.
  • Cuando hace turbo, mueve (y por tanto, captura y ensucia) cualquier objetivo que este a 48 UM+ 2d6. Eso es un potencial radio de un metro y medio donde no hay objetivo enemigo que no esté amenazado.
  • Monta una catapulta shuriken acoplada, en un chasis donde el rango importa poco, con su balística mejorada y rending contra infantería.
  • Uno de cada tres miembros de la unidad pueden llevar un arma pesada.
  • Son implacables.
  • Causan martillo de furia.
  • Ignoran el terreno sobre el que mueven, y saltan unidades.
  • El tamaño del modelo y la capacidad de movimiento significan que son notoriamente resistentes a los helldrakes.
  • Cuestan 17 (si, diecisiete) puntos por mini. Eso es menos que un marine de asalto.
O sea, señores, son la gloria del vivir. La única cosa que puede criticárseles es el ld relativamente bajo, pero eso es como quejarse de que una Ferrari venga sin levantavidrios eléctricos. Son sencillamente espectaculares, la tropa de línea por defecto del códex, un auto include, y algo que no podemos equivocarnos en agregar más siempre que den los puntos. Y si va a tomar eldars como aliados, tome dos unidades de estas en su slot de línea. No sea zoquete.

Ahora, el resto
Aunque se parezca a servir la entrada después del plato fuerte, aquí vamos.
  • Guardianes: Una unidad que todos esperábamos recibiera un descuento en puntos y/o un incremento en el alcance de sus armas y nos dió una sorpresa, con ni una cosa ni la otra. De hecho, subieron un punto de coste, pero claro, ganaron foco de batalla, granadas de plasma y un punto adicional de HA, HP e I. Además, sus armas ganaron rending contra infantería (y esto es un tremendo bonus: duplica la efectividad de las armas contra cosas a las que no les ignora la armadura), y ahora pueden tener dos plataformas de armas pesadas cada 10, suponiendo que uno quisiera gastar 200 puntos en guardianes. ¿Como han salido de esto, entonces? Sorprendentemente bien, de hecho. Mientras que siguen muriendo como moscas, pueden morir como moscas desde atrás disparando una lanza brillante, al tiempo que asustan a cualquier cosa que quiera caer por despliegue rápido sobre los objetivos eldar (20-40 disparos de shuriken se cargan cualquier cosa con resistencia, incluyendo uno de esos gigantescos Wraithknights) por solo 100 puntos, y en su otra configuración, corren hacia el suicidio -porque pese a foco de batalla, correr hacia las armas de fuego rápido con R3/S 5+ es suicidio) disparando un cañón shuriken... y guay si el enemigo elige no dispararles: Si el enemigo los ignora, se encontrarán con un problema serio, porque el lado positivo de foco de batalla es que es bastante complicado asaltar una unidad eldar una vez que empieza a ir para adelante y para atrás. Sólidos en un primario eldar, y además, desbloquean un serpiente.
  • Guardianes de Asalto. Una pequeña tragedia: Al mismo precio que un guardian de defensa, pierden el disparo adicional de catapulta, las dos armas pesadas en unidad de 20, y a cambio, tienen la posibilidad de tener como máximo dos rifles de fusión y dos armas de energía, independientemente del tamaño de la unidad... pero siguen siendo debiluchos y malos en CaC. ¡Evitar! Por dos puntos menos, hubieran sido útiles, sin estar desbalanceados. Una lástima.
  • Vengadores Implacables: La unidad genérica por excelencia. Foco de batalla les concede, -a estos si- un alcance similar al de un bólter de asalto, con esa potencia de fuego extraordinaria que tienen las shuricats ahora. Su salvación de 4+ significa que son un 50% más resistentes que los guardianes a los bólters y afines, tienen liderazgo 9 y vienen con contraataque y granadas de plasma. La trampa, es que cuestan lo mismo que un marine del caos: trece puntos (un punto menos que un Ángel Oscuro, si les gusta mas esa comparación). Así que no son lo suficientemente baratos como para sacrificarlos a la manera de los guardianes, ni lo suficientemente resistentes para ocupar otros roles (ni mencionemos que cuatro puntos más nos compran motos, por el amor de Alá!). Supongo que la intención no era nerfearlos, si no aumentar su aspecto genérico, el problema ha resultado de la poca granularidad que tiene 40k a estos niveles: 12 Pts es barato para lo que ganaron, 13 es caro. El exarca puede darle a toda la unidad una invulnerable de 5, pero termina costando 17 puntos por mini, una vez factoreado su precio. Así que el veredicto es "no tomar", salvo como mecanismo de desbloqueo de serpiente, y solo porque son el más barato del códex (65 pts una unidad mínima).
  • Exploradores: Una unidad sumamente molesta, a un precio razonable. En un primario eldar, una unidad chica (5-8), merced a infiltrar, mover a través de cobertura y demases se convierte en una molestia decente, puede capturar un punto y aportar a la batalla desde la distancia con sus rifles, lo que no está nada mal. Tienen su lugar en mesa.
  • Vagabundos (con Illic): Son como los exploradores, pero hacen disparos de precisión con 5 y 6, además de tener unas capitas de invisibilidad mejorada que les dan oscurecido. Ah, y cuestan 25 puntos cada uno. Nunca, pero nunca nunca lo que se dice nunca tomar: son la peor tropa de línea del juego. De hecho, ¿no será un error de tipeo, y en realidad, tomando a Riddick los vagabundos costarán 13 puntos por mini?
  • Guardia Espectral (con Guardian de las almas): Los vamos a incluir aquí y también en elite, porque sin puntuar son una cosa y como tropa, otra muy distinta.  Lo primero que hay que señalar es que estos tipos son caros y de muy corto alcance, así que lo mejor que puede hacerse contra ellos, en lugar de gastar disparos -su resistencia es un poco similar a la de los paladines, pero cada herida de plasma se lleva uno entero- es trabarlos en CaC con unidades baratas: son bastante malos a la hora de los golpes. Sin embargo, tienen la opción de pagar 10 puntos más por mini -quedando en 42 pts, precio exterminador- para tomar cada uno un lanzallamas de F4 FP2 que siempre hace internos con 6 que es absolutamente devastador, y los vuelve inmunes a ser asaltados (8d3 impactos automáticos de F4 FP2 causan eso, si). La cosa es como llevarlos a esa distancia, en una edición donde el plasma y la F7 en general están a la orden del día, lo que significa o una escuadra mínima en serpiente (medio cara, pero puede funcionar), o infiltrarlos con alguno de los personajes. El problema es que como tropa son demasiado tentadores para el enemigo, y distan de ser inmortales. Ah, aunque no lo analizamos aquí, Shadowsun + estos muchachos es un duo construído con victorina destilada.
  • Filos Espectrales (con Guardian de las almas): Tienen los mismos problemas que sus hermanos de disparar, pero potenciados. Su configuración mejor es con hacha y escudo, y en esta pueden vencer a casi cualquier cosa que asalten, incluyendo exterminadores, pero encima de llegar, tienen que poder asaltar y evitar las distracciones, lo que los convierte en una unidad piedra. Por otro lado, son una piedra barata para lo que hacen, y pocos se animarán a acercárseles, lo que nos permite también un buen control de mesa. De nuevo, como tropa son complicados, porque si los usamos para hacer lo que deben no los usamos para mantener puntos, pero en ambos casos -guardias espectrales con lanzallamas o con hacha y escudo- pasa un poco como con los guardianes, y una unidad de estas, más motos y guardianes son perfectamente capaces de saturar una línea enemiga.
Hasta aquí llegamos hoy, pero tomando una pista del post anterior, este es el ranking en que pondría las diferentes unidades de línea merced a sus posibilidades tácticas y lo bien que hacen su trabajo:
  1. Motos. (por mucho)
  2. Guardianes de defensa
  3. Exploradores
  4. Guardias Espectrales con Lanzallamas, Filos espectrales
  5. Guardias espectrales con cañón D, Vengadores
  6. Guardianes de Asalto
  7. Vagabundos.
¿Opiniones, preguntas, comentarios?



54 comentarios:

  1. Mmm... ¿13 puntos más? A ver si va a ser al final un error de tipeo XD No sé, me parece bastante sospechoso... ¡Gracias por escribir pragmáticamente, GW!

    Y, joder, las motitos dan miedo, leñe! Al día menos pensado te hacen cualquier guarrada que prefieran! Seeeeh, xenos decentes ahora!

    Eh, y te han gustado los tops, eh? XD

    PD: Por cierto, me gustaría destacar el hecho de que los exploradores no pueden subirse a una serpiente. No sé, lo veo tan tonto como la regla de los brujos y los espectrales, pero, bueno, ustedes sabrán XD


    Un saludo

    Garrac Garrak


    (Ya queda menos...)


    (SuperPostDatadePostData: Ya se sabe que el mes que viene "renuevan" apocas! ¡VIVA THE 40K YEAR!)

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    1. Anónimo4/6/13 4:58

      A mí los guardianes a 9 puntos me gustan menos que los vengadores a 13. Sólo ya por los 15 cm más de alcance del arma que te mantienen a salvo de cargas de infantería no retropropulsada.

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    2. Hombre, al menos los guardianes son más y por menos puntos, y tienen acceso a juguetitos de apoyo para añadir fuego adicional!

      Sobre lo de las cargas, ahora que son aleatorias, ya ni siquiera eso es seguro...

      Pero, anyway, una carga de infanteria retropropulsada se carga tanto a vengadores como a guardianes, así que el fuego de defensa al final no supone ninguna gran diferencia!

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    3. El problema es que no se me ocurre ni una sola funcion que pueda realizar un vengador de 13 puntos que no haga mejor una moto de 17.

      Disparan mas (acoplar armas incrementa el disparo en 4/3 y 13*4/3 ya son mas de 17 puntos), con mas alcance (el movimiento extra de la moto compensa la diferencia de alcance del arma) y queda mas lejos de una carga gracias al movimiento extra de las motos en la fase de asalto. En caso de tener que asaltar, las motos son mas peligrosas por su impacto automatico de martillo de ira, y tanto a tiros como a CaC son inmensamente mas resistentes por su R4 S3+ S5++.

      Y todo eso considerando a los vengadores desnudos para que el precio del exarca no les encarezca aun mas...


      Ahora bien, lo que añadiria es que nunca le pondria cañon surikein a las motos, ya que pierden el acopado, y gracias a su pseudorendig no necesitan de la F6 para ser peligrosos para monstruosas y similares.

      Si comparamos 300 puntos de motos con y sin cañon surikein (18 sin cañon, 15 con cañon), podremos ver que las sin cañon son casi iguales contra los blancos idoneos para el cañon, y mejores en las demas, pero mas resistentes en todos los casos por ser mas motos.

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    4. Anónimo4/6/13 6:30

      Meter vengadores sería por incluír un par de serpientes en la lista, eso con las motos no lo puedes escoger.

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    5. Nah, pa meter serpientes, mejor valen los guardianes, u otras tropas de especialista, ¡Los vengadores solo si quieres gastarte 26 dolorosos euros!

      Yo de hecho pondría al os vengadores en el último lugar de la lista. Conociendo el juego, entre que sus reglas ya no son pa tanto, y hay que pagar una millonada por tener una unidad completa, la mayoría de eldars que lso utilizen sera porque ya los tengan. O sease, que hasta la proxima renovación, vamos a ver como los vengadores no saldrán de las tiendas...

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    6. Anónimo4/6/13 6:37

      Ese es el tema, en casa vengadores hay por castigo. Guardianes cero pelotero. xD

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    7. Hombre, yo de estrategia no sé mucho, lo admito, pero te puedo aconsejar, o al menos intentarlo!

      Podrías meter al menos una pequeña unidad de 5 vengadores barata para poder meter una serpiente, que según parece es un vehículo que satura ahora mucha f7. Y, mientras la serpiente dispara, o transporta unidades útiles, pos, los vengadores irían por ahi, estorbando más que nada, o reforzando objetivos que ya tengas en tus manos.

      De todos modos, viendo esto, veo que GW ha querido hacer como con los demonios: cambiar por completo el sistema de líneas para obligaros a comprar más unidades. ¡No se porque no estoy sorprendido! (si mal no recuerdo, antes los vengadores eran lo más de lo mas, y competían con los mismísimos marines. Tanto, que hay una historia en la que una sola escuadra se carga un enjambre tiránido entero!)

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    8. Por cierto, perdón por el doble post, pero acabo de darme cuenta de que, con sus cañoncitos de fuerza 10, los espectrales suplen las dos carencias de los tau, o sease:

      -Falta de armas con F10
      -Falta de unidades resistantes (bueno, vale, caen con saturación, y no serían motos,pero algo es algo!)

      Maldita sea, al final voy a tener que probar a los testigos de TahuVa...

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    9. Como va, Señores?! Muchas gracias a todos por pasar y comentar!!!

      Efectivamente, vi como viene la mano para el mes que viene!!! Apoc a full!
      No es que me enloquezcan los tops, ya veís que hay muchas unidades en el mismo puesto, pero si, simplifican la lectura del artículo!

      No puedo si no coincidir con que los vengadores han sufrido un golpe, y que para todo lo que podamos tomarlos (salvo desbloquear serpientes) estamos hablando de que son mejores las motos (dah!) y los guardianes (sorpresa!). No dejemos de tener en cuenta que también hay un límite al movimiento hacia atrás que podemos realizar: después de todo, queremos ir hacia los objetivos enemigos!

      Eso si, como me cuesta hacerme a la idea del cañón shuriken, Don Private! Seguro está usted de lo que afirma?

      Ven al lado luminoso de la fuerza, Garrak! Aun va... Es tu padre!!!!

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    10. ¡Buenas!

      Os sigo desde hace tiempo y es la primera vez que posteo, pero era para dar mi opinión sobre si merecen la pena los Cañones en las motos en lugar de las Catapultas.

      En todos los casos, pese a perder el acoplado de las Catapultas, el hacer un disparo extra con cada Cañón lo suple con creces:

      Catapulta -> 2 disparos acoplados -> impactan 1.778
      Cañón -> 3 disparos -> impactan 2

      El alcance extra permite usarlos sin tener que acercarse demasiado y antes, pues seguramente el primer turno no estén al alcance para usar las Catapultas. Y, adicionalmente, esos puntos de fuerza extra hace que hieran mejor contra todo lo que tenga R3~8.

      Yo por 200 puntos una unidad de 10 motos con 7 Catapultas acopladas y 3 Cañones la veo bien. Aguantan lo mismo que una táctica de los astartes o mejor incluso con la cobertura, disparan mejor a medio alcance con los Cañones y si se acercan a cortas es mejor que el Fuego rápido de los Bólters. Y no dependen de llevar un Rhino para llegar a objetivos, que además suele otorgar Primera Sangre fácilmente.

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    11. Bueno, veamos las mates.

      Dado que 3 motos sin cañon son 51 puntos y con cañon 61, para comparar a nivel exacto tenemos que comparar a 300 puntos.

      18 motos sin cañon son 306 puntos, 36 disparos acoplados de catapulta y 32 impactos de media.

      15 motos con cañon son 305 puntos, 20 disparos acoplados de catapulta, 18 impactos (redondeando un poco para arriba para beneficiar a las de cañon) y 15 disparos de cañon sin acoplar para 10 impactos de media.

      Eso implica que la diferencia entre una y otra unidad es:

      A) 3 motos de mas de resistencia para la de sin cañones, si la unidad cuesta menos, la resistencia por punto es mejor, tan obvio que no hay mucho que añadir aqui.

      B) La unidad sin cañones hace 14 impactos mas de catapulta que la otra, pero la que tiene cañones, a cambio, hace 10 impactos de cañon.

      Ergo la cuestion a nivel defensivo es clara, pero ¿a nivel ofensivo?
      ¿Que es mejor 14 impactos de catapulta o 10 de cañon?
      Pues habria que ver respecto a que tipo de blancos:

      GEQ (R4, S5+)
      Vs 14 cat: 28/3 de heridas
      Vs 10 cañ: 25/3 de heridas

      MEQ (R4, S3+)
      Vs 14 cat: 35/9 de heridas (14 * (1/6 + 1/9))
      Vs 10 cañ: 35/9 de heridas (10 * (1/6 + 2/9))

      TEQ (R4, S2+/5++)
      Vs 14 cat: 21/9 de heridas (14 * (1/9 + 1/18))
      Vs 10 cañ: 20/9 de heridas (10 * (1/9 + 1/9))

      MONS (R6, S3+)
      Vs 14 cat: 21/9 de heridas (14 * (1/6 + 0))
      Vs 10 cañ: 25/9 de heridas (10 * (1/6 + 1/9))


      Como podemos ver, en casi todos los perfiles la efectividad es casi identica, si nos vamos a otros mas exoticos la cosa se mantiene (con termis de S3++ o con marines en moto de R5 el cañon es un poco (muy poco) mejor; contra monstruosas de R7 u 8 es mejor la catapulta).

      A efectos practicos, con 18 motos tenemos un 20% mas de resistencia que con 15, y no meterlas para ser muy marginalmente mejores con algunas unidades (R5 y R6), a costa de ser menos eficientes contra otras (tambien por muy poco), no termina de compensar.
      El cañon tambien nos permite afectar a vehiculos de B12 o menos, pero de una forma muy escasa, podria estar bien contra aereos, pero como los cañones no son acoplados (y no compensa mucho acoplarlos porque el resto de la unidad ya lo esta)...

      En un meta en el que causar muerte automatica a minis de R3 se muy necesario (muchos eldars oscuros y gantes con FNP por ejemplo), quizas podria compensar. Pero por lo general creo que es mejor dejar la catapulta tal y como viene.

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    12. Pff que ajustados los números!

      Debo decir que personalmente, con eldars puros me inclinaría por perder un poco de resistencia y ganar versatilidad contra vehículos y en la franja de rango siguiente (>90cm), pero en parte porque los vehículos no son tan raros en mi meta local como veo ocurre en otros lados), y creo que un argumento similar a este podría plantearse ante el incluir un par de rifles de fusión en alguna unidad -aunque claro, los beneficios del cañón no son comparables directamente, como ocurre con la efectividad del fusión-

      Sin embargo, pudiendo tomar anti vehículo por otro lado, cof-tau-cof- la decisión más lógica es llevarlas con catapultas básicas, porque no solo son más eficientes, si no que también les baja la prioridad de disparo que le otorgará el enemigo, y mientras que son notoriamente resistentes, los bólters siguen matándolas como a cualquier marine! Antes eran una excelente manera de aumentar la saturación de F6 con los eldar, pero ahora, ahora tenemos serpientes jejejeje

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    13. Ajustados si, pero por otro lado, con el movimiento de las motos, el oponente no tiene que tener solo "algun vehiculo" para que compense, sino estar full mecanizado, con inicios de partida sin un pie en la mesa, todo transportado.
      De lo contrario las motos mueven como para poder ir a disparar a quienes si compense (e incluso con una lista 100% transportada, un buen numero de serpientes y misiles tau, disparados antes que las motos, deberian dar como para que estas ya tuvieran carne que despedazar en su fase de disparo).

      Por otro lado, "malgastar" 60 puntos para disparar un unico cañon surikein con el resto de armas que no llegan y/o no pueden perforar... no termina de convencerme.

      Y como bien dice, a 17 puntos las motos mueren a bolter igual que un marine (que sin estar mal, tampoco es el cielo de la resistencia), si le ponemos un cañon, pasan de ser 20 en vez de 17, y eso es la resistencia de un gris (y esa bajada se nota).

      Por otro lado, entre serpientes para saturar de F6 y 7 (o lanzas si se necesita), y espectros para saturar de F10...

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    14. Pero esos números no hacen más que dar la razón a los Cañones... En una partida normal:

      1er turno -> Mueves 12UM y disparas Cañones (las Catapultas no llegan a nada)
      2do/3er/4º turnos: disparas todo
      5º turno: haces turbo para capturar

      Por lo que, cogiendo tus propios números, a lo largo de una partida:

      GEQ (R4, S5+)
      Vs 14 cat: 28 heridas
      Vs 10 cañ: 33.33 heridas

      MEQ (R4, S3+)
      Vs 14 cat: 11.67 heridas
      Vs 10 cañ: 15.56 heridas

      TEQ (R4, S2+/5++)
      Vs 14 cat: 7 heridas
      Vs 10 cañ: 8.89 heridas

      MONS (R6, S3+)
      Vs 14 cat: 7 heridas
      Vs 10 cañ: 11.11 heridas

      Como ejercicio matemático no está mal, pero no todo es comparar la F y FP de las armas, en este caso el Alcance tiene mucho que decir. Por un lado está ese turno extra de disparo, que las Catapultas tienen un rango de amenaza de 24UM y los Cañones de 36UM y se nota, sobre todo cuando te toca empezar. Por otro lado, si te acercas para disparar las Catapultas, estarás a menos de 12UM siempre, al menos si pretendes dispararlas todas, y una mala tirada del movimiento impulsado para alejarte y te quedas a alcance de carga.

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    15. Veo buenos argumentos para ambos, más allá de que me inclino por la idea de la súper eficiencia porque finalmente el códex tiene antitanque más que decente, y podemos prescindir de ellos (me temo que el asunto de una mala tirada de retros es una de las debilidades de la unidad, pero siempre siempre conviene intentar disparar las catapultas, a pesar de ello), y sin embargo, me cuesta la idea de deshacerme de esos cañones capaces de lastimar un flanco de leman russ, por poca chance que tengan.

      (aunque la analogía con los caballeros grises es muy convincente: como duele cuando se muere uno de esos muchachos!)

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    16. Hombre, técnicamente habría que hacer la comparación con una unidad que tenga el máximo de cañones permitidos (uno de cada tres) que es la configuración real que podrá haber. Así la diferencia de resistencia no se nota tanto. Y con la movilidad de las motos no debe de ser tan difícil alcanzar los desprotegidos flancos y posteriores!

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  2. Vaya, sí que parece haber mejorado la línea! Y yo que refunfuñaba cuando me compré una caja de guardianes porque no había nada más en la tienda hace un año. xD
    A todo esto, he recibido 100 euros por mi santo y me ha entrado un ansia capital-consumista. ¿Qué me aconsejáis comprar teniendo en cuenta lo que ya tengo? http://tozudos40k.blogspot.com.es/2013/02/a-pedido-eldars-2000.html
    Había pensado en un caballero espectral, pero me estáis quitando las ganas con lo comentado en el último post... Ah, a la tienda a la que voy tengo 10% de descuento jejeje.

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    1. Mmm...

      Pos, sekiva, lo primero de todo te aconsejaría más motos. Ya se que tienes, pero nunca está de más tener más XD Con una o dos cajas creo que podrías cumplir.

      Y luego ya te aconsejaría guardias espectrales junto con el guardian de las almas, no creo que le decepcionen! Pero, si no te gustan los guardias, podrias probar suerte con las baterias de apoyo...

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    2. Yo aconsejaria comprar bonitas motos eldar oscuro, y tunearlas para que lleven eldars normales. Porque las motos eldars de ahora son un poco horror.

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    3. Ya, pero las motos eldar son más baratas XD

      Y... ahora que lo pienso... ¡Que rayos Sekiva! ¡Compra tau!

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    4. Pero las motos EO son una tormenta de facha!!!

      Definitivamente empezaría por más motos, por lo menos para hacer tres unidades de 6, y después artillería!

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    5. Nah, nah, sekiva, compra asquerosos y feos tau! Nunca se arrepentira!

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    6. Ey! están buenos los tau! Con un esquema de pintura realista, y camuflaje quedan bárbaros!

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    7. Tau no me voy a comprar, Garrak, soy demasiado purista. xD
      Hoy he hablado con la de la tienda y, lamentablemente, no tienen demasiadas cosas eldar. -_- Un par de señores y caballeros espectrales, una caja de guardianes espectrales, un vidente de almas, el volador y nada más que no tenga. Viéndolo así, me compraré una caja de algo y ya, más que nada es que tengo torneo a final de mes y quería tener el ejército algo actualizado para entonces...
      ¿Qué me compro entonces, los guardianes y el guardián de almas, o 5 sólo no rentan? Por lo pronto veré si Private le acaba sacando alguna utilidad al volador. jajaja

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    8. Tío, sekiva, no seas cerrado! Te puedo asegurar que una alianza estrategicamente te beneficia,a no ser que tus colegas del torneo tampoco vayan a llevar aliados...

      Pos, entonces, teniendo en cuenta lo de la tienda, intenta pillarte la guardia espectral y el guardian de almas. Pero, si quieres hacer guarradas en el torneo, te sigo diciendo que con 100 euros te llega para tres armaduras crisis, un etéreo, y una unidad de línea! hágame caso, señor sekiva!

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    9. Primero, aunque quisiera, no hay tanto tau en la tienda antes del próximo pedido. xD
      Segundo, mi mejor amigo juega taus, y me he reído lo suficiente de ellos como para no querer cogerlos por simple orgullo. xDDDD (Estoy exagerando xD)
      Tercero, no me gustaba coger aliados cuando los eldars estaban mal, menos ahora que estamos francamente bien. Un no es un no.
      Y cuarto, ¡deja de imitar la manera de hablar de Ollanius! xDD

      Respecto a la compra, pues sí, creo que haré eso, aunque sigo sin estar seguro sobre llevar tan solo 5 guardianes espectrales. Y, siendo sincero, quiero ver de verdad qué es lo que hace el caza/bombardero antes de decidir no comprarlo.

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    10. Y estás limitado solo a esa tienda, Sekiva? Comprar online no es una opción?

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    11. Por cierto, la imitación le salió bastante bien. Faltan agunos "-mente", que son mi vicio de escritor (francamente, sinceramente, especialmente, trágicamente...), pero el parecido es asombroso!

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    12. Ah, ninguno de los dos aviones son buena compra!

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    13. Hombre, puedo comprar online, la cosa es que llegue a tiempo para que la monte para el torneo del 30!
      Tú dime qué es lo que comprarías sin ningún tipo de limitación, y luego dime si alguna de las cosas que hay en tienda están bien.
      ¡Muchas gracias por vuestra atención!

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    14. Pues, sekiva, si compras online, te aconsejaría comprar en GoblinTrader, te traen las miniaturas en menos de 15 días, tiempo suficiente para lo que tienes previsto, y al menos el descuento amortiza el gasto de envío (aunque no se muy bien como os lo montareis con lso gastos de envío ahí en Melilla XD)

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    15. Sip, no se que precios manejarás reales, pero una buena idea es que tengas para hacer al menos tres unidades de seis, o dos y una de cinco. Después de eso, artillería. La guardia espectral con el guardián no es una mala inversión, pero debería venir después de que formes el núcleo del ejército. El problema con la guardia es que tienes que usarla para atacar si quieres que rinda, pero con esas armas tiene mucha prioridad de ataque para el enemigo, así que generalmente la acabarás perdiendo: mejor si es tropa de línea, pero verdaderamente no se puede suponer que contarás con ella a la hora de capturar al turno cinco, y por tanto no son parte del núcleo del ejército.

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    16. Mmmm.... yo estaba pensando... ¿Y si se hace un ejército entero basado en la guardia espectral? Tendrias unas cuantas serpientes, y el enemigo no sabria a que unidad spammear primero XD

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    17. Creo que mis carencias mayores son guardianes y artillería sobre todo. Guardianes tengo sólo una unidad de diez con plataforma, y artillería... nunca la he usado, ni siquiera sé cómo funciona. xD
      En cuanto a motos, tengo 8, lo cual es un número bueno para empezar al menos. Lo que no tengo son personajes montados en moto. ¿Alguno vale la pena?
      Serpientes tengo 2, y una caja con la que puedo montar un tercero o un Prisma, que no tengo.
      Bípodes tengo la clásica unidad de tres.
      Creo que esto es la parte "esencial" del ejército. Es decir, que tendría que comprar otra caja de guardianes y tal vez artillería. ¿Qué más podría agregarle?

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    18. P.D.: se me olvidó apuntar que la idea es armar una lista de 1850 puntos.

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    19. Sobre personajes en moto, pues, puedes hacer alguna conversión con el mago alto elfo para subirlo en una motocicleta. Y, deberías comrpar más motociletas, sigue el ejemplo eldar XD
      Sobre serpientes, creo que ya tienes suficiente, y lo mismo para guardianes, solo necesitarias si eso añadir exploradores, o guerreros de fuego tau/kroot
      Pero, claro... no puedes comprar motos... entocnes, ya que no puedes com`prar motos, una serpiente más no te sobraría, ¿No creen? XD

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    20. Puedo comprar motos por Internet, pero de verdad no basta con 8? xD Exploradores ya tengo 5, y no me voy a comprar tau, pesado. xD
      ¡Pero si un personaje élfico me cuesta ya más que un vidente en moto! (teniendo en cuenta que no me sobran motos y tendría que comprarle otra al elfo...). Lo que pregunto es si son rentables los videntes/brujos/autarcas/loquesea en moto.
      ¡Gracias!

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    21. Puies... autarca me parece que Private llegó a proponer un combo de autarca+moto+manto de arlequín+lanza estelar, pero a el mismo no le convencía mucho...

      Los brujos, al igual que Ollanius, tampoco me acaban de convencer con Ld 8 y una herida, pero imagino que serán utiles, pero, aún así, el must have sigue siendo el vidente, gracias a ese nivel de maestria 3 en adivinacion. De hecho, sekiva, si metes este vidente junto al que ya tienes, no creo que te arrepientas (no necesitan mucho equipo adicional, se las arreglan bien con lo que tienen)

      Y motos, no, tío XD 8 motos no es un mal número, pero si puedes comprar más, compra más. Actualmente en las metalistas se está utilizando el combo de tres unidades de 6 motos más una o dos unidades de guardianes atrás con posible apoyo de exploradores o vengadores para tener una serpiente.

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    22. @Sekiva: En mi listas de prueba de códex, estoy usando:
      21 motos -prestadas-, 10 guardianes, 5 vengadores, dos serpientes, un vidente, una unidad de tres artillería, más algunos caballeros grises, que se que no son lo tuyo, pero de todas maneras, si no tienes opción, a 1850 tres-cuatro serpientes no están mal. El problema con las listas puras de guardia espectral es que son muy pocas minis -a 400 pts cada 10... y apenas aparezcan tiránidos o eldars oscuros sangran.

      @garrak: que graciososo ¬¬

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    23. Al final resulta que hay otra tienda acá que dicen tiene mucho eldar, hasta de antes dela renovación (¡lo cual significa con precios de antes de la renovación!). Mañana me pasaré, a ver si pillo guardianes, y tal vez artillería y/o guardianes espectrales...

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. Mepa q el sr. O esta saltando en 1 pata cn el nuevo codex jajajja

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    1. Estámos en un beta, el códex y yo: salen algunas pruebas que van a ser necesarias jajaja

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    2. Por otro lado, si en este post parece alegría, y el anterior tristeza, seré bipolar?

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    3. Yo q vos m hago ver jajajjajaj

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    4. Nah, don kartman, siempre que voy me encuentran algo nuevo, así que no voy más porque ir me enferma jajajaja

      Soy un firme creyente que si me emborracho con ron con coca, y me cae mal, me emborracho con whisky con coca, y me cae mal, me emborracho con fernet con coca y me cae mal, el problema es la coca, claro!

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  5. Anónimo6/6/13 14:08

    ME gusta el analisis... esopero el prox

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    1. Hola Anon, gracias por comentar!

      Sale mañana, si todo va bien!

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  6. Buenas soy Carlos,y es mi primera vez en el foro, y sinceramente estoy muy impresionado por el aporte, es genial. Llevo jugando con eldars desde que salieron en 3ª edición y la nueva edición tiene buena pinta, me gustaría que estuviese mas equilibrada pero jugaremos con lo que tengamos no?

    por mi parte no va ha faltar una unidad de 10 motos con 3 cañones shuriken en mi caso pienso o añadir un brujo con el primaris o un autarca al maximo con el manto del dios que rie, un cañón segador y a tope. La salvacion por cobertura de las motos mas el manto le da una salvación de 2+ invulnerable que repiten. todo esto disparando los cañones shuriken y segador.
    decidí finalmente usar los cañones shuriken, por aquello de la distancia.
    me salen unos 360 puntos, pero creo aguantaran lo suyo y mas.
    también añadiría una de guardianes de 20 con dos plataformas con lanzabrillantes. va a ser un poco aparatoso mover tanta gente por el escenario, pero es a loque la sexta edición nos obliga.
    las demás unidades salvo el vidente raso obligado no lo tengo claro.
    de nuevo gracias por el aporte y ando en deseos de ver la parte 4

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    1. En realidad una moto solo puede disparar una de las armas que lleva, si el autarca tiene cañon segador y lo disparara, ese turno no podra usar la catapulta surikein.

      Por otro lado, con el manto del dios que rie el autarca no puede unirse a ninguna unidad, por lo que no puede usarse como "escudo impenetrable" para la misma (ni pasarles su ocultacion y su oscurecido).
      Puede ir, suelto, por delante de otras motos, pero el contrario siempre podra disparar a la unidad de que va detras (que ganaria cobertura de S5++ que de todos modos ya tenian por moverse en moto).

      Por lo demas, en una unidad de 10 motos el vidente ya renta, haciendo que solo sea rentable dispararles con armas de fuego ligero, y si tienes suerte y le sale a alguno el poder de armadura S2+...

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    2. gracias chico no me había fijado en que no podía unirse, visto así irán con brujo casi seguro, y deseando q salga el poder. ya iré mirando mas cosas y fijándome mas XD

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    3. Bienvenido, Carlos! Estamos todos más o menos en la misma: viendo! La parte cuatro se demoró porque el autor debía "evaluar" un poco más el códex!

      o sea, ayer en lugar de escribir, me puse a jugar con eldars nuevos, y ni siquiera es irresponsable porque de esa manera mejora mi comprensión jajajajaja

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