31 de mayo de 2013

Review: Códex Eldars


No se imaginan las ganas que tenía de escribir este título...

Bienvenido, estimado lector, al review del quinto códex de la sexta edición de Warhammer 40,000, nada menos que la nueva versión de los segundos orejones más queridos por los aficionados a la fantasía espacial! (Claro, los vulcanos son primeros). En el interés de ser lo más honesto posible, si usted es nuevo aquí, es importante que sepa que los eldars son mi ejército, ese al que más se quiere aún cuando uno compra otros, y mientras que pienso que llevo suficiente tiempo escribiendo sobre 40k como para no creer que eso sea un problema a la hora de analizar las unidades, no está demás mencionarlo...

Fuera de eso, estamos ante otro lanzamiento al estilo GW, pero claro, de eso hablamos en...

El libro en si.
A términos de calidad de producto, tan buena como los otros códices de la edición, pero con 10 páginas más. La calidad de edición también ha mejorado en relación a los otros libros, con menos errores tipográficos y una redacción más cuidada, y con el mismo precio demente de siempre: quiero señalar que, al momento de escribir estas líneas, un día antes de la salida oficial del códex, solo se han vendido 1500 de las 2000 copias de la edición limitada del libro que GW ha puesto a la venta a nivel global. Esto quiere decir, lisa y llanamente, que de todos los jugadores eldar del planeta, no hay 2000 que estén interesados en ella, pese a ser un lanzamiento muy esperado. Y sin embargo, no terminan de darse cuenta que están haciendo mal. Genius, plain genius. Respecto a las piezas de arte que se incluyen, es bastante bueno: aunque no son totalmente homogéneas en su estilo -el hiperrealismo de algunas imágenes se ve bastante diferente al estilo más pictórico de la mayoría-, no estamos hablando del códex demonios del caos, que parece bipolar. Si hay una cosa que destacar: algunas de las imágenes que aparecieron en los viejos códices eldar hacen su reaparición a color... pero "coloreadas" en photoshop: ¿los originales se habrán perdido, o GW no tiene los derechos totales sobre las obras de los pintores de las épocas pasadas?

Titulo de la obra: "Diseñador perezoso no terminó de colorear el fondo porque era difícil..." Formato: Photoshop sobre (un) lienzo.
Reglas generales de ejército
Primero la más tonta -aunque no es taaan mala: como hemos comentado hace un par de días, es la típica regla fluffy que a GW le da por poner cada tanto-. Estamos hablando por supuesto de condenación ancestral, la espantosa traducción a castellano de la regla que les otorga a todos los eldars Odio (cosas de Slaanesh) pero les reduce en 1 el liderazgo a la hora de pasar los chequeos de miedo y también en combate contra estas. Por suerte el Ld eldar es bastante bueno, así que en el fondo resulta un  lindo bonus que no usaremos casi nunca, no solo por que no son los oponentes más comunes, si no por la misma mecánica que el libro propone para los eldar.

Después, Trance de Batalla, la novedad que permite correr y disparar, o disparar y correr (pero no disparar y disparar o correr y correr, si lo suyo son las permutaciones), siempre y cuando no sean armas pesadas y no seamos implacables. Tal como hemos comentado ayer, no es para volverse loco, porque no es mucho lo que ayuda: el movimiento adicional nunca está de más, pero fuera de algunas unidades que realmente obtienen mucho beneficio cof-arañas-cof-, el principal limitante sigue siendo el poco alcance de las armas básicas de los eldar -que no han mejorado en este sentido- y el hecho de que la infantería orejona sigue siendo tan blandita como siempre: es lindo llegar a alcance con las catapultas shuriken... pero como cuesta. En general, lo que va a permitir es salirse de rango óptimo de distancia de asalto, y ocasionalmente llegar a disparar las catapultas de 12 UM de alcance antes de que el rival llegue a dispararnos a fuego rápido, permitiendo a los guardianes morir en un flash de gloria pseudo-acerada, en lugar de solo morir como hacían hasta ahora. Es que los cambios que implementa Phil son así. Sutiles, como la diferencia entre una señorita con bikini y otra en ropa interior...

Rasgos del Señor de la Guerra
Bastante poco inspirados, puede decirse:

  1. Emboscada de filos: Una vez por partida el warlord y sus amigos a 12 um repiten los 1 para herir.  No podría importarme menos...
  2. Visión de las cosas que están muy muy lejos: Una vez por partida, le damos sigilo al warlord y sus amigos a 12. Tampoco es ningún premio, pero al menos se declara en la fase de disparo enemiga, lo que nos concede cierto margen de maniobra.
  3. Rápido como un pajarraco: El señor de la guerra y su unidad añaden +3um a su movimiento de correr. Fuera de que se vuelven minis de Slaanesh, bastante bien: este tiene linda sinergía con la regla trance...
  4. Emisario del destino: El señor repite los 1 en salvaciones. Util con los señores fénix y con Eldrad, que salvo Asuryan, no pueden tenerlo. Y ya que estamos, nos volvemos minis de Tzeentch...
  5. Marca del cazador más mejor: El señor tiene la regla dividir el fuego. Como se tira antes de la batalla, no se puede planear de antemano, así que a menos que tomemos un personaje que lo traiga de fábrica, no es más que un truquito.
  6. Vidente del vector cambiante: Toooodo ese nombre para decir que el warlord tiene un gorrito con una baliza de teletransportación en la cabeza. Súper útil para CG que tienden a querer permanecer atrás...

Como ven, estamos ante la que es probablemente la peor tabla de rasgos de todos los códices. Mientras que en los otros hay algunos rasgos malos, suelen tener uno o dos truquitos encantadores cuando salen. Los Tau tienen movimiento a reacción de 3 dados y antiaéreo para el señor y su unidad (además de repeticiones en las tiradas que no tienen sentido). Los Ángeles Oscuros, que eran la más fea hasta la fecha, tienen la de tirar un dado adicional para el movimiento de las motos. Los Demonios, el repetir en la espantosa tabla de la disformidad y los Marines del Caos el infiltrar d3 unidades y odio para el señor y su unidad. Aquí en cambio, nada. Lo más parecido a algo así es el de correr, pero sigue estando en otra liga. Creo que me quedo con la de rasgos personales del reglamento...

Es una suerte que los rasgos no sean tan importantes en el juego en general (salvo esas pocas veces que nos saldrá juuusto lo que necesitamos), pero es una lástima la oportunidad perdida.

Le equipo especial
Solo uno por ejército. No por miniatura, no por slot. Solo uno por ejército.

  • Alita de Faulchi: Las populares alitas de anime tienen su lugar en el códex eldar, y convierten a su portador en Flash: puede correr hasta 48 UM. Sería un golazo si un autarca pudiera combinarla con...
  • Fragmento de Anaris: una espada acerada de fuerza +2 que es antipersona, brinda coraje y muerte instantánea en los desafíos. Bastante bien, en realidad.
  • Gema fénix: Como la regla de santa celestina, pero sacrificando (generalmente) amigos para poder renacer. Y un solo uso. Flojo, por decir lo menos.
  • Joya de reducir la carga disforme de un poder: como su nombre indica, pero a cambio, el psíquico pierde la armadura invulnerable -o sea su única armadura-, lo que no es tan grave en un a unidad, y solo vale 15 puntos. Como no puede reducir un poder a carga 0, su uso es muy circunstancial, y por cierto, ¿cualquier tontera pasa por reliquia en estos días no?
  • Manto del Dios que Rie: una concesión fluffy para hacer un solitario arlequín, nada para ver aquí.
  • Rifle del alcance infinito: una manera de tener un arma decente en videntes y autarcas, 25 pts por un rifle de franco FP3 es una opción válida.
  • Sable Igneo: un arma CaC de F+1 y FP3 con unas reglas innecesariamente complicadas y bastante inútiles. Saltear.

Equipo para vehículos (Tienda de Tunning, que le dicen).
  • Holopantalla: +1 no específico a la cobertura. A 15 puntos por mini, es cara (el 10% de un tanque serpiente) pero puede funcionar para algunas -todavía hipotéticas- listas. Con todo, cobertura de 4 en los gravitatorios ayuda... la pregunta, es si ayuda lo suficiente en una edición como esta.
  • Joyas espirituales: Caras e inútiles como la armadura adicional.
  • Matriz de puntería cristalina: a 25 pts por vehículo, son carísimas para cualquier cosa que no sea jugar a "el último que llega es un orko", un tipo de táctica que tenía sentido cuando se podía asaltar desde un vehículo, pero que ahora solo lleva al suicidio eldar.
  • Matríz de la senda espiritual: Por 10 pts, ignorar el terreno difícil. Util, pero es el doble de lo que paga un tau en vehículos que mueven más, y por tanto, tienen más chances de saltar el terreno...
  • Motores estelares: pagar un montón para moverse un poco más. No rinde.
  • Motores Vectoriales: pivotar DESPUES de disparar. Esencialmente son quince puntos para poder desembarcar por adelante del serpiente. Útil en circunstancias.
Pff, hasta aquí llegamos por hoy. Permanezca en línea para más gracia élfica! Pero hasta tanto, 

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

36 comentarios:

  1. Coincido, los rasgos de señor de la guerra no son importantes, por suerte, yo de largo preferiria que no fueran aleatorios, pero es lo que hay.
    Siendo asi, con eldars creo que solo tiraria en la tabla de pillar a Asuryan, o a un HQ en moto que va a ir junto a un warlock para tener una S2++ de cobertura, por si hay suerte, suena la flauta, sale el de repetir salvacion. En el resto de casos tiraria de la tabla de estratega del basico.
    Y aunque no sea importante, una lastima, porque los eldars tienen una ideosincracia muy propia por su fluff que habria sido facil de reflejar en una tabla de rasgos de caracter.
    Cosas como:
    "No son mas que titeres: Si al menos dos unidades aliadas son completamente destruidas se obtiene un punto mas de victoria. Repetir si no se usan aliados."
    "No podemos permitirnos bajas: Por cada unidad eldar con 10 miniaturas o mas que termine la partida sin bajas, se obtiene un punto extra de victoria."
    "Los ancestros caminan conmigo: Las unidades espectrales obtienen fleet si estan a 6um del señor de la guerra."
    "Humo y espejos: El señor de la guerra puede dar la regla de scouts a una unidad no vehiculo."
    "Ha llegado la ultima hora: Las unidades a 6um del señor de la guerra obtienen coraje."
    Y la de la velocidad que sale ahora.
    O cualquier cosa del estilo... algo que al menos sonase mas a eldar.

    El equipo especial no me ha motivado nada.
    La espada de anaris no esta mal, pero creo que si busco un HQ bien orientado al CaC no hay manera de hacer un autarca que supere en eficiencia/efectividad a alguno de los señores fenix.
    La gema psiquica al menos tiene utilidad en una vidente que pille destino, que son muchos poderes de 2 puntos, y asi puede lanzar tres por turno.
    El rifle de franco lo veo util como complemento al manto del dios que rie, pero mas que nada para un HQ flufero y entretenido, no para algo particularmente serio.
    El resto... nah, parece que esta vez no hay hacha de matar mucho, maza de matar mas y lanzallamas de freir extra.

    En el equipo de vehiculos, la holopantalla no la veo mal, estaria mejor si pudiese usarse oscurecimiento con vehiculos, pero al menos es usable. Ahora que los voladores no puedan usarla para tener una S5++ me parece vergonzoso, por lo facil que habria sido ponerlo asi y hacerlos viables pero sin pasarse.
    La matriz de senda supongo que cuesta mas que la tau, precisamente por lo que usted dice, los vehiculos tau la "aprovechan" mas.
    Los motores vectoriales son la otra cosa que me fastidia del equipo de vehiculos, habria sido tan tan facil dar a los aereos la opcion de comprarlo, y seria el complemento perfecto para la "asombrosa maniobrabilidad eldar en los cielos", si, un avion con holopantallas y vectoriales saldria muy caro, pero al menos se veria eldar y se podria usar en entornos competitivos.
    El resto, como antes... nah.

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    1. Como le va, Don Private! Muchas gracias por pasar!!

      Le confieso que hice exacto lo que usted: tan pronto como leí los rasgos, me puse a pensar unos propios que habrían estado mucho mejores sin ser desbalanceados... En cambio, se ve que el poco tiempo que se tomaron fue para agregar la palabra "visión" a las oraciones del título...

      El equipo especial, también, tal cual como dice. Anaris, meh. La joya bastante bien para lo que usted señala... lo que me molesta de ella (que ya tocaremos en poderes psi) es que estamos gastando lo mismo que antes para hacer menos todavía...

      Para mi lo de los tau no tiene sentido: si alguien la aprovecha más, debe ser más caro, no más barato: metal viviente en una plataforma y fortitud en un razor, debe ser más barato el metal, porque con 13 se lo necesita menos!!! Lo mismo pasa con los poderes de francotirar con 5 y 6... 10 pts para disparar una sola arma contra 5 para disparar dos...

      Sobre los aéreos lo mejor que puedo decir es que me gusta la mini del caza...

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    2. Entonces, si metal viviente debe ser mas barato porque con B13 se va a usar menos, y mas caro en un razord porque con 11 se va a usar mas...

      Sensores tau de ignorar terreno deberia ser mas barato porque el vehiculo tau lo va a usar menos, al atravesar menos terreno, y los sensores de senda fantasma eldars mas caros porque los va a usar mas amenudo.

      Con lo de los costes para francotirar sin embargo, creo que me he perdido.

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    3. No, quería implicar que al revés, con más movimiento, vamos a usar menos, porque generalmente podremos saltar el obstáculo en lugar de deber entrar en él! (la mía fue una pobre elección de palabras, me doy cuenta) :)

      Los costes de disparo de precisión para los personajes, los exarcas que pueden comprar el poder "disparo preciso" hacen disparos de precisión con 5 y 6 por 10 pts, mientras que el sistema de disparo de precisión hace lo mismo por 5 puntos en el códex tau.

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    4. Ahhhh, pues que bobo que estoy, como si los vehiculos eldars no fueran graviticos, pense "mueven mas, asi que atraviesan terreno dificil con mas probabilidad", cuando en realidad lo saltan y por tanto, ignoran.
      Siendo asi, y pasada mi espero temporal estulticia, si, completamente de acuerdo, el precio deberia haber sido en este caso, a lo sumo el del equivalente tau.

      Ya entiendo lo del disparo preciso, y en realidad, bien pensado es aun mas doloroso, la habilidad eldar dobla las posibilidades de precision de quien ya las tiene, lo que esta bien; pero el tau, ademas de eso, le otorga la habilidad a quien no la tenia.
      A menos de 5 puntos en el codex eldar no lo iban a poner, pero si lo hubiera puesto a 5, al menos se veria de tanto en tanto en la mesa, porque intuyo que a 10 no.

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    5. Pff, no fue nada: yo no me expresé bien, en primera instancia!

      Y para añadir insulto a la injuria del disparo preciso, en general, los tau tienen el doble de armas que disparar para beneficiarse jajajaja, como mínimo!

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  2. Y pensar q criticaba a las reglas genius de demonios jejeje.
    Buen analisis, me sorprende la inutilidad de los razgos del sr. De la guerra muuuuy flojos...
    Espero el siguiente reportr sr.!!

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    1. Hola Mr. Kartman! Gracias por comentar!

      Efectivamente, dejan sabor a poco... y esperá a que lleguemos a la sección de poderes psíquicos jajajajaja

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  3. Hombre, a un autarca en moto no le va mal esa tabla.

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    1. Cierto, pero ¿para qué quieres un autarca?. Hay mejores opciones para el cac, y los videntes me parecen buenísimos, y pueden llevar motos!
      A propósito, ¿han notado que los escorpiones llevan puños de combate no aparatosos?

      Hasta el momento el códex no me gusta mucho, tiene cosas muy buenas y muy bestias, pero otras son lamentables. Luego de ver el libro Tau y su versatilidad, me da un poco de pena que los Eldars estén tan limitados a unidades específicas.

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    2. Hola Anons! Gracias por comentar!

      (aunque si quieren poner un nombre no me ofendo: me imagino hablando con dos gemelos jajajajaja)

      @anon 1: En realidad, el de sigilo y el de repetir los unos en salvación. Dividir el fuego no, porque un lanzamisil segador no tiene blanco distinto a una catapulta, correr menos que menos, la baliza localizadora solo para las arañas, y no tiene mucho sentido, y el de repetir los unos es meh... No es que no sean cositas útiles, el tema es que las otras tablas de warlord tienen alguna opción que le aporta algo al ejército, en cambio esta solo tiene truquitos, y bastante ordinarios para el caso.

      @Anon 2: Efectivamente, el autarca, pobre, no es gran cosa: no puede ser bueno en CaC, no es bueno disparando por malas armas, y no aporta nada más que manipulación de reservas en una edición del juego donde no podemos dejar todo el ejército afuera. El exarca escorpión lleva el puño de iniciativa, si!

      Sin adelantarme mucho, porque no quiero decir cosas sin explicarlas bien, coincido en general con tu conclusión: es un libro que, más allá de lo que tiene bueno, deja sabor a poco. Como si estuviera hecho sin amor... (me pongo poético solo para no decir que es ooootro copy paste del de tercera...)

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    3. Yo es que sospecho muchiiiiiiisimo que a los eldars os van a tocar un poco los cataplines cuando cambiemos a la 7ª edición. (dentro de 3 años, conociendo a GW)

      Anyway, la lista eldar, tal y como esta ahora, no depende muy bien de si misma, me da mucho la impresión de depender de aliados (cof cof tau cof cof marines) aunque, teniendo en cuenta que el autor es Phil Kelly sospecho MUCHISIMO que esta planeando sacar un nuevo codex EO que haga sinergias con este de los eldars. Tiempo al tiempo.

      Pero me sigue pareciendo sospechoso que, de 5 codexs que llevamos ya, Matt Ward no ha asumado su feo plumero por ningún lado, ¿Que cojones está planeando? ¿Tendrá razón Private?

      Por cierto, ¿entonces el análisis del os poderes de los exarcas ande lo vas a meter? No se, a mi me parecen en la mayoria de lso casos añadidos tipo (ah, me sobran 40 puntos, ¿Que puedo hacer? XD)

      Anyway, un saludo!

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    4. Ya esperamos siete años, Garrak... y ahora quieres volver a sacar el palo con la zanahoria adelante para que esperemos tres años más??? Tu malicia realmente me sorprende!!!!

      Ojo, no confundirse: no es que sea malo el códex: es que estoy casi seguro es mono-build. Aún así, tienen la mejor tropa de línea que ha salido en sexta edición a la fecha!

      Poderes de exarcas y psíquicos van a salir con el transporte asignado, creo, pero ya veré como me parece que tenga más sentido una vez que lo escriba (tengo infulas de escritor y redacto en un txt y después copio y pego en blogger)

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    5. Soy el primer anónimo.

      El autarca antiguamente no veía por qué meterlo pero con el somero vistazo que le he dado al códex me parece la única forma razonable de jugar las aereonaves si es que se quieren jugar.

      @Ollanius: El autarca puede pillarse un fusión, ¿no? Eso lo veo bien. Otra utilidad es disparas a una unidad con los shuriken y el autarca con su arma X a otra unidad a la que prefieres cargar. A mí me gusta la habilidad. No puede ganar flanqueo de las lanzas brillantes,¿verdad?

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    6. La verdad es que si se van a meter aeronaves, con lo fragilisisisimas que son, ciertamente su unica posibilidad de hacer algo es aparecer despues que los aereos enemigos, y para eso, uno o dos autarcas son mano de santo.

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    7. Absolutamente de acuerdo! Además, no se pierde tanto a términos de no incluir un vidente por el hecho de que ya no pueden planificarse las sinergías de antemano con los poderes psíquicos: buena observación, muchachos!

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  4. Bueeeeeeeno, leido el codex...

    Esperare a que termines la review, pero de momento adelantare mis dos reacciones más destacables frente al conjunto:

    Segadores siniestros: HELL IS BACK, BABY!!!!!!!!

    Serpiente: El peor transporte del juego

    Vale, si, me estoy adelantando XD

    Un saludo!

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    1. Hola Garrak!! Gracias por pasar!

      Que extraño, yo llegué a conclusiones diferentes:
      Segadores: 38 puntos por mini para tener lo que un devastador con implacable... compara dos segadores con un obliterator (cuestan exactamente lo mismo) y te darás cuenta que son una opción media en el mejor de los casos.

      Serpiente: el devilfish es mucho peor, te aseguro. De todas maneras, aún si no sirve como transporte, es el antiaéreo más barato al que tienen acceso los eldar, y un tanque mediano muy superior al falcon: por 120 pts, hace 4 disparos acoplados de F6+1d6+1 de fuerza 7 acoplados que ignoran cobertura (fuck el estúpido escudo, quien lo quiere cuando puede tener MAS DAKKA!!!), lo que lo vuelve bastante eficiente, por extraño que parezca!

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    2. Un transporte que lo usas... ¿Solo para disparar? ¿No es un poco raro? ¿Que va a ser lo siguiente, necrones sin alas? XD

      Bueeeeno, vaaaale, los segadores no son taaan buenos, y hay tropas que lo hacen mucho mejor (como las plataformas de aniquilación) pero al menos han mejroado con respecto al pasado, y ya no dará vergüenza ajena sacarlos!

      Un saludo!

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    3. Lamento haber derribado tus espectativas como un hammerhead con skyfire a un cazador carmesí eldar...

      Nah, a quien engaño, te lo mereces por el comentario de dentro de tres años XD

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    4. Es lo mismo que iba a decir, el serpiente es un tanque, que con una lanza acoplada es... mucho mejor que un cabezamartillo.
      Lanza acoplada, mas dos autocañones, siendo rapido, por menos precio. Y si por algun casual te sirve de algo llevar tropas, hasta puedes, aunque sea algo completamente colateral, malo no es.

      No, no, espera, eso de llevar tropas no es que no sea malo ¡es la caña!
      ¿Para llevarlas de aqui para alla?
      No, como las guadañas, es la caña porque te permite no ocupar la muy poblada zona de apoyo pesado.

      Vaya, bien pensado el serpiente y su lanza acoplada + autocañon es el principal motivo que se me ocurre para no pillar toda la tropa de motos, o al menos para pillar alguna tropa especialista que me permita pillarla de transporte asignado.

      Y si ya tienes suficientes lanzas por otros motivos, pues escatter laser y a gozar del gran dakka.

      En resumen, muy buen vehiculo, no tan bueno como una plataforma (lo que esta bien, porque la plataforma esta mal costeada), pero aun asi muy bueno.



      Respecto a los segadores creo que si que son buenos, porque dan una cantidad de impactos FP3 aceptable para su coste con muy buen alcance (por poner un ejemplo, tienen mas capacidad de matar marines a larga distancia que su mismo coste en armaduras apocalipsis o que colmillos largos).
      Eso solo (y que desbloquean una serpiente) ya me parece motivo suficiente para no entrar en malos.
      Pero es que pueden meter a un exarca que en total cuesta 75 puntos (30 de base, 10 de exarca, 20 de lanzamisiles tormenta, 10 del disparo extra y 5 del vision nocturna). El exarca en si es caro, que duda cabe, pero es una plataforma movil de disparos de superfrancotirador (lease barrera, pero sin ser artilleria, para poder mover y disparar) con 3 areas de FP3 por turno.

      Si me dijeran que si quiero en mi lista un griffon que mueve y dispara, que en vez de un area grande tiene 3 pequeñas, pero con HB5 para minimizar la dispersion y que lleva FP3 por su mismo coste, diria que si, que por lo menos uno.
      Si puede ir rodeado de un grupo de impactos de FP3 extras, a buen coste para su poder ofensivo...

      Ahora bien, hay que entender que 30 puntos por R3 S3+ es algo fragil (casi 40 si promediamos el coste del exarca en la unidad). Por lo que para poder usarlo hay que protegerlo en consecuencia.

      Pero vaya, asi de entrada y sin haber podido estudiar bien el codex aun, los segadores de por si son decentes sin ser muy buenos. El exarca francotirador es excelente.

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    5. Acepto las disculpas XD

      Por cierto, el equipo de vestigios de gloria...


      ¿De donde rayos sacan esos nombres? XD Bueno, no digo nada más del codex de momento, que luego me quedo sin cosas sin comentar XD

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    6. Jajajajajaa

      Usted los usaría sin los lanzamisiles de fuerza 8, Don Private? Yo no estoy seguro de poder prescindir de algo así, en particular dado que hay poca fuerza alta de alcance... pero claro, todavía estamos medio en veremos...

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  5. Buenas. Echándole un ojo al codex y después de leeros sobre el autarca: ¿no os parece buena opción meterle en moto, rifle de fusión, lanza y el manto del arlequín? Un tipo que va a salvar de 2 por cobertura y la repite, se pone donde quiera en un turno, caza tanques con el fusión y mueve después de disparar para que no le asalten y, si lo hacen, atacar y huir. Aguanta mucho, puede limpiar blindados muy bien y hay pocas cosas que realmente le hagan daño a tiros.

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    Respuestas
    1. Pues la verdad es que no lo habia pensado, pero ciertamente una cobertura S2++ repetida en una moto te hace muy resistente.
      El helldrake no te puede matar de un solo turno y solo tienes que esquivar el resto de lanzallamas. Los tau y su habilidad para ignorar coberturas le dan un poco de guerra tan solo.

      Ahora que si no va usarse en CaC, no le pondria la lanza, si acaso el fusil de francotirador de FP3 (o un lanzamisiles de segador), para cuando no haya nada que interese matar con el fusion, o no interese acercarse.

      Pero vaya, son 120 puntos (sin contar el coste del traje arlequin que desconozco) por una mini ciertamente dificil de herir, pero que a la postre solo supone un disparo de melta por asalto. Lo que es una potencia de fuego demasiado baja ¿no?

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    2. Bueno, la lanza es para cazar unidades tipo colmillos largos o alguna campera.
      Equipado completo, si no me equivoco son 145 con la capa y todo, bastante barato.
      Con matar un par de tanques (fácil con un melta y con 5 A de F6 al asalto) y/o alguna unidad de apoyo pesado/campera ya va a rentar sus puntos, además de ser un dolor de cabeza y amenazar todos los vehículos del tablero prácticamente.

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    3. El anónimo 1 de nuevo xD

      Pos... excelente idea.

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    4. Otro autarca en moto: con una de segadores siniestros para ir pa'trás y pa'lante. En ruina también tiene cobertura de 2+ para parar los tiros con el pecho y le pones el lanzamisiles para ganar dos tiros más.

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    5. Eh, eso si, recordad que ahora el tiro rapido no afecta a las armas de plantilla! (o al menos eso parece que dice el borron XD)

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    6. Pero el lanzamisiles tormenta no es de plantilla, es de area.

      Lo que no termino de pillar es lo del autarca en moto en unas ruinas ¿porque tiene cobertura 2+?

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    7. Igual me estoy liando pero si se mueve gana esquivo, ¿no?

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  6. Si, si se mueve gana esquivo que le da una S5++ de cobertura, que pasa a S4++ si hace turbo bost, pero no se acumula con la cobertura de unas ruinas.

    Para bajar tendria ganar oscurecido y/o sigilo.

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    Respuestas
    1. Ouch. xD

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    2. Bueno, cualquier motero eldar con shadowsun en su unidad pasa a cobertura S2++, un consejo de warlocks con un vidente y shadowsun es la tipica estrella de la muerte, muy movil, muy resistente (invulnerable de 4+, cobertura de 2+, probablemente shadowsun con armadura 2+ y si hay suerte todos repitiendo las tiradas fallidas de salvacion para unidad de facto inmatable). Tienes un monton de lanzas brujas que joden a cualquiera y los meltas de shadowsun.

      Como con una draigowing, es una unidad muy cara que solo te va a matar a una unidad enemiga por asalto, y normalmente por espantoso overkill, pero bueno, asin son las estrellas de la muerte...

      En este caso a menos puedes distribuir unos cuantos de los 10 warlocks en otras unidades de moteros para que la estrella de la muerte sea mas barata y menos overkill.

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    3. Ah, eso si hay que decirlo: que calidad para encontrar recetas que teneis, muchachos!

      El solitario en moto no está nada mal, en realidad, pero es caro, y como dice Private, tiene poco dakka: son 70 del autarca, más 15 de la moto, más 40 del manto, más 10 del rifle y 10 de la lanza, y corremos cierto riesgo de que el enemigo simplemente lo ignore (aunque a partir del turno 3, el riesgo se da vuelta: una escuadra mermada es asaltado por este muchacho y la línea empieza a morir rápido). Eso si, aparece un marcador o el poder de ignorar cobertura y es el cadaver de autarca más caro de la historia. Bueno para batallas específicas, no lo suficiente para una lista generalista.

      En general, podemos decir que casi no hay motivo para no tomar una moto, sea lo que sea que queramos el autarca haga: 15 pts es una ganga!

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