30 de mayo de 2013

Primer contacto: Códex Eldars

La extraña cruza de elfos del espacio y Ussain Bolt está cada hora más cerca...

Y no puede haberse demorado más. (Única concesión a mi situación de jugador eldar que pienso hacer por este artículo, pero ténganlo en cuenta).

Le leak
Si para esta altura, todavía no ha visto de que se trata este asunto de los nuevos eldar, paso a explicarle:
Un habitué de 4chan/tg, de elevada fiabilidad, estuvo diseminando la gran mayoría de los cambios del códex, y aunque como siempre corresponde cierto cuidado, entre su historial y la calidad de la info, creo personalmente que estamos frente a la "cosa verdadera", la proverbial "verdad de la milanesa", como decimos acá.

Pueden encontrar el pastebin original aquí.

Nuevos eldars, a grandes rasgos
Es un códex de Phill Kelly, lo que en primera instancia significa "random, random everywhere". Viene con otra mojada de oreja al fluff de Matt Ward -aunque todo parece indicar que al fluff lo ha escrito otro-, porque señala que a los eldar, en su momento de gloria, no les costó gran cosa ganarle a los necrones (motivo por el cual los necrones vienen vengándose s*domizando a los eldars en cada batalla desde la salida del nuevo códex y la nueva edición, supongo yo...), y algunas reglas nuevas, que es lo que me gustaría que comentáramos.

La primera y que más revuelo ha causado es "trance de batalla": aparentemente, a la hora de ir a la guerra, a los eldars se les despierta el gimnasta interior, así que casi toda la infantería del ejército puede correr y disparar, o disparar y correr, como una versión futurista y con orejas puntiagudas de Forrest Gump. Es bastante interesante, pero antes de referirme a ella, voy a hacer un paréntesis: (Los jugadores eldar tendemos a creer que nuestro ejército es difícil de usar y que requiere un nivel de maestría superior a otros códices para usarlo 'correctamente', lo que en general es una excusa para justificar que es malo, y que los demás nos ganan porque lo merecen). Este paréntesis fue solo para señalar que no deben hacer caso a las ridículas ideas que surgirán en los próximos días, como "los eldars deben jugar muy bien el juego de los rangos para sacar el máximo jugo a sus unidades de poco alcance". Poco alcance es poco alcance. Punto.

Correr y disparar permite un promedio de movimiento extra de 4 UM. Mientras que seguramente tendrá su uso, de ninguna manera hay una complejidad táctica que no todos puedan lograr en aprovechar su uso: es demasiado aleatorio, y demasiado escaso para que tengamos esa posibilidad. A términos de beneficio, es más o menos equivalente a la regla de fuego de apoyo Tau: muy buena en ocasiones, y en otras simplemente meh...

El siguiente ítem a tener en cuenta es el cambio/no-cambio de las armas shuriken. Cambio, porque ganaron el rending de los pobres: con 6 para herir, herida automática y FP2. Y mientras que acerado hubiera sido mejor a términos de balance con los precios que se filtraron (ya volveremos sobre esto), es un bonus muy importante, en particular en una edición que trata sobre infantería, porque incrementa el daño a distancia de una mini equipada con una catapulta contra cualquier cosa no-guardia en más o menos un 24%, asumiendo cobertura, el no-cambio en las franjas de rango de las armas sigue significando que la infantería eldar pelea cuesta arriba: en un juego donde un guardia imperial tiene un alcance de 30 UM, un FW tau 36, ser un guardian que cuesta casi el doble que el primero, y lo mismo que el segundo con un arma de 18 ("22" si contamos el trance) es una pequeña tragedia, rending o no.

De todas maneras, lo que no es gran cosa en los guardianes si es un cambio significativo en los vehículos, los vengadores y las motos. El potencial para la diferencia de daño está allí, en teoría al menos.

Tercer punto: Enemigos ancestrales -o algo al estilo-. Una de esas reglas medio zonzas que a GW le da por poner cada tanto: -1 a los chequeos contra miedo causado por minis de slaanesh, y odio (minis de slaanesh). En general, teniendo en cuenta el Ld eldar, solo significa odio (minis de slaanesh). Porque F*ck you, demonios del caos: teman el poder de las espectros aullantes... ¬¬

Y ahora, la letra chica
¿Quien recuerda las runas de protección, la mejor defensa psíquica del juego? Ok, ya no existen más. Una vez por partida, +2 a negar la bruja. Un nerf era esperable, pero me parece, se les fue la mano.
Las runas de chequear con 3d6 y quedarse con los más bajos también siguieron el camino del dodo, y ahora permiten repetir una vez por partida un chequeo fallido o una tontera así. Ojalá cuesten un punto por mini...

Por otro lado, los poderes psíquicos también sufrieron un cambio importante, porque ahora, ni sueñen en elegir que usar: la raza más psíquica del juego no sabe prepararse de antemano, y los poderes deben ser tirados antes de cada batalla. Los clásicos eldar "fortuna" y "destino" siguen estando allí, pero ya no podemos contar con tenerlos. De todas maneras, podemos contar con dos tablas de poderes psi diferentes: Poderes de destino y de batalla. El básico de batalla concede la regla "oscurecido", pero aquí tenemos una novedad: cada poder de batalla contiene dos opciones; una bendición para los eldar, y una maldición para los rivales. Así, el básico es conceder oscurecido, o quitar la regla, una mecánica interesante que abre posibilidades de juego, lo que siempre es bueno, el problema, es que hasta el momento, la principal fuente para obtener estos poderes son los brujos... con liderazgo 8. Así que no solo no sabremos con que poderes contaremos... si no que, a menos haya un cambio a la mecánica de los poderes psi, vamos a fallar la ejecución de los mismos casi la mitad de las veces... De todas formas, la disciplina es bastante buena, y tiene un básico que lleva cualquier cobertura a 3+ (cuando sale), algo que no puede ser despreciado.

Igual, las disciplinas psi eldar son interesantes. Destino tiene como básico "presciencia", solo para disparo, pero con rango de 24 UM, su segundo es uno bastante feo, el tercero es destino, el cuarto una versión remix de tormenta ancestral, el quinto fortuna, y el sexto ataque mental, también en una versión adaptada para más random. La duda es la cantidad de cargas y la mecánica de los poderes.

Y que pasa con las unidades
Bueno, esta es la parte en la que se construye el suspenso. A decir verdad, para lo mucho que se sabe, todavía falta bastante info, y es -en mi opinión-, muy pronto para determinar que tan bien o mal están. Lo cierto es que todo el mundo es ahora iniciativa 5, balística 4 y HA 4 -finalmente se parecen a los eldar oscuros, lo que en el fondo, me molesta un poco: siempre imaginé que los EO que se destacaban lo suficiente para participar de un raid en el espacio real eran de alguna manera mejores que un eldar que sigue la senda del panadero y es obligado a tomar las armas... pero bueh, Phil Kelly, señores. Los vehículos son más caros -pero a nadie le importa, porque ya nadie los tomaba- O bueno... Beneficio de la duda: tras toda esta espera por un nuevo códex, los jugadores eldar pueden esperar un par de días más...

(yo no, mentí aquí como mentí arriba al decir que ignoraría el ser jugador eldar para hablar de esto. Pero no dejen que eso me impida escuchar sus)

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

16 comentarios:

  1. Anónimo30/5/13 5:16

    Todo dependera de cuanto de brutos esten los especialistas: si son los suficientemente buenos para destacar en su area particular quiza la cosa sea salvable. De todas formas parece que el futuro es la guardia espectral...

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    Respuestas
    1. Nope. Todo da a indicar que los guardianes en motocicleta seguirán siendo las nenitas de los ojos de los eldars, os conozco como si os hubiera parido XD La unica manera que podrían tener los guardianes de subir puestos en el metagame seria pudiendo subir a vehículos de transporte...

      Por cierto, se nota un huevazo que es codex de Phil, ¿Eh? Sigo insistiendo en que, en el perfil del brujo eldar que se ha filtrado, aparece con dos heridas....

      Y... no he entendido una repajolera sobre como funcionan ahora las runas XD ¿Que pasa, ganas el derecho a tirar en una tabla aleatoria?

      Un saludo

      Garrac Garrak


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    2. Bueno, los guardianes por supuesto que pueden subir en vehiculos, pero esto les supone un "impuesto" demasiado caro. Las motos seguiran siendo bastante mejores.

      Por otro lado ¿para que sirve la tropa?
      Principalmente para tomar y proteger objetivos. Y para tomar los enemigos nada mejor que una moto eldar que puede estar a metro y medio del objetivo y aun asi llegar a tomarlo por sorpresa en el ultimo turno.

      Para proteger los propios, me temo que los kroots (por poner un ejemplo), van a ser bastante mejores que los guardianes.

      Aunque con suficientes motos tampoco necesitas proteger tus puntos con tropas estaticas colocadas ahi, puedes llegar a ellos desde lejos al final de la partida.

      En la foto que se ve del perfil del brujo, la verdad es que, de lo borroso que esta, veo mas un 1 que un 2. Y como le decía, 2 heridas + arma bruja + poder psiquico por 35 puntos es un poco demasiado sueño.
      Quien sabe, quizas si sea asi, al fin y al cabo Phil es el que en su dia dijo "vale, les permito llevar un arma pesada extra, les doy dividir fuego y a cambio... ¡bajo su coste general y el de los misiles tambien!". Pero yo no apostaria por ello.


      Respecto a las runas, ahora hay cuatro (y vaya, tengamos en cuenta que esto va de un aleman traduciendo al ingles y de ahi al español, hay mucho lugar para el efecto "telefono roto").

      Por un lado tenemos dos runas que son, a todos los efectos, equipo.

      Una es la de proteccion (la que antes hacia que todos los psiquicos enemigos fallaran sus poderes y sufrieran herida la mitad de las veces).
      Ahora ha empeorado millones y tan solo hace que una vez por partida puedas mejorar el "negar a la bruja" en 2, como negar a la bruja es siempre de 6+ y si hay un psiquico pasa a 5+, con esta runa se convierte en 3+, pero como mejora otra vez si tu psiquico tiene mas nivel que el oponente (y un vidente casi siempre lo tiene) las mas de las veces sera un 2+.
      Pero vaya, pagar por tener un negar a la bruja chachi, solo en la unidad del vidente, una vez por partida es un poco tonteria.
      Si lo pudiera pillar los brujos (y por poco coste) otro gallo cantaria, eso haria que un monton de unidades fueran casi inmunes a los poderes psiquicos.

      La otra "runa de equipo" es la de "whitnessing", en aleman son runas de "claridad", en español no lo se.
      Esas runas antes permitian que el vidente tirara poderes con 3D6 desacartando el peor (a efectos prácticos pasando del 1/12 de fallar un poder psiquico que se tiene de normal con L10, a 1/54 de fallar, menos del 2%).
      Ahora cambian y solo permiten repetir un poder fallido por partida.



      Luego tenemos otras dos runas, la de destino y la de combate, que son, basicamente los nombres de las dos disciplinas psiquicas propias de los eldar. ¿Podrian haberles llamado disciplinas en vez de runas para no confundir? pues si, pero que aburrido seria ¿no?

      Las runas de destino, lease, la disciplina psiquica de destino, solo es accesible por un vidente. Que ademas tiene adivinacion y telepatia.

      Las runas de combate, lease, la disciplina psiquica de combate, son accesibles por los warlocks y los wraithseer (los videntes que hacen tropa a los wraithguard). Los warlocks solo tienen acceso a esa disciplina y nada mas, los wraithseer a esa, adivinacion y telepatia.

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    3. Confirmo que los brujos solo con 1 herida.
      http://lh4.ggpht.com/-nec41Vo1SSo/UaaYXlBzfDI/AAAAAAAAB68/INkUQLjzle8/s1600/1369865489078.jpeg

      La verdad que a las runas las hicieron picadillo, a lo mejor en vez de negar a la bruja con 2+ le podrían haber puesto que tiene un +1 en negar a la bruja siempre, no sé. Ahora esa runa es... Como decirlo, patética.

      Lo mismo que la de repetir un chequeo Psi, aunque sea los hubieran dejado con que el poder también salga con 11 o que con doble 1 no se coman el peligro, no sé. Otra runa patética.

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    4. En realidad repetir un chequeo fallido es bastante mejor que "exito con 11" o "doble 1 no hace herida".

      Si que es una runa pauperrima comparada con antes, pero habra que ver que coste tienen.

      De momento, en lo malo, los warlocks no tienen acceso a ella.

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    5. Hola a todos, muchas gracias por comentar!!!

      Perdonen la demora, es que se estuvo trabajando un poco ;D

      Coincido con lo dicho, todo parece que las motos a 17 pts por mini son la tropa por defecto, y en verdad, lo de las runas es horrible: 10 pts y 25 pts!!! Una locura!

      El que no está tan mal es el yelmo cristalino en los videntes!

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  2. Ains, estos eldars que se intentan convencer a si mismos de que ganaron la guerra de los cielos porque se les hace demasiado dura la realidad de "los necrones nos dieron pal pelo, mataron a nuestros dioses sapo, mataron a sus propios dioses y solo se pararon porque los esclavizadores casi dejaron vacia la galaxia y no querian pasar hambre".

    En fin, lo del codex demonio con el fluff me gusto, a ver si hay mas de eso en este codex (que con la expansion promete extra de fluff). Lo idea seria que contaran que lo del "celestial orrey" es todo mentira, nada mas que una jugarreta eldar para tener a un grupo de necrones encerrados en un mundo tumba pensando que estan apagando estrellas de la galaxia cuando en realidad no estan mas que haciendo reir al dios que rie. A nivel de fluff creo que ese era el "draigo" de los necrones.

    Respecto al trance de batalla, mi duda es como afectara a las motos y vehiculos que tienen esta regla. No corren sino que hacen "turboboost" o "flat out" y eso plantea:
    A) Como no corren sino que hacen otra cosa, trance de batalla no les permite hacer flat out o turboboost y disparar. Ademas, en el basico se recalca notablemente en un parrafo explicito para ello, que si se hace turboost no se puede hacer nada de nada de nada mas ese turno, pero entonces ¿para que tienen esa regla si no pueden usarla nunca? ¿hace alguna otra cosa?
    B) Si tienen trance de batalla puede hacer movimiento flat out o turboboost y ademas disparar, pero eso implicaria que las motos pueden mover 48", disparar y despues otros 2D6 (repitiendo los que no molen, para una media de 8-9"), o mover 12, disparar y alejarse hasta 36+2D6". Lo que francamente, se me antonja demasiado bueno para ser verdad.

    Por otro lado, ese correr y disparar si que incrementa el alcance de las armas eldar, como siempre ha dicho usted, el alcance de un arma es el de su perfil mas el movimiento de quien la porta. Ahora bien, si tu alcance es 12+6", 1D6 no va a solucionarlo, porque los demas tienen, al menos 24+6". Se podria comprender algo resistente (no como un termi, que pensaran algunos, que por 40pts realmente no es tan resistente, yo digo algo resistente de verdad, como un orko de R4 y 6 puntos), porque si la mini tiene aguante, podra resistir el turno que el enemigo le dispara y el no llega ¿pero un eldar de R3 S5+? vaya, antes de que pueda disparar va a tener una bajas gigantescas.
    Sin embargo si el alcance del arma es 12"+48+2D6, eso ya es otra cosa, y de ahi mi duda sobre el trance de batalla y las motos. Porque trance de batalla con guardias es poca cosa, con vengadores o arañas es meh, con war walkers es bueno ¿pero con motos eldar que mueven 36 al "correr"?

    El cuasirending es un muy buen caramelo, convierte en cualquier unidad barata y con catapultas en una unidad que pasa a ser buena contra orda por mor de su volumen de disparos, y contra MEQ y TEQ porque entraran los suficientes 6 como para ignorar su armadura. Pero por muy buena que sea un arma, si no llega a dispararse nunca, o si de cada 10 que la llevan solo disparan 3...
    Pero de nuevo, si las motos pueden usar trance de batalla, entonces tenemos un arma de alcance muy elevado, acoplada, casi tan efectiva como un caballero negro contra termis, mas aun contra marines y aun asi excelente contra ordas.

    Lo de enemigos ancestrales me parece una simple concesion al fluff, algo tan absolutamente circunstacial que puede ser ignorado con absoluta tranquilidad. Si tienes pensado montarte un ejercito de escorpiones y wraithblades (porque de banshees y arlequines va a ser que no) y da la casualidad de que de los 5 amigos con los que sueles jugar 3 usan ejercitos de diablesas... entonces vale de algo. En los demas casos es tan importante como la regla compartida de "orejas puntiagudas".

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  3. Sobre los psiqucios.

    El nerfeo de las runas de proteccion era previsible, como el de los dragones. Personalmente me habria parecido mas equilibrado un "gastando una carga psiquica" en vez de "una vez por partida", pero vaya. Estando como estan, o vienen de gratis, o dudo que nadie se moleste en gastar puntos para eso, por poco que cuesten.

    Las runas de repetir chequeo psiquico si que me parecen utiles sin embargo, porque con L10 tampoco es que se vaya a necesitar mas de una repeticion por partida salvo que se tenga una mala suerte notable. Si cuestan poco (5 puntos) si que las podria ver como un buen seguro para videntes, ahora que costando 10 como antes... no creo que compensasen. Si podrian hacerlo sin embargo con los warlocks, que tienen mas posibilidades de fallar poderes, ahi si podria compensar gastar 5 o 10 puntos.

    Es decir, si las runas vienen de gratis en los videntes, y ademas las pueden comprar los warlocks... en ese caso estan de bien a bastante bien. Si solo las pueden comprar videntes y ademas son caras... como si no estuvieran.

    Sobre los poderes psiquicos, en realidad habria que precisar que la raza mas psiquica del juego no son los eldars, son los demonios. Y vaya, la verdad es que en realidad todos sabiamos que, por desgracia, los eldars iban a tener tablas de poderes como los demas, e iban a tener que tirar, porque es la nueva mecanica de la sexta para los psiquicos.
    La cuestion no estaba en si iba a pasar o no, lo importante era si sus poderes primarys estarian a la altura, porque el poder primarys es, a efectos practicos, el unico que importa a nivel de estrategia.
    Y vaya, resulta que han salido muy bien parados, para empezar porque tienen adivinacion, y eso ya hace que tus poderes psiquicos sean buenos por defecto, pero despues, en ambas tablas nuevas, parece que estan bien surtidos. Los videntes siguen pudiendo acoplar, y los warlocks oscurecer. El resto de poderes de la tabla... circunstaciales chucherias.

    Excepto para los brujos, porque ahora podemos tener 10 sin ocupar slot de HQ, y distribuirlos como si de guardias lobo o criptotecnologos se tratase (aunque parece que de entrada solo a tropa).
    Aqui se plantea una cuestion ¿cuando tiramos en la tabla? En el basico pone que "before either player deploys their army". ¿Tiramos antes de ponerles equipo o despues? Porque lo de decidir que equipo llevan tambien es "before either player deploys their army". ¿Cual va primero?
    Si se puede colocar equipo despues de saber su poder psiquico, tiro con todos mis warlocks, si a alguno le sale el de mejorar en 1 la armadura le dejo tal cual para unirle a wraithguard, y si no sale ese cojo el de oscurecimiento y le compro una moto para que acompañe a moteros.

    Supongo que en el fondo dara igual, porque las motos de S2+ tampoco estan nada mal, asi que seguramente la cosa se limite a tirar los poderes de cada uno de tus warlocks, quedarte con los de mejorar armadura, y cambiar todos los demas por ocultacion.

    Por otro lado los poderes de destino me parecen suficientemente buenos como para preferirlos a adivinacion (y esto ya implica que son muy buenos). Y con videntes con maestria 3, vamos a poder tirar unas cuantas veces. Facil terminar con un buen disparo y con la capacidad de acoplar armas.


    Respecto a las unidades, solo decir que yo tambien habria preferido a guardianes con HA/HB 3, pero mas baratos. A mi modo de ver:
    HB2 orkos entrenados / humanos no entrenados
    HB3 humanos entrenados / eldar no entrenados
    HB4 superhumanos digievolucionados / eldars no entrenados
    HB5 capitanes marines / sargentos eldars

    Habra que ver si no han cambiado el fluff y ahora los eldars estan tan desesperados que no tienen "civiles" e imponen una estricta formacion militar a todos sus habitantes, pero sino, los artesanos y filosofos eldars con la misma HB que aquellos que han elegido entrenar con las armas durante un milenio...

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    Respuestas
    1. Ahora si:

      Efectivamente, el cosito-apagaestrellas-mata sol de tierra es un desastre, peor que draigo, que al fin y al cabo es solo un tonto más: esto es una máquina de jamás perderás una guerra total... A términos de fluff, hay otro cambio: el báculo de eldrad tiene conexión hiperespacial con el mundo astronave, primera referencia que veo a los eldar manejando esta tech...

      Estoy de acuerdo con la interpretación de que el battle trance no hace nada por las motos, y tienen la regla simplemente por pereza. (esa palabrita de nuevo...)

      Sobre las runas, 25 pts por repetición... nuff said...

      Respecto a los poderes aleatorios, creo que es después de armar la lista... si no, da mucho lugar a problemas, y no se puede llegar a un lugar y jugar con una lista que vimos, digamos, en tozudos jajajaja

      Concuerdo conque los poderes están bien, pero realmente, el acoplar es la única fuente de antiaéreo del códex: estamos hablando de niveles patéticos de AA, dignos del códex Marines del Caos, que salió hace 3 códices atrás... Malo, malo.

      Tecnicamente hablando, hace años se estableció en una WD o en algún lado igualmente 'oficial', que la tabla era

      hp2 orkos, ejército común de la actualidad
      hp 3, navy seals, eldar panadero
      hp4 tirador olimpico, marine, eldar tirador
      hp 5un abuso...

      Y creo que los enslavers han sido retconeados: nunca existieron!

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    2. Las runas, incluso al coste que las han puesto se van a seguir viendo en la mesa porque... porque las lleva Eldarad, que sigue siendo un buen HQ y se seguirá usando (aunque ha sido comprensiblemente rabajado). Mas alla de ahi dudo que nadie nunca las compre, al menos en un torno medio competitivo.

      Respecto al antiaereo, yo tambien creo que se va a basar principalmente en taus (aunque si se juega con FW el nightwing no es mala eleccion). Yo creo que dos armas lanza y otros 2 disparos de F8 FP2 (sin lanza), por turno, no esta nada mal para 160 puntos (que es lo que deberia costar una vendetta, aprox). Lo malo es esa resistencia 10, sin una sola misera regla que le proteja (por no poder no puede ni pillar holopantalla), habria bastado una invulberable S5++ para hacer jugable (no bueno, aun seria fragil, pero jugable), seria un buen complemento como anticarro para listas que carezcan de ese factor, como una de motos, y quedaria muy fluffero en una de eldars rapido. Pero tal y como esta cae demasiado rapido ante fuego acoplado de autocañones, teslas, misiles tau, plasmas, cañones laser...

      Por supuesto que una vendetta, o una guadaña, o una plataforma de destruccion eliminan a un caza eldar de los cielos con facilidad en un turno (de hecho la guadaña aun haciendo maniobras evasivas el caza eldar). Un dakkajet, un stormtalon, casi cualquier aereo de FW... quitando al los aereos eldar oscuros, casi todos podrian vencer a una aereo eldar en una lucha en los cielos debido a su baja resistencia y la falta de herramientas para paliarla.
      Pero es que bastan, 5 caballeros negros, una unidad de apocalipsos, o una de crisis misileras acopladas, dos unidades de armas pesadas de la IG que reciban orden de acoplar, incluso 12 drones de combate tau sueltos... Y a los marines les basta con aplicar un par de unidades de devastadores acoplados (caos con demonio acoplador y autocañones, colmillos largo misileros con sacerdote, angeles oscuros de cañon laser con libi).

      Algunos ejercitos lo pasan realmente mal con 4 o 5 aereos baratos de B11, o con 3 aereos de B12. Pero uno dos aereos de B10 que es lo mas que podria meter un eldar... esos son manejables por casi todas las listas medio decentes.


      Respecto a las motos, lo que me lleva a pensar que no pueden hacer turboboost y disparar (y que por tanto la regla de trance de batalla simplemente no pueden usarla) es que de poder siempre estarian haciendo turboboost (aunque sea de 1um), porque no les perjudicaria en nada, y eso implicaria que su cobertura seria de 4++ en vez de 5++, y con warlock 2++ por tanto.
      Una miniatura casi inalcanzable a CaC y que tiene a distancia una S2++, por 17 puntos seria demasiado, solo helldrakes y taus tendrian una posibilidad contra eso.

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    3. Concuerdo con lo de las runas: solo que no estoy seguro de que eldrad no resulte caro: cuesta lo que dos tios de maestría 3...

      sobre el volador caza, usted dijo:
      " Pero tal y como esta cae demasiado rapido ante fuego acoplado de autocañones, teslas, misiles tau, plasmas, cañones laser..."

      Y yo digo: cae demasiado rápido ante fuego acoplado de BOLTERS. :(
      Sad, sad ollanius.

      Sip, una moto así es un robo: ni siquiera los helldrakes son muy utiles -comparativamente, por el tamaño de la mini y su bajo valor en puntos.
      Igual, con 46% de fallo en los brujos, no se puede contar con oscurecido a términos reales...

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  4. A Phil Kelly no le gusta reconocer sus errores. Si hace un aviocito con B10 y que cuesta 145 puntos con dos lanzas oscuras y sus misiles y nadie lo usa porque es una castaña es culpa del jugador. Así que vamos a hacer un avión de B10 por 165 puntos a ver si los jugadores dejan de ser tan obtusos y lo usan de una vez, porque no es que el diseño sea malo, no, es que no entendemos las fabulosas reglas trasfondísticas del bueno de Phil.

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    1. Hola anon! Gracias por comentar, en particular porque no podría estar más de acuerdo!!!! Condenado phil!

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    2. Bueno, si sirve de algo, el nephilim es mucho peor.

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    3. Lo que viene a probar que phil no empeora solo porque no le gusta progresar en lo suyo XD

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    4. No, el nephilim es obra de Vetock. Ciertamente lo mejoro con los aereos, que sin ser buenos buenos, son mucho mejores que el nephilim.

      Phil fue el creador de los helldrake, y ese tipo de GW que esta instando a los escritores a que busquen algo mas de equilibrio en la sexta edicion, le ha debido echar tanto la bronca de lo demasiado que era el helldrake, que ahora hizo esto.

      Debio de pensar, el helldrake tiene 4 ataques de F8 con HB3, pero blindaje 12 y S5++. Los eldar son por fluff mas fragiles pero mas letales, asi que le pongo a este 4 ataques de F8 pero con HB4 pero menos resistencia, y le bajo un poco los puntos.


      Lo peor de todo es que el volador de los 4 F8 en realidad es el bueno, luego esta el de los 185 puntos que solo pone dos areas de FP2, pero con F4... ese esta casi al nivel del nephilim, puede que hasta lo supere.

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