15 de abril de 2013

Review: Imperio Tau, parte III

Continuamos nuestro repaso por los más nuevos diseños de la casta de tierra: slots de elite y rápido.

Encuentre la parte I (contenidos, reglas generales y equipo) aquí.
Y la parte II (unidades de cuartel general y tropas de línea) en este enlace.

Tropas de Elite
Armaduras XV-8 Crisis: Durante años el pilar alrededor del cual se construía un ejército Tau, en esta nueva edición, no puede decirse que hayan sido perjudicadas, aunque la competencia dentro del slot con el Riptide y a términos de potencia con las Apocalipsis ciertamente nos quita la presión de incluírlas sí o sí, Un generoso descuento en puntos, sumado al hecho de empezar de base con sistema de disparo múltiple y visión nocturna se aseguran de que no podamos equivocarnos al tomarlas. De todas formas, la unidad no viene sin cierta controversia: ¿pueden tomar dos armas iguales, o al tomarlas se vuelven automáticamente acopladas? De momento, y por RAW (reglas tal como están escritas) no pareciera haber problema con las crisis de misiles acoplados + un pod de misiles extra, que están realmente bien por su precio, en especial si el controlador de drones no termina sirviendo para los drones de misiles de las apocalipsis... De todas maneras, mientras que los misiles seguirán siendo el armamento primario, han ganado mejores opciones secundarias, con el aumento de rango del bláster de fusión y la reducción de precio del plasma, así que realmente, no hay motivos para dejarlas en casa.

Equipo Mimético: Ey, una noticia de último momento: ¡no apestan! Esta situación tan rara -entiendo que se sienta desconcertado, señor jugador tau- les ha valido la foto de la portada del review. Eso no quiere decir que sean un auto include; ya que son una excelente unidad para matar infantería, en un códex donde... bueno, todo mata infantería bastante bien, y ese sigue siendo su principal problema. Incluso en este rol, y pese al sigilo y oscurecido, una armadura crisis con cañón rotatorio y lanzallamas termina saliendo casi lo mismo (30 vs 37), los siete puntos de diferencia convenientemente balanceados con la diferencia de tener un lanzallamas adicional. No es que sean ineficientes... si no que no hacen falta...

XV104 Riptide: Lo que los Servoterrores quieren ser cuando sean grandes, esta monstruosidad de miniatura puede hacerlo todo, y es condenadamente dura, en especial acompañada por Shadowsun y sus drones, o un vidente repite-repite. Pero (siempre hay un pero) no es para nada barata, y en un sentido, se encuentra con el mismo problema que los miméticos: muy pero muy buena matando infantería, no tanto matando vehículos -en relación a su precio: no coloque su costosísimo falcon en el camino de un riptide, le advierto-. En general, el acelerador iónico es una mejor opción que el cañón rotativo grandote -podemos obtener skyfire por menos en otros lados- pero los sistemas de armas secundarios son bastante feos: no pegan con el arma principal: salvo el fusil de plasma a la hora de disparar a infantería pesada, sus disparos se perderán o nos obligarán a estar muy cerca. Y mientras que es lo suficientemente decente en CaC como para aguantar un turno, tengan en cuenta que es más que factible perderla si es asaltada cuando todavía tiene drones, ya que son blancos ideales para las granadas krak, y con 3 ataques de apesto HA 2, por mucho criatura monstruosa que seamos, tenemos chance de perder el combate y hacer puf! en una persecución arrolladora...

Ataque Rápido
Rastreadores: Lo mejor que se puede decir de ellos es que ya no están obligados a comprar un inmundo mantarraya, y eso significa que lo que antes hacían razonablemente bien (marcar blancos) ahora hacen mucho mejor, y son sin duda la fuente más barata de marcadores para todo el ejército. Como tal, serán casi imprescindibles en las listas de tau primario, e incluso bastante comunes en tau secundario -mientras que antes ni se los veía en tal condición. Tienen también un par de opciones interesantes de drones, en especial el de volver a las carabinas bolters de asalto con munición psíquica... el problema reside en que cualquier cosa que los encarezca también los vuelve menos eficientes en su rol, algo que puede inclinar la balanza a favor del...

Escuadrón de drones: Aparentemente, poner muchos drones juntos le cuesta bastante al imperio, porque pasan de costar 12 pts cada uno a 14... Es el precio de la resistencia de marine, chicos. En general, no son muy convenientes, ya que no podemos tener una unidad de drones misileros (XD), pero esto obviamente cambia en cuanto arrojamos un comandante con controlador de drones, y de repente tenemos marcadores telemétricos de balistica 5 que son implacables y se mueven en la fase de asalto. No son para todas las listas, pero ciertamente son una posibilidad más que interesante.

Aguijones Alados de Vespid: Esto es lo que odio de este trabajo. A lo largo de mi desempeño en este blog he visto nacer unidades nuevas, y cada tanto, morir unidades viejas. Así, frente a mis ojos se evaporaron los Pariahs, que me encantaban, y sin embargo, las abejitas espaciales siguen dando vuelta en el códex tau!!! ¿Porqué, oh GW!!? ¿Porqué!!!? Y si se está preguntando porque estoy hablando de esto en lugar de la unidad en si, es por un muy sencillo motivo. Son la peor unidad del códex. No hacen nada, pero nada de nada, que otras unidades no hagan mejor y más barato. Nunca usar.

Pirañas: Como los land speeders, son de papel. Como los land speeders, sirven para bloquear. A diferencia de los land speeders, son baratos, una vez que restamos los drones, y como tales, seguirán siendo fundamentales en las listas tau puras, aún cuando su balística se haya perjudicado y no disfruten de tener cobertura de 2, porque no hay nada más que cumpla este rol en el ejército. En cambio, si tiene la opción de obtener bloqueadores de sus aliados, no tendrá que usarlas nunca. True Story!

Caza Tiburón Lanza: Una de las cosas que obviamente no está muy definida en 40k son las doctrinas aéreas de cada raza: sabemos que el imperio en sí aplica la idea de poner un número infinito de aviones, como en todo lo otro, que los marines casi no usan... y ahora, que los tau creen en el sistema norteamericano de superioridad aérea a través de cazas de combate (en lugar del modelo soviético de equipar a las tropas de tierra con cantidades enormes de armas antiaéreas)... ¡Y después descubrimos que la manera de llevar a cabo tal idea es con estos cazas! Las bajas en la casta del aire deben ser horrendas cada vez que despliegan un número de estos muchachos contra vendettas. ¡Diablos, hasta las costosísimas storm ravens les cuestan! Por otro lado, son casi decentes derribando guadañas, pero tienen que rezar que efectivamente caigan, ya que con blindaje 10, no van a resistir un solo cañonazo tesla...

Bombardero Tiburón Solar: El bombardero sin bombas (su estúpida regla dice que puede hacer una bomba nueva después de tirar una... pero no viene de fábrica con una, así que por RAW no puede tirar ninguna, porque el nivel de pereza con el que GW trabaja es inmenso...), resulta sorprendentemente decente (al menos en comparación con los voladores de los AO), suponiendo que su rival no sea un infeliz que no lo deje bombardear, y, si no hace que los drones abandonen sus alas -algo que en general, recomiendo- resulta un mejor caza que el caza. ¡En serio! Igual, el modelo es horrible, y dista de ser un auto include, no tanto por que sea caro (unos 25 puntos) o frágil (lateral y posterior de 10), si no porque realmente, los tau no necesitan elemento aéreo con tanta capacidad AA que tienen.

Hasta aquí llegamos hoy, ya habiendo casi concluido nuestro review del códex y como siempre, tengo mucho interés en leer sus

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

22 comentarios:

  1. Yo no estoy tan seguro de que la crisis standard vaya a tirar de misiles como armamento primario.

    Al fin y al cabo, si las montamos para tirar misiles, incluso sin contar con los drones, las broadside salen bastante mas rentables.

    A las broadsides les sale cada impacto de F7 a 22 puntos (19 con drones) y a eso hay que añadir que llevan los inteligentes de postre.
    A una crisis le sale a 26 puntos en el mejor de los casos (si pilla dos lanzamisiles sueltos no acoplados) y no tendria los misiles inteligentes.

    Yo creo que el uso de las crisis se dara mas en el uso de plasmas y fusiones, donde la movilidad extra que tienen las crisis ayudara a paliar el menor alcance de esas armas.

    Personalmente, yo las usaria para fusiones principalmente, mas que para plasmas, porque soy de los que consideran que los marines se matan mejor con varios disparos de fusil de induccion que con su mismo coste en fusiles de plasma, y para todo lo demas en lo que es bueno un plasma, un lanzamisiles es mejor.
    Con el nuevo incremento en alcance del fusion tau, y el movimiento en fase de asalto de las crissis, las veo con buenas posibilidades de detonar el vehiculo pesado que sea necesario, y retroceder, sino hasta cobertura, al menos si hasta un punto donde ya no sean muy asaltables.
    Creo que no es necesario masificarlas, porque con muchos misiles ya tenemos un buen antivehiculo de B10 a B12, pero por si las moscas veo muy potable al menos una unidad suicida de 3 crissis con dos fusiones cada uno (si es que al final se pueden poner sin acoplar) y un selector de blanco, con 2 o 3 drones escudo para que nos las revientes a misilazo de colmillo largo nada mas aparecer. Seguramente no aguanten hasta el final de la partida, pero si deberian dar para eliminar ese tanque superpesado al que las broadsides no pueden destruir.
    En teoria el lanzallamas tambien les podria ir bien, porque una unidad retropropulsada y con lanzallamas siempre es muy buena. Es la manera optima de diezmar a esa infanteria que se suele quedar atras. En cualquier otro ejercito una unidad que por 32 puntos nos da dos lanzallamas retropropulsados me pareceria un chollazo; en los taus no esta nada mal, pero tienen taaaantas maneras de ignorar cobertura, que su necesidad se diluye.




    Respecto a las mimeticas, aunque ya no apestan, las sigo viendo con el problema de antes.
    Son armaduras con armas de corto alcance, y ahi es donde menos util es tener el sigilo+oscurecido, porque no siempre podremos encontrar cobertura tras la colocarnos despues de disparar. Y si no encontramos cobertura, una S4++ no es tan buena cuando de serie llevas una S3+, sobre todo si tu oponente tambien sabe que es mas facil matar marines (o mimeticas) con fuego de linterna que con fuego de plasma.
    Por otro lado, los nuevos cañones rotatorios, estando bastante mejor, siguen siendo peores que su coste en fusiles de induccion. Asi que la prinicipal utilidad de las mimeticas seria acercarse con fusiones al enemigo, un rol que si necesita el resto del ejercito, pero en ese campo creo que las crisis salen muchisisimo mas rentables.
    Si pudieramos poner un fusion por mimetica... aun podria competir, pero con uno de cada 3, creo que no.



    Respecto a la escuadra de drones, ya sea como drones de defensa o como drones telemetricos, creo que solo renta si vamos a colocarles a un comandante con control de drones. De lo contrario son demasiado caros, como marines pero con peor armadura.
    Son, sin embargo, el motivo por el que creo que se FAQeo tan rapido a los drones misileros. Si se pudieran poner unidades de 12 misileros + comandante con otros dos + cazatanques + acoplado + ignorar cobertura + atacar y huir (340 puntos la unidad); tendriamos posiblemente la mejor unidad de disparo de todos los codex con diferencia.
    22 puntos por cada herida. 12 puntos por cada impacto de F7 sin cobertura, con mucha movilidad, resistente al CaC... demasiado. Mejor matar a la bestia antes de nacer.

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    1. Como le va, Don Private! Muchas gracias por comentar!

      En realidad, hubiera sido de la misma idea que usted respecto a la configuración de las armaduras crisis (por aquello que señala de la eficiencia por disparo de f7), pero sabe que descubrí jugando? Que una o dos unidades de crisis, en una mesa normal, son más resistentes que dos unidades de apocalipsis!! Es que la salvación de 2 es muy buena, pero que no nos vean es aún mejor: mi (a términos de fuego pesado) triste lista de grises/eldars pudo ir segunda contra la lista tau de concepto uno, y entre razors y dreads de F8, mermar considerablemente a dos de las unidades de 2, dejando una sola armadura a cada, y negando el fuego a la tercera que no estaba bien ubicada (Y que además perdió una armadura ante el cañón láser del espíritu de la máquina... lo que me lleva también a pensar que son mejores en unidades completas... debo corregir eso). Simplemente, se les puede negar tiro en el turno uno, como ocurre con las plataformas. Es muy loco darse cuenta que uno tiene más alcance que un ejército tau!!! Eso es más difícil de lograr contra las crisis, que se mueven y disparan, y además, se esconden. Como digo en el review, ya no son obligatorias, pero brindan una versatilidad de fuego que ningún otra cosa da. De todas maneras, doble fusión me encantan!

      Si sale como cree usted, dos fusiones por cada 5, pueden llegar a andar las miméticas como anti blindaje pesado... después de todo, la mayor parte del tiempo, se tratará de plataformas necronas, land raiders y vindicators, que quieren llegar hasta nosotros, y raramente de leman ruses que nos ataquen desde el otro lado de la mesa... Esperemos!

      No podría coincidir más respecto a lo dicho sobre los drones!!!

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    2. Hola Buenas, ¿sabes que el coste de una crisis con misiles acoplados + misiles es de 57 ptos? Salvando que dos son acoplado y dos no (todo se arregla con marcadores, y ahora hay mas), disparan lo mismo que una broadside. La armadura grande cuenta con el smi pero el uso de esos misiles pequeños es circunstancial. la broadside te dale por 65 puntos, es lenta, si dispara y mueve necesita 4 marcadores y encima se queda expuesta. La crisis es mas rápida, se esconde y sale más barata.

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    3. Tiene usted razon, yo equivoque mis calculos y les puse 10 puntos de mas a las crisis de todo misiles (acoplado + normal).
      Son 57 puntos, no 67. Y eso a su vez hace que el coste por disparo sea de 22 puntos (ya que producira 2'5 impactos de media).

      Es decir, el mismo coste/impacto que la broadside (65 puntos para 3 impactos de media tambien son 22 puntos por impacto).

      La crissis es mas rapida, y mueve y dispara, y puede ocultarse despues de disparar.
      La broadside tiene S2+ en vez de S3+, puede añadir un dispositivo de apoyo (selector de blanco normalmente para evitar el overkill), tiene misiles inteligentes acoplados extras (4 disparos acoplados de F5 no son algo a desdeñar) y potencia de fuego extra por drones misileros.

      Creo que sigo prefiriendo las broadsides, pero despues de lo dicho por ollanius y tau shas ui... creo que por un margen muy muy muy pequeño.

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    4. Sip, efectivamente, concuerdo con lo expresado por Tau shas ui (al que de paso agradezco por comentar), y me sorprendió leer lo de la eficiencia por tiro, en la que realmente andan muy cerca!

      De todas maneras, creo que la conclusión acertada es la de private; las apocalipsis son todavía un toque más convenientes, no solo por su mayor eficiencia una vez que incorporamos a los drones, si no también porque obligamos al rival a lidiar con dos amenazas diferentes, ambas sumamente peligrosas, pero que requieren los mismos tipos de recursos empleados de dos maneras muy diferentes!

      Lo que es realmente bueno del códex, es que ninguna de las dos es obligatoria, mientras que tomemos una estará todo ok, pero una lista con ambas supongo por lo expuesto en el párrafo anterior, será mejor que una con un solo tipo!

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    5. Anónimo23/4/13 3:38

      en mi opinion el futuro de las armaduras sera acompañar a shasowsun las apocas para ocultarlas y protegerlas, opcion cara pero duradera o crisis para infiltrar y aprovechar el rasgo de lord de mover mas con el tiki-taka, en esto superarian a las mimeticas

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  2. Buenas señor O!
    Muy buen analisis. Si todo va bien hoy obtengo mi copia del codex!!
    Pregunta q me surgio... Las CM no tienen coraje por ser bichos grandes y feos??? No tngo el manual aka

    Salutes y esperamos plantilla de aliado tauu!!

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    1. Como dice que le va, Mr. Kartman!

      Cuanto me alegro por usted!!!! Siéntase envidiado!

      Respecto a su pregunta, nope, las CM causan miedo, tienen martillo de furia, son implacables y aplastan, pero eso es todo. Chistoso pensar en semejante enormidad de mini salir corriendo del feroz marine táctico que la persigue con su bolter al revés para darle culatazos...

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    2. Maldición! Yo también creía que las CM tenían coraje!
      Sera que no me cierra que un bichote salga corriendo como nena xD

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    3. No corras, inmunda criatura!! Vuelve aquí, cobarde shas!!!

      Angry marine is angry!

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  3. Funcioneta15/4/13 11:46

    Lo de la armadura cataclismo y el coraje es la risión, porque el servoterror tampoco tiene coraje, pero no conoce el miedo (ni la vergüenza), así que la xv104 es la única monstruosa del juego que puede morir siendo perseguida

    Las armaduras sombra son muy buenas (y siempre lo fueron). Hay que verlas como lo que son, una unidad para hostigar y dar la murga por los laterales, pillando el ocasional blindaje trasero, y haciendo rompelíneas al acabar la partida (o negando objetivos con un poco de maña)

    Como en lo demás estoy más o menos de acuerdo con el artículo (en efecto, los voladores son mediocres), voy a ir a aquello en lo que discrepo:

    - Los rastreadores con s5+ ahora mueren muy facilito con un lanzallamas churri que cae de cápsula. Lo he sufrido en carnes y creo que voy a ir descartando a los rastreadores (a no ser que tenga un par de edificios con dos plantas de alto). Me buscaré la vida con drones telemétricos varios

    - Los vespid ahora por lo menos puedes usarlos. La armadura 4+ les da la vida, y el sigilo en ruinas les da más vida. Y encima pueden atacar si les asaltan unos diablos de Slaanesh (I6). No es que sean la repanocha, pero al menos ya no están al nivel de la necroguardia

    - Las pirañas fusioneras son la caña. Por 150 puntos tienes una unidad de drones y además tres fusiones en las pirañas. Su función no son los bloqueos, sino matar blindajes altos, exterminadores y monstruosas. Y encima ahora tienen más alcance

    - Cada vez me gustan menos las apocalipsis. Ahora que no puedes mover y disparar con HP normal, creo que han perdido mucho la gracia. Yo por mi parte voy a usar cabezamartillos, que encima van escupiendo drones. Y para lanzar misiles, las crisis. Pero vamos, que si no costaran cuarenta euros del ala, todavía les daba una oportunidad

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    1. Hola estimado funcioneta! Como dice que le va?

      Muchas gracias por pasar!

      No se que le ves de gracioso a una servoarmadura piloteando una servoarmadura: debe ser uno de los conceptos más elaborados que jamás salió de la mente de Matt Ward ¬¬

      Yo personalmente no encuentro tan buenas a las armaduras sombra para trabajar por los laterales, no en una edición donde los bólters tienen 75 cm de alcance: en el momento que intenten superar una línea de avance enemigas, mueren como marines, y matar marines es bastante fácil... No es que sean tan malas, como que las crisis también pueden hacer eso mismo con el doble de heridas y armas...

      Respecto a los rastreadores, puede ser, pero yo veo el esquema de manera diferente: si una unidad de 6 rastreadores -no tomaría unidades de más de 7 nunca- causa que una drop pod caiga cerca, baje sus marines y los queme, diría que han cumplido su objetivo con creces: es una impresionante disrupción de un plan de ataque que sería mucho mas útil atacando a la línea tau, que como hemos dicho antes, es bastante floja. Igual, los drones telemétricos no están mal!

      Cierto que los vespid son usables; la pregunta, es porque tomaría uno una unidad que no hace nada, y aún pegando a I 6 pega como niña pequeña y pierde el combate contra guardianes de asalto eldar... en realidad, no hay motivo. Prefiero la necroguardia, que al menos tiene una miniatura linda XD

      Las pirañas como plataforma anti blindaje alto no me gustan, al menos, contra aquellos que están en la parte posterior: 2 hp contra bolters es muy poco para que lleguen. Contra monstruosas, usando un blaster de fusión, vamos a estar hasta el día del juicio final para matar un solo térvigon... y los exterminadores a los que matemos (0,33% de chance de matar uno con su blaster) valen lo mismo que el piraña que será derribado en el turno siguiente... No sé, no me termina de cerrar, pero es una buena señal que haya discusión sobre los usos de las unidades!

      No es una mala opción el tomar hammerheads, la pregunta es como construyes la defensa anti aérea del ejército en ese esquema ¿aliados? o solamente crisis?

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    2. Funcioneta16/4/13 11:00

      Sí, lo del servoterror es una mala broma. El otro día lo estuve comentando con un amigo, y le dije que parecía el Babyhead, un personaje del videojuego Captain Commando :D

      Lo de que las armaduras sombra mueren como marines no es totalmente correcto. Si pillas una cobertura, normalmente van a salvar a 2+. Por supuesto, requiere cierta pericia utilizar el retrorreactor en la fase de asalto del modo adecuado

      Lo de los rastreadores y la cápsula... bueno, normalmente yo prefiero usar esos puntos para comprar todavía más línea, pero entiendo lo que quieres decir. Tendré que pensarlo

      Yo no compararía a los véspides con la necroguardia. Después de todo, los véspides no cuestan ni 100 puntos, mientras que la necroguardia te cuesta un ríñón y parte del otro sacar una unidad mínimamente decente (de 300 puntos para arriba, para que luego un par de dragones del caos churris te los vuelen). La diferencia con el codex anterior es que con el nuevo, si te gustan las miniaturas, al menos puedes darle algún uso. Pero vamos, que yo tampoco me los pienso comprar, porque encima creo que están en finecast

      El truco con las pirañas es usarlas en grupos de 3 o cuatro. Incluso sin marcadores, algún blaster tendrá que impactar. Y además el coste real de una piraña con fusión son 22 puntos (50 menos los 28 puntos que cuestan los drones si los hubieras comprado en una escuadra separada). Precio de saldo

      La defensa antiaérea es fácil: armaduras crisis misileras acopladas o bien el chisme ese que te da antiaéreo. Se lo puedes meter al cataclismo y todo. Y bueno, supongo que los rastreadores en número suficiente. No acabo de decidirme con los rastreadores, supongo que tendré que darles otra oportunidad. Además creo que vamos a empezar a ver menos voladores ahora que el antiaéreo de los tau es tan de baratillo

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    3. La pose estática no ayuda para nada, ciertamente!

      Lo de las sombra no es tanto una cuestión de pericia, si no una cuestión de la disponibilidad de la cobertura, el obtener los dados en el movimiento secundario y que dicha cobertura no se encuentre a distancia de asalto, todos pasos que no determinamos como jugador, si no los dados (wee! tirar dados es divertido, wee! para que quiero tácticas!) La disponibilidad de la cobertura -si hay- podemos regularla un poco con el movimiento, pero el rival también... El movimiento de asalto depende de los dados, y las minis se lastiman al entrar a terreno con su salto, (dados de nuevo) y después, la distancia de carga del enemigo (dados, yet again). No se, como que son muchas cosas donde algo puede salir mal para lograr una recompensa que podría haberse obtenido de manera más eficiente gastando puntos en otro lado... Opinión, por supuesto.

      Sii, simpatizo con la tentación de comprar más y más tropa de línea... es casi una compulsión para mi! Lo bueno es que ahora esos rastreadores son baratos!

      Concuerdo con que debe haber algún desgraciado al que le gusten las minis, y es verdad de que ahora pueden usarlas sin sentir que lo hacen tan mal... pero realmente, tampoco sirven para mucho a menos que gastemos 200 puntos en ellas!

      Concuerdo con lo de los pirañas, pero con semejante enorme unidad, porque no usarlas también para bloquear??!! es hermoso ver a los ejércitos de asalto perder un turno entero moviendo 2 um en el turno 2!!!

      Las crisis acopladas rinden bastante como AA, pero solas no alcanzan, en particular porque son un blanco excelente para las vendettas y stormravens. Algo más en forma de crisis con AA anda bastante bien, el cataclismo como AA no me gusta mucho, son pocos tiros. Por otro lado, como interceptor, queda más entretenido, por aquello de usar después el sistema secundario!

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  4. El silencio reinaba...

    ... excepto por un terrible clamor que agitaba las llamas de las velas en medio de una noche infastuosa...

    ...era él...

    ...había vuelto...

    http://www.youtube.com/watch?v=cMhj5N751w8

    http://www.youtube.com/watch?v=CiVK6F0WBp8


    YEEEEEEEEEEEEEAH

    Ugh

    Definitivamente tengo un problema XDDDD

    Como le va, Lord Ollanius? Ya veo que está haciendo la review de los tau...

    mmm... Pos yo no creo que sean taaaaaaaaaaaan over como me comenta mi amigo sekiva XD Ni de coña, vamos, los tau a mi parecer siguen teniendo desventajas muy graves:

    -El cuerpo a cuerpo. Ya ni los kroot son una maldita garantía. Cualquier unidad medio-decente se los merienda en cac.
    -Problemas para llegar al fondo de la mesa. Y, encima, las mantas son unas mantas XD
    -Aereos de pena. Pfff...con tanto aéreo de pena, los AA van a servir para los cuatro gatos voladores de tres-cuatro ejércitos al final (necrones, caos, e imperiales, y tal vez stormravens)
    -Poco armamento pesado. ¿Tres land Raiders?
    http://www.youtube.com/watch?v=CiVK6F0WBp8
    -Ausencia de psiquicos
    -Tengo que corroborarlo, pero me sigue dando la impresion de que siguen teniendo problemas con una saturacion de objetivos por parte del enemigo


    Todo esto se puede solucionar con aliados, por supuesto, pero el enemigo también puede coger aliados XD


    En fin, y siguen padeciendo de estos errores. Yo solo me pregunto por que GW al final no saco un codex por separado para los aliados de los tau... ¡Pobres vespides! ¡Déjenlas morir en paz! XD

    Bueno, en fin, lejos de dilaciones.

    Saludos!!!

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    1. Hola estimado Garrak! Gracias por comentar!

      En realidad ahora estoy trabajando en tu lista, que ahí sale!!!!

      Personalmente no los veo over, pero si convenientemente balanceados. sobre sus puntos:
      El cuerpo a cuerpo no es un problema: este es un juego de disparos. A la guardia imperial también cualquier unidad no-apestosa (eso incluye algunas eldars y todo) le llega y los merienda,y no por eso me ves diciendo que la guardia sea mala!

      El punto dos es enteramente cierto, y es la principal debilidad del códex. llega a haber dos lugares donde esconder objetivos fuera de la línea de visión y ni siquiera tienen la esperanza de matar a quienes los estén tomando. Eso si apesta.

      También concuerdo con el punto tres, con la siguiente excepción: los aéreos nuevos tienen el precio correcto para la nueva edición y la casi total ausencia de AA en los libros. El problema reside en los aéreos de la vieja edición, y los muy hijos de buda sacaron un suplemento al respecto en el que no corrigieron los precios, porque no les importa un pomo...

      Lo de los land raiders es cierto, y no está tan mal: así el ejército tiene que diversificarse, en lugar de limitarse al spam de misiles... lástima que una lista de triple raider sea tan desbalanceada como puede venir...

      los psíquicos no importan cuando podemos elegir acoplar e ignorar cobertura por el mismo precio que un biblio marine, (o un poco más, pero con la certeza de ser indetenible por el rival o los chequeos de un demonio te come la cabeza...)

      Respecto a la saturación, no tanto. Poder dividir el fuego es un pro en ese sentido, y los tau son más bien de sangrar kill points ellos mismos.

      Lo que GW debería es sacar un suplemento con aliados, expandiendo y dando sentido a las reglas, en vez de andar tonteando con blood bowl...

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  5. Hola Sr. O! Como le va?

    Como siempre, un análisis excelente!

    Ciertamente que ahora no sea necesario pagarle "la navecita" a los rastreadores es toda una mejora! Es que, seamos sinceros, era absolutamente estúpido tener que hacerlo.

    Bien por las Mimeticas! Con lo que me gusta la mini, seguramente ya se veran algo más por la mesa. Aunque como dicen por ahi arriba, creo que seria mejor poner unas Crisis con Fusiones. Pero... La miniatura es excelente!! Jaja.

    Bah! Tenia pensado que sí se podia hacer un escuadron de drones artilleros, que mal, tendre que leer mejor el Codex.

    Como dice Private, creo que a las Crisis le va mejor un doble Fusión/Plasma/Flamer antes que los misiles, aunque lo que usted comenta también me da mucho que pensar, sera cuestión de probarlo. Después le voy a estar mandando alguna lista para que me de su visto de la misma.

    Apa, eso del Bombardero es serio, jajaja.

    La armadura grandota, no la termino de ver, no sé. No me convence por la cantidad de putos que sale.

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    1. Como dice que le va, Don Martín? Gracias por pasar!

      Pff, concuerdo, absolutamente estúpido, cierto. Particularmente estúpido, viniendo de GW, no se jajajajaja

      Yo la veo muy gorda a la mini de las miméticas... me pasa lo mismo con los dreads contemptor: tienen panza de cerveza!!

      Todos pensamos eso la primera vez, no es tu culpa, es la parte munchkin del cerebro de cada jugador!

      Doble flamer puede ser, pero doble fusión/doble plasma es un poco cerca a mi gusto para esos muchachos. Aunque el doble fusión puede terminar siendo necesario en algunas configuraciones de ejército, al menos para cubrir los riesgos...

      Lo del bombardero no tiene nombre, porque una cosa es sospechar que no les importa un diablo, y otra muy diferente ver esto y que no quede ninguna duda...

      Si la armadura así como está no te termina de convencer, espera a verla correr de unidades de asalto con fuerza 5. Las motos orkas son la nueva pesadilla del tau!

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  6. Las miméticas ayudan contra el peor emparejamiento para los Tau: GI u otro Tau. Una unidad de 6 con fusiones son 210 puntos perfectamente capaces de fundir blindajes altos (que se nos atragantan) y superar en CaC a las tropas estándar de GI.
    Los véspides no dan lo que de otra forma no tenemos. El máximo movimiento en una tropa que puede negar objetivos. Usando la cobertura para protegerse pueden moverse mientras hostigan y en turnos finales disputar.
    5 pirañas con misiles son un mont'ka disimulado, si además marcas al objetivo le estás pegando 10 misiles de f8.
    Las crisis... pues se ajustan a la lista a la perfección. En mi caso estoy testeando tres crisis con chip, dos selectores, módulos de misiles y drones telemétricos; marca y dispara, un dos en uno.

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    1. Hola Anon! Gracias por pasar!

      Tau contra tau no me parece tan malo: mucho fp 4 y torrente de fuego para lo grande. Tau contra Gi si es más difícil, pero no te olvides de los sargentos de la guardia, que con hacha de energía son muy dañinos para las mim, y con las escuadras combinadas, vienen de a 2 como mínimo! De esta manera, termina rindiendo más, en mi opinión, no plantear una estrategia específica en listas generales, si no tratar de maximizar los puntos donde el códex es eficiente, y en ese sentido, las miméticas son solo notas de color contra las crisis, ya que punto por punto las duplican en efectividad. Hablando claro de resultados optimos, por supuesto.

      Los pirañas con misiles quedan muy caros, y sobre todo, hay otras cosas que toman mejor el rol de misiles (cuestan lo mismo que una apoc, que contra todo menos b14 es el doble de mejor en el turno en que disparan, y de ahí en adelante). Así, si lo que queremos es bloquear, los pirañas son mejor baratos, con fusión solo para el caso, y si queremos misiles, los obtenemos de otro lugar!

      Y la verdad, las crisis se ajustan a cualquier lista a la perfección: vió la plantilla de aliados tau? porque creo le va a gustar ;)



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    2. Pues sí, pero para esos sargentos hay francotiradores. Los pirañas son caros... pero ten en cuenta que valen 16 puntos, pues los drones son 24. La ventaja de las pirañas es que son escuadrón, son rápidos, pueden formar escuadrones de drones "gratis" y añaden saturación. No se, me parecen la concentración de fuego más barata del juego.
      Y si, leí la plantilla, me gustó mucho :)
      Por cierto, los nuevos Eldar se combean muy bien con los Taus...

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    3. No, sin duda los pirañas son muy buenos: y realmente, no se me ocurre nada del códex que tenga esa capacidad de bloqueo y proyección rápida de amenaza: solo creo que en el contexto de juego actual, con tanta infantería, hacen menos falta. Si los pirañas hubieran sido así una edición atrás, los tau hubieran sido los eldar de cuarta: god tier!

      Le decía lo de la plantilla porque se veía parecida en configuración con lo que mencionó usted :D

      Respecto a los combos, creo que van mejor al revés: tau primario eldar secundario produce listas más fuertes, pero a la vez, los eldar ganan más de tener secundario a los tau que los tau de tener secundario a los eldar, si puede encontrarle el sentido a esta tonta oración que acabo de escribir...

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