10 de mayo de 2013

Nuevos Tau y el blindaje alto

(Un poco off topic, pero parece que el tamaño no importa: esas railguns chiquitas de arriba disparaban más fuerte que las grandes de ahora...)

Durante esta semana se publicaron un par de listas tau, así que la discusión ha continuado girando sobre ellos en los comentarios, en particular, aquí, donde debatiendo las ventajas de una alianza tau-necrones, salió a relucir el asunto del como lidian los tau con el blindaje alto enemigo, y se me ocurrió que es un buen tema para repasar. (Es que poseo los poderes deductivos de Yerloc Jolms...)

Primero lo primero
O sea, ¿a qué cuernos le llamamos blindaje alto? La respuesta, en lo que a tau respecta, es 14. Cierto que a la fuerza 7 -esa cosa que los tau producen en cantidad- le cuesta llegar al blindaje 13, ya que solo uno de cada seis impactos causará un superficial, pero antes de sumarlo a la categoría, tenemos que tener en cuenta que la mayor parte de los disparos tau de fuerza 7 o son acoplados, o tienen marcadores telemétricos o beneficios como el chip de jumanji, que concede "cazadores de tanques" a la unidad (y generalmente, será una combinación de las tres cosas). ¿En que resulta todo esto? En muchos seis, porque son muchos impactos. Resultado final, el blindaje 13 no es lo mismo que el 12, pero tampoco es que asuste tanto.

Está claro que el cambio viene dado por el nuevo rol que han tomado las apocalipsis tras el nerf a sus railguns rifles: lo que antes era una de las dos marcas del ejército, la F10 FP1, ahora solo podemos obtenerla en los hammerheads, que carecen de opción anti aérea, hacen solo un disparo por turno -lo que es un problema cuando solo podemos tener tres- y son un vehículo en un códex que no puede saturar eficientemente con ellos, en el medio de una edición que no los trata bien.

Por otro lado, como hemos señalado antes, el códex tau es el mejor de la edición (a la fecha) en términos de balance interno, y las nuevas opciones de armamento compensan de alguna manera este cambio, ya sea con la posibilidad de doble misil en las crisis, los misiles de las apoc y el nuevo y mejorado bláster de fusión, ese hijo bastardo de un rifle de fusión y un multimelta,  disponible en múltiplos de dos en las crisis, por bajísimo precio en los pirañas e incluso en las armaduras miméticas, así que ni siquiera contra blindaje 14 nos encontramos desprotegidos... ¿O si?

Es que el blindaje 14 viene en dos sabores...
No, no fumé nada raro. En serio, hay dos tipos de blindaje 14. El primero, es el que viene hacia nosotros y que debemos detener antes de que transporte su contenido de manera exitosa, o haga desmanes en nuestra estrategia. Sus dos representantes más emblemáticos son:
  • Land Raiders
  • Monolitos
Usted ya los conoce: avanzan, (disparando generalmente) y cuando llegan a una distancia determinada, bajan exterminadores, o teletransportan necrones, o son en general desconcertantes. Es el tipo de cosas para las cuales uno planea agregando rifles de fusión y bombas en algunos sargentos, porque como tienen que venir a nosotros, las limitaciones de alcance de estas armas son poco problema. La segunda categoría está representada, en cambio, por los Leman Russ. A los que también conoce: se quedan atrás, disparando sus cañones, y cuando sacan Hit! en el scatter, cosas mueren.

Contra estos es donde esos cañones láser (de los que los tau carecen) resultan convenientes, y el motivo por el cual el spam de misiles krak, (de los cuales los tau también carecen) en la escuadra de devastadores ha resultado tan práctico. (Técnicamente hablando, puede haber algún loco que tome land raiders y monolitos para disparar únicamente, pero es tan mal negocio que no lo tendremos en cuenta). 

¿Por qué esto es un punto flaco en los ejércitos del bien común? Porque el rival también juega. Y resulta que para poder afectar a estos tanques que pueden quedarse atrás y dispararnos, protegidos por su 14, tenemos que acercarnos lo suficiente para garantizar que nuestros blasters de fusión -la única arma no-railgun con posibilidad real de dañar a ese blindaje- estén a la mitad de alcance, que es donde su potencial de penetración es sólido. Y pese a disfrutar de uno de los mejores rangos de arma de fusión del juego (24 UM reales, sin permanecer estáticos: 6 del movimiento y 18 del alcance del arma), nuestro alcance tirando 2d6 para penetrar sigue siendo 9 UM. Y en verdad, eso no es gran cosa: ningún rival semi decente va a permitir que nuestras armaduras, o pirañas, se puedan ubicar a esa distancia, e impedirlo no cuesta nada:


Esos círculos claros están indicando 1UM alrededor de cada mini, la distancia que nuestras armaduras están obligadas a mantener de las unidades enemigas fuera de la fase de asalto (no las 2 UM de cohesión). Las esquinas norte y este son el verdadero borde de la mesa. Entonces:
  • Sin esfuerzo, 10 guardias imperiales hacen una pantalla que impide el alcance de fusión tau (independientemente de su movimiento, porque las armaduras (o el piraña, es indistinto) tendrían que quedarse paradas donde están en la imagen para poder saltar la unidad entera en el siguiente turno)
  • Es imposible compensar atacando la pantalla con otras unidades (digamos, guerreros del fuego), porque A) o disparan en el turno anterior, causando bajas en la pantalla, pero dándole al rival un turno para que mueva otros guardias a la misma posición (tengamos en cuenta que una lista en la que la guardia es aliada, ni siquiera primaria, tiene cómodamente 40 guardias, que no tienen mucho que hacer mejor que estar atrás), o B) se paran como en la "foto", y luego la pantalla sufre las bajas, pero claro, ya no pudimos quedar a <9UM.
  • Si en la esquina este hubiera cinco minis más -digamos una escuadra de comando de compañía-, es imposible infiltrar por ese costado en rango de fusión, porque tampoco podemos movernos a través de los enemigos o quedar a menos de 1UM (en caso de tener fusiones que flanqueen, claro, y uno de los motivos por los que digo que el flanqueo es sencillo de evitar).
  • Aún en el improbable caso de que no hubiera nada hacia el "oeste" de los guardias de la foto, tratar de 'flanquear' (o sea, rodear, porque aquí flanquear suele hacer referencia a la regla) la formación nos cuesta otro turno más de movimiento, lo que en la práctica significan 3 turnos mínimos de disparo de plantillotas...
  • Sea como fuere, las armaduras están "muertas" a todos los efectos prácticos en el siguiente turno, porque ni los 2d6 de retros van a sacarlas de rango de fuego rápido de como mínimo, 10 guardias.
Claro que esto es solo un escenario: como con cualquier situación teórica en un wargame, es más difícil de llevar a la práctica para cualquiera de los dos jugadores de lo que pareciera a primera vista, pero no es de ninguna manera tan complejo como para que no sea una práctica estándar cuando estos ejércitos se enfrenten a los tau, y es un planteo que como jugadores tendremos que aprender a resolver. 

Por supuesto, esto no significa que el códex tau no sirva, ni mucho menos: es solo un aspecto en el cual el códex no incluye una solución directa que sea eficiente punto por punto, en nada diferente a la vulnerabilidad de la guardia en CaC, las limitaciones de rango de los grises y los necrones, o el 'sobreprecio' que pagan los lobos en las unidades de CaC específicas (en esta edición, al menos). Y como tantos otros huecos en cualquier lista, tienen una solución sencilla: aliados.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

8 comentarios:

  1. Buenas Sr. O!

    Excelente post! La idea quedo más que clara y con la foto de ejemplo quedo perfecto.

    Y es que con la guardia pasa así, aunque no siempre se suelen ver muchos Lemans dando vueltas por las listas.

    También, por más que tuvieramos la posibilidad de flanquear, existe la clara chance de aparecer del borde opuesto a donde es necesario y puuum! Estrategia al demonio.

    Extraño sus informes de batalla, donde siempre había algo para aprender!

    Un saludo!

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    1. Hola Martin! Gracias por pasar!!!

      Me alegro que haya quedado claro... a 'veces' tiendo a irme por las ramas!

      Respecto a los L. Russ, es cierto, no se ven tantos... es que como plataforma de disparo son caros también!

      Ya van a volver los reportes! Una combinación de que toman mucho tiempo con el hecho de que hemos estado probando listas y ejércitos hacen que las últimas batallas que jugué no estén buenas para hacer uno, porque hasta que te aprendés bien las reglas, salen llenas de errores!

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    2. Decile a bimbo que te juega 3 leman plasmosos q no matan ni a 5 diablillas jajaja

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  2. Funcioneta10/5/13 11:49

    Yo sigo siendo un aficionado a los cabezamartillos. Contra los Leman, yo diría que llevan las de ganar (ojo, no sé si habrá por ahí algún modelo de Leman con chorrocientos cañones láser, estoy hablando de los Leman plantilleros)

    Pero sí, no es tan fácil como antes el entrarle a los B14. Antes era tirar de apocalipsis y a correr. Claro que, bien pensado, es muy raro que alguien te saque más de un cacharro de B14 por todos los lados

    Con todo, yo creo que las pirañas sí que son efectivas por su coste en puntos para el tema de B14. Lo normal es desembarcar los drones el primer turno, así que tenemos un dos por uno, y el coste real de la piraña fusionera se reduce así a 22 puntos. La única pega es que ahora no te las venden de tres en tres, y te cuestan un ojo de la cara (en euros). Si no, a estas alturas yo ya me habría comprado al menos otra caja de tres. Me temo que me voy a quedar con las ganas de probar la lista con 15 pirañas :D

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    1. Hola Sr. Funcioneta!! Gracias por comentar!

      En realidad debería andar más o menos parejo entre el russ y el hammerhead... f10 a blind 14 contra 8 artillería y blindaje 13 es una ventajita para el hammer, pero el hecho de tener una sola arma, si tomamos drones, es una ventaja para el otro! Igual, que lindo tanque es este hh por 135 pts!

      Concuerdo, no está lleno de leman ruses! Es que los griffons son tan baratos...

      Si que son efectivas las pirañas!!!! Y que baratas son, realmente! Hasta la mini es linda! Respecto a la lista de 15... para eso se inventó el proxy!!! para moderar la explotación de los jugadores del mundo!!!

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  3. Anónimo12/5/13 5:41

    Dr. Games
    Hola a todos. Ayer hice una partida de iniciación para mi hermano pequeño y unos colegas suyos. Guardia Imperial Vs TAU, los TAU vencieron, pero pudimos comprobar que los altos blindajes y la artilleria les tuercen el culo.
    En primer lugar, el manticora barrio a varios guerreros del fuego y a punto estuvo de barrer al etereo.
    En segundo lugar, el Leman Russ aguantó 3 turnos los impactos del cabezamartillo con piloto Sha'ng (y suerte que la guardia erro en su intento de derribar-lo o los TAU se quedavan sin nada con lo que lidiar el B14).
    Era solo un apunte, tened en cuenta que era una partida de pocos puntos (1000) para gente iniciandose.
    Hasta pronto

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    1. Hola Anon!! Gracias por pasar!!

      Ciertamente el escenario que planteas les es desfavorable, más a tan pocos puntos donde la guardia puede darse el lujo de tener casi todo un ejército que puntúa contra las relativamente pocas tropas tau, pero también hay que tener en cuenta que a ese nivel en puntos la guardia es probablemente el mejor ejército del juego!

      La artillería sniper es uno de los mejores recursos del juego, sin duda, y respecto al cabezamartillo, es un poco lo que comentamos arriba: mientras que Sha'ng puede ser muy fiable, sigue siendo un único disparo por turno: realmente ya no se puede saturar con f10 fp1, y creo que esa es la sensación que más ha molestado a los jugadores tau veteranos.

      Por otro lado, no está mal que cambie la modalidad del ejército con una versión nueva del mismo, pero claro, es difícil salir de la zona de confort!

      Esperamos cualquier otra info que quieras compartir!!!

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    2. La semana pasada me enfrenté con mis Tau a la GI.
      La guardia llevaba 2 lemans, un manticora y 2 grifones. La manera de cargarme 3 ttanques en un turno fue lanzar a O´Sahserra con tres crisis en DR todos con dos fusiones. Explotaron tres tanques en los primeros disparos. Impresionante, que cadencia infernal de fusiones y que manera de explotar tanques.
      Lo único malo que tiene esta formacion es que una vez te cargas los tanques luego te los cargan con todo y mueren.... Estoy buscando otra forma de poder meter fusiones, igual con pirañas, o solamente con las crisis.

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