3 de junio de 2013

Review: Codex Eldars, parte II

Todavía estamos muy lejos de terminar con la gente de los mundos astronave!

Encuentre la parte uno, Reglas generales y equipo específico, aquí.

Bueno, como ven por el título y el renglón de arriba, es hora de seguir el análisis, así que, sin más demora,

Poderes Psíquicos
Una de las tradicionales áreas fuertes del ejército eldar, esa que ha sido, hasta la aparición de los nuevos demonios, la más psíquica de todas las razas jugables de 40k -y no me olvidé de los tiránidos-, en esta nueva versión han sufrido un cambio importante, al acomodarse a la mecánica maestra impuesta por el reglamento: los poderes ya no se eligen, si no que se pagan. De esta forma, una de las principales mecánicas de buff que tenía el códex (mal interpretada por muchos jugadores como sinergía), se ha relativizado, porque ya no podemos "contar" con tener el poder que deseamos -más allá de que la maestría alta de los videntes ayude. Pero me estoy adelantando: por lo pronto, el códex eldars incluye dos tablas psíquicas diferentes; runas de destino y runas de batalla, a las que sus diferentes tipos de psíquicos tienen acceso (no hay uno que tenga acceso a ambas). La primera está compuesta por los clásicos poderes eldar más un par de recién llegados, y a ella solo pueden acceder los Videntes.

  • Primaris: Guía, carga disforme 1. Repetir los resultados fallidos para impactar al disparar. O sea, como presciencia -lo que es excelente- pero sin afectar al CaC, por lo que recibe el doble de alcance. Sobra decir lo bueno que es este poder, y además, lo bien que interactúa con el hecho de  que los videntes también tengan acceso a la tabla de adivinación (porque sabemos que tendremos dos "guías" garantizadas cuando tomemos uno).
  1. Ejecutor, carga disforme 1: Un poder de 24 um de alcance, fuego brujo concentrado -o sea que alguna vez lograremos elegir el blanco- que hace tres impactos de F3 (que siempre hieren con 2+) sin fp. Si el blanco muere, otra mini sufre dos impactos iguales, y si esta también muere, otra sufre un único impacto. Bastante feo, y sobre todo bastante inútil.
  2. Destino: Otro clásico eldar, tiene maestría uno, 24 um de alcance, y permite repetir a cualquiera las tiradas para herir o penetrar blindaje al "marcar" un blanco. Una lástima que haya que "sacarlo" en la tabla, porque es excelente también.
  3. Tormenta Ancestral: Cuesta dos puntos de carga (buuhh!), plantilla grande que siempre hiere con 2+, tiene la regla disrupción para contra vehículos y acobarda. Su problema es costar dos puntos de maestría: después de las dos guías obligatorias, no podemos usarlo.
  4. Misión mortal: Un poder horrible que cuesta dos puntos de carga y convierte al vidente en algo que casi se asemeja a un personaje de CaC... solo que sigue siendo malo, lento y matable, en una edición donde el CaC apesta a rayos. Espantoso.
  5. Fortuna: Otro inolvidable poder eldar: repetir las salvaciones fallidas, y ahora también, el negar a la bruja, lo que con maestría tres significa que es complicado hacerle daño con poderes psi al un vidente con este poder. Pero ahora, cuesta dos puntos de carga y es poco probable que lo obtengamos, así que ya no podemos construir estratégia a partir de éste. Bueno si sale, pero sujeto además al mismo problema que tormenta ancestral.
  6. Ataque mental: Donde antes costaba un punto de carga, ahora cuesta 2. Donde antes elegía el blanco, ahora solo lo hace con 5 en el chequeo psi. Donde antes fallar no tenía consecuencia, ahora el vidente queda en habilidad de armas y proyectiles uno. A cambio, 6 UM más de alcance  e ignorar cobertura. Nerfeado hasta el olvido: apesta.
La segunda, Runas de Batalla, es una disciplina mitad nueva, mitad vieja, en pleno sentidos: es un refrito de los viejos poderes automáticos de los brujos, pero además de eso, cada opción tiene dos variantes, y se puede elegir cual usar en cada situación. Todos cuestan un único punto de carga disforme.
  • Primaris: Ocultar-Revelar; el viejo poder brujo se ha convertido ahora en Oscurecido, en su versión buff, y en su versión maldición, quita las reglas oscurecido y sigilo de una unidad a 18. Obviamente, la primera versión es bastante mejor, y sobre todo, el problema es que una unidad con +2 a su cobertura quiere quedarse en ella, no colocarse a 18 de otra para quitarle un bonus...
  1. Destructor-renovador: La tradicional plantilla de F5 FP4, ahora con abrasaalmas en versión ofensiva, y en su versión amigable, causa que una mini amiga a 18 recupere una herida perdida antes. Al menos no tiene tanto problema de rango como el anterior: es difícil que estemos por usar destructor y que no tengamos una mini con múltiples heridas a menos de 18 con la que usar la otra cara del poder...
  2. Inspirar-aterrar: Da coraje al psíquico y su unidad en versión buenita, y en versión malvada reduce el liderazgo de una unidad enemiga a 18 UM en tres. Bastante razonable, por lo versátil y por poder usarlo para reagruparse.
  3. Potenciar-drenar: en una versión +1 HA y +1I para eldars, en la otra, -1 HA y -1I para una unidad enemiga a 18. En general, preferiremos la versión de maldición cuando vayamos a lanzar nosotros un asalto, ya que el beneficio será para todas las minis que participen del combate. Tiene cierta complementariedad con las armas monofilamento, y su regla de +1 a la fuerza con ini 3 o menos.
  4. Proteger-Maldecir: la estrella de la tabla, +1 a la salvación por armadura de una unidad amiga, o -1 a la salvación de una unidad enemiga a 18. Generalmente es mejor la versión de maldición, porque beneficiará a todas las unidades eldar que disparen a la unidad maldita, pero en ocasiones, como cuando obtengamos el poder en un brujo que quiera ir con guardia espectral, probablemente sea al revés (ya volveremos a esto más adelante).
  5. Apresurar-ralentizar: la oveja negra de la familia: una auténtica porquería. O corremos más rápido hacia el fuego rápido enemigo, o el enemigo en lugar de correr se queda a dispararle a nuestras tropas de R3.
  6. Vigorizar-Marchitar: +1 a la F o -1 a la F de un enemigo a 18. Bastante flojo, pero no es malo, solo muy circunstancial.
Esta última disciplina puede ser tomada exclusivamente por los Guardianes de las almas, y los brujos. Los primeros tienen maestría dos y liderazgo nueve, (16% de fallo) lo que no está tan mal, pero se comen un slot entero de cuartel general, y no tienen acceso a adivinación o runas de destino. Los brujos, por otro lado, tienen un liderazgo ocho, lo que significa un monstruoso 28% de chance de fallar el chequeo psíquico, lo que los vuelve muy poco fiables.

En general, podemos decir que la habilidad psíquica eldar ha recibido un golpe importante: el fin de los poderes "siempre activos" de los brujos, combinado con el hecho de que los poderes se tiran en lugar de ser elegidos significa que la mayor parte de la fiabilidad que poseían se ha perdido. Si podemos contar ahora con un par de guías por vidente, e incluso beneficiarnos de la disciplina de adivinación, que es mejor que la tabla eldar. De esta manera, a la hora de determinar los poderes de un vidente, esto es lo que yo haría: tirar uno de los poderes en la tabla eldar -sabiendo que si apesta cof-no-es-destino-cof lo cambio por el primaris-, y luego tirar los otros dos en adivinación. De esta manera, se puede sacar el óptimo provecho a la maestría tres del vidente, pero mejor discutimos esto en la sección de...

Cuartel General
Donde empezaremos por los psíquicos, solo por conveniencia narrativa.
  • Vidente: Desde una perspectiva, a pesar de su maestría tres, no han cambiado mucho: el coste sigue siendo el mismo que esperábamos gastar en un vidente, y si nos apegamos a la tabla eldar, y los nuevos precios en casga disforme, estamos esencialmente frente a un pequeño descuento de 20 puntos, y un nuevo rol, más ligado al soporte de disparo que otra cosa. En cambio, tomando uno en destino y dos en adivinación, el descuento llega como a 40 puntos, si logra entender el poco sentido que tiene la frase. Igual sigue siendo el CG por defecto del códex, ya sea a pie o en moto, e incluso a pesar del nerfeo a las runas de protección y adivinación, que ya no tiene ningún sentido tomar. Una cosita más que conviene señalar aquí, es que los videntes eldar son esencialmente inmunes a los misiles mindstrike de los caballeros grises, porque el yelmo cristalino que equipan les permite gastar carga disforme para evitar peligros de la disformidad, y esta se genera todos los turnos, incluyendo los del rival. (Uno de los motivos por los que tomo una Storm Raven en mi lista de grises es justamente que todo el mundo y su mama toma CG psíquicos, y sus misiles suelen darme el punto del warlord, de hecho.)
  • Guardianes de las Almas: El muchacho a tomar como CG si queremos Guardia espectral como línea en cualquiera de sus sabores, posibilita el único cambio de slot del códex (y el primero de sexta edición que no está restringido a ser del destacamento primario: pista, jugadores de no-eldar que quieran empezar un destacamento...). De todas maneras, no es gran cosa: las disciplinas psíquicas que puede elegir no son muy buenas (telepatía y batalla), no tiene yelmo cristalino -quien sabe porqué- y tiene utilidad solo con guardia espectral. Aún así, no vería mal tomarlo como un CG secundario en un ejército eldar primario, porque es barato (70pts) solo porque la guardia espectral... Bueno, eso para más adelante.
  • Eldrad Ulthran: Uno de esos personajes que siempre han dividido la opinión de los jugadores eldar: algunos juraban que era la cosa más grande desde la internet, y otros lo encontrábamos demasiado caro. En esta reencarnación (Eldrad había muerto, pero eso ha sido retconeado por este códex) reaparece con maestría cuatro, cinco puntos de descuento y una regla que le permite recuperar un punto de carga disforme gastado con 5 o 6. Además, su báculo ahora es un arma de fuerza que siempre hiere con 2+ y FP3, combinable con otras armas para un ataque adicional y todo. Tiene el rasgo de darle sigilo una vez por partida a amigos a 12, lo que no está mal, y mantiene su armadura invulnerable de 3 -aunque ahora no es tan seguro que consiga el poder de repetirla- y su regla de redespliegue, que no es para volverse loco pero en ocasión va a ser útil. Nada mal, ¿verdad? Personalmente, lo sigo encontrando caro: dos videntes tienen más efectividad y más aguante, pero muy poco: con un par de 5 o 6 que obtengamos, estaremos recargando puntos de carga disforme rápido, lo que permite tirar hasta cuatro poderes, uno o dos de ellos de maestría dos.
  • Consejo de brujos: Ya no ocupan slot, y podemos repartirlos como si fueran guardia del lobo, para que potencien una unidad, siempre y cuando haya sido una de las que en el códex pasado podían comprar brujos como sargentos... Excepto que no pueden unirse a la guardia espectral en ninguno de sus sabores -y estos si que se beneficiarían de la regla oscurecido. Mismo precio que antes -con un poder gratis, todo hay que decirlo- que fallaremos la mitad de las veces debido al pobre liderazgo, sin yelmo y además ahora, las lanzas brujas cuestan cinco puntos en lugar de tres. En fin, nada que ver aquí: 35 puntos es simplemente demasiado para liderazgo 8, sea como sargentos o como psíquicos. Además, por RAW, aun si compran una bici-moto eldar, al asignarse a otra unidad se convierten en Infantería (personaje), porque prestar atención a algo así es muy difícil para Phil...
  • Avatar de la Mano Ensangrentada: Otro que fue golpeado con el duro bat del nerfeo: subió en puntos, puede comprar poderes que le son bastante innecesarios, ganó una herida y perdió un punto de invulnerable, así que lo que siempre ha acabado con el -misiles- ahora lo hace mucho más rápido, y ni siquiera podemos tener la certeza de que haya un vidente con fortuna para ayudarlo. Otros siete años en el estante, querido avatar... Ah, además, Phil Kelly pretende impresionarnos con la descripción de su espada, la condenación aullante, que mide "más de 60 cm de largo"... Si estuvieramos hablando de genitales masculinos, vaya y pase, pero ¿espadas de 40k? Y después dicen que el desgraciado escribe buen fluff...
  • Principe Yriel, autarca de Iyanden: Pobre Yriel, uno de los signos de la decadencia eldar es que se le rompió el mecanismo de arrojar la lanza y nadie supo como reparárselo, porque mientras que en la versión anterior del códex podía, en esta no puede. Así que no tiene ninguna forma de ataque a distancia, (y por eso, recibe 15 puntos de descuento). Su ataque del ojo de la ira sigue siendo malísimo en una edición donde los movimientos de apilado se hacen a iniciativa, así que para cuando Yriel ataca todavía no está rodeado, pero para que arreglar algo, si podemos ctrl+c ctrl+v...
  • Autarca: Siguen tal cual como en la edición anterior. O sea, son muy caros, y no hay motivo para tomarlos. En el único rol en que tienen sentido es tomando dos para asegurarnos de que los voladores propios lleguen después que los del rival -algo que es absolutamente necesario, porque son de papel y carísimos-, pero claro, quien querría tomar voladores eldar...
  • Riddick Lanzanocturna: ¡Oh, un CG vagabundo! ¡Que genial idea! Ya que cuesta una pequeña fortuna y dispara una sola vez por turno, pongámosle reglas de disparo mucho peores que las de un Vindicare -se pueden hacer tiradas de Cuidado Señor! contra sus "disparos de precisión"-, y la capacidad de hacer que los vagabundos y rastreadores que llegan desde la reserva a 6 de él puedan hacer despliegue rápido. Además, si es nuestro CG se puede pagar un millón de puntos por miniatura para convertir a cualquier rastreador en un vagabundo. Pero hey, le da oscurecido a la unidad a la que se une...
  • Señores Fenix: Siguen costando una barbaridad de puntos, aunque ahora pueden unirse a cualquier tipo de unidad -antes eran solo los guerreros de su templo y las tropas genéricas-. Además, todos son guerreros eternos, lo que es bueno, pero no compensa la falta de invulnerable. Les va bien en los desafíos, pero su coste y el slot que ocupan los vuelve una opción sub par, tanto que no voy a molestarme mucho en hablar de ellos.
Como ven, Phil lo ha hecho de nuevo: ha copiado y pegado reglas de hace TRES ediciones atrás. El slot de CG tiene un autoinclude absoluto, que es el vidente, una opción decente que es Eldrad, y una para desbloquear tropa, y todo lo demás es un copy paste absoluto de las ediciones anteriores del códex, pero eso si, con armas de FP 2 a iniciativa, sin haber recibido un descuento apropiado, como los señores, sin haber sido ajustados a la edición, como los autarcas incluyendo a Yriel, sobrepreciados como Riddick y el Avatar, o nerfeados hasta el olvido como los brujos. En fin, lo mismo de siempre. 

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

PS: una cosa más, que es importante señalar sobre los brujos: aunque son un robo, sus poderes se generan antes de que los repartamos en diferentes unidades, como bien demuestra Don Private con su razonamiento:


Yo diria que por FAQ primero se tiran los poderes y después se distribuyen los warlocks entre las unidades. 
¿Porque?
En el básico se indica que los poderes psíquicos se tiran antes de que ninguno de los dos jugadores coloque minis en la mesa.
El codex especifica que los warlocks se despliegan por la mesa justo después de tirar los rasgos de señor de la guerra y de nuevo el básico indica que estos se tiran justo antes de colocar TUS miniaturas en la mesa (no antes de que las coloquen los dos).
Si algo se tiene que hacer antes de que ambos jugadores hagan algo, y otra cosa solo antes de que lo haga uno de ellos, la primera tendrá precedencia en el tiempo a la segunda.

148 comentarios:

  1. """En los laboratorios de GW""""

    Adam Troke: Eh, Phil...
    Phil Kelly: ¿Sí?
    Adam Troke: Los eldars... ¿No están muy overs?
    Phil Kelly: ¿Qué?
    AT: ¡Tío, qué están muy overs! Tendríamos que nerfearlos
    PK:¿Tú estás seguro? Yo no lo veo...
    AT:Que si, que si, ¡Hazme caso! Hoy en día los eldars son lo más over de warhammer
    PK:Ehm...
    AT: Bieeeeeeeeeen. Pues mira, hay que nerfear a los brujos... ¡Que tengan liderazgo 8!
    PK: Aja...
    AT:... hay que nerfear esta unidad...
    PK: ¿El Avatar?
    AT: Hay que nerfear a estos...
    PK: ¿Los señores Fénix?
    AT: ¡Sí,sí! También habría que nerfear a estos dos... les bajamos los puntos, y los dejamos tal cual...
    PK: ¿Los explroadores y los segadores?
    AT: ...y finaaaalmente habría que nerfear a estos tíos... son lo más over que se haya visto jamás...
    PK: ¿Los arlequines? ¿Really?
    AT: Sipe. Seguro que a los jugadores eldars les gustarán estas jugosas e innovadoras técnicas de renovación...
    PK:Ehm... no sé yo que decirte... bah, a la mierda, ya hice este puto codex, que sea corto esta vez
    AT:¡Siiiiiiiiiii! ¡Y después iremos a por los eldars oscuros! ¡Me pido las mandrágoras!


    (Aclaración: Noooo tengo nada en contra de los jugadores eldar XD Lo que pasa es que, después de Caos, los eldars siemrpe fueron un ejército que estéticamente me ha atraído desde siempre, pero, al contrario que con el Caos, en el caso de los eldars, todas las unidades que más me gustaban resulta que son lo peor del codex, cosa que, como supondréis, me toca mucho las narices...)

    Buen artículo, por cierto, no había visto el copy-paste descarado XD

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    1. Bueno, así que pido disculpas a los jugadores eldars si esto les ha ofendido, no era mi intención XD

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    2. Hola Garrak! Muchas gracias por pasar!!

      Me rehuso terminantemente a tirarle la culpa de lo ocurrido aquí a Troke: se supone que las reglas son exclusivamente de Phil, autor de grandes joyas del mal envejecimiento de códex como los Eldar Oscuros!!!

      No creo que sea eso lo que ofenda a los jugadores eldar, si no el no entender porque tras tantos años, Phil sigue odiándonos...

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    3. Hombre, pos si, los codexs de Phil suelen envejecer mal (aunque, el codex de los lobos espaciales ha aguantado bastante bien pese a no tener aéreos dichosos)

      Yo veo este codex hecho... a desgana, no se, como ya he expresado antes, Phil ha debido de decir "¡Este codex ya lo he hecho! ¡Paso de volver a hacerlo!" y ha tirado por lo fácil.

      De todos modos, ¿Este codex no lo ha hecho también Troke?

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    4. Como me parte de risa con los comentarios de FER, jajajaja!

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    5. No se preocupe! Son a 50 esclavos el minuto!

      Nah, aunque me cachondee mucho de los eldars, sepan que siguen gustándome. Pero es que aun le doy vueltas en mi cabeza, ¡¡¡¡¡¡¡¿¿¿¿¿¿WHYYYYYYY PHIILLLLLLLL WHYYYYYYYYY???????????????!!!!!

      (¡Si quieren saber a que me refiero, esperense a la próxima review! Porque... ahora mismo pienso encarnar el papel de Khan de Star Trek! ¡Y Phil Kelly será Kirk!!!! MUAJAJAJAJAJA

      (E incluso aportaré algo constructivo y coherente! será todo un evento!)

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    6. Una primicia mundial, sin duda! Manténganse en línea!

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  2. Hola, muy buenas.

    Llevo leyendo un tiempo el blog, y mis felicitaciones por tus análisis, ya me sirvieron mucho para mi ejército de demonios, y ahora me está gustando mucho leer sobre Eldars.

    Una sóla cuestión que creo que es errónea (ojo, creo...xD)

    Has comentado que:
    "Esta última disciplina puede ser tomada exclusivamente por los Guardianes de las almas, y los brujos. Los primeros tienen maestría dos y liderazgo nueve, (19% de fallo) lo que no está tan mal, pero se comen un slot entero de cuartel general, y no tienen acceso a adivinación o runas de destino. Los brujos, por otro lado, tienen un liderazgo ocho, lo que significa un monstruoso 48% de chance de fallar el chequeo psíquico, lo que los vuelve muy poco fiables"

    Creo que no los brujos tienen la posibilidad de acertar sus chequeos en 26 dew 36 ocasiones (un 72%) y los Guardianes 30 de 36 (83%) Un vidente con liderazgo 10 ya tendría un 33 de 36 (92%) (Todo esto en cosas que no requieran rechazar a la bruja, claro...Posiblemente haya obviado cosas que desconozco, xD

    Bueno, espero tu respuesta. Y como he dicho antes, un placer leerte!!

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    1. Hola Manosrotas! Gracias por comentar!!!!

      Efectivamente, no se que número había puesto en el original: ya está corregido!!!! (y eso que uno de los primeros artículos del blog trata sobre como calcular esos porcentajes, por dior!)

      Se agradecen los elogios, y sobre todo, la corrección!

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  3. Muy Buenas Ollanius!!!!

    Sus analisis son de un gran valor, nunca me cansare de decirlo.

    "...por RAW, aun si compran una bici-moto eldar, al asignarse a otra unidad se convierten en Infantería (personaje), porque prestar atención a algo así es muy difícil para Phil..." Dios!!!!!!! me he quedado muerto con esto. No habia caido pero vamos por favor es carne de faq pero ya....

    Sin tener ese desliz en cuenta veo que los brujos no son santo de su devocion, en cambio a mi me parecen una gran unidad, que puede fallar en el momento mas inoportuno o darte el plus que necesita su unidad. Yo confio en el papel en ellos.

    Eldrad sigue siendo muy bueno aunque sigue siendo caro. Caro como todos los CG o la gran mayoría que rondan los 200 puntazos, una barbaridad. Eso va a condicionar que muchos CG se queden en la maleta o ni siquiera se saquen del blister. Yo salvo a Eldrad, Vidente y Brujos, los demas no me han hecho ninguna tilín y seguro que hay alguno que sea potable pero es que esos puntos y teniendo videntes...pues eso...bueno bonito y barato.

    Y yo que pensé que Phil era buena eleccion tras haber machacado al pobre Matt, al final hasta lo vamos a hechar de menos porque Phil es temible en algunos casos...todavia estoy intentando saber si la regla llamas disformes o la distorsion del cañon D.

    Un saludo

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    1. Hola Estimado Rafa!!! Muchas gracias por pasar!!

      Coincido con que es carne de FAQ, lo que no puedo creer, como me ha pasado en otras ocasiones, es el nivel de pereza con el que se trabaja... Si uno cometiera ese tipo de errores en el trabajo de uno, se queda desempleado a la segunda...

      No es que no sean santos de mi devoción, la cosa es que si no se puede contar con sus poderes de manera sólida, no hay estrategia que pueda definirse con ellos -son muy caros solo para una arma bruja y no sumar ld a la unidad- Y eso sin tener en cuenta que como está ahora armado, debemos asignar los brujos a una unidad determinada ANTES de saber que poder le va a tocar a cada uno, porque la asignación es inmediatamente después de tirar los Warlords traits, y los poderes se generan antes del despliegue. Por raw, el orden es el siguiente:

      _determinar rasgos
      -repartir brujos (el inmediatamente lo ubica aquí)
      -determinar poderes (por el reglamento)
      -desplegar

      Así que como ves, ni siquiera podemos darles un papel, porque no tenemos la más palida idea de cual es el poder que tendran cuando los asignamos...

      Que opina usted?

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    2. Le expongo mi idea sobre la asignacion de warlocks mas abajo.

      Lo que dire aqui es que su momento, cuando me planteaba listas, a los warlocks que acompañaban a los moteros, les ponia lanza bruja, porque ese disparo de F9 armourbane es dificil de rechazar.
      Pero haciendo un poco de mates, vi que en realidad, contra casi cualquier cosa no vehiculo, la catapulta surikein era mejor gracias a su nuevo cuasirending.

      Sigo pensando que son un excelente añadido para grupos de motos grandes, pero solo con moto, sin comprar la lanza.

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    3. Como le va, Don Private!

      Gracias por comentar! Ahora la leo, y ojalá haya llegado a una conclusión mejor que la mía!!!

      Las catapultas shuriken acopladas de las motos son un golazo: de hecho, y sin adelantarme mucho, creo que es la mejor tropa de línea de sexta a la fecha. Punto.

      Pero no se si les pondría un brujo: infantería (personaje) enlentece mucho la unidad jajajaja

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    4. Quitando el typo garrafal de que el warlock con moto siga siendo infanteria (algo que no creo que nadie en su sano juicio discuta, por otro lado), yo tambien creo que ahora mismo las motos son la mejor infanteria, no ya de la sexta, sino del juego, por encima de cazadores grises, necrones o incluso acolitos inquisitoriales con Coteaz.

      Y aun temo que al FAQ y aclarar el trance de batalla para motos, en vez de simplemente quitarlo, le den algun <>.

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    5. Vaya, el texto entre corchetes no sale...

      Decia:
      Le den algun "Pueden mover 6um en la fase de disparo ademas de disparar".

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    6. No sería muy optimista: el texto del códex es bastante claro a ese respecto: los modelos que no pueden correr no ganan beneficio alguno de esta regla. Pero si, son una maravilla! El vidente también lo es! y la artillería es absolutamente top notch! De eso no se puede quejar nadie!!

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    7. LOL, me pierdo entre tanto comentario...

      Por cierto, ¿Por que los brujos no pueden unirse a los guardias espectrales? ¡Vamos Phil, explicalo! Explicalo o será una regla tipo "BY THE POWER OF LUUUUUUUUUUUUULZ!!!!!!!"

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    8. Yo diria que porque considero que los wraithguard ya eran muy brutos, y permitir que tuvieran oscurecido de serie, y a veces armadura S2+ era demasiado bruto para su coste.

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    9. También a términos de transfondo ya está bueno con eso de que tengan que tener niñeras para poder hacer algo! Zonzos wraithguards!

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    10. XDDDDD

      Bueno, era una regla un poco rara para nerfearlos, pero al menos tenia una explicación trasfondística minimamente lógica...

      Lo de ahora es que no me lo explico, ¿Que repajolera historia me invento yo ahora para justificar esta regla? XD

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  4. No sé, Ollanius, tal vez es porque yo sea nuevo y me ilusione mucho mi primera renovación eldar, pero creo que estás siendo demasiado pesimista. No lo digo sólo por lo que opines de tal o cual unidad, sino por tu actitud general y comentarios ante ellos en éste y todos los posts que llevamos sobre la renovación eldar. No sé, en todos lados veo que la gente dice que es un buen codex (algunos hasta dicen que demasiado...). Yo desde luego no voy a opinar hasta tener el codex en mis manos y leer con alegría sus páginas.
    No sé, cálmate un poco y recuerda el "Cuento de 40K" (muy bueno, por cierto! :D), menos cinismo y sarcasmo y más vitalidad y ver el lado bueno. Y si no, piensa en los pobres Templarios negros o las Hermanas de Batalla. xD
    ¡Un saludo y mis mejores deseos!
    Sekiva

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    1. Hola Sekiva!! Muchas gracias por comentar!

      Puede que tengas razón... no es tanto que sea pesimista, como que estoy dolido: no quería otro códex mono build, y eso es más o menos lo que creo hemos recibido: ya verás que en los siguientes slots pasa lo mismo que aquí: hay uno o dos unidades que son excelentes, y el resto, al olvido...

      Pero si, el tono es una elección, y algo que tiene fácil arreglo...

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    2. Hombre, se más posititivo, hombre!

      Al menos el slot de apoyo pesado parece divertido, y para los brujos, tienes el combo made in private que ya te comentó hace algunos días XD

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    3. jajajajaja igual en este artículo todo lo que hay que cambiar es la descripción del vidente! Lo que es malo es malo, no hay nada que hacerle, y no se vuelve bueno porque lo ponga con más humor jajajajaa

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    4. De todos modos, Sekiva, la gente flipa por "el efecto Gamusino". Todo codex nuevo será lo más over de lo over hasta que pasen un par de semanas, o GW saque otro codex.

      Por ejemplo, la gente flipa muchísimo con el wriathknight de las narices. Yo, lo veo en el campo de batalla, y me froto las manos... (aunque, como adicto a la infantería, puede no ser una descripción fidedigna XD)

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    5. El wraithknight lo veo muy solo, solo rinde con cañon solar, scatter laser y escudo. O alternativamente con dos cañones, plataforma de aterrizaje para darle invulnerable y vidente para acoplar.

      En cualquiera de los casos bastante peor que su precio en prismas.

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    6. Eso es lo que yo quiero decir! XD

      Por ejemplo, el cataclismo, por muchos menos puntos, hace casi más pupita que el wraithknight. Quiero decir, el cataclismo al menos, si lo pierdes, no se lleva una quinta parte de tu ejército XD Y al menos, que yo sepa, tiene AA (no me he fijado en si el wraithknight tiene AA, ¿Me equivoco?)


      Por cierto, ¡Everybody poste now!

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    7. Nope, no tiene. Y no es solo peor que su precio en prismas: es mucho peor que su precio en plataformas, que cuestan un tercio y tienen el doble de resistencia...

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    8. Ahjuajuajua ¡Buen punto!

      Incluso, tendría que comprobarlo, pero esas tres plantillas de f6 se quedan en nada viendo a las crisis, y tan solo a mitad de precio!

      Porque te odiamos, miniatura que podríamos haber vendido...

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    9. Juajua lo mejor es que vale 90 euros! Asi que, si lo han comprado desde el primer día, los pobres chavales se van a llevar una buena decepción!

      (Y yo 300 puntos pa' la saca)

      Pero, mejor me callo hasta que lleges a apoyo pesado, que sino terminamos haciendo aqui mismo la review XD

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    10. Bueno, tras haber probado intensivamente el codex eldar, no puedo más que alegrarme de que, en principio, eche para atrás a los "buscadores de oro".
      Para el esforzado jugador eldar veterano; es un regalo.
      Todo lo que antes funcionaba, ahora funciona mejor, o es más barato, o puede beneficiarse de combinaciones, o ha ganado reglas.
      Las debilidades del ejercito se suplen con inversiones adecuadas en equipo y o personajes, y se han rehabilitado muchas opciones sólo para románticos.
      Su potencial no es evidente, y sólo aquel que invierta una buena cantidad de tiempo en el testeo conseguirá descubrirlo...como debe ser.
      Los que quieran gratificación inmediata tienen otras opciones ;)

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    11. Hola Jaume! Gracias por pasar!

      no se si estoy de acuerdo con lo que dices... Un códex debe tener cierto encanto para atraer a nuevos jugadores, además de premiar a los veteranos.

      Respecto a los jugadores eldar, no creo que seamos más esforzados que cualquiera de los otros xenos a partir de quinta edición... salvo esos malvados tau, y solo de unos meses a esta parte.

      Cierto es que este códex es mejor que el anterior, pero a decir verdad, lo encuentro algo limitado: ganar reglas no es garantía de que algo sirva.

      Como solucionas lo de la falta de anti aéreo? Es lo que más dolores de cabeza me causa!

      la única opción para romántico que le encuentro habilitada es la del solitario, pero puedo ser yo! cuéntame!

      Sobre el potencial, sin duda lo tiene, pero no me gusta el tono hermético en que lo han escondido!!!

      Me gustó el comentario, me quedé con ganas de más detalles, así que te invito a que pases por donde quieras y nos cuentes! Gracias nuevamente por leer!

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  5. Respecto a los poderes psíquicos de vidente, el mero hecho de que tuvieran tabla propia ya era buena noticia, porque la tabla de adivinación del básico eran tan tan parecida a los viejos poderes eldar, que temía que los videntes simplemente la tuvieran y punto. Pensaba que quizás tendrían algo del tipo "adivinación pero cada vez que tiran en ella tiran 2D y se quedan con el que más les guste" o "adivinación pero uno de los poderes lo eligen a dedo". Creo que así habría estado mejor, pero la política de la sexta es, por desgracia, ¡poderes aleatorios para todos!

    Pero finalmente tienen tabla propia y ¿es mala? A mí al menos la nueva tabla de los videntes me parece buena, buena en el sentido de que es posible que prefiriera tirar en ella que en la de adivinación una vez pillados los primaris, y una tabla mejor que adivinación es una tabla mejor que... ¿cualquiera que haya salido hasta ahora? Sobre todo porque es una manera de permitir a un vidente lanzar dos acoplar por turno, lo que, solo por eso, es posible que le convierta en el psíquico más rendidor del juego (un biblio a 65 puntos en el codex de los ángeles oscuros ya me parecía un chollo).
    Ciertamente ejecutor, misión mortal y ataque mental me parece bastante malos, cualquiera de ellos es carne de cambiar por guía. Pero tormenta ancestral y destino son bastante buenos, y fortuna es excelente (sobre todo con la gema de que cueste 1).

    Otro punto muy importante es que son poderes que antes solo podían afectar a eldars y ahora son poderes que pueden afectar a cualquiera (es decir, también eldars oscuros, tau, corsarios y otros hermanos de armas que les puedan salir). Intuyo que de aquí irán saliendo con el tiempo algunos combos bastante curiosos además de los clásicos.

    Lo de los poderes de 2 cargas es un poco puñetero (aunque en tormenta y fortuna lo puedo entender por su brutedad), pero hay que tener en cuenta que tenemos el artefacto antiguo de la gema que nos reduce en 1 el coste de un poder.
    A malas, sin la gema siempre puedes pillar los dos poderes de acoplar armas y quedarte de tercero con el primaris de telepatía, que es un poder de ataque de lo más potable (y realmente devastador contra las unidades adecuadas). Y es que un psíquico de N3 que puede pillar 3 primaris muy buenos, es un buen psíquico que se libra de la aleatoriedad de los poderes.
    Pero con la gema se puede arriesgar a una segunda tirada en la tabla eldar, a ver si sale fortuna (porque un vidente con dos acoplar y un fortuna es lo mejor en psíquico que puedes tener en el juego), incluso si no sale fortuna, destino y tormenta son buenos resultados (quizás no tan buenos como el primaris de telepatía, pero ahí se andan), en cualquier caso, arriesgando a tirar dos veces en la tabla (mas primaris de adivinación), solo tenemos un 25% de terminar con un poder de los malos y 75% de terminar con unos bastante buenos, y sin arriesgar 100% de 3 bastante buenos.

    Por otro lado, visualizo un futuro con muuuchas motos, lo que implica muchas unidades que ya van acopladas de serie, lo que quizás haga que no siempre los videntes acaben con 2 acoplar...

    Por último, en el caso de un vidente, si consideramos que va a lanzar unos 3 poderes por turno a lo largo de 5 turnos (por ser optimistas), eso implica 15 tiradas en una partida. Así, incluso con el 1/18 de sufrir peligro de disformidad, tenemos más de 50% de que sufrir alguno a lo largo de la partida, las posibilidades de que sea el tercer poder de ese asalto (o el segundo pero sea de dos cargas) y por tanto no podamos usar el yelmo, estan ahi. Pillar una runas de repetir chequeo psíquico fallido hace que a efectos prácticos, el vidente tenga prácticamente una herida más (y sus posibilidades de fallar un poder en un momento crítico sean casi nulas). Yo me plantearía ponérselo, al menos en esas listas en las que nos sobran 10 o 15 puntos y no sabemos donde meter.

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    1. Los videntes como CG son un auto include, lisa y llanamente. En cualquiera de las configuraciones en que puedan aprovechar esa maestría tres, son un golazo, e incluso, con la piedra de no salvaré, quedan muy cerca de una maestría cuatro por 115 puntos, con una relación de eficiencia-costo a la que pocos códices pueden igualar, ni siquiera los de Ward! Al igual que usted, veo un futuro con muchas motos, pero también con muchas plataformas de artillería, así que no se si prescindiría de un buff así! Eso si, no me gusta nada el primario de telepatía para un vidente: si está a 12, a menos que tenga una moto, estará en problemas!

      Como no me gustan adelante, en realidad, creo que las tres heridas del vidente están ahí para sufrir peligros de la disformidad, motivo por el cual no pagaría las runas, pero bueno, eso ya es una cuestión táctica y no relativa al códex en si!

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    2. Si, la verdad es que el poder de ataque de telepatia lo media en alcance comparado con la catapulta, si se va a quedar mas atras no le hace falta ningun poder de ataque. En ese caso seguramente los dos acoplar y tirar en adivinacion a ver que sale.

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    3. una invulnerable de cuatro ñom ñom ñom!

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    4. Es verdad, a cuento de que viene bajar la salvacion del avatar? ¡Pero si ni siqueira es un demonio! WJARKGBHSDJKNHGKIISOTRGOIHRTJNJI SNHRZLRDFJIKHNJGIKRHJNBKJ

      Tadáaaaaaaaaan, comentario NÚMERO 100!!!!! Jajajaja, yo tengo el récord malditas... personas con vidas reales XD

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    5. Si que es un demonio, con todas las letras, a efectos practicos un demonio mayor de khorne un poco mas moldeado por una psique no humana que el standard, pero vaya, mas o menos lo mismo.

      Si le sirve de algo, el sanguinor 3/4 de lo mismo.

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    6. Herejía!!! Blam!

      Todas las criaturas cuya manifestación emana de una consciencia en la disformidad son demonios: los dioses eldar, todos ellos, el emperador cuando le apaguen la silla y... Draigo!

      Solo que GW no les pone demonio en sus reglas para no confundir a los adolescentes sobre el super emperah powah!

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    7. Ahh! y Felicidades por el Comentario 100!!!!! Te has ganado... Diablos, voy a abrir una tienda de artículos de tozudos -que no va a vender nada, obvio- pero al menos voy a tener para regalar tazas para chocolate caliente!

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    8. Mmm... lno sé... puede ser, pero Khaine es un dios! ¡Garrac wins for ortography! XD

      Nah, ahora en serio, quiero tazas de chocolate con robots mutantes subidos en t-rexs.

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  6. La disciplina de batalla es una tabla excelente, con muchos resultados muy buenos y un primaris aún mejor. Por parte del guardián de almas es bastante útil para potenciar a los wraiths a los que él sí puede unirse, dando lugar a algunas combinaciones suficientemente potentes como para que evitasen que los warlocks normales pudieran hacerlo. Estos, por su parte pueden sacarle mucho provecho con las motos principalmente, porque son los que más aprovechan esa ocultación primaris (aunque una mejora de armadura a S2++ para supertermis de 17 puntos tampoco está nada mal).

    Aquí se vuelve tremendamente importante el tema de ¿Tiro los poderes antes o después de colocar a los warlocks? Porque eso hace que podamos jugar con una estrategia u otra.
    Por ejemplo, digamos que tengo una lista eldar con 4 unidades de moteros eldar, un par de guardianes para desbloquear serpientes y dos unidades de apoyo pesado de artillería. Si pillo un consejo de 10 warlocks, por estadística que casi seguro que obtengo al menos un resultado de cada. Si primero tengo que colocar a los warlocks y después tirar, me tengo que comer lo que salga (aunque por suerte a todos les viene bien un oscurecimiento). Sin embargo, si primero tiro los poderes y después coloco, la cosa cambia mucho, porque si sale algún poder de curación, puedo colocar a ese warlock con la escuadra de artillería, y si me sale alguno de mejorar la armadura, puedo asignarlo a las motos, o dejar unos cuantos para un consejo de warlocks que se dedique a cazar tanques con sus lanzas. En cualquier caso, esto nos permitiría diseñar listas con un mínimo de seguridad, entre 10 warlocks puedo contar con que alguno tendrá un poder dado (84%), no puedo contar con 3 de cada, pero si con uno (y un montón de oscurecidos).
    Intuyo que es algo que aclararan dentro de poco en alguna FAQ, pero ¿mientras?
    Yo diria que por FAQ primero se tiran los poderes y después se distribuyen los warlocks entre las unidades.
    ¿Porque?
    En el básico se indica que los poderes psíquicos se tiran antes de que ninguno de los dos jugadores coloque minis en la mesa.
    El codex especifica que los warlocks se despliegan por la mesa justo después de tirar los rasgos de señor de la guerra y de nuevo el básico indica que estos se tiran justo antes de colocar TUS miniaturas en la mesa (no antes de que las coloquen los dos).
    Si algo se tiene que hacer antes de que ambos jugadores hagan algo, y otra cosa solo antes de que lo haga uno de ellos, la primera tendrá precedencia en el tiempo a la segunda.

    Por otro lado, con L8, solo se tiene un 27'77% de fallar poderes psíquicos, (el 41'66% se tiene con L7). No es ninguna maravilla, pero está mejor que casi un 50%, el doble de mejor prácticamente. Y teniendo en cuenta que lanzan un poder por turno, lo normal es que un warlock solo falle uno a lo largo de la partida, dos con mala suerte, pero tres cuartas de las veces lo saca.

    Con todo esto presente, y con la importancia que creo que van a tener las unidades de motos que tanto aprovechan un warlock, yo no los veo nada mal. Con plataformas de artillería (que están bastante mejoradas en este codex y ya eran buenas antes) también los veo muy bien, el darle ocultación para una cobertura de 3++ tras cualquier cosa es excelente, y si tenemos suerte y sale curación, hacemos que la plataforma sea realmente jodida de matar; por no mencionar que suelen estar por atrás, cerca de apocalipsis, crisis y cataclismos que también pueden beneficiarse mucho de esa curación, único poder de buffeo de la lista que se puede lanzar fuera de la propia unidad.
    Con guardianes y vengadores no lo veo tan útil, eso es verdad, pero bien pudiera ser que es principalmente porque esas unidades no las veo tan útiles en general. ¿Pero con motos? Por el precio de 3 motos, una escuadra de motos gana una moto nueva y multiplica la supervivencia de toda la unidad, a partir de unidades de 6 o más, siempre compensa.

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    1. Concuerdo con su interpretación: ahora actualizo el post. Muy buen razonamiento!!

      Sobre los brujos, los veo útiles en las motos, obviamente, pero no en las plataformas: cualquier cosa que les dispare a estas y tenga chance de dañarlas generalmente va a matar a una plataforma entera, por la forma en que se extraen las bajas. Para los tau es un golazo, por otra parte.

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    2. Eso si, 10 brujos son 400 puntos: la demencia en buff! a 1850-1999+1 no es factible, creo.

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    3. Claro, me dejo llevar por lo de jugar a mas puntos.

      De todos modos, mejorar la cobertura de una artilleria del 5++ que tiene por unas ruinas o estar en terreno, a 3++ creo que compensa por solo 35 puntos, sobre todo si la artilleria tiene tres cañones.

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    4. Sip, porque la resistencia de por si ya es increíble. lo mismo ocurre con las motos y su mejora de salvación, pero mucho menos con los guardianes, o los guardias espectrales que deben avanzar, creo.

      Igual, no son muy caros para su perfil y lo que hacen? O sea, son 10 puntos más que en la edición anterior, el mismo precio que un exterminador del caos!!!???

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    5. Si, la verdad es que si, pero por otro lado son un psiquico potenciador por 35 puntos.
      No potencia tanto como un acoplar, pero por ese coste un heraldo demoniaco nos pareceria una ganga, y ni se acerca a poderse montar en una moto.

      Supongo que si les hubieran dado un coste acorde al perfil, sin contar tanto el poder psiquico, podrian haber costado 25 o 20 puntos perfectamente.

      Pero si ahora ya me parecen muy buenos para su papel de acompañar motos o artilleria, con esa rebaja... creo que estarian algo rotos.

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    6. 25 Pts?? Son un teniente de la guardia imperial con invulnerable, un punto más de ini y una arma bruja!

      Personalmente, me hubieran encantado con ld9 a este precio, por su rol de sargentos, pero si, puede ser que con algunas combinaciones de poderes y unidades quedaran un tanto imba a menos de 30...

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    7. En lo que si que voy a estar completamente de acuerdo es en que un L9 les habria pegado mucho mas, tanto en su papel de sargentos como en el de psiquicos, y no creo que a 35 puntos hubiera quedado desbalanceado.

      Los warlocks a L9 y el spiritseer a L10 como el farseer. Al final el spiritseer se supone que es un psiquico eldar del copon pero menos fiable que cualquier psiquico marine o un primaris de la IG.

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    8. Si, a eso no le veo la lógica...

      A ver, no digo que el juego tenga que depender del trasfondo, pero, no se, me ofende un poco que seres que pasan centenares de años aprendiendo técnicas psíquicas tengan que sufrir para igualar a un imberbe de una raza inferior...

      Si al menos tuviesen algún bonificador que les pueda subir el liderazgo...

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    9. Vamos FAQ donde diga que pasan su chequeo automáticamente, como los viejos! Vamos!

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    10. Ala, ala, eso ya es pasarse un poco XD Auqnue, viendo lo que les está gustando lo retro a la hora de "renovar" codexs, pos no se yo que decir...

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  7. El guardián de almas por otro lado, no solo vale para desbloquear espectros, lo que ya está muy bien costando tan poco. Sino también porque es la única manera de usar la tabla de runas de batalla sobre las muchas unidades eldars a las que no pueden unirse los warlocks, y también a unidades aliadas, lo que puede dar lugar a algunos combos interesantes.
    De hecho supongo que la idea de wraithguards avanzando con S2+ pareció tan bruta en su momento que decidieron que los warlocks no podían unirse a espectros, a pesar de históricamente siempre han podido, al menos los espectros ya no se quedan tontos sin warlock cerca.

    En cualquier caso, con L9, un chequeo psiquico solo se fallara con 1/6, es decir 16'66% de las veces.

    Por último, su habilidad de "marcar" para la muerte, básicamente incrementa el disparo de una unidad de espectros de 2/3 a 7/9, no es mucho, pero en una unidad de 10 cañones de distorsión de media es un impacto más por turno (que en el caso de armas de esta potencia es significativo).



    Eldrad Ulthran no creo que este mal, con 4 tiradas en la tabla eldar tienes buenas posibilidades de tener fortuna y los de acoplar, lo malo es que pagas por tener un buen CaC en una unidad que no debería usarlo casi nunca. Si se van a usar espectros de tropa es una opción bastante viable porque a efecto prácticos son dos videntes en uno, de manera que no "perdemos poderes" por meter al guardián de almas



    Con el autarca coincido, vale principalmente para asegurar que nuestros aéreos entran después que los del contrario, y si pillase aéreos pillaría nightwings que sin ser guadañas o vendettas, me parecen bastante mejores que los del nuevo codex (y que pueden entrar con maniobras evasivas para una S2++ si aún no hay otros aéreos en juego, que haga que no necesiten gestión de reservas con autarca, y además son más baratos). Conclusión, difícilmente usaría el autarca, ni en su versión genérica ni en su versión Yriel (y para corsarios tenemos mejores opciones usando de aliados eldars oscuros).



    El avatar, además de la herida, gana también un ataque extra, 5 en HB (lo que implica que no va a fallar nunca con el disparo melta, que ahora pueden ser dos disparos melta, a efectos prácticos casi 3 veces más que antes entre una cosa y otra) y con desarmar puede asesinar a casi cualquier PI de los que hay por ahí, sin contar con que ahora puede llegar más rápido hasta ellos. Personalmente me sigue pareciendo muy caro para un bicho que va solo y que puede caer fácilmente ante saturación de fuego enemigo, incluso de armas ligeras. Si le hubieran subido a R8 lo vería como una monstruosa muy potente, pero así... Desde luego mejor que un vidente no es. Si alguien quiere montarse una lista eldarzilla con 3 wraithknights, una cataclismo… pues como CG no está mal, para unificar el tipo de amenaza, pero más por la estética que por la eficiencia.

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    1. Ahora que lo pienso...
      Señor Phil Kelly, oh, Todopoderoso Señor del Trasfondo...
      ¿Como COÑO explicas trasfondisticamente que los brujos no se puedan unir a la guardia espectral?¿Tienen alergia a los muertos? ¿Los guardias espectrales son demasiado altos para su gusto? ¿By the power of the lulz?

      Estoy a puntito de decir que al menos según el trasfondo este es el PEOR codex de Phil Kelly, y me desagrada mucho decir estas palabras. No se, tal vez me esté precipitando, no tengo el codex eldar en mano, y solo me entero a través de ustedes, ¿Ustedes que piensan?

      (Obviamente tengo la versión pirata, pero el trasfondo es ahora taaaaaan importante, que sudan de subirlo a internet. Divago)

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    2. Sip, los dos me gustan, el guardian de las almas y eldrad, el primero porque además es más facilmente arriesgable, y el segundo porque también es un excelente CG aliado!

      Pobres autarcas!

      Respecto al avatar, no estoy de acuerdo: más allá de lo que ganó, el perder esa invulnerable de cuatro y la certeza de repetir lo ha debilitado mucho, en particular, si tomamos le poder de desarmar (que es una tirada de dado con +1 para el avatar, no es que sea seguro ni mucho menos) y el doble disparo, termina costando cerca del precio de un Swarmlord... sin serlo.

      Es dificil llegar a CaC con un dreadknight, y el avatar es bastante más blandito que uno, y también más lento, por mucho correr y disparar. Una herida y pegar con 2+ acoplado no compensa. (dicho sea de paso, porque el avatar, los señores fenix y pepe francotirador puntiagudo no tienen skyfire??? Se puede pasar milenios guerreando y seguir errando tiros a la tontera contra avioncitos?)

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  8. Al francotirador sin embargo, sí que le encuentro útil.
    Sí, es peor franco que un vindicare (algo de lo que me alegro, el vindicare debería seguir conservando ese trono).
    ¿Sus pathfinder? Una basura, pagar el doble por un explorador para conseguir uno que tenga oscurecido, que el mejor de los casos dobla su resistencia, no es demasiado negocio. Sus disparos de precisión que siempre dan a quien quieres sí que son algo bueno, si tan solo conservaran el FP1 con 6 al impactar…
    ¿Su disparo de precisión acoplado y de FP2 a larga distancia? Eso está muy bien, pero no justifica su coste, sigue hiriendo a 4+. Gastar muchos puntos para que ni la mitad de las veces haga nada… no.

    Pero al contrario que un vindicare, este es un personaje independiente que puede unirse a otra unidad y darle no ya oscurecimiento, sino infiltración, pero no una infiltración cualquiera, sino una que les deja bien cerquita del enemigo. Y eso puede ser bastante poderoso.
    Una infiltración que te puede dejar todo lo cerca que se quiera estaría fenomenal para muchísimas unidades si se pudiera asaltar el primer turno, pero no se puede ¿y que otra unidad puede aprovechar estar muy cerca pero sin asaltar?
    Yo diría que una unidad de wraithguard con lanzallamas que se infiltra para aparecer a distancia de llamear a la unidad enemiga a la que más podemos joder con lanzallamas de AP2 (y esos pueden joder a muchas cosas).
    Como es infiltración y no despliegue rápido, las minis no tienen que entrar peana con peana y colocados en círculo (típico problema para incineradores demoniacos o crisis de doble lanzallamas que entran por DS y no puede usar todos sus lanzallamas porque no hay manera de colocar las plantillas sin que se impacten a si mismos, y los que puedes usar muchas veces no pueden dar a todos los blancos que debieran).
    Pero con infiltración podemos colocarnos como más convenga dentro de la coherencia, maximizando su efecto incial, lo que implica matar muchas valiosas del enemigo sin darle posibilidad de reacción previa, y después dejarle con una unidad muy dura con la que lidiar, una que no puede ignorarse, a la que no se puede asaltar (por el efecto de los lanzallamas FP2), y que es jodida de matar a tiros porque 32 puntos por R6 S3+ y cobertura automática por el oscurecido que les da Illic, es una unidad muy dura de matar. Esto obliga al enemigo a derivar mucha potencia de fuego mientras el resto del ejército eldar se posiciona.
    Solo por ese "truco" creo que ya merece la pena considerarlo.
    Además, la miniatura es muy chula y ese disparo colocado de FP2 por turno tampoco hace daño, pero es solo el caramelo de poder infiltrar así a una unidad que elijamos (también vale alguna tau o eldar oscuro).

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    1. A decir verdad, por 140 puntos no me parece que convenga como drop pod, pero estoy dispuesto a concederle el beneficio de la duda... Sin embargo, cada vez que juguemos contra lobos o grises tenemos un 50% de chance de no poder hacerlo... demasiado aleatorio a mi gusto para construir una estrategia a partir de...

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    2. 140 puntos para un droppod para termis sin limite de carga, sin dispersion y que los deja tan cerca del enemigo como quieras y en la posicion que quieras... por 140 me lo podria pensar.

      Si los termis pudieran llevar todos lanzallamas de FP2 por 2 puntos cada uno, entonces seguro.

      Otra cosa es que lo faquen para eliminar la posibilidad y que solo los exploradores se puedan colocar con el, que creo que es el RAI.

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    3. Nah, no creo que sean tan zonzos... Después de todo, es una mecánica del juego, y no es barata: creo que la parte del RAI está cubierta por permitirle a cualquier unidad de rangers o pathfinders deep strike sin error a 6 de él.

      Con lo que no me puedo poner de acuerdo es con el tema de los servocraneos y el que elige a los caídos: ambos prohiben que los infiltradores se ubiquen a 30 cm o menos de ellos -más en el caso lobo- pero a la vez, la regla de riddick dice que puede ser ubicado en cualquier punto de la mesa, ignorando las restricciones de rango. La cosa entonces es si la prohibición de los servocráneos y el que elige... emanan de la distancia, que es lo que Illick puede saltear, o de la prohibición misma. Supongo que lo más simple es tirar un dado y ver, pero alguna idea?

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    4. 100% dado hasta el FAQ, las dos opciones tienen visos similares de veracidad.
      A mi personalmente me parece que riddick se salta las restricciones, asi que se las salta, aunque haya restricciones plus. Pero entenderia el otro punto de vista tanto que puede ni siquiera tirase dado y simplemente concediera.

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  9. Los señores fenix son todos bestias de CaC y muy buenos en desafíos, gracias a su armamento, iniciativa y sobre todo al guerrero eterno de serie. ¿Pero compensa gastar un slot de CQ y muchos puntos solo por eso?
    Normalmente no, y eso hace que en realidad más allá de porque molen, ni Fuegan, ni Maugan-ra, ni Baharroth, ni Jain zar (quizás la mejor de los mentados en tema de matar PI enemigos), son particularmente buena eleccion de CG.

    Eso nos deja a dos, por un lado Asurmen, que es muy caro, pero no solo es brutal en CaC, sino que es increíblemente resistente, porque tiene una S2+/4++, sino que tira muchos rasgos de señor de la guerra, y eso implica que es probable que le salga el de repetir las salvaciones fallidas, lo que unido a su guerrero eterno lo hace casi inmortal. Con las reglas de la sexta esto implica poder usarlo de "frontal" para una unidad valiosa que deba avanzar hasta el enemigo (wraithguards de cañón de distorsión por ejemplo, que además le dan a Asurmen una R6 que le hace aun más inmortal), o tropas potentes pero frágiles (como segadores oscuros).

    La otra opción viable para determinadas tácticas creo que es Karandras, porque al igual que el francotirador puede infiltrar a una unidad, y darle sigilo (lo que puede unirse a un guardián de almas dándoles ocultación y un segundo poder psíquico, además de marcar a un enemigo para morir mucho). Karandras por ultimo, gracias a su pinza de escorpión que le da 6 ataques a la carga de HA7 F8 FP2 I normal (seguramente repitiendo para herir) un adversario en duelos solo superado por Asurmen.

    Ahora, de tener que elegir entre los dos, creo que prefiero infiltrar a una unidad de espectros donde puedan disparar desde el principio (o para entrar en CaC en el turno 2 si son wraithblades) que permitirles avanzar con un escudo impenetrable (con el riesgo de que no salga ese rasgo de caracter de repetir salvaciones).



    En resumen creo que el guardián de almas no es una mala adición, el vidente es ahora bastante mejor que antes, Eldarad no está nada mal (aunque prefiero un vidente normal), los warlock no los veo nada desahuciados sino más bien al contrario, muy brutos si se ponen con quien convienen. Ya de ahí no va mal el CG, pero luego estan Illick y Karandras para infiltrar, que siguen siendo colocables circunstancialmente, Asurmen con potencial.
    Y… Sí, autarcas, resto de señores fenix y avatar bastante menos útiles.

    El principal problema que le veo aquí, es similar al de la tropa con las motos, no es que no haya buenas unidades, o que algunas sean muy malas. Es que el vidente es simplemente demasiado bueno comparado con los demás, lo que hace que opciones como el guardián de almas (y por detrás de este, Eldarad, Illic, Karandras…) se den únicamente para configuraciones de lista muy concretas.

    No creo que Phil lo haya hecho tan bien como Vettok en los tau, pero tampoco esta tan mal.
    Pero vaya, en el codex tau también sucede que veo el comandante tau de apoyo como mejor que las otras opciones, quedando Farsight, Shadowsun, etéreos y filoardientes como más situacionales.

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    1. La clave del guardián de las almas es... ¿Los guardianes espectrales son buenos? (Uh, aunque, aún sin ellos, no es del todo malo, ¿no?)

      Hombre, para una alianza con tau me apetecería probarlos, no lo niego XD ¿Vassal? ¿Vassal? ¿Alguien quiere vassal?

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    2. Saben como me definieron a los señores fenix hace dos días? Los más gloriosos guerreros: son capaces de matar a un sargento gratuito 15 veces antes de que toque el suelo...

      Respecto a acercar a las wraithblades, como cualquier unidad piedra, cualquier cosa que las acerque está bien, pero al final del día, sigue siendo eso: una piedra. Y eso sin tener en cuenta que hay aliados que lo hacen por menos, y con mejor sinergía.

      Yo si noto una enorme diferencia entre tau y eldar: el comandante es mejor, cierto, pero si uno quiere tomar otra cosa no se pierde tanto. Si se prescinde de un vidente, el códex se queda sin antiaéreo y además, los pj cuestan el doble que los pj tau, lo que significa un 5% del total de una fuerza de 2k. Simplemente no se puede prescindir de ellos, no es que sean la opción más competitiva.

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    3. La verdad es que voy a coincidir con usted ahi. Un comandante tau es mejor, pero si en vez de uno o dos metes a dos etereos... pues sigues con una lista competitiva (y seguramente con una cantidad de disparos de F4 y 5 abrumadora).

      Si en un codex eldar decides no meter ningun psiquico y tirar de autarca y señor fenix, la competitividad que pierdes es muchisisimo mayor.

      Por no mencionar que el tau obtendria de beneficio gastar solo 100 puntos en HQ y el eldar sin embargo pagaria mucho mas que con los videntes.

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    4. No se si el códex eldar será realmente malo o bueno, pero que gran codex es el tau! En cualquier momento empiezo un ejercito!

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    5. Si que es bueno si, de esos que dejan buen sabor de boca al probarlo, pero segun pasa el tiempo se va haciendo mejor y mejor, y aun pasados meses, se le van descubriendo matices nuevos.

      Ojala todos fueran asi.

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    6. Ya os sacarán una FAQ molona que le de una regla aún más molona a alguna unidad XD

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    7. Si faqueasen el bombardero para que sus drones dispararan sin problemas mientras mueve mas de 18um, seria un punto que le daria posicion en el ataque rapido.

      Si faqueasen el controlador de drones para afectar tambien a los drones de misiles, se mejorarian bastante las apocalipsis.

      Y si se faquease para que el control de drones haga disparar al drone igual que quien lo controla (con antiaereo, interceptor, o cualquier otro modificador al disparo que tenga)... ufff, eso ya seria espectacular, hasta demasiado bueno diria yo.

      Si faqueasen al etereo para que su efecto de a todas las unidades en area X en vez de miniatutas en area X, tambien mejorarian muchisimo esas lineas defensivas de blobs de kroots.


      Y por ultimo, esta ya la reedicion del "Imperial Armour Volume 3 - The Taros Campaign", con todos sus taus pasados al nuevo codex, lo que implica ¡tetras!

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    8. Si, habra que esperar a la proxima FAQ, aunque, tras las ultimas FAQs, las esperanzas son nulas!

      Quiero decir, tanto costaba faquear al carro de tzeentch? Porque GW odia tanto a las nuevas minis que saca? No es una estrategia comercial un poco tonta? XD

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    9. En las ultimas FAQ solo tenian preparado los angeles oscuros, de lo demas sacaron por sacar. Es de esperar que con posteriores ediciones las FAQ de demonios y taus (y a la postre eldars), aclaren tambien sus cuestiones principales.

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  10. Cito de la web de GW:

    El Codex: Iyanden también incluye nuevas reglas que, combinadas con la lista de ejército del Codex: Eldars, te permiten organizar un ejército basado en el mundo astronave de Iyanden. Si utilizas las reglas del Codex Iyanden podrás, por ejemplo, incluir un Caballero Espectral como tu Señor de la guerra. Si esta perspectiva aterradora no asusta a tus oponentes, no sé qué puede hacerlo. Tu Señor de la guerra podrá escoger rasgos de Señor de la guerra específicos de Iyanden y además tiene la opción de incluir un consejo de Guardianes de Almas.


    Em... WTF? A ver, Iyanden por trasfondo es mi ejército favorito, pero esto no es pasarse un tanto?

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    1. Eso mismo estaba por comentar, no hay nada filtrado de este "suplemento" en la pagina de GW ya lo titulan como "Codex". Me llama mucho la atención xD

      Quiero ver!!!!!!!

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    2. No lo había visto!! de vuelta a vivir con la ansiedad, en lugar de esta calma resignación que me había invadido!!!!!!

      Quiero quiero quiero!

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    3. A mi un ejercito espectral ya me parecia viable, cierto que con la necesidad de meter a karandras o el franco para infiltrar a algunos, y luego un guardian de almas.
      Pero viable es, a base de muchos guardias desbloqueando muchas serpientes...

      ¿Que es lo que ofrecera Iyanden para mejorarlo?
      ¿Wraithknight de elite?

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    4. Anónimo3/6/13 18:58

      No, de CG

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    5. Que poco se sabe al respecto no? Raro!

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    6. Um... también se dice que acabará siendo (otro) libreto de campaña.

      Porque te odiamos, oportunidad de haber vendido millones de libros...

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    7. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    8. Eh, eh, que yo no lo hago con mala intención XD

      De hecho, si acaba siendo un libro que amplie el trasfondo de Iyanden y mete reglas pro-Iyanden, yo seré el primero en aplaudir! De hecho, por trasfondo, Iyanden siempre fue mi mundo astronave favorito (que no por estética, diosss, odio el amarillo...)

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    9. Anónimo4/6/13 13:29

      A mi lo que me asusta de esto es que GW empiece a sacar ejércitos "sectoriales" a lo Infinity (ya hay rumores)... hasta ahora no han demostrado tener la buena voluntad de CB, tanto en material como en trasfondo, y comprar más libros para que un codex mediocre como el Eldar sea jugable no me entusiasma demasiado. Claro que si lo hace bien pues me callo y aplaudo, pero espero que no se llegue a eso.

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    10. La verdad es que el codex eldar no es nada mediocre. No creo que este tan bien como el tau, pero desde luego no es mediocre, o al menos anda netamente por encima de la media de codex de WH40k.

      PDT: Creo de hecho que el codex eldar es mas potente que el tau de hecho, probablemente a nivel de necrones, grises, lobos o guardia, quizas superandolos... pero me refiero a "bien" de calidad, no de potencia.

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    11. Yo no diría que está a un nivel como ese, lo que si hay una, a lo sumo dos, unidades que hacen todo el trabajo en cada slot, y que si están al nivel de las buenas unidades de esos códices
      -vidente CG
      -motos L
      -Arañas R
      -Artillería P
      -Serpiente

      Todo lo demás es si, bastante mediocre: a términos de optimizar, eso es lo que hay que poner de un códex con 35 unidades diferentes. 5 de 30.

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    12. Pos... un poco monolista si que parece que va a ser...

      Pero, sigo diciendo que el apoyo pesado está un poco más reñido, y esas son mis esperanzas! variaremos de monolista con baterias a monolista con bipodes XD

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    13. Anónimo4/6/13 15:57

      Ollanius, la has clavado, con eso me refería a mediocre. Es un codex potente, si, pero muy limitado. Y la excusa de que es porque las tropas Eldar son muy especialistas no me vale; nadie quiere Espectros que disparen en vez de combatir, pero por ejemplo pudieron modificar el grito para que evite que les hagan fuego defensivo... así tiene incluso más coherencia con el trasfondo.
      Pero bueno, es lo que hay, y personalmente son los aliados perfectos para mis Tau.

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    14. Juajuajua al final vamos a acabar hablando más de los tau que de los propios eldar! Y con razón, con cualquier ejército hacen buenas sinergias.

      De todos modos, Ollanius dice que hablará del tema en el futuro, sean pacientes o Sekiva les arrancará el teclado a mordiscos!

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    15. Yo diria que moto y serpiente mas que "buenas" entrarian en soberbias, o incluso puede que en "se han pasado".

      Personalmente veo a warlocks y spiritseer como buenos, con karandras en decente. El vidente es simplemente excelente.

      En tropa los guardianes me parecen buenos, pero simplemente no tienen comparacion con las motos, que son demasiado. Pero sin ellas estarian en buenos, los guardianes de asalto y vengadores si que serian mediocres, pero ni siquiera malos.

      En elite escorpiones, wraithguards y wraithblades me parecen buenos. Solo las banshees entrarian en malos.

      En ataque rapido las arañas estan bastante bien, las lanzas brillantes no son buenas, son muy buenas, no hay mas que compararlas con caballeros negros que son muy buenos... solo que todo lo que hacen ellas las motos normales lo hacen mejor, pero sin motos normales las brillantes serian muy buenas. Malos malos solo veo el avion psiquico y quizas simplemente no le he pillado aun la utilidad.

      En apoyo pesado, ademas de la artilleria, los prismas estan muy bien.

      Unos 14 de 35, no esta nada mal.

      Si hace eso mismo con los codex de marines del caos o angeles oscuros (codex que en su momento califico por encima de mediocres), usando el mismo baremos para decidir cando una unidad pasa de mediocre... vera que el eldar no sale mal parado.

      Si, el Tau queda mejor, pero aun asi no esta nada mal.

      Me temo que en este caso influye lo mucho que usted ama a la faccion y que eso hace que sea mucho mas dificil cumplir sus espectativas.

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    16. Puede ser, don private!!! Puede ser!! Todos queremos que el códex propio sea op, por feo que suene lo que digo!

      De todas maneras coincido con su lectura de las unidades, y si nos limitamos a compararlo con los productos de GW, en lugar de con el "ideal" de códex, en realidad me estoy quejando de lleno: una unidad excelente por slot es un montón!

      y no es que piense que el resto que no liste es malo, es que no tiene mucha razón de ser tomado pudiendo tomar las listadas, y en ese sentido, el códex no tiene variedad. Lo que si me doy cuenta, merced a hablar con vosotros, en particular contigo Private, y con Sekiva, que hay dos lecturas sobre esta situación, y creo que algunas unidades caen en una, y otras en la otra, con perdón de la redundancia, y lo diría así: (adelanto la conclusión del códex)

      "El códex eldar está encabezado por cinco o seis unidades excelentes. Para ser un códex xenos, es extraordinario, y es una magnífica señal por parte de GW, justo tras los Tau, de que a los xenos les toca por fin un poco de amor. Esto genera que algunas unidades sean percibidas como malas, aún sin serlo, por salir perjudicadas en la comparación con las unidades clase AA, pero esto es un error: estamos queriendo igualar para el lado equivocado. Sin embargo, también hay otro grupo de unidades que es malo, y existen bastantes posibilidades de que alguna de sus unidades favoritas eldar estén en ese grupo. En ese caso, mala suerte. En cualquier códex, la mitad de las unidades, más o menos, son malas y no convienen. Esto no es solo falta de capacidad de los diseñadores, si no parte del mecanismo que permite a los códices tener nuevas versiones: si todo fuera bueno, no habría nada que cambiar para el siguiente, y eso no vende. Hay que ser realista con las expectativas."

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    17. Pues muy de acuerdo.

      Y de hecho yo diria que lo principal en hacerme ver el codex eldar como menos "bueno" (que no menos potente) que el tau, es precisamente eso que dice.

      Personalmente veo a los kroot mejores que a los guerreros de fuego, pero dos listas muy similares, una con X puntos de kroots y otra esos mismo puntos en casta de fuego, me podrian parecer ambas casi igual de competitivas.
      Las crisis tambien me parecen mejores que sus compis de slot, pero un ejercito con 1 crisis y dos riptide no me parece mucho peor que otro con esos puntos todo en crisis.

      Ahora bien, aunque los guardianes, las lanzas brillantes y los prismas me parecen muy buenas opciones comparadas con otros codex (incluso con los buenos).
      Dos ejercitos eldars, uno con motos normales, serpientes y artilleria, comparado con otro con los mismos puntos en guardianes, lanzas brillantes y prismas... si que me parecerian mucho mas distintos en competitividad.

      A nivel no competitivo todos los codex tiene variabilidad. A nivel competitivo, creo que el tau mucha mas que el eldar.

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    18. Mucha variabilidad, pero siemrpe les veo usando la misma lista! XD

      Mmm... a decir verdad, de todos modos el codex tau está muy por encima, habría que comparar a los eldars con los otros codexs de la misma edición!

      Y no es un codex malo, en eso estoy de acuerdo. Aunque tiene algunas unidades... (esto ya lo aclararé) otros codexs matarían por personajes como, por ejemplo, el guardián de las almas. Pero, eso sí, si que me parece que el trasfondo ha sido mal regulado, y encima mal traducido! Trasfondisticamente, Phil ha estado un tanto flojo, y eso que contaba con ayuda!

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    19. Pienso lo mismo que Private y que Ollanius en su último comentario. El que haya unidades muy buenas por encima de las otras, que no son malas tampoco, no significa que haya poca variabilidad. Ahora, ¿que en los torneos sólo se verán una o dos listas? Bueno, puede ser, pero por eso son torneos, la gente va tan solo con listas afiladas allí...
      De todas formas, un detalle, decíais que sólo se verán motos de línea (o eso he entendido), pero eso haría difícil meter serpientes, que es la otra unidad definida como clave. Tal vez eso ayude a balancear un poco la cosa y hará las listas más variables.

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    20. P.D.: técnicamente Troke no ayudaba a hacer el trasfondo, lo hacía él. xD
      De todas formas, me hace gracia que digas eso. ¿Cuáles son esos fallos que justifican tu crítica al fluff? ¿Una mala traducción al castellano que no tiene que ver con los autores sino con los traductores y lo de los brujos con los guardianes espectrales? Lo primero evidentemente no cuenta, y lo segundo es una sola cosa que además habrá que contrastar con el resto del codex.
      ¡Quejica! XD

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    21. -Fallos de la traducción
      -El tema de la Guerra del Cielo. En todas las versiones los eldars nunca hicieron gran cosa.
      -Los 60 cms de la espada del Avatar
      -No se explica el proque de que los brujos no se puedan unir a los guardias espectrales

      Y eso solo mirando por encima, la lista sigue...

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    22. Los 60cm de la espada del avatar son, como decia mas abajo, parte de los fallos de traduccion.

      En este codex parece que los eldars no hacen tan mal papel en la guerra de los cielos. Sin duda no es mas que propaganda, todos los codex escriben las gestas de sus propios ejercitos como propaganda, y en realidad los necrones les dieron una buena tunda y luego se fueron a dormir porque se aburrian; pero vaya, en este codex no se puede uno quejar de que en la guerra de los cielos los eldars se limitaran a mirar.

      Si se explica porque los brujos no se pueden unir a los espectros. De la misma manera que se explica porque no se unen a vengadores, a banshees, a escorpiones, a lanzas brillantes... Porque se supone que los warlocks estan ahi para hacer de pseudosargentos de las tropas que lo requieren, es decir, de las que no son de elite, como los guardianes.

      En el anterior codex, ademas acompañaban a los espectros, porque estos, al estar muertos, no podian ver bien el mundo material, y sin un guia psiquico se perdian un poco. Bien, esa ceguera espiritual ha sido retconeada, ya no es tan severa como para requerir de un brujo proximo. Ahora con el nuevo codex ese papel de guia ya no lo pueden hacer los brujos, debe hacerlo un guardian de almas de pleno derechos, los unicos psiquicos de entre los eldars capaces de comunicarse con los circuitos infinitos de almas y las mentes que los habitan (y ahora no hacen que no se queden parado, sino que los vuelven tropa).

      Siendo asi, los wraithguard necesitan a un warlock tanto como lo pueda necesitar un escorpion o una lanza brillante. ¿Les vendria bien? ¡Y tanto que si!, pero a los escorpiones o las lanzas aun mejor, imaginese, escorpiones que suman oscurecimiento a su ocultacion, lanzas brillantes que gracias a su "pilotos expertos" se quedan con una cobertura permanente de ¡S2++!... y los dos, como los espectros, tienen S3+, por lo que si sale el poder de volverte termi...

      Sin embargo en la nueva version, por equilibrio y por fluff (los brujos que no son guardianes de almas ya no son nigromantes y los brujos normales no se asignan a las tropas de elite de los eldars), ya no van juntos.


      Me parece que el codex eldar si que tiene unos cuantos defectos, y aun siendo potente, creo que si permea una sensacion de no estar hecho con "mimo", pero esto de los brujos y los espectros no es uno de sus elementos sin explicar.

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    23. Em, Private, estoy hablando a nivel de trasfondo XD

      Y Phil Kelly con los brujos y los wraiths ha dicho "Ah, mejor no ponerlos juntos, que son muy overs, ¿No? Ala, pues en su ficha de trasfondo digo que no pueden porque... ¡¡¡DOOOMRIDEEEEEEER!" y eso es lo que me cabrea en exceso.

      Sobre la guerra de los cielos, es que los eldars literalmente no hicieron ni una mierda. Si mal no recuerdo, apenas tenían un 3% del universo por aquel entonces, la guerra fue más bien entre Slann y necrones, si mal no recuerdo.

      Y, esperen a que tenga en manos el codex en español, y les explicare con pelos y señales más fallos que ha cometido Phil en lo que respecta a trasfondo (trasfondo=fluff?)

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    24. Pues eso, a nivel de trasfondo lo que antes podia hacer cualquier brujo, ahora es algo que solo pueden hacer sus nigromantes (los guardianes de almas).
      Por otro lado, de cara tambien al fluff, los espectros eldars no quedan tan confundidos por la realidad como antes.


      En el nuevo codex no se habla de la guerra de los cielos a lo necron, solo aparecen mitos de sus dioses, con las peleas entre ellos y poco mas.

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    25. Primero: los fallos son fallos de traducción, no fallos de Phil ni Troke, y eso incluye lo de la espada.
      Segundo: no sé qué pone en el nuevo codex porque todavía no lo he leído, pero decir que los eldars se comieron los mocos durante la Guerra en el Cielo es FALSO. Los eldar eran pocos entonces y por ello no participaron de manera masiva, pero sí que lucharon contra los necrones y sorprendieron a los C'Tan por su tenacidad a pesar de tener una tecnología que no era ni medieval al comienzo de la guerra. Y a nivel "divino" desde luego que hubo batalla. Khaine, acompañado de un grupo de élite eldar, aguantó la embestida del Portador de la Noche y una legión necrona y acabó con su forma física, haciendo que el C'Tan impregnase el miedo a la muerte en todos los seres vivos (eldars incluidos). Si al final de la Guerra los eldars se convirtieron en herederos de las estrellas, es porque evidentemente no habían salido mal de ella y pudieron expandirse. Cuando los C'Tan vieron que su plan no podría realizarse, se retiraron a sus tumbas con los eldars pisándoles los talones intentando destruir el máximo número de ellos posible. Pero claro, esta última parte pudo haber sido perfectamente cambiada por el Señor Ward (el cual SÍ que es un chapucero trasfondístico).
      Conclusión: si el nuevo codex dice que los eldars participaron activamente en la guerra y tuvieron batallas decisivas contra los necrones en ella, no es una mentira ni un cambio. A lo sumo una pequeña exageración que hacen todas las facciones de sí misma. Ahora, si dicen que la guerra la ganaron ellos solos sin ayuda y mofándose de los C'Tan, entonces sí.
      Tercero: lo de los brujos y los Guardianes espectrales lo ha explicado Private muy bien.
      Cuarto: honk.

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    26. Me temo que Troke se salta al 100% todo el tema necron de los viejos tiempos en el nuevo codex, apenas se menciona.

      Se habla de la "guerra en los cielos", pero como referencia a la mitologia eldar de sus propios dioses zurrandose entre ellos.
      De los necrones solo alguna batalla reciente.

      Con suerte en el de Iyanden, que es sobre todo fluff, si que saldra algo.


      Por su parte Ward, en el codex necron cuenta que los necrones mataron a los ancestrales uno a uno hasta la completa extincion (a pesar de sus marioneta eldas y preorkos).
      Despues de matar a los ancestrales, fueron a por los C'tan, a esos no los mataron, los fragmentaron y los convirtieron en sus putas.

      Despues de patear el culo a las dos fuerzas mas poderosas del universo, se fueron a dormir, porque la cosa se habia quedado muy aburrida y querian esperar a que volviera a animarse.

      Algo asi como el pibe que entra en una discoteca y despues de follarse en los baños a las dos tias mas buenas del local, se va a su casa porque el sitio se ha quedado medio vacio, y se espera al siguiente sabado para volver a liarla...

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    27. Ehm? A ver, vale que los espectrales no necesitan a los brujos para ser reanimados, pero a efectos de escuadra, siguen siendo una escuadra, parte de un ejército, así que, porque, según el fluff, el brujo puede unirse a los guardianes pero no a los espectrales? que ya no lo necesiten para ser reanimados no significa que dejen de necesitarlos como cualquier otra unidad XD

      Bah, pongo el siguiente texto:

      El consejo gobernante de los Necrontyr, conocido como la Triarca, buscaba con desesperación una forma de unificar a su raza tras unas tumultuosas rebeliones conocidas como las Guerras de Secesión. Viendo a los poderosos Ancestrales como candidatos adecuados para convertirse en el enemigo común, y resentidos desde hacía mucho por su aparente inmortalidad, los miembros de la Triarca atacaron a los Ancestrales y lanzaron a la raza Necrontyr a una devastadora guerra en la que mundos enteros quedaron consumidos, se extinguieron soles, y se destruyeron Sistemas Estelares por completo. Sin embargo, pronto se hizo evidente que a pesar de su superioridad numérica y su avanzada tecnología, los Necrontyr no podían esperar vencer a los Ancestrales y a su dominio de la Disformidad. Rechazados al borde de la Galaxia y reducidos a una mera molestia para los casi imparables Ancestrales, los Necrontyr volvieron a la desunión y las revueltas.

      Sin embargo, la situación cambió dramáticamente cuando los Necrontyr sellaron una alianza con los vampíricos C'tan, dioses estelares de inmenso poder que ayudaron a los Necrontyr a transferir sus esencias a cuerpos de metal viviente, convirtiéndose en los desalmados Necrones. Los C'tan, una vez se hubieron dado un banquete con la energía de las almas abandonadas por los Necrontyr en la Biotransferencia, dirigieron a las legiones de máquinas inmortales contra los Ancestrales. Estos, cada vez más desesperados, crearon nuevas razas psíquicas como los Eldars para que les apoyaran. Al final, sin embargo, esto condenó a su raza, pues las emociones liberadas por estas jóvenes y belicosas especies llevaron a la aparición de entidades y plagas disformes como los Esclavizadores que se volvieron en su contra. Así, los Ancestrales fueron finalmente dispersados, derrotados y por último destruidos por los C'tan, los Necrones y los engendros de la Disformidad.


      Los eldars se comieron los mocos antes y después de la era Ward. Tanto antes como después, los eldars no fueron un gran imperio, sino más bien una especie de esbozo. Khaine nunca llegó a enfrentarse a los C'Tan, aunque alguna leyenda eldar menciona que si participó y perdió debido a la espada falsa de Vaul. Si pudieron luego expandirse fue porque los necrones y C'tan entraron en estado de hibernación. De todos modos, los eldars por aquel entocnes eran una raza muy joven, no podrían haber hecho gran cosa.

      Y esperen que le eche más vistazos a la corrección del trasfondo. Por mucho que nos cabree la versión de Ward, y por muy falsa y DEM que sea, lamentablemente es la versión oficial, que, de hecho, viene en el propio reglamento, que es el que siempre tiene la última palabra.

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    28. Pues es lo que te decia antes, no le veo quejarse de que los brujos no puedan unirse a banshees o escorpiones. Sin embargo ¿que motivo de fluff hay para que los brujos no se unan a estos pero si a los espectros?

      Por fluff los warlocks se unen a las tropas menos "expertas", con el nuevo fluff los guardianes han dejado de estar en esa categoria.


      Respecto al pasado con los necrones, en los diversos libros y fuentes ha salido de todo, desde la batalla c'tan segador vs khaine (donde el segador simplemente se reforma sin coste alguno y khaine, aunque "gana" queda contaminado para siempre), a los eldars zurrandose con necrones y todo lo demas.

      GW ya ha dejado muy claro que para ellos todo su fluff es igual de valido, por lo que lo que postea usted aqui arriba es valido, pero no mas que las versiones en las que los eldar dan mazo de guerra a los necrones. O que las versiones en las que los necrones despues de matar a los c'tan quedan tan debilitados que no pueden afrontar la guerra con los servidores de los ancestrales (eldar y pre-orkos) y se encierran en un sueño reparador...

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    29. Eing? Por fluff los brujos en si son tropas poco expertas XD

      Además, no pega nada con el trasfondo que en una pelea de C'tan vs ancestrales de repente me metan a un dios, la raza eldar era demasiado joven como para acumular las emociones que terminasen creando uno.

      Pero, el trasfondo más válido de todos siempre ha sido el del reglamento, que al fin y al cabo es el que deben de tener todos los ejércitos, el reglamento siempre suele validar que historias son ciertas, y cuales no son compatibles. Vamos, sino, el trasfondo no sería más que una falacia cambiante, una historia caótica, la última cosa que a estas alturas necesita el trasfondo. Los codexs no son más que sitios donde se amplia el trasfondo citado en el reglamento, y se cuenta la versión más ampliada de cada bando en diversos conflictos.

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    30. Aunque desde la casa tienen ese "todos son igual de validos". Yo personalmente, me soliaquedar con la siguiente relacion en validez de fluff:

      GW > WD > FW > BL > Relic

      Por supuesto con "Lo que mis amigos y yo consideremos mas molon" a la cabeza.

      Pero de admitir que desde el a partir de las guerras de Badab, y sobre todo con el Horus Heresy Betrayal, el fluff de FW me empezo a parecer mejor y mas cuidado que el de GW.



      En cualquier caso, de cara al fluff, pega perfectamente que Khorne ya estuviera presente en las guerra necronas (aunque por aquel entonces solo se le conociera como Kaela Mensha Khaine).
      Hay que tener en cuenta que la guerra de Necrones y Ancestrales no tuvo absolutamente nada que ver con las guerras del 40k, duro cientos de miles de años y cada uno de sus impases tuvo una duracion mayor que la historia completa de la humanidad.
      Durante esas guerras la destruccion fue tan salvaje que una galaxia poblada paso a estar casi desierta a base de muerte y batalla.
      Por aquel entonces los ancestrales ya habian creado a muchas de sus razas protectoras (muchas mas que eldars y orkos, pero la mayoria fueron extinguidas), razas psiquicamente activas que lucharon y murieron en un numero millones de veces mayor que los habitantes humanos de la galaxia en la actualidad.
      ¿Tanta lucha y muerte en tantos millones de seres psiquicamente activos dio como para generar un dios del Caos?
      Si, mas que de sobra
      ¿Demasiado rapido?
      La humanidad esta a punto de crear un dios nuevo con el emperador en menos de 10 milenios, y la guerra de los cielos duro cientos de veces mas.


      Pero si, el fluff de WH lleva siendo una "falacia cambiante, una historia caótica" desde los inicios.

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    31. ... Bueno, el trasfondo de FW me molaría si entendiese inglés XD Pero, yo pondría BL por encima de FW, teniendo en cuenta que FW muchas veces se suele basar en libros de BL para sacar sus propios suplementos.

      Okay, ahora si que si, he mirado el trasfondo oficial, y esto pasó con los eldars:

      Nacieron hace 65 millones de años. Durante unos años, no estaban preparados para la guerra, pero entraron aún así en guerra con los vendichi, una raza muy belicosa (una raza no controlada por los C'tan). Entonces, los Ancestrales ayudaron a los eldar a ganar la guerra, y los eldar se unieron a la guerra del cielo. Los primeros dioses en nacer son Isha, Kurnous y Asuryan.

      A partir de ahí, las versiones son confusas. Antes, los ancestrales y los dioses eldar se cargan a los C'tan, pero ahora, tras el codex de Matt Ward, en el reglamento oficial la versión es la de Ward, y la que nos tendremos que lamentablemente tragar. Hay que decir, por otra parte, que al menos en la versión de Ward se explica el porque del declive de los Ancestrales, mientras que en la versión antigua el declive se narraba de forma muy confusa. Khaine, si no me equivoco, tarda cinco millones de años en nacer, pero no tienen anda que ver con Khorne, ya que se nos narra como, durante estas épocas se forman los vórtices de Tzeentch y Khorne, como una especie de "Predioses" que solo serían desatados con la presencia del ser humano (y aún así solo nacen cuando la propia raza humana empieza a crear puntas de flecha con las que poder imponerse sobre el resto de los grupos y obtener los alimentos)

      Y en los inicios solo estaba el Rogue Trader, solo había una historia tio XD No me puedes considerar todo como válido, el trasfondo de WH es más importante que eso, y una quinta parte e juego que como tal necesita al menos de una versión oficial, que en este caso es el reglamento por ser común a todas las razas. De hecho, los avances en el trasfondo se suelen producir en el reglamento. Por lo que así el trasfondo oficial se queda más o menos estabilizado, cambiando solo una vez cada cuatro años.

      Y, mejor que paremos, que me duele el teclado de tener que defender a Matt Ward XD Pero, bueno, el trasfondo de Horus Berayal se basa bastante en las novelas de BL, de hecho, Lokken es el protagonista de la trilogía inicial.

      Paz y prosperidad.

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    32. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    33. Iba a hacer posts muy largos, pero como veo que la discusión ya termina, resumiré mi opinión y argumento en una frase: Fuck you, Matt Ward!
      De todas formas, si en el codex eldar Private dice que lo de la guerra en el cielo sólo la tocan por encima y sobre todo hablando de leyendas, ¿dónde está el problema? ¿Qué es lo que supuestamente se han inventado? xD
      Por cierto, los brujos de poco expertos en combate nada:
      "El más agresivo y belicoso de los individuos que recorre la senda bruja es el brujo. Los brujos son Videntes que antaño recorrieran la senda del guerrero, y es justo esta experiencia lo que los ayuda a encauzar sus impulsos destructivos en batalla." (Wikihammer)

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    34. De hecho en realidad la guerra de los cielos es un unico termino que en realidad hace referencia a dos cosas distintas.

      La guerra entre ancestrales y necrones.

      La mitologia divina eldar de las guerras entre Khaine y Vaul.

      Ambos eventos distintos.

      En el codex eldar parece que solo se hace referencia al segundo, supongo que del primero se hablara algo en el suplemento de Iyanden (que de 104 paginas parece que es casi todo fluff), ya que los guardias espectrales y demas variantes se crearon especificamente como unica arma capaz de frenar al avance necron es esa guerra originaria de los cielos (con la deliciosa ironia que supone que para frenar a esos robots que encerraron sus mentes en cuerpos artificiales, los eldars acabasen recurriendo a... hacer exactamente lo mismo).

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    35. Bueno, ya tengo el códex en mi poder, y me he leído el trasfondo.Y tengo que decir que en ningún momento dice que ganen la Guerra en el Cielo con facilidad. A quienes ganan con facilidad es a las dinastías necronas que surgen TRAS la Guerra en el Cielo; lo cual es absolutamente normal, teniendo en cuenta que estaban aisladas y los eldars eran un imperio mucho más grande que el actual humano.
      La única referencia a la Guerra en el Cielo es para decir que "no se sintieron amilanados por ella". Es decir, que aun con todo lo que pudieran haber sufrido y vivido en ella, seguían creyendo que eran los p**** amos TRAS esa guerra. Lo cual, les guste a todos o no, era cierto.

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    36. Esta semana sale un post sobre el asunto, pero si, estoy de acuerdo con la lectura que hace Mr. Sekiva!

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    37. ¿También análisis del trasfondo? ¡Te superas cada día, Ollanius!
      Y hablando de días... ¿no iba a salir ayer la siguiente parte de la review? *apunta acusadoramente con el dedo*

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    38. Bueno, en realidad, los fines de semana no publico entradas, en pos de descansar un poco, y preparar los posts de la semana, ocasionalmente saco algún post de la semana en t, pero eso solo cuando tengo ganas de editorializar, para lo cual tengo que tener un tema!

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    39. *Realiza reverencia de disculpa*

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  11. Hola Sr. O! Buen análisis, y coincido con usted, el codex queda con sabor a poco! Poco trabajado, no me llama la atención como paso con el Codex TAU, una lastima.

    Videntes Auto-include, de una! Muy buena opción de CG, lastima no poder decir lo mismo de todos los demás, jaja. El Guardián de las almas (pedazo de nombre para este sujeto, si le podían algo al estilo "Guardián de las Almas Perdidas" podía quedar en una peli de Disney al estilo de Piratas del Caribe) tampoco parece tan malo, no es muy caro y desbloquea de linea a los guardianes espectrales. Está claro que no es para incluirlo siempre tampoco.

    Los poderes Psi no esta nada mal tampoco, aunque como siempre hay algunos bastante inservibles.
    Lo bueno de estos, como bien decían por ahí: Ya no limitan solo a unidades Eldars para ser de objetivos y la opción de Buff/Debuff es muy buena. Casi que se podría decir que te regalan un poder Psi más. Y bueno, ser los mejores Psicos de la galaxia se tenia que ver reflejado en algún lado, jaja.

    Espero llegue al análisis de la linea Eldar, la cual no me gusto mucho. Con excepción de las motos, claro :P

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    1. Yo ya he expuesto por todos los blogs que he podido la teoría de que, en vez de Troke, quien ha metido su sana zarpa ha sido Vetock.

      ¡Y es que las sinergias entre tau y eldar son muchas! Bueno, aunque, mejor me callo, que en este blog suelo meter mucho la pata XD ¿Ustedes que aliado piensan que le conviene más a los eldars?

      (Como anécdota, diré que los que más se han cabreado con esta renovación han sido los eldars oscuros. Normal,, única posibilidad de ganar antiaéreas decentes, y se han encontrado con que hasta el bombardero es competitivo XD)

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    2. Hola Martín! gracias por pasar!!

      Efectivamente, opino como vos: incluso sobre la línea jajajajaja. Respecto a los poderes psi, creo firmemente que hay que cambiar el modo de uso, y no tratar de lograr lo que se ha perdido, porque no volverá más.

      Mañana línea!

      @garrak, la verdad, la sinergía es abundante, tanto que tendrá su propio post! De donde sale ese antiaéreo decente que mencionas?

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    3. Yo tampoco pille lo del antiereo eldar oscuro.

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    4. Nah, estaba comparando los aéreos EO con los de los eldars XD ¿Ustedes como los ven? (aunque eso ya es tema de otra review ahjajaja vale, me callo y me quedo sentado en el rincón.)

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    5. Bueno, a mi manera de ver el bombardero eldar oscuro es muy superior al caza, al menos el combate antiaereo, ya que el cañon venenoso del caza y sus misiles solo valen contra el suelo (y contra suelo, la mina del bombardero es aun mejor).

      El caza eldar oscuro, a priori es peor que el eldar, igual de fragil, con la mitad de armamento y un coste algo menor pero no demasiado (145 puntos). Pero al caza eldar oscuro le puedes poner una invulnerable de S5++ y eso solo ya hace que costando menos que un caza eldar, resista lo mismo que uno y medio...

      El bombardero es mejor, no tiene cañon venenoso, pero tiene bomba de vacio (que contra no vehiculos es mejor). Sus lanzas son de F9 y cuesta lo mismo pero mejorando su blindaje a 11/11/10. Basicamente mejor, y tambien puede comprar esa invulnerable S5++

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    6. Eh, eso quería decir XD


      Es que muchos eldars oscuros esperaban con ganas la renovación de SU ÚNICO ALIADO 100% CONFIABLE para ver si acababan teniendo un buen antiaéreo, o al menos buenos aéreos.

      O sease, que ahora,al final, los eldars oscuros deben de estar tirándose de los pelos XD Nuuunca el bombardero fue tan bueno XD

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    7. Ey, los aéreos eo son malos solamente comparados con las guadañas y las vendettas, y aunque esto puede sonar como una noticia aterradora, todos lo son en comparación jajajajajaaj. Pero no son eldars o Angeles oscuros tampoco!

      Igual los eldar battle brothers mejoran mucho a los EO: hacen bien eso que los EO no!

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    8. Um... también es verdad XD Bueno, se que algunos usan al bombardero para cazar aéreos, así que espero que les vaya bien combinandolo con el vidente!

      Y... ¿A que se refiere con battle brothers?


      (También, sobre los voladores eldar, no estaría mal probar la táctica que propuso private de utilziar las reglas del autarca para sacar el volador tarde a posta, detrás de los aéreos enemigos, aunque esa estrategia valdría también para cualquier otro volador XD)

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    9. Personalmente prefiero una stromraven, un stormtalon, un dakkajet, un voidbomber... (y media docena de voladores no apocalipticos de FW), antes que el crimsom hunter eldar.
      Y casi todos los posibles menos el nephilim antes que el aereo psiquico eldar.

      Es decir, son malos comparados con vendetta/guadaña, pero tampoco son muy alla comparados con los aereos no desfasados.

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    10. @ garrak: No solo eso, si no que grises con guardia hacen lo mismo con vendettas y stormravens, adivina quien tiene más victorina... Battle brothers=hermanos de batalla.

      @Private, si, me refería a los EO. Me quedo hasta con los tau del códex antes de con los eldar. Una lastima porque además me encanta la mini!

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    11. Mmm... aaaaaaaah, hermanos de batalla... MY SAVER AO'A XD

      Bueno, cuando llegemos al ataque rápido, habrá que ver si el aéreo eldar es más o menos malo que el nephilim XD Que a este paso vamos a acabar haciendo la review entera en los comentarios!

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    12. El aereo eldar es mucho mejor que nephilim.

      Lo unico peor que el nephilim en aereos es un ala delta pitolada por un mandrake.

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    13. Anónimo4/6/13 13:32

      No se si Vetock metió mano aquí o no, pero la sinergía entre Tau/Eldar es tremenda, uno tiene lo que al otro le falta, y se potencian mutuamente. ¿Juegas con Tau y quieres líneas móviles, barreras de artillería y psíquicos? Pues eso es de lo mejor de los Eldar.
      Pobres EO, tendrán que esperar a su propia renovación. ¿Alguien sabe si el subcodex Iyanden permite usarlo como aliado?

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    14. Em... no que yo sepa.

      De hecho, a ver si sacan nuevas reglas para el pooobre Yriel...

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    15. Me da la impresion de que el suplemento de Iyanden no se va a considerar codex en si, sino "mod" para el eldar, es decir, no creo que tenga fila propia en la tabla de aliados.

      Y es una lastima, porque si GW siguiera la linea de los ultimos Imperial Armour, y los creara como "faccion" propia, capaz de aliarse con eldars normales, eso haria ganar mucho al WH40k, seria una suerte de "poder aliarse con uno mismo" que daria mucha vida a algunos codex, sobre todo al tyranido.

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  12. Aunque algo melancólica, buena revisión ...espero ansioso la plantilla de aliados Eldar para Tau y para grises don"O" ;)

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    1. Hola Chris! Gracias por comentar!!!

      Sin duda saldrá una plantilla de aliados eldar: necesito una para mis grises jajajaaj

      (aunque ahora estoy en la duda sobre cual ejército tomar como primario!)

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  13. Okay, si está usted de acuerdo, señor Ollanius, paaasemso a hacer un ránking de las nuevas unidades eldar, Made in Garrac!:

    1º Vidente eldar: ¡Genial!
    2º Eldrad: Mrmeh
    3º Guardián de las almas: BORGFS
    4º Brujos: REBOGFS
    5º Illic: Eh, meh, ñee... (hace gesticulaciones con las manos hacia ambos lados mientras aprieta los dientes)
    6º Autarca: Psche
    7º Yriel: Genious (intenta acertar a dar palmadas con las manos)
    8º Señores fénix: ...em...

    Ale, ¿Están ustedes de acuerdo? Tal vez me he pasado un poco con el guardián de almas XD Con esto no quiero enseñar si una unidad es mejor o peor, sino que más bien las posibilidades estratégicas de cada opción, y las facilidades destructivas que ofrecen a sus jugadores, además de otros actores relativos al juego. Tengan en cuenta que hace tiempo que no juego en serio XD

    Y por eso, Maugan Ra, un tío que en los relatos se carga carnifexs con el dedo meñique nuuuunca volverá a ver el tablero...


    Matenme antes de que me reproduzca

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    1. Yo pondria por delante del autarca a un par de señores fenix al menos, e incluso al avatar segun para que listas.

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    2. En mi opinión, y teniendo en cuenta que esto es un review del códex eldar, no del ejército, o sea que se tocan las unidades por si mismas con un mínimo repaso a su rol en conjunto (lo que no se puede a 48 hs de lanzado el libro)

      1: Vidente eldar
      2 Eldrad y Guardian de las almas.
      3: Karandras
      4: Illic, Asurmen.
      5: brujos, avatar
      6: Autarcas, resto de señores fenix
      7: Yriel.

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    3. Espera, ¿En tan mala consideración tienes a los brujos? Algo bueno harán, no seas pesimista XD

      Y ahora que me lo pregunto... porque a Asurmen no le dieron directamente 3 rasgos de guerra? Habría sido menos aleatorio, y no tendrías que sudar por sacar oootro asqueroso uno XD

      Un saludo!

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    4. No los veo, a decir verdad, por muy buenos que hayan sido en el dawn of war II!

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    5. A mi me da que en las listas competitivas se van a ver de 4 a 6, mas o menos, para acompañar a motos y artilleria.

      Eso los coloca mas en "imprescindibles" que en "mehhh".

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  14. Anónimo5/6/13 6:46

    Si la espada del Avatar mide más de 60 impresionantes centímetros, ¿cuánto mide el Avatar en comparación?¿70-80 cm? Es casi igual de alto que la miniatura del Caballero Espectral. HAHAHAHA

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    1. Se refiere a 60 cm en el trasfondo. xD (Que tampoco es para tanto)

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    2. Anónimo5/6/13 8:04

      Por eso. Coge la miniatura del Avatar y verás que la espada es sólo un poco más pequeña que el Avatar en sí. Si la espada mide 60 cm en la realidad, el Avatar mide un poquito más, así que le llega por la rodilla a un marine espacial

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    3. Hombre, la verdad, yo siempre me imaginaba que la espada del avatar medía sencillamente un metro, teniendo en cuenta que los marines rondan entre dos y dos metros y medio, y que los eldars son ya de por si bastante altos.

      Que la espada del avatar mida sesenta centímetros quiere decir que mide más o menos la mitad que un guardia imperial, cosa que no se corresponde en nada con la miniatura, ¿Es eso lo que quieres decir?

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    4. Me temo que no es mas que una pifia de traduccion. En ingles la traduccion de la espada indica que es de "many feets long", pero en español alguien debio de pensar que concretar molaba mas y que "many = 2".

      Si usas el avatar de verdad (lease, el de forgeworld, bastante mas grandecico que el supercutre de GW), tenemos una mini de unos 12cm, con una espada de algo mas de la mitad de esa altura (o una espada-lanza al menos tan larga como el).
      Por comparativa de minis, considerando que un marine en armadura mide entre 2'10 y 2'40 metros de altura, y su minitura es 3'5 veces mas pequeña, un avatar mediria, aproximadamente 8m o un poco mas, con una espada, por tanto, de en torno a 400 cm de longitud.

      PDT: Para que nos hagamos una idea, un avatar de silueta humanoido como el eldar, hecho de lava fundida, y de unos 8m de altura, pesaria en torno a las 50-70 toneladas de peso.
      ¡criaturita!

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    5. Error de traducción? Malditos traductores!
      Mmmm... no sé, su sistema de proporciones es adecuado, y le felicito por ello, pero, si alguien con un avatar nos lo puede confirmar, nos podría así decir si la espada mide la mitad que la figura, o tal vez un poco más.

      Por otra parte, tampoooco creo que pesen 50 toneladas, de hecho, yo no le echaría ni siquiera una tonelada. Hay que tener en cuenta que eso no sería proporcional al peso de la propia criatura, además de que, en la novela "Fulgrim" el propio Fulgrim levanta en volandas un avatar de Khaine XD

      Pero, no me extrañaria que pesaran entre un cuarto de tonelada o media, acorde con su tamaño.

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    6. Aqui tiene una imagen del avatar feo de GW:
      http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1241385_99060104074_Avatarmain_873x627.jpg

      En ella podra ver que la espada es de aproximadamente un 80% de la altura total del avatar.

      Pero yendo al bueno, al de verdad...
      http://www.forgeworld.co.uk/Images/Product/DefaultFW/xlarge/avatar.jpg

      Y una imagen en la que se puede valorar la longitud del arma
      http://www.forgeworld.co.uk/Images/Product/AlternativeFW/xlarge/avatar2.jpg


      Ahora los numeros.
      Si el avatar mide 12cm y una marine de 3'3cm son 220 cm en la realidad, el avatar nos sale exactamente de 8m de altura.
      Si somos mas conservadores y consideramos que un guardia imperial con una mini de 3cm mide unos 180cm de alto, podriamos "bajar" al avatar a una altura de unos 7'2 metros, que por bajar mas redondeamos a 7m porque el copete le sube...

      Si miramos la imagen del avatar, su altura es de unos 530 pixeles, y la espada ocupa una diagonal de 100x300 pixeles (para una longitud real de unos 320 pixeles), es decir, la espada mide un 60% de la altura del avatar, esto de 4'5 a 5 metros de longitud de espada.


      Respecto al peso, considerando que el avatar tiene una complexio similar a la de un hombre fornido pero esbelto, si midiese 8 metros de altura tendria aproximadamente 64 veces el volumen de una persona de 2m de altura (seria 4 veces mas grande). Su descripcion indica que esta formado por hierro fundido, con una densidad 7'8 veces mayor que la del agua, dado que la densidad de un cuerpo humano es aprox 0'9 la del agua esto hace al avatar unas 8-9 veces mas denso que un humano.

      Si consideramos que un humano esbelto pero fornido de 2m de altura pesa unos 100kg, un avatar con 64 veces mas volumen y 9 veces mas densidad pesaria cerca de 60 toneladas.

      Si consideramos que el avatar "solo" mide 7 metros, y somos generosos hacia abajo con la relacion de densidad... podriamos bajar a 30 toneladas como muy muy poco.

      Para que un avatar de 8 metros de altura pesase solo media tonelada tendria que ser 1/10 menos denso que un ser humano, es decir, estar hecho de gomaespuma y con una coraza de carton piedra.

      Pero bueno, es WH40k, fantasia ficcion, siempre se puede decir que aunque parece hierro fundido el avatar en realidad tiene una coraza de hueso espectral (tremendamente liviano para su resistencia) y en su interior no hay mas que llamas y disformidad pura (que ademas es antigravitatoria)... en ese caso podriamos tenerlos de 10 metros de altura y pesar solo 1/4 de tonelada.

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    7. Me saco el sombrero ante el Sr. Private y sus números! Jaja.

      Siendo que pese 60-70 toneladas, al apoyarse "solo" en sus pies, haría unos buenos cráteres al caminar, ni digamos si corre!

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    8. Se hundiria hasta las rodillas en todo lo que no fuera piedra maziza, claro. Pero como decia antes, la fantasia ficcion es lo que tiene, el avatar seguro que va con gravitosuspensores incorporados que le permiten correr cual gacela.

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    9. Mr. Private, lo suyo es sencillamente espectacular!!! No puedo más que sacarme el sombrero!!! Muy, muy bueno!! Hay que lanzar la campaña "Private presidente de GW"!!!!!!!!!!!!!


      También, sale post sobre fluff!

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  15. lo leo tarde pero gracias por la explicacion, aunque yo veo el codex con mejores ojos creo. lo unico que me jode es que para una mejora real necesitas de sus primos i no entiendo porque estos son hermanos de batalla... Que roban i sacrifican a los nuestros?!?! no pasa nada... a la familia se le perdona.

    Para empezar tienen los veichulos de transporte,con su lanza AT i equipalos con trofeos i a 15cm tus brujos i vidente repiten sus liderazgos lo cual son los poderes. Dale lanzagranadas i a 15cm -1L lo cual tiene combo con aterrar de los brujos i telepatia. Dale ungrito psiquico(chequeo L con 3d6 sin armadura ni cobertura) con un -4L o tirale aterrorizar i esa unidad con coraje saldra huyendo(empieza a contar cuantas unidades ultra CaC sin coraje i -4L puedes hacer huir tranquilamente. Cuenta que guia, grito psiquico son primaris, los tienes si o si.

    Añade al uno de los CG EO a una de tus unidades i fortuna, repite2++. Una piedra.

    Tambien quiero romper una lanza en nombre de las banshes i jain zar. Su mascara quitan Ini, solo sumando el poder brujo -1HA i Ini cargas a una unidad i -6Ini i segun las reglas solo existen los pasos de combate del 10 al 1, por lo que la unidad enemiga ni pelea. Si tienes a jain zar añade la bajada de HA lo cual hace que cualquier personaje de HA6 se le quede a 0 i segun las normas eso es que le golpeas automaticamente i el no puede atacar. Cunatos Cg conoceis con Ini7?? Unos cuantos?? si pero no tantos

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    Respuestas
    1. Hola Andreu! Gracias por comentar!!

      No te preocupes por la demora: mientras el servidor de correos funciona, llego a leer todos los comentarios, y en general, a responderlos -se me puede pasar alguno, pero no es la idea!-

      Yo no es que vea al códex con malos ojos: es un buen libro, pero no lo es por nada de lo que hubiera querido. Es un buen libro porque lo que es bueno, es muy bueno, y todo lo otro es mediocre o malo: yo quería un códex eldar que fuera bueno en general, como el códex tau.

      Respecto a las relaciones eldar-EO, diría que la mayor parte de las atrocidades han sido retconeadas hacia un tipo de relación como la que se ve en los libros de la senda de Gav Thorpe, y eso de atacarse al verse es ya un elemento del pasado, como la historia entera de la guerra de la inquisición: simplemente, se caen del fluff a medida que se renueva!

      El combo eldar-eo, ahora en mesa, es fundamentalmente la unidad piedra que describes: lo de los vehículos y los poderes es una posibilidad, pero no es confiable como para basar una estrategia en ella, porque hay muchos imponderables en las listas del rival. Es bueno tenerlo, pero costará que rinda sus puntos.

      Respecto al tema de las espectros, ya fue corregido en el faq por el tema de los demonios de slaanesh que hacían lo mismo: la iniciativa nunca puede bajar de uno! y dado que cualquiera que vea banshees se esconderá en terreno, terminarán pegando juntos a iniciativa 1, porque las muy idiotas no tienen granadas XD

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