14 de mayo de 2013

Drop Pods, a repaso.

¡Porque la única carga para misil balístico superior a muchas ojivas atómicas son entre 10 y 12 marines!

De alguna manera, podemos decir que la eficiencia (o no) de las drop pod funciona como un termómetro de la edición en la que estemos jugando. Así, en quinta, tuvieron ciertamente su momento de gloria, cuando todavía no se comprendía bien que era lo que hacía "latir" la edición. A medida que fuimos descubriendo la utilidad de los vehículos y adaptándonos a otras tácticas que también involucraban despliegue rápido (ángeles sangrientos principalmente), su popularidad fue decayendo, y pasaron a ocupar un lugar específico en determinadas listas... hasta que un día salieron los caballeros grises, y todo se fue al cuerno.

¡Estamos en 2013, Abuelo!
Pero eso es historia antigua. Sexta edición llegó, con un montón de reglas nuevas, que aumentaron el balance entre los diferentes ejércitos (en general), gracias a lo cual, se vieron menos caballeros grises en mesa, y especialmente, los cambios a las reglas de desembarco abrieron nuevas ventanas de oportunidad para los ejércitos que tomaban cápsulas, ya que ahora pueden caer y mover 6 um al descender de las mismas, sacándolos del rango de ese molestoso terremoto disforme, pero permitiéndoles quedar a distancia de fuego rápido igual ("Te estaba esperando", también de los grises, sigue siendo un problema, pero es mucho más manejable). No conforme con eso, una de las mecánicas más útiles contra los ejércitos de drop pods fue explícitamente prohibida: ya no se puede dejar la totalidad del ejército en reserva (la estrategia funciona porque se obliga a las drop pods a caer adivinando la ubicación futura del enemigo, e invierte la posibilidad de alpha strike). Hasta aquí, todo es ganancia.

La contrapartida de esto ha sido, como con otras cosas, los aliados. ¿Se acuerdan que en quinta todo el mundo era algún sabor de marine? Bueno, sexta edición es la edición en el que todo el mundo trata de tener al menos unos cuantos equivalentes a guardias (GEQ), o sea, tropas con buena relación supervivencia/precio que sirvan para capturar, en forma de cultistas, acólitos inquisitoriales, guardias propiamente dichos, kroot o portadores de plaga.

Por tanto, mientras que antes los colmillos largos de los lobos estaban parados solos en un buen punto de disparo, y podíamos caerles cerca, ahora van a estar rodeados de esos baratos y molestosos guardias, que encima, están capturando un objetivo, porque se colocan después de elegir el lado. Así, el envoltorio de burbuja (nombre que reciben estas unidades que operan de pantalla a otras, de manera no muy diferente a lo que se muestra aquí) se ha popularizado enormemente, no para bloquear enemigos que hagan despliegue rápido/pods -aunque con los viejos demonios habían resurgido- si no por un motivo no relacionado, que resulta de las prioridades producto de las misiones del reglamento. Aún así, el resultado ha sido netamente positivo para las cápsulas, así que ¿porqué no repasar cuando nos resultan convenientes?

Las Drop Pods y tu.
Confío en que todos están más o menos familiarizados con las reglas de las cápsulas:
  • Cuestan lo mismo que un rhino, con blindaje 12 por todos lados.
  • Transportan 12 marines, o 10 si somos lobos, sangrientos u oscuros.
  • La mitad más una de las cápsulas que tengamos en nuestro ejército caen en el turno 1, y el resto, entra normalmente por reservas. No cuentan para el límite de unidades en reserva, y no se puede asaltar al caer en una.
  • Son inmunes a caer en terreno impasable cuando hacen despliegue rápido (pero igual chequean por terreno difícil si caen en éste y pueden morirse si se dispersan fuere de la mesa.)
  • Una vez que caen, quedan inmóviles.

Las consecuencias positivas de esto son:
  • Como herramienta de ataque alfa, son excelentes: se corre muy poco riesgo por dejar marines a distancia de fuego rápido de cualquier cosa que no esté obstruida por otras unidades enemigas.
  • Una vez que quedan en mesa son molestas, bloqueando línea de visión y movimiento, a la vez que fuerzan al rival a lidiar con ellas, pese a que ya no aportan "nada" a la batalla.
  • No solo nos permiten llegar en el turno uno, si no que son muy disruptivas al plan de batalla enemigo, cumpliendo la doble función de permitirnos a nosotros e impedir al enemigo.

Claro que visto así, todos queremos una. Sin embargo, no están libres de defectos.
  • Solo transportan costosos marines, aún más costosos marines de asalto, o inmensamente costosos exterminadores. (¿Imaginan guardia imperial cayendo en drop pods?).
  • Son un excelente objetivo para todas las armas interceptoras del enemigo, incluyendo dolorosas plantillas de Riptide (aunque son menos vulnerables que las unidades que caen por despliegue rápido: al menos podemos separar los modelos).
  • Nos obligan a dividir el ejército, y por tanto, corremos el riesgo de que el rival pueda usar la totalidad de sus puntos contra nuestras mitades en diferentes momentos.
  • El incremento en número de infantería que se ve hoy en día muchas veces significa que las drop pods son un viaje de ida (jejeje): si 30 marines caen en una formación de guardia, tau o tiranidos, para el turno dos tendremos treinta cadáveres en servo, y no está garantizado que salgamos hechos de semejante cambio, incluso si contamos la forma en que alteramos el plan enemigo, ya que nos ponemos en alcance de armas que de otra forma no nos dispararían en el turno uno.

¿Y entonces?
Las drop pods no son para cualquier lista. Esta combinación de pros y contra significan que de los libros que las tienen disponibles, pocas unidades se benefician de ellas. Los veteranos de vanguardia de los marines vainilla, por ejemplo, son una buena unidad, porque maximizan el ataque alfa con sus muchas opciones de combi arma, lo que no solo significa abundante chance de hacer daño, si no que pueden limpiar esa pantalla de la que hablamos arriba, despojando un griffon de su cobertura, por ejemplo.

Un escenario similar ocurre con los cazadores grises de los lobos espaciales: mientras que menos eficientes en el número de armas disponibles -y encima, sin escuadras de combate-, su bajo precio, el arma de CaC adicional, el contraataque y la posibilidad de incluir un exterminador significan que son un hueso duro de roer si el rival carece de la potencia de fuego necesaria para eliminarlos de un plumazo. En cambio, los ángeles sangrientos obtienen menos rendimiento de las cápsulas: no solo tienen una arma menos que disparará a habilidad de armas normal, (o son marines de asalto, que son más caros) si no que quedan expuestos a un asalto en el turno siguiente, con menos chance de ganar que los lobos cualquiera de los dos.

Los ángeles oscuros se encuentran en el medio, no tanto por ser más baratos -punto por punto, los cazadores grises son más eficientes que un táctico oscuro, a pesar de costar un punto menos- si no por sus opciones de escuadra de mando y estandartes: si 30 marines caen junto a un estandarte de la devastación... bueno, devastación ocurre, pero claro, es un formato de lista arriesgado.

A la vez, o estamos comprando escuadras caras (mando con estandarte, veteranos, líneas con un CG), o estamos "sacrificando" tropa de línea, que lo más probable es no sobrevivirá, obligándonos a compensar por otro lado. Esto puede hacerse con aliados, o con unidades de apoyo baratas, como los predators anti infantería o los colmillos, pero claro, de las que no todo los códices disponen (en particular, templarios y sangrientos).

Por todo esto, digo que una lista basada casi de manera exclusiva en cápsulas no es viable como lista generalista: hay sencillamente demasiadas cosas que pueden salir mal para tener un margen de certeza aceptable, y se comporta como cualquier lista desbalanceada: muy bien contra algunos rivales, y muy mal contra otros, lo que es una receta que no me gusta para un planteo de torneo.

Dicho esto, tres cápsulas de desembarco bien cargadas -o al menos, dos de ellas, y una vacía ;D- nos pueden habilitar la mayoría de las ventajas mencionadas arriba, con un riesgo razonable, y sin dañar el resto del ejército, siempre y cuando lo que nos resta en puntos tenga la capacidad de apoyar a esos marines adelantados. Porque después de todo, son marines del sistema, no los marines del fluff.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

18 comentarios:

  1. ¡Jejeje muy buen artículo Ollanius!
    Estaría bien que te marcaras una listilla de ejemplo.
    Yo llevo toda esta 6ª ed jugando con listas de solo lobos con 3 capsulas y aún no he sabido sacarle el jugo.

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    1. Hola Pedro! Muchas gracias por pasar!

      ¿Has adquirido telepatía? Porque efectivamente saldrán un par de listas pronto!!! (y sería realmente sorprendente que hubieras logrado el poder, aunque déjame decirte que te convenía más adivinación jejejeje).

      En cada uno de los posts de lista, vamos a ir tocando un poco más a fondo las particularidades de las drop en cada uno de los ejércitos además! Y si te sirve de consuelo, no son realmente listas fáciles de manejar, contrariamente a lo que podría parecer en primera instancia, por aquello de "caer y matar"!

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    2. Buenas Ollanius,

      hasta la FAQ dopa-dragones yo jugaba horda de lobos semi-encapsulada, y no había ningún pairing negativo. Con los guardias encargándose de la unidad toca-narices del rival, los grises neutralizando las amenazas más directas y los colmillos acoplados saturando las burbujas, me di grandes alegrías (incluyendo un 2º puesto en GT). Luego un buen día me plantaron 3 dragones, 1 incinerador de Skacomoseescriba, y adiós a la lista capsulera, pero no por las cápsulas, sino porque o arrasabas lo que tenía el rival en mesa o prepárate para perder 30 marines por turno xD

      ¡Un saludo!

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  2. Hola Sekis! Gracias por comentar!!

    Sip, estoy bastante de acuerdo con lo que dices: la primera parte de esta edición era notoriamente drop pod friendly, a decir verdad, y a los lobos es una de las formas de juego que más ayudó a traerlos a sexta edición! Realmente no es que tuvieran pairings negativos, ni siquiera hoy en día, si no que la evolución en el estilo de juego (en buena medida provocada por ese lanzallamas de la inevitabilidad que mencionas) ha causado que los pobres lobos - y los marines en general- sean menos rendidores, y entonces, el bajo numero de minis pasa a jugar en contra.

    (es decir: un marine es muy caro, a términos de sistema: dos guardias y tres cuartos, que cuestan lo mismo que un marine, son mejores realizando cualquier tarea del juego; (esto esta claro hasta para los diseñadores de gw, que lo han sabido comentar en las withe dwarf). Pero los puntos no son el único mecanismo de balance del juego: hay un motivo por el cual el fp3 es raro, y es deliberado: así se compensa el sobreprecio, dándoles una chance de supervivencia contra el 90% de las armas del juego.

    Y luego, sacan un ejercito que puede poner cuatro plantillas mata marines por turno, sin margen de error y tres de las cuales son absolutamente inevitables...

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    1. Plantillas mata marines... hasta 10 si se ponen líneas de ruidosos, aunque la sirena no es torrente.

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    2. Hola Anon! Gracias por comentar!

      Completamente de acuerdo con la idea, sin embargo, los ruidosos son un riesgo, y además, se puede intentar matarlos antes de que causen muchas bajas... En cambio, el Heldrake es intocable absolutamente hasta que ha disparado al menos una vez, y eso es creo lo que lo vuelve realmente tan poderoso!

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  3. Adoro mis capsulas, las fabrique yo y la verdad que quedaron lindas. En 5ta cn vainillas las usaba mucho y he tenido partidas muy divertidas, Espero q con la reedición se hagan mas jugables!!

    Pero es verdad, es mandar a 10 marincitos al corazon de las lineas enemigas... son 10 marines menos jeje

    salu2 mr. O!

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    1. Como le va Mr. Kartman!

      Respecto a fabricar, tengo una gran anécdota: una vuelta organizamos "40k de 40k" una batalla de apoc cuyo objetivo era 40000 puntos por bando, divididos en dos mesas con zonas de paso. Al final solo,llegamos a 35k por bando, era una enormidad de puntos para llegar! Y Bueh, los jugadores marines trajeron drop pods descartables, hechas de telgopor, así que cada vez que una era destruida.... Era destruida!!!! Demencia lente satisfactorio jejejejeje

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  4. teniendo en cuenta que ya ha salido un codex marine, y las capsulas no parece que las hayan modificado demasiado, no contaria conque vayan a resultar muy viables en 6ª. Una curiosidad, nada mas.

    Creo que GW esta metiendo un poco la pata con los estilos de juego de cada ejercito: no puede ser que ejercitos de natural agresivos (marines, eldars en general, tiranidos pej) se vean obligados a jugar un estilo de juego que no les conviene, que es una batalla defensiva a desgaste y a tomar objetivos. Aunque el sistema de misiones he de admitir que les ha quedado bien, creo que perjudica enormemente a ejercitos basados en una actitud agresiva (ie, matar enemigos en vez de afianzar el terreno) porque no son capaces de aguantar un combate prolongado.

    Recuerdo que GW saco un suplemento de misiones con un porrón de misiones chulas que rompian el meta actual y añadian una variabilidad a las condiciones de la batalla muy bienvenida.

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  5. Sip, yo tampoco espero un cambio de mecánica, pero si soy optimista respecto a que mejoren las posibilidades de unidades que vayan adentro! Si por otro lado no creo que las misiones de objetivos estén tan mal, y en cambio, encuentro muy des alanceadas las del suplemento. Lo que si estoy de acuerdo, es que los ejércitos viejos no se adaptan bien al nuevo paradigma, y por eso necesito ver que van a hacer con el codex eldar! La ansiedad me mata!!

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    1. Anónimo15/5/13 6:19

      Si metieran algo así, hasta resultarian unas listas interesantes y todo:

      http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Space_Marines/Space-Marine-Support/DEATHSTORM-DROP-POD-WITH-ASSAULT-CANNONS.html

      http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Space_Marines/Space-Marine-Support/DEATHSTORM-DROP-POD-WITH-MISSILE-LAUNCHERS.html

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    2. jajajajajaja pero esas no transportan nada!!!

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    3. Lista de 6 capsulas, 3 de este tipo, y en el primer turno se las plantas en los morros y son 9 (por el encaramiento) cañones de asalto /lanzamisiles disparando, y el resto de capsulas ya iran cayendo, pero tienes al enemigo gastando anticarro para quitarselas de encima, y eso sin contar al resto del ejercito detras.

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    4. Pero aun asi tienen su eficiencia.
      Uno de mis amigos usa tres de ellas en su lista de "lobos sin colmillos largos, porque se puede".

      En el turno 1 entran los deathstorm, riegan de plantillas de area la zona en la que caen y en los turnos siguientes llueven el resto de cazadores grises, con termis en sus unidades, incomodos de asaltar, con un dakka decente y con lanzallamas.
      A la postre quedan como 3 whirldwinds baratos que empiezan disparando mas fuerte.

      Parece sin embargo que cambian significativamente en el ultimo IA, parece que porque se consideraban demasiado brutas. Parece que van a ser bastante mas caras pero con algo mas de dakka.

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  6. EL problema es el FP3 a cascoporro y sin tirar para impactar...

    Luego le pones F6 y el marine que pagas a 15 puntazos está igual de "empelotas" que un simple guardia

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    1. Como le va, Don Pedro!

      Insisto, ni eso sería tan malo, si hubiera alguna manera de evitar que el helldrake hiciera su gracia. El tema es que no puede hacérsele nada hasta que ya disparó!

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  7. Hola Sr. O!

    Ahhh, las PODs! Ya quiero ver esas listas!

    Jaja, hasta queda como nombre de pelicula, eh! "Drop Pods - Un viaje solo de ida"

    Normalmente las usaba para llevar Termis Templarios a los lineas enemigas, los cuales son bastante duros y no tan fáciles de liquidar. Con que sobrevivieran 3 de los 5, ya era un enorme problema para el oponente!

    También las use un par de veces con los Sangrientos, mandando un buen Spam de Dreads, táctica que por cierto, no me resulto en lo más mínimo. Los Dreds caían como moscas con los meltas del oponente. Y es que por más Dreads que puedas poner, cuando bajan no van a poder matar 10 marines dentro de un Rhino o un Blob de guardia!

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    1. Como dice que le va, Mr. Martín!!!

      Claramente, las drop pods son como una droga... una medio cara que tiene tremenda bajada jajajaja

      Como sufrieron en el último par de años de quinta, que divertido!!!

      Y ahora, minga de pods para los termis, porque los templarios están tan op que no se puede, si encima caen y mueven!! Sos un chiter y deberías sentirte mal por querer ser aún más OP!!

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