24 de junio de 2013

Códex Eldars: Conclusiones

Los reportes de la muerte de los eldar son una gran exageración... o dicho de otra forma, falta para que llegue Ynnead.

En la parte uno, se repasaron las reglas generales de ejército, los rasgos del señor y el equipo especial.
En la parte dos, los poderes psíquicos y las opciones de cuartel general.
En la parte tres,  las unidades de línea
En la parte cuatro, las opciones de transporte asignado y elite, 
en la parte cinco, el slot de ataque rápido, 
en la parte seis el apoyo pesado, e incluso, llegamos a cubrir el nuevo
suplemento Iyanden, para quien esté interesado. 

Elfos espaciales, el regreso.
Que los eldar necesitaban desesperadamente una actualización es algo que estaba más allá de toda duda. También, el hecho de que sean una de las facciones más viejas de juego, combinadas con la misma mecánica del códex (guerreros especializados), significaba que era imposible que la actualización dejara contentos a la totalidad de los jugadores eldar: como hemos sabido comentar en otras ocasiones, en casi cualquier códex, encontraremos que la mitad de las unidades son de regulares a malas; una consecuencia del ciclo de diseño, que le permite a los desarrolladores "arreglarlas" para el próximo códex, y así mantener el contenido "fresco". Claro, no es lo mismo cuando esto ocurre con xenos que con imperiales, y eso particularmente se debe a que...

No todos los códices son creados iguales
Una de las maneras que ha elegido GW para diferenciar los ejércitos imperiales de los otros es el rol de las unidades. Todos los xenos, -no solo los eldar, aunque quizás se lleve un poco más al extremo en ellos- son ejércitos con tropas especializadas, mientras que los humanos tienen tropas generalistas. Por supuesto, hay márgenes: no es lo mismo un Stormtrooper que un Paladín, pero lo que diferencia a estas dos unidades de elite de sus parientes de línea es bastante menos de lo que diferencia a un guerrero necrón con un pretoriano, o a un guerrero de la casta del fuego de una armadura Crisis. Esta característica ha influenciado los resultados de las diferentes ediciones (en quinta, donde se trataba de vehículos y capturar objetivos en el medio, la tropa generalista era mejor, pero en cuarta, con sus líneas de fuego, la especialización rendía, por ejemplo). Así que la pregunta que corresponde es:

Donde está sexta edición en esa escala
La respuesta es contra-intuitiva. Desde la perspectiva de las reglas del juego hoy, la especialización no conviene, pero no por una decisión consciente de los desarrolladores, si no porque el juego todavía está "roto" a favor de los voladores: los que son buenos (Guadañas, helldrakes, vendettas) son muy buenos, y no solo determinan el armado de lista de sus jugadores, si no también de sus rivales. Su lista debe tener un plan honesto para lidiar con al menos dos helldrakes si desea considerarla competitiva, y para todos los que no pueden/quieren recurrir a pelear fuego contra fuego, esto ha significado, primero que nada, una acumulación de volumen de fuego de fuerza media (7), y segundo, un incremento importante del número de infantería a desmedro de los vehículos, para poder tener cierta capacidad de absorber las bajas que inevitablemente sufriremos. 

Entonces, cuando un códex tiene la capacidad de lidiar eficientemente contra estas amenazas, como ocurre con los tau, los necrones o la guardia (noten que los marines del caos no pueden: son empujados hacia la categoría códex definitorio del meta solo por la fuerza ofensiva del helldrake, pero su respuesta hacia los otros voladores es más bien pobre, ataques vectoriales incluidos), es cuando (en mi opinión) se entiende mejor que las reglas de la sexta edición, si los libros estuvieran balanceados, favorecen la especialización, no el rol genérico. Por eso ya no se ven stormtroopers  o leman russes en la guardia -a pesar de que no son malos-, y es el motivo por el que los espectros canópticos resultan mejores en su rol de lo que una única unidad de CaC debiera de serlo en un ejército como el de los Necrones, que es fundamentalmente de disparo. (Con esto quiero decir no que estén desbalanceados, si no que hay otras unidades de CaC que son similares en eficiencia, pero no funcionan porque están colocadas en los códices imperiales, donde la necesidad de una unidad así es menor (digamos, un lobo espacial pelea bastante bien), pero a la vez, al ser generalistas, no resultan capaces de lidiar cabeza a cabeza con una unidad dedicada).

Oye, no íbamos hablar de los eldar?
Claro, pero primero quería explicar este asunto de las diferencias, para que pudiéramos hablar con propiedad. Es que en el entorno actual, el eldar es un códex regular. Pero es regular, en promedio. Como habrán visto en los reviews, algunas de las unidades son excelentes, absoluto primer nivel:
  • Motos de línea
  • Serpientes
  • Videntes
  • Artillería Tejedora
Otras, en cambio, están entre las peores del juego:
  • Caza Carmesí
  • Caza Espectral
  • Caballero Espectral
  • Rastreadores
Y como los de abajo son tan malos como buenos los de arriba, y el resto está más abajo o más arriba de la mitad de la tabla (o sea que objetivamente, no son tan malos tampoco), el códex merece una firme calificación de regular, objetivamente hablando.

De todas maneras, usted no está obligado, ni por asomo, a armar sus listas incluyendo una unidad de cada una de las del códex; y armando listas que estén enfocadas mayoritariamente en lo bueno, usted puede no solo tener una excelente contingente primario, si no que además, podrá incluir alguna de las otras unidades -de las que no son horribles, al menos- sin sentirse mal por ello, porque lo bueno es realmente bueno, y a esto nos referiremos de aquí en adelante cuando hablemos del códex en general, porque lo malo es realmente malo, y no vale la pena tenerlo en cuenta.

Visto desde esta perspectiva, el códex eldar es un un muy buen códex, pero con pocas opciones. Su sola debilidad es que no tiene buen antiaéreo (no, arañas y serpientes de disparos de f6-7 no cuentan como antiaéreo: son un excelente paliativo, pero basta ver lo que le ocurre a un helldrake cuando una unidad de crisis les dispara tras que este haya sido marcado dos o tres veces). La capacidad AA eldar está más que bien para uno o dos voladores comunes, pero los tres voladores importantes del juego tienen algo que los exime de estar en riesgo al enfrentarse a los eldar: los necrones pueden spamear el suyo en la misma proporción que los eldar serpientes y arañas -con la ventaja además que el spam de guadañas es más efectivo contra otros rivales-, y los helldrakes y vendettas tienen blindaje 12, y ese número es una excelente defensa contra la fuerza 7, mucho más cuando hay que impactar con 6, por muy acoplado que sea.

Y esto se ata con lo que comentábamos arriba sobre la sexta edición: si se solucionara el problema de estos tres voladores de la manera que corresponde (sacando un FAQ que pusiera sus costes al nivel apropiado), el rendimiento de las unidades eldar -de la gran mayoría, al menos- mejoraría mucho, porque el armado de listas dejaría de girar alrededor de resistirlos, permitiendo entonces a los eldar que la especialización, combinada con las reglas generales de la edición, tener la herramienta apropiada para cualquier otra forma que tomara el metajuego, que no sea anti-aire, (que es lo que no tiene).

Pero como están las cosas, esa tarea ha de recaer en los aliados, un problema que de ninguna manera es exclusivo a los eldar en sexta edición, y un problema menor si tiene la posibilidad de tomar Tau como secundarios, taus que incidentalmente tienen como problema el llegar a los objetivos enemigos, algo que los eldar hacen sin mucha dificultad.

Fuera de esto, estamos ante otro buen códex, que de la misma manera que sus predecesores de la edición, tienden a ser de un nivel de potencia general un tanto más bajo que los últimos de quinta (y ojo, que esto es algo bueno: era necesario parar la carrera armamentística de libros que había comenzado con reglas de otra edición), pero a la vez, también como los que vinieron antes, tiene algunas unidades que compensan en donde cuenta, para hacer de este el momento más balanceado  entre los diferentes libros que hemos tenido en los últimos tres años del hobby, aún cuando a términos de unidades, el que no corre vuela, y eso sigue sin arreglo.

¿Opiniones, preguntas, comentarios? 

31 comentarios:

  1. Concuerdo con su idea de que un codex tan veterano y con tantos fans acerrimos no podia dejar contento a todo el mundo. Ahora bien, en el animo de GW de hacer codex con unidades buenas y malas para poder "arreglarlas" en el siguiente codex, me choca el codex tau, que quitando quizas vespids no tiene unidades que no sean usables.

    Respecto a las unidades generalistas Vs unidades especialistas, yo siempre he visto un punto mejores a las primeras, porque las segundan adolecen de la vulnerabilidad al fuego especifico.
    Si muchas unidades de un mismo ejercito son eficientes contra X, un adversario bien surtido de X lo pasara mal. Si solo unas pocas unidades son eficientes contra X, aunque sean muy muy eficientes, el adversario con mucho X siempre podra "apuntar" a esas unidades y destruirlas antes de que le hagan demasiado mal.
    Por poner un ejemplo. El hecho que hace que tan eficientes a los necrones con los blindados no es que sus armas gauss sean brutales contra ellos (que lo son) sino sobre todo que eliminar a una o dos unidades de dragones llameantes antes de que jodan a una lista blindada es mucho mas facil que hacerlo con 4 unidades de guerreros, un par de espectros, tres plataformas de destruccion y 4 guadañas, todos ellos eficientes contra blindados, ya sea por gauss, rending de F6 o saturacion de F7.
    En ese mismo aspecto tambien veo a los taus saliendose un poco de la tropa especialista comun a los ejercitos xenos. La saturacion de F7 es un daño generalista mas que especialista; supongo que a los orkos con la saturacion de lootas que pueden hacer, les pasa algo similar.
    Con necrones, taus y orkos siendo algo menos especialistas, ese papel se lo adjudican a la postre sobre todo eldars y eldars oscuros.

    Respecto a los helldrakes y como enfrentarse a ellos (y quien dice 2 helldrakes dice 3 vendettas o 4 guadañas), efectivamente creo que sigue siendo el elemento mas significativo a la hora de crear listas a nivel competitivo. Sin embargo, al menos en mi meta, mas que masificacion de tropas, lo que he visto que ha hecho el helldrake, el regreso de los transportes desaparecidos en los inicios de la sexta.
    En las listas enlatadas (marines), he vuelto a ver una presencia blindada mucho mayor, y menos ordas de servos en la mesa, porque incluso con minis de 13 puntos, un helldrake puede rentabilizar sus puntos antes de ser derribado salvo que tengamos un antiaereo brutal.
    Aun con eso, coincido en que necrones, tau y guardia son los mas "beneficiados" de momento en la sexta ya que pueden lidiar con esas amenazas sin tener que modificar completamente sus listas para ello, mientras que los demas tienen normalmente que aliar a alguno de estos para hacerlos, quedandose normalmente con la mitad de puntos para forjar sus propias listas.

    Por otro lado, yo personalmente si creo que los espectros estarian mas balanceados costando 5 o 10 puntos mas de lo que lo hacen ahora, la unidad mas similar a los espectros era la caballeria lobuna (que en la quinta si se veia y era bastante especialista) y que vaya, es abiertamente inferior a los espectros necrones tanto en resistencia como en daño respecto a su coste. Respecto al declive de los leman russ creo que se debe mas al efecto de los puntos de casco y sobre todo al gigantesco subidon en potencia de la artilleria en la sexta, mas que a su rol especialista, los stormtoopers nunca los vi demasiado en la quinta ni en la sexta.

    En cualquier caso, coincido completamente en que un codex que bajara el lanzallamas del helldrake a FP4,y subiera 30 puntos el coste de vendetta y guadañas...haria muchisisisimo por mejorar la jugabilidad del 40k, con solo 3 lineas.

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    1. Como le va, Don Private! Muchas gracias por pasar!

      Completamente de acuerdo sobre el códex tau, y lo encuentro una mala señal, porque sugiere que fue por accidente y no por intención. Sin duda el lanzamiento definitorio de la edición será marines, y hasta que no lo veamos, es muy pronto para concluir al respecto; como siempre, recomiendo desear lo mejor y prepararse para lo peor...

      También estoy de acuerdo con lo que dice de las unidades especialistas en el sentido que usted lo plantea, lo que yo quise decir es que si no hubiera los voladores desbalanceados, conviene más en esta edición tener una selección de especialistas varios en una lista que un grupo grande de generalistas, no que uno hubiera de especializarse en un tipo de especialiesta.

      El caso necrón también está tocado por el hecho de que la regla gauss es una regla de la edición anterior: por mucho que el códex haya sido pensado más o menos al tiempo que los borradores de sexta no equivale a que ward haya podido determinar automáticamente el valor correcto de las habilidades; y la verdadera gracia salvadora del códex es poder desplegar gaus a través de guadañas: si el necrón tuviera que caminar para empezar a disparar a una mantícora, bastante diferente sería la cosa, como pasaba en quinta: la saturación necrona es buena, pero sin guadañas con súper-movimiento volador, es a 75 cm.

      Los tau no se salen tanto del rol especialista, al menos no en el sentido que yo empleaba especialista arriba: la saturación de F7 es bastante general, pero para la millonada de opciones que tienen, cualquier combinación de armas es a pérdida: o todos plasma, o todos fusión, o todos misiles (quizás con la excepción del lanzallamas); pero en el fondo, están especializados en algo. Claro que eldars, EO y Tiránidos lo llevan peor a términos de foco.

      Concuerdo con lo de transportes, tau y necrones, y justamente lo que los vuelve grandiosos es que con lo mismo que se defienden de un helldrake, se defienden de marines mecanizados!

      A términos de arreglar los puntos, en mi imaginación, y teniendo en cuenta el hecho de su desembarco-embarco perfecto, y que aún cuando hacen jinx siguen sirviendo para disparar, una guadaña debería andar cerca de los 160 puntos, una vendetta más o menos 180 y un helldrake con lanzallamas de FP3 a 205 puntos. Así quedaría una escala entre los diferentes voladores que funcionaría mejor, pero es un tema que amerita un post por si solo!

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    2. Bueno, los necrones incluso sin guadañas, son temibles para listas blindadas. Y es que jugando sin voladores las unidades de guerreros + velo de tinieblas son un teletransporte que rompe vehiculos (y que en unidades grandes no es suicida ademas).

      Ciertamente con los costes que le da usted al trio de ases del cielo, seguirian siendo buenos vehiculos a meter, no para spamear, pero si para usar.

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    3. Sip, pero el velo está bastante más balanceado que una guadaña, más allá de que concuerdo con su rol. Respecto a los valores, cree que se me fue la mano?

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    4. Bueno, yo creo que la guadaña de muerte es un buen volador, caro pero bruto, sin estar desequilibrado. De hecho se usaria de no ser porque la plataforma de destruccion es demasiado buena (otro vehiculo que creo que deberia costar unos 30 puntos mas).
      La cuestion es que si la guadaña de noche costase 160 puntos, 20 por cambiar el transporte por el superayo de la muerte me pareceria poco.
      Una guadaña de 130 puntos seguiria siendo un vehiculo excelentisimo, como para poner un par en la mesa, pero no 4.
      A 160 puntos sin embargo, me pareceria algo peor que un dakkajet

      Por otro lado, si a la guadaña yo le pondria un impuesto de 30-40 puntos, me pareceria mal ponerle un impuesto mayor a la vendetta que considero que no llega a ser tan buena como la guadaña...

      Por ultimo, el helldrake, mas que un problema de coste, tiene un problema de FP.
      Los marines cuestan lo que cuetan, en relacion a un guardia o un orko, porque las armas de FP3 o menos son excasas y caras, posicionarlas sin que las destruyan antes es arriesgado... pero un helldrake aparece, llega y destruye antes de que se pueda hacer nada, y luego es enormemente resistente.
      Sin helldrake un marine es una infanteria algo peor que un guardia, o que un kroot, pero con helldrakes es mucho peor, y aunque no sea un apasionado de los marines, entiendo que es demasiado gamebraker.
      Personalmente, mas que subirle el coste, haria como con el lanzallamas de los incineradores demoniacos, le subiria el FP a 4, y lo dejaria con su coste (lo que por otro lado haria razonable la duda entre ponerle lanzallamas o gatling).

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    5. Bueno, el hecho de que la guadaña de la muerte sea un volador que no puede atacar otros voladores, en un momento como este de la edición le quita muchos puntos. Pero respecto al transporte, no me parece que sea tan poco: el transporte de la guadaña es excelente, el mejor, con mucho, de todos los voladores: es preciso, se puede hacer cuando se movió rápido, no lastima a las tropas que aterrizan, se pueden subir siempre, y si la guadaña es destruida la unidad no sufre el impacto de la aniquilación fuerza diecistica!

      Creo que el aspecto transporte es lo que hace fuerte a la guadaña, no tanto su arma -por muy buena que es- motivo por el cual me parecía que debía ponerse en línea con los otros voladores de códices posteriores, pero 130 es medio poco... 150 una guadaña y una vendetta?

      Sobre el helldrake, no lo se... me gusta la idea de que los jugadores marines tengan al menos una vez que dejar de lado la actitud "HRRR MAREEHHNS!", y ciertamente, si un helldrake con balística 3 sin acoplar y cuatro disparos de F7 cuesta 175, no dan los números de una guadaña a 130: la diferencia en resistencia del helldrake no compensa los 45 puntos más, no tener capacidad de transporte con "y no conocerán las reglas", no tener la balística 4 acoplada y sobre todo, no tener el arma tesla...

      Es todo un tema determinar el valor de un volador...

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    6. Ciertamente la capacidad de transporte de la guadaña es increible, a efectos practicos un despliegue rapido mejorado y sin dispersion.
      Y por otro lado el destructor tesla acoplado, si lo pasamos a formato guardia imperial, es casi como tener 4 autocañones acoplados (6 si hace vuelo defensivo). Es realmente potente (y a 100 puntos realmente resistente).
      Es posible que mi estimacion de 130 puntos pudiera quedarse un poco corta.
      La vendetta es ligeramente mejor contra B12, dos veces mejor contra B13 y buena contra B14 donde la guadaña no sirve, la guadaña es mejor contra B10 y 11. La vendetta es tambien un poco mejor contra MEQ (si no tienen cobertura) y algo mejor contra TEQ (si no llevan escudo), con la guadaña siendo mejor contra ordas. Aun con la mejor capacidad de transporte de la guadaña y su mayor capacidad en vuelo defensivo, la capacidad de dañar sumada al blindaje extra creo que haria que la vendetta, para estar igualadas, deberia de costar un poco mas. Quizas 150 y 160 puntos (de 150 a 160 los 10 puntos extras se notan menos que de 100 a 110 y muchisimo menos que los 100-130 que hacen que ahora mismo me parezca mas abusiva la guadaña que la vendetta), aunque puede que se pudieran dejar al mismo coste si consideramos que el ser transporte asignado sube el valor de vehiculo...

      El helldrake por otro lado, realiza 4 disparos de F8, no 7, y una vez por partida puede repetir las tiradas de penetrar blindaje y herir; y tiene D3 impactos automaticos de F7 FP3 que ignoran cobertura, que no estan nada mal, lo que coloca su poder ofensivo mas cerca del caza carmesi o de la vendetta, incluso con su HB3. Por 175, con cañon hades, creo que seria un pelin peor que una vendetta, pero no mucho peor.

      Pero si, esto de costear correctamente vehiculos con una dinamica tan tan diferente a todo lo demas como los voladores es complicado de narices.

      Por poner un ejemplo, en el IA12 aparecen voladores nuevos, necron y marine, ambos muy muy bonitos, ambos con B12 todo al rededor y 4 puntos de casco (lo que hace que su ratio coste / resostencia, sin ser la leche, sea aceptable). El necron recupera incomprensiblemente el deep strike que perdieron en el FAQ las otras guadañas, y ademas del destructor tesla acoplado lleva 5 bombas (mas que suficientes para una partida) de F10 FP1 area grande. Por 225 puntos, es mas caro que una guadaña de muerte y su bomba ¿mejor que rayo de muerte? yo creo que no, aunque en ocasiones podria ser preferible, pero bueno el punto de blindaje y de casco extra podrian justificar el incremento de coste.
      El marine, un stormeagle roc patter que podria quedar precioso (¿se nota que me gustan los storm eagle?), sale a mas de ¡300 puntos!, lo que a pesar de su B12 inmune ameltas y 4 puntos de casco se me antoja poca resistencia/coste. Eso si, su potencial ofensivo es brutal, 4 misiles acoplados y dos sin acoplar, y un par de cañones laser acoplados (el equivalente a dos escuadras de devastadores de los que pueden llevar 5 armas pesadas, como los colmillos, con 7 lanzamisiles y 3 cañones laser), suficiente para derribar con seguridad cualquier otro volador en una ronda, o devastar una escuadra de marines.

      Vaya, que si que es dificil esto de valorar voladores, yo a los dos del IA12 no los veo desfasados, pero tambien influye que al costar tanto, aun siendo muy buenos, no son spameables.

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    7. Me gusta en 150-160 guadañas y vendettas! Respecto al helldrake, cierto, eran de fuerza 8! Así, nos queda a 25 puntos por sobre una guadaña; 170 sería perfecto, pero un margen de 5 pts no es mucho problema!

      Respecto a los voladores del IA 12, las storm eagles son sin duda mejores que las storm raven, y cuestan unos pocos puntos más, de la misma manera que el volador necrón es mejor que la guadaña de la muerte: además, son comparativamente mejores que cualquiera de los voladores de sexta salvo el helldrake con baleflamer!

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  2. Respecto a las unidades en si, coincido en que motos, artilleria, serpiente y videntes son la creme de la creme del codex. En las unidades peor paradas habria añadido a banshees, guardianes de asalto que son bastante pobres (y sobre todo, son absolutamente superadas en su rol dentro de su mismo codex).
    El hemlock creo que es un aereo malo con avaricia, capaz de competir con el nephilim como peor aereo, pero el caza carmesi, siendo malo, esta bastante lejos de estos dos, aunque solo sea por su potencia de fuego. Lo mismo pasa con el caballero espectral, que aun siendo la peor opcion de apoyo pesado de su codex, no me parece tan tan malo (vaya, no es mejor que su coste en land speeder tormenta, por ejemplo, es algo peor que dos prismas, dos cabezamartillos, pero no muchisisisimo peor) los rastreadores vagabundos, que sin ser buenos no pueden competir en "cutrez" con unas mandragoras, por ejemplo, aunque claro, quizas eso se deba a que yo entiendo que los vagabundos hacen disparos de precision con 1+, es decir siempre, no solo con 5+.

    Al codex no le daria una valoracion de regular, al menos en potencia, porque como los buenos son muy buenos, y estan repartidos en HQ, tropa, apoyo pesado y transporte dedicado, resulta sencillo hacer listas basados en ellos.
    El numero de unidades a no meter ni borracho, por otro lado no es mayor de las que tenemos con codex viejos o nuevos.
    En lo que veo peor este codex es en que es mas polar. Personalmente veo las apoc y crisis como lo mejor de su codex, pero no veo tanta diferencia entre ellas y una cataclismo, o una escuadra de drones, unas pirañas, unos francos... En el codex eldar, la diferencia entre arañas, que son muy buena unidad, y motos, es mas acusada; o entre nightspinner, que no es mal tanque, y artilleria.

    Por lo que he podido ver en mesa, como un helldrake se coma tres marcadores telemetricos, la unidad de apocalipsis le hace overkill, aun con su F7 vs B12, hasta el punto de que lo mas normal es que al menos una de las apoc (sino dos) terminen disparando a otro blanco porque el helldrake ya se ha ido al piso. En las mismas, tambien he tumbado a un helldrake con dos plataformas a fuerza de F6 y 7, claro que a puntos parezca aun mas eficiente que los tau, es mas complejo por el alcance del arma.
    Ciertamente las arañas no son tan eficientes (necesitariamos unas 18 acopladas para tumbar a un helldrake con un minimo de seguridad, y nada impide al helldrake cepillarse a unas cuantas primero), y el serpiente, aunque bastante decente contra aereos mas buenos... necesitamos entre 5 o 6 serpientes para poder tumbar a un unico helldrake (o una vendetta), lo que lo hace poco viable.
    Claramente los eldars necesitan aliado antiaereo, ya sean guardia imperial (que proporciona ademas amenaza aerea y el antitanque pesado que le falta a la lista eldar), o taus, que son mejores en antiaereo y tienen mas sinergias mor de ser hermanos de armas, pero que no suplen tan bien las carencias del codex eldar como la guardia imperial (aunque los eldars si pueden suplir la principal deficiencia de los tau).

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    1. Astuto private!!! los vagabundos hacen disparo de precisión siempre! No es para volverse loco, porque es súper específico, pero ey, no quedan tan mal, cierto!

      Respecto a helldrake, sip, es overkill con apocs, por los drones; no tanto con las crisis, por otro lado. Con dos plataformas, que se hayan quedado quietas deberíamos andar con lo justo para tener un 25% de chance de bajar un helldrake; no es exactamente el mismo nivel de fiabilidad.

      Ahora me entró la duda: cual es el anti tanque pesado que usted recomendaría para los eldar?

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    2. Los vagabundos, aun haciendo tiros de precision siempre, siguen sin parecerme una buena tropa (aunque no ya tan malos como para ser de "lo peor del juego"). Al fin y al cabo cuestan casi 4 veces lo que un kroot francotirador y realizan tiros de francotirador... 4 veces mas a menudo (pero los kroots meten mas disparos que dañan a la unidad aunque no elijan blanco), y los vagabundos, a pesar de su sigilo+oscurecido no llegan a ser 4 veces mas resistentes, y son mas vulnerables a casi todo...

      Respecto al helldrake vs crisis, si tenemos en cuenta que de tener una unidad de crisis misileras seguramente es porque la estamos acoplando con un comandante (y por tanto dandole ignorar armadura y... cazatanques), sigue siendo mas que suficiente para matar a un helldrake (o cualquier otro volador) a nada que tengamos un marcador en el helldrake.
      F7 Vs B12, pudiendo repetir las tiradas de penetrar fallidas y contando una invulnerable de S5++, causa de media una perdida de 1/2 puntos de casco por impacto, es decir, que necesita unos 6 impactos para causar baja, y con 12 disparos acoplados, un marcador ya da para que las crisis cazatanques destruyan, mas marcadores simplemente aseguran la presa y hacen que puede que alguna de las crisis pueda disparar a otro blanco.

      Respecto a que antitanque recomendaria, yo creo que de los eldars la cosa estaria mas en guardianes espectrales o dragones llameantes, transportados en serpiente o infiltrados. Lo veo mas eficiente que los prismas, falcos o warwalkers con lanzas y scatter.
      De entre dragones o espectrales, creo que me quedaria con los segundos, a pesar de que los dragones son bastante mas eficientes en relacion daño a blindado / coste, una unidad de guardianes da para romper cualquier LR mientras que los dragones tienen mas posibilidades de hacer overkill. Por otro lado, en mi meta al menos los B14 que se ven son LR rodeados de motos o leman rus con guardia delante como para hacerles un bubblewrap si hubiera amenaza de meltas. Con muy moviles crisis con meltas de alcance extendido, todavia, pero con dragones es mas dificil colar el melta, mientras que con guardianes espectrales es francamente dificil de evitar que sus disparos den al blindado pesado.

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  3. Los tau como aliados me plantean una duda importante, hasta ahora consideraba que la mejor opcion para aliar taus es la que dio usted con su plantilla aliada, tropa, apocalipsis y un comandante en unidad de crisis con 8 drones telemetricos acoplados de HB5, por un precio aceptable tenemos marcadores como para hacer letales las demas unidades, buena tropa de aguante (potenciada por los marcadores) y una cantidad ingente de fuego de F7 que se puede dividir como mejor convenga.
    Pero con los nuevos eldars, se me antoja que los beneficios de la cataclismo para defender la zona de artilleria y tropa estatica es demasiado buena como para perderla, lo que ocuparia nuestro slot de elite, sacando a la unidad de crisis de la ecuacion.

    La unidad de apocalipsis sigue estando ahi, y la tropa (ya sea kroot o de casta de fuego) tambien, pero que hacer con el comandante.

    ¿Merece la pena pagar por las crisis de cuartel general, aunque sean mas caras, para poder hacer el mismo combo de antes?
    ¿Meter al comandante, con misiles, en una unidad de drones telemetricos, para darles HB5 y que los acople una vidente?
    ¿Compensa unir al comandante tau a la cataclismo para que pueda usar drones (y darle acoplado, cazatanques e ignorar cobertura)?
    ¿Mejor shadowsun para que inflitre guardianes espectrales?
    ¿Mejor un etereo que potencia la tropa que se quede atras, ahorrando costes?

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    1. Todas son buenas opciones, el qué meter depende del punto flaco de la lista. Un Etéreo con un par castas de 10 protegiendo un objetivo (o a las artillerías) puede ser un elemento para disuadir excelente; O'Shaserra infiltrando guardianes espectrales puede ser brutal; el comandante unido a una cataclismo es algo muy bueno, y con el chip útil hasta para monstruosas...

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    2. Hola anon! gracias por pasar!!

      Respecto a la consulta, tampoco creo que la plantilla de aliados tau que hay en este blog se aplique bien a los eldar, y es uno de los motivos por los cuales no toqué todavía el tema de los aliados del códex: mañana sale post específico sobre eldar y tau!

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    3. Lo esperaré con ansias!

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  4. Grandisimo analisis, pero hay algo que no as contado..¿que a Eldar le falta antiaereo?, mmm...como se nota que la gente por vuestra zona no juega con cosas de Forge.... Nightwings señores ESE es el antiaereo Eldar por excelencia y no la mierda que an metido en ese codex, por lo demas....hay alguien sabe de los Hornets??, porque yo los veo jugados muchiiiimos y con multiturbo y cañon shurikens un escuadras pequeñas por 220 puntos te fries cualquier cosa:P.

    Nha simplemente el codex estoy de acuerdo que lo an arreglado, pero lo an hecho de tal manera que no ah sido el tipo de arreglo que necesitaban, pero yo creo que justamente aparte de aliados para eso estan sacando los Imperial Armours dandoles variedad.

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    1. Por lo general Ollanius excluye siempre las minis de FW, porque a nivel competitivo, de cara a torneos, son casi siempre excluidos.

      Pero vaya, aun a expensas de que GW haga lo mismo que con el IA3 y reedite el 11 para ajustar los costes a los del nuevo codex eldar, podemos encontrar varias unidades muy buenas.

      Como tantas veces he dicho, el nightwing es un aereo bastante potable, no a la altura de helldrakes, guadañas o vendettas, pero a 145 puntos presenta una potencia de fuego decente y gracias a su cobertura de S5++ y S2++ cuando hace maniobras evasivas, tiene el ratio coste/resistencia que debio tener el caza carmesi, que no mucho, sigue rompiendose facil, pero al menos es jugable. La lastima es que no tenga opciones para cambiar sus cañones surikein por algun otro arma para hacerlo mas especialista.

      El hornet era y es una miniatura excelente, un ataque rapido que es lo que vipers debieron ser siempre (de hecho cumple exactamente el mismo papel). Y aqui si que podemos customizar a placer:
      Desde unos baratos con scatter y cañon surikein contra infanteria (mas fragiles que 4 motos eldar, pero mas dakka comparativo y aun mas movilidad, sin contar el scout y el como traduzcan el aerial assault, porque en la sexta el ser rapido ya le permite disparar todo en velocidad de crucero).
      O las opciones con pulsar y scatter, que lo convierten en un falcon que cuesta 30 puntos menos y puede ir en escuadras...

      En cualquier caso, poco impora de cara al fuego antiaereo ya que no es un volador, soloun gravitico muy rapido, pero que FW no convirtio en volador con el aeronautica.

      El firestorm por su parte, a 180 puntos, es demasiado caron, aun con 6 disparos interceptores, son muchos puntos y poco dakka (menos aun si tenemos en cuenta que tiene HB3). Es un interceptor mediocre para voladores ligero y malo para los pesados.


      En el resto de opciones, creo que se ven superados los eldars del IA 11 por los del nuevo codex. Quizas el warp hunter podria salvarse por ser un warwalker con retros y en ataque rapido, pero tendria que subir a HB4 en alguna actualizacion de FW.


      En cualquier caso, de cara al antiaereo, 2 nightwing y un barracuda pueden ser un buen complemento antiereo a las apoc con marcadores, pero 2 o 3 nightwing no pueden ser un antiereo exclusivo eldar (para aliarlos con eldars oscuros por ejemplo), porque aun siendo buenos, simplemente no pueden competir con 3 vendettas o 4 guadañas.

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    2. No puedo menos que concordar con Private, que además tiene muchísima más experiencia sobre FW que yo.

      Sobre FW en general, no solo es el asunto de los torneos, si no que incluso con los aumentos, FW es más caro, y no me gusta la idea de que aquellos que puedan pagar reciban cosas mejores que los que no. También me doy cuenta, por otro lado, que esa brecha ya es poca, y puede llegar a estar siendo insignificante en función de lo que sale el hobby en general... pero no se!

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  5. Como siempre, un gran análisis Sr. O! Del cual concuerdo totalmente.

    Aun no tuve la oportunidad de jugar contra los orejas largas, pero seguramente seran un dolor de cabeza, más si vienen con los sapos azules como aliados.

    Ciertamente lo bueno, es muy bueno y lo malo, muy malo. Estoy impaciente por ver las primeras sus listas orejas largas. Donde me juego que van con Tau aliados, no? aunque como dice Private, es mejor Tau de main y Eldar de aliados para una lista bien bien dura.

    Había pensado en usarlos de aliados de mis grises, pero la guardia sigue cumpliendo mejor ese papel.

    Y da para pensar, es raro que vuelvan a este estilo de Codex donde las buenas unidades quedan muy lejos de las demás, después de haber sacado un Codex tan bueno como el Tau. Qué será de los Codexs que vienen?!

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    1. Hola Don Martín! Gracias por pasar, y disculpe no llegué a responderle durante el almuerzo!

      Nosotros hemos tenido bastante oportunidad de prueba, y en verdad, es esa la conclusión! Tau de main es más fuerte porque el tau es un códex más fuerte, por los motivos explicados arriba; pero eso no quiere decir que una combinación de eldar tau no pueda tener la misma fuerza que uno al revés, solo es cuestión de combinar bien los elementos.

      La dinámica grises guardia es mejor que la de grises eldar, por las vendettas, pero la otra es también interesante, por el atractivo que tienen los grises desde la persepectiva de que vienen "aliados" con guardia imperial de fábrica!

      Sobre lo último que decís, no hay que creer que una golondrina haga al verano... Marines es la definición que estamos esperando. Si es muy parecido al de DA, la edición estará "perdida". Si se parece al tau, todo lo que no haya sido tau hasta la fecha quedará relegado a la segunda categoría de códices, lo que no es una tragedia, pero significó una importante diferencia en la edición anterior para los eldar oscuros y los tiránidos...

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    2. Yo creo que prefiero eldar principal + tau secundario, porque con los tau es mas facil "sacar chicha" de solo 1 posicion de cada de slot (porque una unidad completa de apoc son casi 300 puntos, que es mas de lo que cuestan 3 unidades de artilleria eldar). Mientras que los eldars se sacan mas jugo maximizando motos, artilleria, serpientes... que es mas complicado si solo pillasemos un aunidad de cada.

      Es decir, si a 1800 puntos voy a utilizar 900 de cada, los pillo con solo una apocalipsis, una broadside, drones telemetricos, muchos kroots y un HQ. Y creo que lo aprovecharia mejor que con una vidente, dos de motos, unos guardianes espectrales en serpiente, unos segadores en serpiente y unas arañas.

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    3. Ya quiero ver las listas! Jaja.

      En eso tiene razón. Se podría decir que el próximo codex Marine sera el que califique a esta edición? Usted/es se juega/n por que sera al estilo DA o al estilo TAU?
      Por mi parte, no creo que veamos algo parecido al codex TAU, seria demasiado bueno para ser cierto :P

      Pero que "grositud" la del Sr. Nemo, por favor! Ya probó el nuevo codex Eldar? Aliado con TAU?

      Una duda que no me deja dormir en las noches(?): Qué edad tiene Sr. Nemo? Si es que se puede saber.

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    4. Ya mas cerca de los 40 que de los 30.

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  6. Private Nemo: Me imaginaba que no se había comentado nada de FW por ese “supuesto” Tabu que hay de excluirlos en torneos, sinceramente, si en un torneo no te permiten utilizar las miniaturas con sello de FW, no merece la pena ese torneo y punto, de la misma manera que si no te dejan aliarte o utilizar las cosas de WD, es completamente absurdo. A día de hoy en España estamos muy retrasados en este aspecto, pero mucho, ya sea por el desconocimiento del idioma o por no poder/querer pedir a FW, eh participado este ultimo año en varios torneos en Inglaterra y Alemania y no solo se permitían este tipo de unidades sinos que era lo mas normal del mundo, sobre todo para muchos ejércitos ultra desfasados.

    Ollanius Pius: Sin animo de ofender, pero me temo que eso que dices de pagar mas por tener mejores miniaturas es justo de lo que hablaba, el desconocimiento total de FW, que FW ofrezca algún vehículo que sea “bueno” no significa que desbalance o que este demasiado over para no jugarse, es mas, jugar con FW es muchas veces jugar con cosas muy inferiores a los codex actuales y parece que a cada renovación van perdiendo hasta mas fuelle XD, y si quieres pruebas es fácil, mírate el Aeronáutica, veras voladores buenos y malos por igual, pero los “buenos” no son mejores que los que vende GW ni de coña, y evidentemente, tampoco son Spameables.

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    1. Personalmente coincido en que las miniaturas de FW por lo general tiene un sobre coste que las hace poco competitivas.
      Hay excepciones claro, como tambien las hay en GW, pero aunque el vulture con doble gatling sea un aereo demasiado bueno, no lo es mas que una vendetta o una guadaña.
      Unidades como el perforador hades, el mortero quad, el drop pod lucius, el vulture, el dread contemptor mortis con doble gatling interceptora... han dado mala fama, pero aunque a mi entender al menos, son algo OP, no lo son mas que plataformas de destruccion, colmillos largos, artilleria eldar...
      Igual que no veria bien banear de un torneo a guardia, eldars o necrones por tener alguna unidaded descompensadas, tampoco veo bien banear FW porque tenga alguna unidad descompensada.

      En cualquier caso, creo que lo de Ollanius de "pagar por ganar", no iba sobre si las miniaturas de FW son mas descompensadas que las GW, sino porque son (o eran, porque cada vez hay menos diferencia) mas caras.

      Es como si las minis del codex eldar costasen X y las del suplemento Iyanden costasen X+Y; no es que los espectrales sean mejores, pero pareceria que hay que pagar un extra por tener acceso a mas variedad (y mas variedad da lugar a mejores listas por poder jugar con mas opciones).

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    2. Sip, me refería efectivamente a eso: pagar por ganar, en el sentido que una storm raven cuesta 50 libras, y una storm eagle cuesta 90, y la storm eagle es mejor por sus puntos -y muuuuucho más linda-. Lo mismo pasa con casi cualquier unidad de la que haya una versión FW: la mini FW cuesta casi el doble de dinero, cuesta 10% más de puntos y es mejor que la otra, como pasa con los acantritas y los espectros necrones...

      También estoy en contra del argumento de que no es peor que usar artillería, o plataformas, o guadañas: que el sistema de 40k sea malo no quiere decir que haya que recurrir a parcharlo con unidades que son al menos igual de malas, que cuestan mucho más, que solo se compran de un lugar específico, y sobre todo, que no tienen casi playtest, además de que forzar a quienes quieran enfrentarse a ellos sabiendo las reglas tienen que aprenderse todo lo que hayan sacado, y además, muchas otros pequeños "fix" que hay que hacerles a las unidades para que tengan sentido, y que deben acordarse entre jugadores

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    3. O sea, no tengo nada en contra de quienes quieran jugar con FW, y yo de hecho no tengo problemas en jugar contra él, pero no creo que deba imponérsele al resto de los jugadores: si dos personas quieren jugar con FW, que bien, pero no se le puede pedir a quien no lo desee que las acepte como si se puede que acepten el reglamento de GW y los codices y suplementos.

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  7. Ollanius Pius: Siento decirte que cualquier Imperial actual es tan valido sino mas que cualquier suplemento o actualización de WD, Forgeworld es una división de GW, NO son empresas aparte, y evidentemente, Forge planea sus Imperials actuales con GW para que puedan sacarle el máximo partido. Yo no digo que nadie tenga que aceptar que alguien juegue con algo de FW, pero desde luego, eso es exactamente que no dejar a alguien jugar Spam de Guadañas/Razors/Apocas/Plataformas/Vendettas etc, yo actualmente dejo jugar y juego cualquier cosa, y ya te digo, viajo bastante por trabajo, y “solo” eh visto problemas con Forge en España, y la verdad, solo lo veo con gente que “tiene el complejo a lo desconocido” o evidentemente a ese tipo de personas que no quieren perder y ponen “excusas”.

    La StormTalon como esta a día de hoy es una bastardada en toda la regla lo siento mucho, no tiene nada que envidiarle a la StormEagle, y aun así, la StormEeagle vale el doble que la StormTalon así que ya puede tener algo para que compense, vamos digo yo.

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    1. Don Ocaso: no lo tome como algo personal, pero no estoy de acuerdo. Forgeworld será válido en el gran universo de 40k cuando Games Workshop diga que lo es, no cuando diga Forgeworld, e incluso en ese escenario, Forgeworld indica que se debería notificar al oponente.

      Un suplemento como iyanden es incuestionablemente más válido que cualquier imperial armour, porque ha sido emitido por la empresa que hace el juego, mientras que los otros son producidos por una subsidiaria de la empresa. Decir que una subsidiaria es la empresa materna es una simplificación: si lo cambiamos de rubro, es equivalente a decir que cuando uno compra un Fiat está comprando un Ferrari, ya Ferrari es controlador de la Fiat ¿Cree usted que un Fiat es un Ferrari?

      De la misma manera, White Dwarf es una publicación de la misma GW, y por eso tiene más entidad.

      No es lo mismo pedir que no se juegue con FW que pedir que no se juegue con un razorback, y eso es reconocido por la misma gente de FW en su sello de "40k"

      Respecto a la storm talon, yo hablaba de la Storm Raven contra la storm eagle, creo que nunca mencioné a la storm talon :D

      Igual, quiero repetirle que no tengo ningún problema con las reglas de FW, aparte de las que están muy mal escritas/diseñadas (y esto es una de esas cosas que tienden a probar que no se piensan juntas las reglas, y que la gente de FW ni siquiera se molesta en aprender el reglamento: por ejemplo, la mantícora anti aérea tiene misiles de área con skyfire...WtF?), pero las reglas mal escritas me molestan también en el 40k estándar, ese con el que uno puede llegar a cualquier tienda de juego y jugar con alguien que recién conoce.

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  8. Ollanius Pius :

    Lo de la StormEagle fallo mio, lo que tiene contestar currando xDD. Perdon.

    Voy a intentar dejar claro mi punto de vista, asi que tochaco va, si quieres leerlo veras datos que podrian para hacerte cambiar de opinion, y sinos, pues al menos sabes como lo veo yo ^^.

    Te comento varios puntos, eh recopilado una serie de post de gente por aquí y por aya de gente que ah tenido estas dudas y algunas de las contestaciones que mas claro lo eh visto y añadire opiniones al respecto:

    La "oficialidad" no existe en GW.  Como no existe tiene tanta razon el que dice que se puede usar como el que dice que no se puede.   No hay nada obligatorio.
    Podemos debatir sobre si es mejor una cosa u otra.  Si descompensa o no, si esto o lo otro...   Pero lo que es cierto es que las reglas las hace GW y a GW se la suda la oficialidad.
     
    Y a la hora de jugar (o de montar un torneo) lo que importa no es tanto lo oficial que sea FW si no la actitud que traigas al respecto.

    Por cierto, tu dices que hay que pedir permiso al rival, te voy a traducir literalmente lo que pone en los Imperials y veras como eso no es cierto:

    Unidad de Warhammer 40.000: Esta unidad está destinada a ser usada en partidas 'estandar' de Warhammer 40.000, dentro de las usuales limitaciones de selección y tablas de organización de fuerzas de cada Códex. Como todos nuestros modelos estas deben ser consideradas 'oficiales', pero asumiendo el hecho de que pueden ser desconocidas para tu oponente, y es mejor asegurarse de que ellos serán felices de jugar una partida utilizando modelos de Forge World antes de empezar".

    Una cuestión directamente relacionada con el tema.
     Si las minis de FW no fueran oficiales ¿Para qué el sello?.

    Siguiente punto, haciendo un simil parecido al tuyo:

    La selección española es un codex y coje de donde le de la gana para hacer su ejercito, ok (ojala XD), en este caso cojera algo de su codex, algo de FW y algo de aliados, ¿ah hecho trampas?, no, ¿porque?, facil, no hay sitio alguno donde diga que no es legal, es mas, SI hay lugar donde dice claramente que puede hacerlo, osea, es completamente legal dado que tanto en el reglamento por una parte y como por otra en el Imperial te lo dejan claro.

    Otra cosa que quede clara:

    Contact us on 0115 9168177 from the UK,  for more contact details click here
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  9. Forgeworld es por tanto una "división" de la empresa, no otra empresa. A todos los efectos legales, GW es quien responde (vaya, que si te metes con FW, los abogados de GW se te echaran al cuello).
    En definitiva, FW, por si alguien tenía algún tipo de dudas, es GW a todos los efectos. Sino como dijo un compañero... "ya haría tiempo que FW no existiría".
    Añado tambien, que la WD anuncia tanto las minis de FW como todos sus libros, y cuando sacaron el Aeronautica si no recuerdo mal, lo anunciaron como “un libro que ampliaba las aeronaves de todos los codex y que traia no se cuantos antiaereos”, no veo el sentido de anunciarlo en tu revista mensual de esta forma si despues no son “legales” o no tienen tanta validez como los suplementos como la Stormtalon o el codex Iyanden, sinceramente, yo creo que unicamente la gente usa lo que legalmente llamare “lo que les conviene” y no lo que legalmente es o no es.

    Hablando de torneos importantes y no de “torneos de tienda”:

    El Bay Area Open GT sí admite unidades de FW y seguramente atraiga en EEUU a tanta o más gente que el Throne of Skulls. Ergo... para ellos es completamente legal. Un extracto de las bases:
    Allowed Armies
    All current Codices, and White Dwarf armies will be allowed.
    Allies per the Rule Book will be allowed.
    Forge World units will be allowed so long as they are neither a Super Heavy nor Gargantuan Creature. The most recent version of the rules must be used. This means not just the “40K Approved” units, but any that do not fall within the above restrictions.
    Forge World Army Lists will not be allowed.
    Each player MUST have his pertinent rulebook with him to show his opponent.
    Remarco el 3er punto que dice algo así como:
    "Se permiten unidades de FW mientras que no sean Vehículos Superpesados o Criaturas Gargantuescas. La versiones más recientes de las reglas deben ser usadas. Esto significa que no sólo se permiten aquellas unidades con el sello "40K Aprovved", sólo ninguna que no esté dentro de las restricciones arriba mencionadas".

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