28 de mayo de 2013

Vehículos vs Monstruosas, a detalle


Antes del lanzamiento de la nueva versión del códex eldar, un asunto que se vuelve más relevante con cada libro de ejército que sale!
Las criaturas monstruosas son el nuevo blanco -y solo porque los voladores les roban, por poco, el lugar del nuevo negro-. Marines del Caos, Demonios, Tau y Eldars han/están recibiendo nuevas y renovadas CM, con características y opciones más que interesantes. Al mismo tiempo, los vehículos han sufrido un serio descenso en sus "niveles de poder" comparados con la edición anterior,  pero todavía queda una buena cuota de bípodes capaces de pelear en CaC contra ellas, así que los invito a ver como trabajan las diferentes mecánicas de una y otra.

Lo que tienen en común...
En el fondo, no son tan diferentes como podría parecer, más allá de la cuestión del blindaje.
  • Ambos tipos de unidad obtienen cobertura con facilidad.
  • Ambos tipos de unidad pueden disparar armas pesadas y mover -aunque los bípodes pueden disparar todas sus armas incluso si mueven, mientras que las cm solo dos.
  • Ambos tipos de unidad, cuando están armados para el CaC son una pesadilla para la infantería ordinaria.
A términos de juego, esto significa que el planteo de uso de unos y otros no es muy distinto: las CM de disparo, y los bípodes de disparo prefieren quedarse atrás pues... disparando, mientras que los híbridos o enteramente de CaC avanzan hacia el enemigo. Entonces, ¿porqué vemos ejércitos basados en CM, pero no en dreads de asalto?

...Y lo que no
  • Obviamente unos usan la mecánica de resistencia, salvación y heridas, y los otros penetración de blindaje, salvación y heridas.
  • Las CM tienen  un ángulo de visión de 360, los bípodes no.
  • Las CM tienen moverse a través de cobertura, causan miedo y provocan impacto de martillo de furia. Los bípodes no.
Como ven, mientras que tener aplastamiento, causar miedo y moverse a través de cobertura es bueno, la cosa que realmente los vuelve diferentes es la mecánica de blindaje y la de heridas. 

12 contra 6
Cuando en quinta edición se implementaron salvaciones para los vehículos, la mecánica resultaba enormemente favorable a estos últimos, porque tenían una instancia más para evitar el daño. Mientras que el procedimiento para herir una criatura monstruosa era (y sigue siendo):
  • Tirar para impactar
  • Tirar para herir
  • Tirar para salvar (si es que hubiera salvación)

El procedimiento para los vehículos era:
  • Tirar para impactar
  • Tirar para penetrar blindaje
  • Tirar para hacer daño en la tabla de daños
  • Tirar para salvar
Como ven, los vehículos recibían dos salvaciones, ya que los puntos uno y dos son iguales en ambos casos, pero la tabla de daños equivalía a una salvación invulnerable de 3+ contra un ataque de muerte instantánea (porque el vehículo siempre moría solo con un resultado mayor a cuatro tras los modificadores)... tras lo cual, todavía podíamos tirar cobertura. 

Cierto que el pasar la "salvación" (bastante rara porque la tira el enemigo) siempre traía consecuencias (tripulación aturdida, tripulación acobardada, arma destruida, etc), pero aún así era muy superior, si tenemos en cuenta que además de la salvación adicional, el FP del arma solo reducía en un punto nuestra salvación, en lugar de ignorar un paso entero como ocurre con las CM cuando el arma tiene un FP igual o menor que el de nuestro bicho.

Sexta cambió esto añadiendo "heridas" a los vehículos, llamadas puntos de armazón, y entonces, a efecto de mecánicas, se igualó bastante, ya que aún cuando los vehículos siguen recibiendo una salvación extra, su número de heridas es bajo en comparación con las CM, lo que los obliga a confiar en su blindaje para defenderse (y esto sin mencionar las CMV, donde la V es por voladoras, no por Vendetta). ¿Cómo trabajan entonces la resistencia y los blindajes?

Con el funcionamiento de la resistencia estamos todos familiarizados: 

Un ataque de una fuerza determinada hiere a una resistencia igual con 4+, con 3+ a una resistencia un punto inferior, y con 2+ a todas las otras inferiores, mientras que para arriba, hiere a una resistencia un punto superior con 5+, y a las dos siguientes con 6+, tras lo cual no puede causar heridas.

Desde que los vehículos ganaron heridas, el blindaje también puede ser planteado en términos no muy diferentes, basados en la tirada necesaria para herir:

El blindaje 10 es equivalente a la resistencia 6, porque un arma de F6 necesita 4+ para herir, el blindaje 11 es equivalente a resistencia 7, y el 12 a R8, pero con una regla especial que evita que puedan ser heridos por armas de fuerza tres puntos menores a la que necesitaría 4+, pero a la vez causando que sufran heridas automáticas por armas de fuerza tres puntos mayor. 
(Grosso modo)
 A la vez, cuando el resultado para herir es un punto mayor al mínimo necesario, un vehículo debe hacer una tirada especial de 2+ para evitar la muerte instantánea, que tiene diferentes consecuencias según que resultado obtengamos (la tabla de daños internos).

Puesto de esta manera, las mecánicas son entonces casi iguales: el poder ser herido por armas de fuerza tres puntos menor que la resistencia como le ocurre a las CM está razonablemente compensado por el hecho de que un railgun de un hammerhead puede fallar en herir a un riptide, y por la misma tabla de daños de impacto internos, si no fuera por un pequeño detalle:

El coste de las armas no es proporcional a su fuerza, y determinados valores son mucho más comunes que otros

Esto no tengo ni que señalarlo: una cosa es pararse con un Sentinel en contra de 60 guardias con rifle láser, y otra muy diferente hacerlo con un Térvigon, porque a uno no le hacen nada, y al otro pueden hacerle suficiente. Ahí también residió por años la gracia de los Señores Espectrales Eldar: eran inmunes a las armas de F4 o menos. (Después llegó el spam de misiles y dejó de importar). 

No estamos frente a un error del sistema, si no un mecanismo más de balance, no muy diferente a otros que hemos discutido en ocasiones, como la abundancia de FP 5 y la relativa escasez de FP 3, que compensa el hecho de que un marine de 15 es punto por punto en todo peor que tener tres guardias de 5. 

Así, el número de puntos de casco de un vehículo -al menos de un bípode- debería ser igual al de una CM de su resistencia "equivalente", más menos uno para tener en cuenta cosas como una salvación de 2 en las CM... y sin embargo, no se ven dreads de cuatro o cinco hull points.

Y eso, al fin y al cabo, es lo que inclina la balanza a favor de las CM en esta edición. Tienen más puntos de casco. Así que, aun cuando es cierto que se ven pocos dreads, el espíritu del spam sigue vivo, ¡en su criatura monstruosa más cercana!
¿Opiniones, preguntas, comentarios?

13 comentarios:

  1. Yo diria que los vehiculos, en la sexta no solo han perdido esa "tirada de salvacion rara" que tenian en la quinta, sino que lo han convertido en una "tirada de antisalvacion rara".

    Me explico.

    El concepto de la equiparacion entre perforar blindaje o pasar resistencia ha quedado bastante claro. Un B12 hace que un arma de F6 solo "dañe" con 6+, una de F7 con 5+... es decir, se parece bastante a una R8-R9.

    En la quinta edicion, a efectos practicos, se podria considerar a los vehiculos como miniaturas de una sola herida, mucha resistencia y una salvacion invulnerable de 3++ (que cuando se sacaba aun generaba algun efecto adverso, y que las armas de FP1 reducian a S4++).
    Es decir, si un impacto superaba nuestra R (blindaje) y nuestra "salvacion" (conseguia un impacto de destruido), nos quitaba nuestra unica herida y el vehiculo moria.

    En la sexta edicion la mecanica ha cambiado aparentemente un poco, y de facto muchisimo. Ahora se podria considerar que un vehiculo tiene varias heridas (2, 3 o incluso 4) que son sus puntos de casco.
    Tambien tiene una resistencia que es su blindaje, pero que ha bajado en un punto, porque lo que antes no podia "quitar herida" (los superficiales), en la sexta si puede.
    Pero sobre todo, pierde esa "salvacion rara", porque en la sexta, independientemente del resultado de la penetracion, el punto de casco lo perdemos si o si. Ahora esa salvacion es justo lo contrario, una "antisalvacion" porque con un 6+ nos hace sufrir muerte automatica (y baja a 5+ contra FP2 y 4+ contra FP1).
    Es decir, aunque ahora tenemos muchas mas heridas que antes, la R equivalente ha bajado en uno, y dejamos de poder salvarnos para poder sufrir muerte automatica.


    Para hacernos una idea de lo que esto implica, pongamos un blindaje muy comun contra un arma pesada muy comun. B12 Vs F7 (con un vehiculo de 3 puntos de casco).

    En la quinta edicion ese arma de F7 necesitaba un 6+ para perforar el blindaje, y despues otro 6+ para destruir el vehiculo, el resto de resultados perjudicaban mas o menos, pero no destruian. Es decir, de media unos 36 impactos para destruir un B12. En realidad unos pocos menos porque a base de acumular "arma destruida" e "inmovilizado" podiamos llegar a destruido, pero era un proceso muy lento (y estadisticamente cercano a los 36 impactos de media necesarios para obtener un destruido natural, por eso se veian tan pocos "destruidos por desgaste").

    En la sexta edicion, ese arma de F7 1/6 de la veces causara una "herida", y otro 1/6 de la veces un interno, el cual 5/6 de las veces seguira siendo solo una herida, pero 1/6 de las veces nos causara muerte automatica. Esto seria 1/6 + ((1/6) * ((5/6) + (3*1/6))), pongo parentesis de mas por no confundir. Es decir, cada impacto de F7 tiene 7/18 de causar una "herida", y con tres puntos de casco eso es algo menos de 9 impactos de media para destruir.

    Esto hace que lo que en la quinta destruias con una media de 36 impactos, ahora muere de media con 9. No es una pequeña reduccion, es dividir entre 9, una autentica barbaridad.
    Por supuesto, eso sale "solo" con B12 Vs F7, que aun siendo enormemente comun, no refleja todos los casos, pero incluso en los mas desfavorables hacia la quinta edicion, la diferencia es notable (cañon laser Vs landraider, en la quinta requeria unos 12 impactos de media, en la sexta unos 8; contra lanspeeder 2 disparos en la quintam, 1'5 en la sexta...).

    Por ese motivo las listas mecanizadas pasaron de ser un must a un posible. Todavia hay quien dice por las hi-ternetes que los vehiculos en la sexta estan muertos y solo se puede jugar listas 100% a pie, aunque aqui hemos visto a menudo que eso, simplemente no es cierto. La diferencia es que ahora se puede jugar competitivamente una lista 100% a pie, y las 100% mecanizadas son mucho mas endebles, pero lo normal siguen siendo las que tienen un poco de todo.

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    1. Como le va, Don Private!!!

      Perdón por la demora en contestar, pero sepa que leí el comment esta (aquí) mañana, y no pude evitar decir un Fuaa!! Le robaré conténido para agregarlo al post en sí así parezco yo más inteligente de lo que soy!!!

      Estaba realmente buscando una manera de señalar lo que bien indica usted sobre los superficiales, así que mi búsqueda ha terminado!

      Respecto a mecanizado 100%, no es solo el hecho de que haya descendido su supervivencia a un cuarto de lo que era antes, si no que para colmo de males, el asalto, donde antes golpeábamos con 6 ha pasado a ser, en el peor de los casos, con 3, lo que hace complicado el avanzar en vehículos hacia el enemigo (rayos ni siquiera podremos asaltarlo tras que nos destruyan!)

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    2. Lo único que si, viendo el comment de más abajo me daba cuenta que en la edición anterior morían con 5 y 6, porque el wrecked estaba en la tabla de daños, que ahora solo es posible si el vehículo cae a puntos de casco

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  2. Y eso nos lleva a la siguiente cuestion.

    ¿Que es lo que hace que un mech con un piloto dentro como la riptide o como el wraithknight se considere una criatura monstruosa, pero una bestia caotica hecha de metal viviente como un forgefiend se considere un vehiculo?

    Pues yo diria que el dinero, sin duda.

    Es decir, en la sexta edicion aparecieron los marines del caos, con algunos juguetes nuevos, los forgefiend. El volador se vendio muy bien, como todos los voladores (y mas si tu lista no tiene mas que ese como opcion, y mas aun cuando esta un poco roto y a favor), pero ¿los forgefiend a pie?
    Bueno, se vendieron bien tambien, no tanto, pero eran una novedad, eran bonitos, y sin estar rotos, sus reglas tampoco eran muy malas.

    Ahora que, sale el codex tau, y le crean una armadura nueva, enorme, mas grande aun que los forgefiend (que ya eran jodidamente grandes), y por supuesto cara. ¿Y que pasa? que se vende como churros, mas aun que los aereos, tanto tanto que para la politica comercial de GW, no intentar repetir su exito en cualquier codex venidero es poco menos que una soberana estupidez.

    Y es que si alguien se va a gastar un pastizal en libras, euros, dolares o lo que toque, para una o dos unicas miniaturas que va a suponer un % muy importante de lo que pone en la mesa al jugar... siempre va a estar un poco mas tranquilo si no tiene la posibilidad de que cualquier disparo afortunado lo mate de un solo tiro.

    Y es que siguiendo con el ejemplo anterior, en la quinta edicion, si comparabamos una monstruosa y un bipode, las cosas eran muy distintas.
    Por ejemplo un wraithlord armado y un dreadnought marine tenian un coste aproximado y un armamento aproximado (por ejemplo con lanza y misiles el primero y laser acoplado y lanzamisiles el segundo). Exceptuando armas melta, contra casi cualquier otra cosa el dreadnought era de ligeramente mas resistente a mucho mas resistente.

    En la sexta edicion, sin embargo, el wraithlord es mucho mas resistente que el dreadnought, contra melta y contra practicamente cualquier cosa (que no sean armas envenenadas y similares).


    De hecho, imaginemonos que cuando salio la armadura cataclismo, en vez de 5 heridas tuviera solo 3, que su armadura fuera de S6+ y sin invulnerable, y que ademas cualquier herida que sufiera le causara muerte automatica con 6+ (bajando a 5+ si es FP2 o 4+ si es FP1), pero ademas incluso sin sufrir muerte automatica pudiera quedar inmovil, perder arma o perder acciones...
    Exactamente eso habria pasado de haber hecho la armadura un bipode en vez de una criatura monstruosa.
    Sin duda un modelo nuevo y chulo como el de la riptide se habria vendido bien aunque fuera un bipode ¿pero se habria vendido lo mismo?
    Si los forgefiend de los marines del caos fueran criaturas monstruosas de R7, S3+/5++, conservando su armamento y coste ¿habrian vendido mas?
    Mas o menos tendria un perfil de HA3 HB3 F6(10) R7 I3 H3 A2(3) S3+/5++, con 3 ataques de F10 FP2, de los que si alguno impacta despues vienen los meltas, veloz +, ignorando terreno... por 125 puntos seria una miniatura simplemente increible. Yo apostaria a que habrian vendido bastantes mas.

    Solo imaginarme un señor del caos en jugernat avanzando en una orda de engendros (o de motos de khorne), con un par de bestias asi avanzando a sus costados, y unos cuantos perros y bloodletters infirltrados... me hace sudar sangre ¡sangre para el dios de la sangre!

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    1. Pff, ni que lo mencione: la pregunta es porque nosotros nos damos cuenta antes de lo que se da cuenta la gente de gee-duw... Un Mauler con cuatro heridas a ese valor en puntos es simplemente una maravilla, y muucho más sinérgico con el códex además (no está muerto de miedo por asaltar guardias con granadas...)

      Y un riptide vehículo sería horrible!

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  3. Buenas!

    Woooh, excelente post! Y más aun con el complemento de Sr. Private!
    Totalmente de acuerdo con ambos, creo que no hay nada más que decir, jaja.

    Solo pedir disculpas a mis Dreads Furioso y de la DC que estan juntando polvo en la repisa, jaja.

    Saludos!

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    1. Cuando t termine el templario mas t.vale q lo juegues jajaj
      Para mi son iwales los 2... Cada vez q juego algo grande la come.en el 1r turno jajajaj xd
      Muy buen post.iwalmente!

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    3. Hola Martín! Hola Kartman! Muchas gracias por pasar!!

      Me alegro de que les haya gustado el post, y no puedo menos que coincidir con lo dicho sobre Private: como le decía a él, voy a robarle sus ideas para parecer más listo!!!

      En particular a lo que dice Kartman, eso no tendría nada de raro: perder una mini cara nos pasa a todos, la diferencia es cuanto aguantan antes de caer, que como quedó bastante claro, favorece bastante más a las CM!!!

      (aún siendo horribles con los dados, las cm requieren que el rival dispare ma´s)

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  4. En el caso de los bichos caóticos, el Príncipe aguanta un poco mejor contra el espameo de fuerza 7, pero nada espectacular. Por otra parte es más caro, manteniéndolo barato por 175/180 puntos exclusivamente con servoarmadura... pega mejor en el cuerpo a cuerpo. Pero sin alas yo lo veo ahí, ahí, o a favor de los bípodes... y con alas tampoco me termina de convencer.

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    1. Hola Anon! Gracias por comentar!

      Puede ser que sea el caso del PD, más que nada por la relativamente baja resistencia si no toma marca de nurgle, pero también por el hecho de que algunas cosas hay que entregar por el "privilegio" de ser el primer códex de una edición, antes de que los diseñadores -que no son de los más astutos, todo hay que decirlo- se den cuenta bien de que es lo que hace "latir" una edición, pero aún así, una monstruosa voladora tiene una resistencia con la que los vehículos solo pueden soñar... El famoso caso del principe demonio con maza demonio es una anecdota para casi cualquier jugador que se haya enfrentado a él por buen motivo!

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    2. El Príncipe de Nurgle no gana +1 a la resistencia sino como sus primos del códex demonios la regla oscurecido. Lo cual si le pones alas está muy bien, es difícil impactar para muchas cosas y se salva bien por cobertura mientras está en el aire aun sin armadura, en combate es otra cosa claro. También son 200 puntos y la maza 45 más. Lo llevas donde quieras y si por lo que sea lo necesitas lo puedes sacar del tablero para volver a sacarlo después, además pega bien. Pero es un bicho muy caro y al que se le puede hacer muerte instantánea por armas que tengan la regla o por fuerza... a mí me tira pa'trás.

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    3. Pff Cierto!!! Mi error! (no se ven muchos DP por aquí como uno pensaría)! Lleva razón, es un bichejo muy caro, y un chequeo fallado de derribo significa mucho dolor para él!

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