9 de abril de 2013

Review: Imperio Tau, parte II


Analizando el alma y cuerpo del imperio, sus slots de CG y Línea.

Encuentre la parte I (contenidos, reglas generales y equipo) aquí.

Habiendo cubierto ayer lo mencionado arriba, llega el momento de repasar las unidades, así que sin dar más vueltas,

Cuartel General
O'Shovah: ¡Observad! El personaje que todo general (marine) estaba esperando. Viene con el trait de no dispersarse, es decente en CaC -pero no alcanza para pelear por si solo: ¡no sea zoquete!- y un rifle de plasma, que tras 300 años ha finalmente aprendido a disparar con balística de 5. ¡Ideal para acompañar exterminadores! Ahora, usado exclusivamente con taus, no tiene mucho sentido. Su unidad de siete crisis tiene una huella muy grande, así que no puede moverse, disparar y esconderse, y siguen siendo más caras que las comunes, más allá de poder tomar más sistemas, y como O'Shovi es tan caro para solo disparar un plasma, el impuesto a la unidad grande es altísimo (un comandante común con plasma cuesta 65 puntos menos, y las armaduras cuestan 10 puntos más, así que pagamos 135 puntos adicionales). Si tuviera coraje, quizás, pero así como está, son demasiados puntos de más por un arma de cuerpo a cuerpo rara, que se va a desperdiciar en un desafío, y luego morirá al ser arrasada.

Shadowsun: El CG con armadura mimética está de vuelta, pero ahora puede unirse a unidades para contagiarles su sigilo, su oscurecido y su infiltración. Esto por supuesto significa que no tiene sentido ubicarla con una unidad de miméticas, si no con una de crisis o apocalipsis. En este escenario, no tiene sentido agregar sus costosos drones escudo, convienen más los comunes. También, puede unirse a un riptide, porque es una unidad que no está compuesta por una única miniatura, y hacer la misma gracia de contagiar sus talentos. Viniendo con dos lindos blásters de fusión, y teniendo el warlord trait de más movimiento en la fase de asalto, es sencillamente un golazo. Todo va  mejor con ella. Y aquí haré una nota: desafortunadamente creo que es carne de FAQ... El razonamiento por el cual se contagian las reglas oscurecido y sigilo es que el personaje que sabe les indica a los amigos como evitar ser detectados... Pero en el caso de las armaduras miméticas, queda establecido que es por la pieza de equipo... y los resultados son absurdos, al menos desde la perspectiva de juego: un rhino concede a esta unidad de shadowsun+riptide o shadowsun+crisis una invulnerable de 2 contra disparos.

Aun'va: Otro buen personaje, viene con dos poderes etéreos, entrega repetir chequeos para todo el ejército y se defiende con la paradoja de la dualidad, si fuera un PI sería un auto-include. Así como viene es muy vulnerable a las armas comunes, por otro lado. Yo no me veo usándolo mucho, pero quieres deseen utilizarlo, al menos tienen la tranquilidad de que no están desperdiciando puntos. Más detalles en la parte de etéreos.

Shi'Vre: Un CG Pathfinder, que solo puede unirse a una unidad de estos, o de guerreros de la casta. Viene con granadas radioactivas a distancia, pero solo se las concede a su unidad, y la verdad, es menos bueno de lo que podríamos pretender, porque ambas unidades tienen armas de f5 en su norma general. Está unos 20 puntos más caro de lo que debería, y como si eso fuera poco, ocupa uno de los dos slots de CG.

Etéreo: La casta dirigente tau está de vuelta, y ya no causan que perdamos la partida al morir, lo que es excelente. No conforme con eso, regalan su liderazgo motivador, y una habilidad divertida, que es un disparo adicional para las armas de pulso a mitad de alcance. Hasta en las unidades normales es un bono interesante, pero cuando se lo combina con drones francotiradores o kroot francotiradores, el resultado puede volverse absurdo a una velocidad impresionante. En un ejército tau primario, es un auto-include.

Filoardientes: Otro CG barato, pero este es marginalmente menos conveniente que el etéreo, porque aún cuando viene con un marcador, dividir el fuego y darle a una unidad un disparo más si se quedan quietos, no puede tener un controlador de drones u otro equipo, y su habilidad está limitada solo a su propia unidad. Como CG aliado está muy bien, por otra parte.

Comandante Tau: Ahora solo disponibles en su versión Shas'caro, siguen siendo el pilar que fueron en la versión anterior del códex... pero ya no son obligatorios, y es posible ahorrar puntos si estamos dispuestos a prescindir de los sistemas más extraños o los drones de balística 5.

Escolta crisis: En un contingente aliado, nos permiten tener una segunda unidad de armaduras por un pequeño sobreprecio, y algo más de versatilidad. Fuera de esa situación, tal como ocurría en el códex anterior, no hay motivo para tomarlas, porque siempre es mejor más barato que más caro, o ser rico y sano que pobre y enfermo.

Tropas de línea
Guerreros del fuego: Aquellos por los que viviremos y moriremos... A 9 puntos por mini, su precio es más que razonable, y tanto los filoardientes como los etéreos los ayudan bastante. Su problema reside en que, como los kroots que veremos más abajo, son inútiles a la hora de tomar los objetivos ajenos, y sus pésimas opciones de transporte no ayudan en nada. Recuerdan lo que hablamos sobre los aliados hace poco? Estos muchachos son más que apropiados para mantener nuestros objetivos propios, y para cambiar disparos con la infantería enemiga hasta que esta llegue a rango de fuego rápido, pero necesitan a todo el resto del ejército trabajando con ellos para que podamos ganar nuestras batallas. De todas maneras, sin comprarles mucha mejora para no encarecerlos, hacen un buen complemento con los...

Kroot: Que han recibido un señor upgrade, pese a los gritos de nerfeo de muchos jugadores. Primero que nada, posibilitan el blob tau: 20 comunes con 10 perritos kroot -que al ser bestias cargan 12- son un excelente mecanismo de entrega para un personaje ultramarine golpeador -cof Lisander cof-, además de flanquear con sentidos agudos o infiltrar. Fuera de esta combinación, son una excelente pantalla contra las hordas -sádicos tau que usan a las razas añadidas como tropas descartables-, o pueden prestar fuego de apoyo desde nuestra parte posterior, comprando 10 kroots+1 perrito+ dos caballitos por 115 puntos, lo que nos da una tropa barata y versátil. Su otra configuración es como francotiradores, en la que por 7 puntos por mini, están realmente bien para tomar una o dos escuadras, por su habilidad de francotirar. (problem, armas pesadas y especiales?), aunque claro, con su baja hp no es para especular que den vuelta una partida.

Marines Tácticos: ¿Ah como, estos no van aquí? ;D

Hasta aquí llegamos hoy, permanezca en sintonía para la parte 3 de nuestro review, pero mientras tanto, los invito a repasar conclusiones de lo dicho hasta ahora aquí mismo, en la sección de comentarios!

80 comentarios:

  1. Estupendo análisis como siempre!! Tengo ganas de enfrentarme a estos nuevos Tau...

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    1. Hola Will! Gracias por comentar!!

      Te prometo que no vas a tener que esperar mucho, si los números de demanda del que se habla en la web son moderadamente acertados!

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  2. Farsight entrando con una unidad de salamandras martilleras con bibliotecario con zona de vacio es lo que le gustaria ser a una deathwing de beial. Ahora, dentro de los taus, no le veo tanta utilidad. Si al menos hubiera desbloqueado a las crisis como tropa... podria servir para un ejercito tematico. Pero sino es muy caro para lo que hace el solo, y no potencia al resto del ejercito (excepto con su despliegue rapido, que beneficia mas a marines que a taus).
    Por eso supungo que me gusta bastante mas shadowsun, le veo mas uilidad dentro de codex tau, es mas barata y seguro que aun quedan por salir combinaciones posibles con unidades eldar y marines que hagan sudar sangre por la ocultacion. Aunque veo que usted tambien ha empezado a pensar que quizas faqen su mimetismo extensible.

    Sobre los etereos, creo que me gustan menos que a usted, porque su burbuja es de esas que no afecta a unidades, sino a miniaturas, y no es muy grande, por lo que para afectar a muchas minis tenemos que tenerlas muy pegadas y eso nunca es bueno.
    Por otro lado, no funciona con los francotiradores ya que la habilidad especifica que solo funciona con la municion de induccion de los fusiles kroot.
    El resto de bonos elementales etereos me parecen mucho mas flojos, no estan mal, porque por 50 puntos que cuesta el etereo tampoco se puede pedir demasiado, pero vaya, palidecen frente al de fuego.

    Aun'va y Aun'shi, teniendo en cuenta que los etereos, por lo dicho antes, no me convencen, son etereos mas caros. Usar dos poderes elementales a la vez, dado que solo el de fuego es bueno de verdad, no me parece mucha ventaja, y la habilidad en CaC de Aun'shi ¿cuando va a usarla?

    Personalmente veo bastante mas util a filoardiente, que da dividir fuego, da un disparo mas (o si se necesita un telemetrico) y su bono es mejor porque sirve a larga distancia. Solo afecta a una unidad en vez de ser burbuja, pero vaya, como decia antes, el de etereo afectando solo a miniaturas lo tiene complicado para afectar a mas de las 13 miniaturas a las que puede afectar filoardiente. Ademas es muy barato, y siempre vamos a tener una unidad de guerreros de fuego que se va a quedar atras a proteger para colocarle. Me parece una excelente eleccion como HQ obligatorio barato. Habria sido aun mejor si se pudiera comprar como parte de una unidad de guerreros de fuego en vez de como HQ, pero esta bastante bien aun asi.

    Shi'Vre no me acaba de convencer, quizas porque los pathfinders en general no me acaben de convencer. Y es mas caro que filoardiente pareciendome bastante peor. De nuevo, si fuera una opcion de pathfinders en vez de un HQ mejoraria bastante, pero asi...

    Sobre comandante y escoltas habria que advertir un punto, solo ellos y el comandante shas'vre de una unidad crissis pueden comprar sistemas caracteristicos, pero a este ultima le ocupan una opcion (y no suele compensar en general porque solo afectamos a otras dos minis), mientras que a escoltas y comandante ocupa opcion. Es decir, podrian ir cebados a armas y aun asi tener todos los caracteristicos que quisieran.

    El comandante tau generico me parece bastante versatil y con un precio ajustado. En realidad lo veo unicamente como un mecanismo para poder meter equipo caracteristico (lease multiespectro, nodo de mando y chip neural) a una unidad que lo aproveche (lease 3 apocalipsis con 6 drones misileros, o esa unidad de drones telemetricos).
    Puede llevar cuatro armas, pero como se pueden disparar si usamos los sistemas caractericos para los que hemos comprado al comandante... (ademas sale mucho mas rentable meter crissis normales). Por otro lado los retropropulsores vectoriales y el control de drones si que dan bonos al resto de la unidad.

    Con las escoltas concuerdo, caras, no son personaje, su ataque extra en CaC no deberia de usarse, y aunque pueden rentabilizar caracteristicos si van con farsight, por ser muchos, coincido con usted en que quedan muy grandes, son muchos puntos, y si se equipan a tope, demasiado overkill.

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    1. Como dice que le va, Don Private!

      Completamente de acuerdo con lo dicho sobre shadowsun y farsight! y si, tras revisar su argumento, llámeme un converso pero si, he pasado a pensar que es carne de faq, mientras que deseo que no!

      Respecto a los etéreos, tiene ud. razón: la muni de francotirador kroot es una diferenciada a la de inducción, por tanto, no lo es! De todas maneras, los drones francotiradores haciendo 3 disparos de franco con balística de 5 a 24 um me parecen muy simpáticos! Y respecto a aun'shi, su habilidad de CC es mala!

      Respecto a los filoardientes, todavía me gustan más los etéreos... pero puede ser porque no me gusta la miniatura... Deberían, a mi entender, aflojarle a los sandwiches de miga por el bien común... están gordos!

      concuerdo con lo dicho sobre el comandante como mecanismo, y sobre su escolta como mínimo rescato su rol en un ejército de aliados, que es más de lo que podía decirse antes!

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    2. Los drones frantotiradores potenciados no estan mal, pero para tener ese numero de disparos de franco a ese coste ¿no saldrian mas baratos, mas resistente y con mas alcance kroots frantiradores sin etereo?

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    3. Habría que hacer bien los números. Mientras que los kroot solo tienen sigilo en los bosques, los francos tienen sigilo en todos lados; y mientras que cuestan el doble, tienen más alcance, suficiente para disparar tres tiros a 24, balística de 5 y resistencia 4... los otros capturan, por otro lado, lo que es bueno y malo en una unidad de estas, pero lo que me parece más perjudicial de los drones es el slot!

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    4. Bueno, el slot de pesado es el de las apoc, pero tampoco veo necesario (o deseable mejor dicho) mas de 6 en menos de 2k puntos, por lo que unos drones francotiradores se pueden poner casi siempre.

      Ahora, la unidad son 58 puntos, 84 si metemos el maximo de fusiles para rentabilizar lo mas posible, y 134 si le ponemos al etereo para que a 24" hagan 3 tiros (12'5 impactos de media), mientras que los kroots con 19 disparos a HB 3 se quedan en 9'5 impactos.

      Sin embargo los kroots son mucho mas resistentes y tienen bastantes mas posibilidades de colar impactos de precision.

      Por otro lado los kroot pueden estar sentados en un punto de control, y pueden añadir 3 autocañones a la ecuacion.

      Eso son 15 disparos a 134 puntos, pero por ese coste podemos comprar 19 kroots, que aun teniendo menos R y sin sigilo fuera de bosques, son 19 heridas en vez de 6, y a esos 24" hacen 19 disparos en vez de 15.

      Eso implica que los drones francotiradores son mas dañinos, porque meten 15 disparos a HB5

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    5. Me daba esa impresión, pero como siempre, cuando los números están hechos, es todo más claro! De todas maneras, lo cierto es que ninguno de los dos está nada pero nada mal, y eso es excelente: me parece que la gente en general no aprecia lo mucho mejores que son los kroot en esta edición de su códex... probablemente pq la mini no es muy linda. Igual, me encanta esa unidad de francos!

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    6. Doy fe, todo el mundo esta criticando a los Kroots, pero es porque buscan darle la misma función que tenían antes.

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    7. A mi me paso, por ejemplo.

      Al leerlos lo primero que pense fue "vaya mierda ¿esto tiene que proteger en CaC a los tau? ¿de que me sirven las bestias si tienen que mantener coherencia con infanteria lenta? ¿pagar eso por un +1 a liderazgo?".

      Tuvo que pasar su tiempo hasta que vi que estabamos hablando de acolitos inquisitoriales con bolter, pero con muchas mejoras, unidades grandes y tropa siempre.

      En realidad son tan buenos que en muchas ocasiones, mas que antes, hay que preguntarse si esa unidad de guerreros de fuego no seria mas eficiente si gastase sus puntos en kroots.


      Supongo que es un poco lo mismo que paso con las broadside. La gente queria sus apocalipsis haciendo lo que hacian antes, y ahora hacen otra cosa...

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    8. Ustedes saben que es una pregunta que me vengo haciendo desde que escribí el review... Me la impresión de que no los recomendé lo suficiente!

      Por otro lado, la mezcla de cañones kroot con rifles no me termina de convencer... Que opinan?

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    9. Son autocañones peores, por aquello de solo disparar dos tiros a media distancia (aunque estos pueden mover y disparar sin problemas), y a 25 puntos no son mas resistentes ni mas baratos que los de la guardia imperial.

      Claro que los de la guardia imperial me parecen una mini cojonuda, y estos pueden meterse dentro de unidad mas grande, lo que es bueno.

      ¿Su principal defecto?

      Es un arma de F7 y FP4 muy buena respecto a coste / eficiencia.

      Sin embargo una apocalipsis, por el mismo coste mete exactamente el doble de impactos finales. Es decir, salvo que ya hayamos copado el sector entero de apoyo pesado, siempre rentara gastar esos puntos en una nueva unidad de apoc que krooxtoks varios.

      Pero vaya, aun asi, si metemos una unidad de 20 kroots, un par de autocañones para que no se queden mirando las nubes cuando no hay cosas cerca no esta mal.

      En las unidades de kroots de empezar en reserva y entrar flanqueando para tomar puntos (si es que se usan en vez de aliados mejores en ese papel)... no, ahi no, son mejores en CaC que los kroots normales por su F6, pero los perros son mejores.

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    10. Creo que no hay mejor forma de explicarlo que el señor Private, jajaja.

      No veo tan buenos los Autocannons, por ser Fuego Rapido, si no estamos a 60 es solo un disparo de HP3, no es malo, pero las apocas son mejores ampliamente para saturar con F7.

      Por mi parte, creo, me quedaría con los Castas, que con las granadas siempre vamos a tener un +1 de cobertura, en cambio con los Kroots no, a menos que en la mesa se use algún que otro bosque.

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    11. Los guerreros de fuego, si se ponen bastante en una zona mas o menos cohesionada, pueden hacer que sea bastante jodido cargarlos.

      Los kroots carecen del fuego de apoyo.

      Lo que si se puede hacer es poner una unidad grande de kroots formando una linea a lo largo de nuestra zona, con varias de guerreros detras, a distancia de poder usar su fuego de apoyo. Si algo quiere cargar a los baratos kroots primero tiene que comerse el fuego defensivo de todos.

      Eso practicamente fuerza al enemigo a lidiar a tiros con esas unidades, un juego en el que los taus juegan en casa y con el arbitro pagado...

      Un etereo o un el sargento de +1 disparo, potencian bastante a estas unidades de guerreros, pero creo que menos de lo que lo hacen un comandante potenciador en una unidad de drones telemetricos.


      Imaginando listas asi, de hecho, me veo obligado a replantearme los demonios. Las listas que tenian planteadas usaban poco despliegue rapido y unidades grandes, con listas tau de este calado, necesitaria entrar con muchos mas demonios en despliegue rapido para atacar por los dos lados, y en unidades pequeñas, sin tanto bono de heraldo y sargento, para poder manejar mejor las cargas con varias unidades de manera que algunas no coman fuego defensivo.


      Maldita sea, como lo de los etereos al final afecte a unidades y no a minis, una linea de 20 kroots, con 3 de guerreros de 12 detras, y un etereo en el medio... son una pelota aun mas tiradora a su coste que la de angeles oscuros, estandarte devastador y land raider crussader.

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    12. Aaaaaaaaaah! Eso si seria la gloria para los TAU!

      Me encanta la facilidad con la que se imagina estrategias tan rápidamente, es digno de admirar, jajaja.

      Los demonios son muy frágiles a tanta saturación, soles jugar mucho contra TAU?

      Esta semana estoy con la intención de probar una lista de Oscuros así full bolter con estandarte, y muy posiblemente sea contra los nuevos TAU.

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    13. Hasta ahora los veia de tanto en tanto como aliados, y en partidas "de coña" de esas de pocos puntos.

      Me da que empezare a verlos mas a menudo como primarioss.

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    14. Realmente que nivel!!

      Concuerdo con todo lo expuesto, pero el tema de los demonios vs tau habrá que analizarlo en detalle! Lo que cada vez encuentro menos factible es que prescindan de MdC!

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    15. De hecho a mi me gusta tan tan tan poco la tormenta de la disformidad, que los veo muchisisimo mas como aliados a los demonios que como tropa principal, que como aliados te libras de la tabla.

      De hecho a nivel de torneo... si tienes que jugar 4 o 5 partidas seguidas con la misma lista de demonios y cada una de unos cuantos turnos, con 20 - 25 tiradas, o tienes un señor de la guerra que te permita repetir, o en varios momentos te van a salir tiradas que perferctamente te pueden costar la partida.

      Con los demonios de primario creo que se pueden ganar perfectamente partidas, pero ganar torneos lo veo mucho mas jodido.


      Como aliados sin embargo, son los acopladores de armas mas baratos, a un ejercito que entre forgefiends y devastadores de autocañon baratos, le sienta muy muy ese acoplado.
      Pueden proporcionar un par de unidades de la mejor tropa de asalto en relacion calidad/precio que hay ahora mismo disponible, o un par de unidades excelentes para guardar nuestros propios puntos.
      Tambien proporcionan una unidad de lo mejor que hay para eliminar a esos GEQ posicionados tras cobertura chachi o en edificio, una artilleria decentona...

      Como aliados estan muy bien sin embargo.

      De cara a marines del caos, lo que si que veo con los tau es que son la respuesta contra ese principe demonio volador biomante de nurgle con maza negra.
      Unos pocos marcadores y adios cobertura, hola avalancha de impactos de F7 que te joden la vida aunque tengas R8

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    16. Pff ni hablar: sin duda eso es de lo mejor que han hecho los tau por la edición! Esos horrendos príncipes eran un mecanismo de noob-slaying tremendamente efectivo... un poco como... los palas la edición anterior!

      Lo del torneo también lo creo firmemente, más en esos que los traits del señor se tiran una sola vez para toda las partidas!

      Pero eso si, en listas personales, todavía no me he podido salir de gastar lo menos posible en CG y lo más posible en tropas: a 1850 agoto los slots!! Pero claro, soy el único que juega demonios en mi zona -y con proxy- así que eso hace que sea difícil de determinar objetivamente si mi idea es mala!

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    17. hola es la primera vez que participo y es para mal pero bueno la habilidad del etereo de+1 disparo solo afecta a una unidad por turno asi que da igual los 12um solo afectara a la unidad del etereo y ademas dos eteros no la pueden usar

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    18. Hola Anon! Bienvenido! Gracias por pasar!!!

      Para mal??? De ninguna manera: siempre que vean algo que haya que corregir, espero que me lo digan: prefiero decir me equivoqué -que como verás, siempre que corrijo aclaro- a dar mala información! Así que de ninguna manera me ofendería o nada por el estilo!!

      De todas maneras, me parece que en este caso es al revés: lo que la regla dice es que no puede haber una unidad que se beneficie del poder "tormenta de fuego" dos veces; pero todas las minis a 12 um del etereo son afectadas, tal cual como indica la descripción de las habilidades. Fíjate que dice "las miniaturas afectadas" realizan un disparo adicional, no "la unidad". En el único punto donde habla de unidad es para prohibir que dos etereos den +2 disparos!

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  3. Respecto a la tropa de linea, coincido con que 9 puntos, la mejora en su fuego defensivo, los bonos que pueden tener por agentes externos... son buena compra. Y creo que los veremos bastante veces como aliados, junto a una unidad de apocalipsis misileros, defendiendo la retaguardia de otros ejercitos.
    Pero siguen sin tener posibilidad de añadir armas a su unidad ¿que le habria costado a Vetock dejarles meter un rifle acelerador de 15puntos por cada 10 guerreros?

    En cualquier caso, su principal defecto es el que comenta. No tienen un transporte rentable, no tienen lanzallamas, no tienen capacidad de CaC. Sumamos todo y el resultado que sale es ¿como narices saco a las unidades apostadas tras cobertura enemiga de sus sitios? Por eso creo que la toma de posiciones enemigas se hara casi siempre por tropas aliadas.
    Al menos en la sexta, con los cambios en fuego rapido, pueden avanzar y disparar sin perder cadencia, y su armadura de S4+ les hace un poco mas eficientes para resistir fuego de bolter y similar.
    Aun asi creo que hacen mejor quedandose tras cobertura y aprovechando su largo alcance, dejando el tema de avanzar hacia el enemigo para otros.

    Si los mastines kroot pudieran actuar como unidad independiente, comn un gran evolucionador que se moviera como ellos, entrando por flanqueo... habrian estado perfectos para esa funcion, y habrian hecho el codex tau mucho mas autonomo. Pero por desgracia, no es posible.

    Y es que los kroots han cambiado su funcion, solo tienen un ataque y ademas en I3, son muy fragiles y eso implica que en cualquier CaC que se metan van a taner perdidas no sostenibles. Vamos que no valen para lo que valian.

    Si, la verdad es que desilusione mucho con los kroots, tenia dudas de como conseguirian que salieran mas rentables que aliados marines de cara a defender CaC a los tau y... simplemente, no lo hicieron.
    Les cambiaron de funcion, ya no son una defensa CaC, ahora son una tropa barata y ¿eficiente?

    La verdad es que pasada la desilusion inicial, viendolos bien, resulta que no estan nada mal.
    A efectos practicos son como guardia imperial ¡y con un bolter! ¿por solo 6 puntos?
    La verdad es que eso no esta bien, esta muy bien.
    Pero a eso le añadimos que tienen infiltracion, moverse a traves de cobertura, una HA4 (y menos armadura, pero la verdad es que pasar de S5+ a S6+ ni se nota), hasta sigilo en bosques, todo por el mismo precio.
    Ademas, pueden ir en unidades de a 20, y meter hasta 3 autocañones extras (basicamente eso son los krootox, una unidad de armas pesadas de la IG con un autocañon un poco peor), o comprar fusiles de frantoridador por un solo punto.

    Si, ciertamente es una unidad muy buena. Sigue pareciendome una lastima no poder desagregar a los mastines, porque habrian sido la tropa perfecta para entrar por outflank, pero bueno, no quedan nada mal.

    Efectivamente son botas baratas y por tanto utiles para entregar a un pegador (pero vaya, para eso prefiero a karandras, con lisander se pierde su bolter dril), pero al poder montar unidades tan grandes, tambien resultan rentables para ser potenciadas por un eldar adivinador, o un comandante con unidad de mando y multiespectro.

    Pero tambien son una buena unidad para colocar un punto de control en un bosque, y dentro a 20 kroots, 3 autocañones y un lider y fusiles de francotirador, se convierten en una unidad incomoda de aproximarse.

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    1. Pff, más cierto que esto que plantea pocas cosas!!!

      Lo único sobre lo que quiero llamar la atención es que los 6 um de diferencia de alcance entre los FW y los marines/gi no son ni remotamente lo que eran antes de los cambios a la regla de fuego rápido: solo tenemos un turno de ventaja, teniendo en cuenta que la zona de nadie mide 24, y en verdad, como todo "beneficio" genérico en un juego, favorece más a las minis más baratas que a las más caras. Solo en el despliegue por bordes angostos podemos sacarle más beneficio, pero eso implicará generalmente sacar de cobertura a nuestros blandos FW...

      Mientras tanto, los kroot son los nuevos acos con bolter jajajajaja

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  4. Una cosilla que he visto leyendo en dakka dakka.

    ¿Como le sentaria al combo de shadowsun + riptide una vidente en moto?

    Al ir en moto eldar tiene la misma movilidad que las armaduras y puede moverse en la fase de asalto como ellas.

    Lo de acoplar los disparos de la riptide, los fusiones de shadowsun y los drones misileros no esta mal, pero creo que tiene una utilidad aun mayor.

    Por otro lado, si la moto se mueve (y se mueve siempre) tiene una cobertura S5+ que gracias a shadowsun queda en 2++, y si la vidente usa fortuna, es un S2++ que se repite, haciendo a la vidente cuasi inmortal a distancia (incluso fallando la S2++ repetida aun tendria un cuidado señor).
    Si la vidente se mueve siempre quedando entre los enemigos y el resto de su unidad, los disparos que no sean apuntados iran siempre contra ella, lo que haria muchisimo por lo que se haria mucho mas dificil de matar esa unidad. Permitiendonos preocuparnos menos por conseguir cobertura para la riptide (que no es facil) y centrandonos unicamente en posicionarnos fuera del alcance de un asalto enemigo.

    Por otro lado, con runas de proteccion paliariamos una de las debilidades del combo de shadowsun + riptide, que es que unas mandibulas de mundo lobo o similar se los coman.

    La vidente en moto con runas de proteccion y fortuna sale por 120, al prinicpio pensaba que 160 si queremos acoplar armas ademas, pero estoy pensando que el guide no es adivinacion, solo vale para eldars, por lo que solo acoplaria a la vidente no a la armadura ni a shadowsun. Pero por otro lado nos podemos ahorrar uno de los drones del cataclismo y los dos de shadow sun, es decir, ahorrarnos 65 puntos. O si queremos usar el cañon rotatorio (aunque yo vea mejor el ionico) podemos poner dos drones a la riptide y el dron de control a shadowsun, de manera que no tengamos que temer por los 12 get's hot de disparar el rotatorio activando el nova (y que shadowsun reptiendo los 1 queda acoplada de facto).

    ¿Compensa por ese coste, o la armadura + shadowsun ya es resistente mas que de sobra y no compensan esos 55 puntos de mas a meter?






    Por otro lado, hay que tener en cuenta que los bonos de nodo de mando, multiespectro y chip neural petatanques, no son como los bonos de otros codex que especifican que solo potencian unidades de su codex (o al menos no lo son hasta que no se faqeen).Ese comandante con esos sistemas encima puede acoplar, hacer ignorar cobertura y dar petatanques a cualquier unidad de ultramarines o de eldars.
    Quizas pueda salir algo interesante de ahi.

    Quizas armas pesadas eldars, o devastadores ultramarines. 4 cañones laser acoplados, que ignoran cobertura y repiten las tiradas de penetrar blindaje pueden ser una sentencia de muerte para un vehiculo por turno, quizas sea tan bruto que incluso basten 4 lanzamisiles, para poder amenazar tambien ordas.

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    1. Madre mía, que combinaciones más duras!

      Más que nada el Eldar repitiendo 2++ mientras los otros dos te muelen a tiros, algo difícil de bajar a menos que llegues a CaC, y es que aun así tampoco la tenes tan fácil el bajarlos.... Cuantos puntos ahí en esa unidad? 450?

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    2. Lo bueno del combo vidente en moto + shadowsun es que lo puedes mover de unidad, y siempre es una "barrera frontal de S1++".

      Podria montarse una lista con eldars de aliados, usando guardia espectral de tropa obligatoria, con shadowsun y la motorista dentro, para que entren infiltrados (gracias a shadowsun) lo mas cerca posible del enemigo.

      En el primer turno la vidente inmortal defiende al grupo de guardias espectrales mientras avanzan y cuando ya hayan llegado a distancia de fuego, la vidente y shadowsun pueden retroceder a toda velocidad para cubrir a la riptide (de las que podriamos tener un par).

      Mientras un serpiente con dragones llameantes busca los blindados pesados enemigos, un par de unidades apocalipsis cebadas a misiles disparan desde atras (puede que junto a una de armas pesadas eldars de esas de R7 con cañones de distorsion, y unas unidades de guerreros de fuego defienden nuestros puntos (junto con unos kroots en algun bosquecillo cerca de un punto de control).

      El otro HQ puede ser el comandante sin armas en unidad de drones telemetricos y puede que un par de bombarderos para completar la lista.

      Voy a ver si la monto, a ver a cuantos puntos sale.

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    3. Un par de advertencias, diría yo:

      Primero, la unidad es muy muy cara para lo único que hace, que es disparar como un riptide: si queremos que el vidente pueda estar adelante de la unidad, no podemos contar con que dispararemos con shadowsun: 45 um de alcance no es suficiente para que una jetbike eldar quede adelante ante un enemigo que mueva 6 um mínimo, a pesar del movimiento de la fase de asalto, que será de 2d6 porque la moto no se beneficia del trait de o'shashisha, y tenemos que mover a la velocidad de la más lenta.

      Segundo, no sacaría los drones del riptide: al primer disparo de precisión, la resistencia de la unidad cae a 4 y entonces es free for all (riptide, os presento al bólter, bolter, os presento al riptide), y sin ir más lejos, a la primera oportunidad de un tiro de costado, estamos en la misma, precisión o no.

      Tercero, el sacerdote rúnico al cual le anulamos el mundo lobo con las runas de protección tiene la misma chance de anularnos fortuna a la moto, y en ese caso, es de nuevo free for all...

      O sea, lo veo demasiado caro, y demasiado one trick pony para todo lo que puede salir mal si no queremos limitarnos a dejar el riptide atràs y que dispare sus armas, que de ninguna manera cuestan 450 puntos...

      Respecto a los nodos y chips de jumanji, no solo funcionan así, si no que además no creo que sean faqueados, porque los únicos que pueden beneficiarse son los eldar, que ya tienen adivinación, y los ultravainillas, que no pueden tenerla en cantidades significativas, y efectivamente, vengo jugando con esta idea de mezclar desde hace un buen rato! Por lo pronto, me gustan en los segadores siniestros con ignorar cobertura, me gusta más en los cañones D eldar por su superior resistencia, bastante en los sternguards y muy poco en esos carísimos devastadores vainilla!

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    4. Respecto a la lista en si, no me gusta naaaaada la wraithguard: y menos ahora, que pueden llegar a ser asaltados antes de siquiera haber disparado una única vez con una tirada de 7 en los dados de asalto! Si tuvieran salvaciòn de dos, estarían en todas las listas eldar, pero así como están, cualquier marine con sargento puede asaltarlos con impunidad, porque aún si la resistencia 6 es dura, no hacen nada al devolver. Hay alguien que intente matar guardia espectral a disparos que no tengan fp 3 sin ser eldar oscuros?

      Lo mismo pasa con los dragones en serpiente: para funcionar, deben ser dos. Todas las listas del mundo pueden bajar un serpiente, especialmente cuando no hay otro blanco...

      Hay que tener en cuenta que los cañones d tienen 24 de alcance, no pueden quedarse atrás, y son otro excelente objetivo para un asalto!

      No digo que no pueda funcionar, pero hay que desarrollar una formación en la que los tau puedan cubrir con su fuego de apoyo a los eldar, porque sus dos unidades de adelante se las trabaja mejor si son asaltadas!

      Y claro, estamos en la misma situación que con los tau... como tomamos esos objetivos del fondo?

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    5. Bueno, si la vidente se queda sin fortuna, porque falle o porque la anulen, no deja de tener una cobertura de S2++ que sin ser invencible suele dar para salvarte un turno.

      Por otro lado, gracias a los retros de 3D6 de shadowsun y la riptide, deberian poder acercarse mas, sobre todo ahora que se puede premedir siempre.
      Que la moto solo tenga 2D6 no es mucho problema, porque precisamente la cuestion es que en el movimiento de asalto shadowsun y la riptide (con sus drones) se muevan mas hacia atras que la moto, quedando por detras de ella.

      Lo de dejar los drones de la armadura, la verdad es que es lo mas sensato, pero al menos nos ahorramos los de shadowsun.

      No son tantos puntos y el combo vidente + shadowsun puede servir para proteger cualquier otra unidad, porque puede que no siempre sea la riptide la necesitada de ello.


      Respecto a lo otro, la verdad es que nunca he visto en mesa cañones D, de ahi que no subiera de su R7, y con 24" es bien cierto que no van a hacer mucho detras de los guerreros de fuego.

      La otra opcion eldar, la de los andadores con laser a cholon, cuestan mas, resisten menos y disparan menos y menos lejos, que esos mismos puntos en apocalipsis misileras con drones.

      Los wraithguards si que me encantan, pero admito que por temas de juego de rol, no por efectividad en mesa. Y aunque si los veo mucho, es siempre en esas partidas de pocos puntos y sin competitividad.

      Sin embargo, como cogiendo eldars hay que pillar tropa si o si, y los guardianes son tan malos...

      Por otro lado, los dragones llameantes, si empiezan en reservas y entran en serpiente mas tarde para romper lo duro que le quede al enemigo, les veo con mas posiblidades de llegar, al fin y al cabo las broadside y riptide son amenazas muy serias tambien.

      Respecto al comandante la verdad es que con segadores o sternguard queda aun mejor, pero supongo que me sigue gustando mas con drones telemetricos.

      Lo que los taus pueden hacer con 14 marcadores por turno es bastante notable.


      Y lo que estoy intentando decidir ahora es que me gusta mas, si el bombardero sunshark o la barracuda.
      La barracuda tiene algo mas de potencia de fuego de serie siendo mas barata, y es agil y supersonica, pero tambien es mas fragil. Y el bombardero, aunque no es agil, dispara con torretas que es aun mejor y entre los la red telemetrica y las armas acopladas, creo que termina metiendo mas impactos al final.
      No se, no se.

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    6. Cierto que la reserva puede proteger a los dragones, pero es una cantidad fuerte de puntos que queda afuera, y que no hará nada hasta al menos el turno tres, para cuando los blindados fuertes enemigos ya han hecho tres turnos de su gracia... Yo encuentro su uso muy complicado con una sola unidad.

      Respecto al movimiento en si, no lo termino de ver... y si hay un par de vehículos como rhino, o tropas de salto? Pero bueh, puedo ser yo, al que se me hace que podría contra una táctica de ese tipo -no porque piense mucho de mi habilidad, si no por el hecho de que la lista se disgrega mucho, con dragones en la reserva, y una riptide inmortal, en el turno uno se le tira a las apocs y se esquiva a shadowsun, sufriendo solo el riptide, en el dos a la línea, en el tres a los dragones...

      Las motos eldar no son tan tan malas... y para tomar objetivos enemigos, los guardianes, aún siendo malos, tienen mejor liderazgo que los tau, con un brujo de repetir...

      Ciertamente los marcadores son el poder del metal en la época de las cavernas : así de buenos son!

      Respecto a su duda, personalmente me quedo con las reglas del bombardero -que es mejor caza que el caza, con sus drones jajajajaa- y con la forma de la barracuda!

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    7. Bueno, por lo que veo en warseer y dakka dakka, con el bombardero hay un serio debate.
      ¿Si se mueve sus drones disparan como si se hubiera movido?
      Yo creo que no porque mientras estan en el bombardero funcionan como torreta, pero parece que hay bastante discusion.

      Pero si, es bastante mejor caza que el caza, para empezar porque el caza tiene una de sus armas en torreta y la otra frontal, el bombardero las dos en torreta.
      Los drones parecen un poco peores que la torreta quad porque tienen menos alcance para hacer todos sus tiros, pero son acoplados ¡e interceptor! Y vaya, el bombardero viene con una red telemetrica que le puede potenciar la punteria propia.

      Ahora, el barracuda tiene algo mas de alcance y potencia de fuego base, pero solo tiene 2 HP...


      Respecto a los dragones, creo que tiene razon, pero era lo que se me ocurria para dar una opcion antitanque pesado al ejercito.
      Otra posibilidad seria un cabezamartillo atras amenazando con su F10, o quizas ¿nada?
      En el fondo, el B14 es mas bien raro, y salvo angeles oscuros es posible que los fusiones de shadowsun y lanza cantarina de la vidente sean suficiente para un land raider o monolito puntual. Mientras que para todo lo demas los cuarenta y pico disparos de F7 que tenemos entre dos unidades de broadsides, krooxot, y los disparos ionicos de los bombareros (unidos a los misiles buscadores de los mismos y los pepinazos de la riptide), sean mas que suficientes.

      No lo se, estoy a acostumbrado a necrones que hacen una cantidad aun mayor de impactos F7 y suelen sobrarse para casi cualquier vehiculo, pero claro, luego estan los guerreros con voltaico para cualquier cosa que pueda sobrevivirlo.

      Tambien estoy acostumbrado a ver grises sin nada mayor que muchas armas de F7 (mas o menos el mismo numero de impactos por asalto que comentaba antes para tau, quizas algo menos que los necrones). Pero claro, esas son aceradas con lo que masificando tambien rompen B14.

      ¿Podria quedarse una lista tau completa solo con 2 o 3 fusiones y el F9 del riptide, o seria necesario el cabezamartillo?

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    8. No entiendo cual sería la diferencia si hubiera movido o no... Los drones son infantería a reacción y como tal tienen la regla implacables! (No tengo el manual conmigo pero estoy razonablemente seguro) Se me está pasando algo?

      Si, los hull points de la mayoría de FW están como el proverbial trasero...

      El hammerhead me gusta más que los dragones... y realmente, los tau actuales tienen problemitas contra el blindaje 13. No están en la situación eldar, pero les cuesta sin uno. Respecto a la lanza, si se está a distancia de usarla, no se está a distancia de evitar que los enemigos nos rodeen y eviten la jetbike!

      El caso necrón es, como el de los gk, singular, ya sea por el rending o los tesla, y especialmente por las armas básicas: jugar sin ellas es bastante diferente!

      Yo diría que en esta formación, el Hammerhead es necesario, al menos hasta que eldars sean actualizados y las lanzas vuelvan a ser moderadamente viables!

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    9. Siempre se puede poner una unidad de crisis suicidas con meltas. Salen mas o menos como un cabezamartillo ¿no?

      Por otro lado, la lanza cantarina, mas el movimiento de ir atras de la moto en asalto deberian dar para sacarla de la distancia de ser rodeados, y si aun queda alguna miniatura rapida que nos pueda rodear (que siempre hay motos y despliegues rapidos por ahi), aun tenemos los drones escudo, y vaya, la R6 con S4++, que si daba para ser una buena unidad antes de la vidente, tiene que seguir dandolo.

      Por otro lado, tambien he estado pensando en las apoc en un bastion, su R2++ es excelente para ignorar los escombros que caen.

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    10. Sip, pero causan menos problemas para el oponente a distancia que el hammerhead!

      Sostengo que no alcanza el movimiento... es poco, a esa distancia!

      el bastión era excelente para ellas antes, el problema ahora es que hay muchas más minis que disparan!!

      De todas formas, que pasó con lo del drone??? Porque tengo una muy baja opinión sobre esos dos foros, y si realmente ha sido el hecho de que no se dieron cuenta de lo de infantería a reacción, bueh...

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    11. Bueno, lo de los drones en realidad no es tan simple como parece.

      Segun las reglas de vehiculos, las miniaturas embarcadas que disparan, lo hacen a su HB completa si el vehiculo esta quieto, o como si movieran si el vehiculo mueve a velocidad de combate (siguen a su HB completa, pero no por ser implacables, sino porque el arma es de fuego rapido). Pero si el vehiculo mueve a velocidad de crucero, entonces los pasajeros embarcados que disparen hacen snapshots (tienen que disparar a HB1 e implacables no indica en el basico que evite eso). Y vaya, los aereos suelen ir a velocidad de crucero...
      Pero eso no es todo, como hasta ahora no habia aereos con embarcados que pudieran disparar no habia surgido la duda, pero ¿que pasa cuando el aereo hace flat out? ¿cuando hace maniobras evasivas?, en el basico no dice nada ¿eso es que disparan normal?
      Es mas, los drones son interceptores, si disparan en el turno enemigo su vehiculo no se ha movido nada ese turno ¿disparan siempre a toda su HB aunque en el turno propio el volador haya hecho de todo?

      En la descripcion del sun shark se dice que los drones montados funcionan como torretas, si fuera asi no habria problema, pero si los tratamos con al resto de drones embarcados... entonces solo podrian disparar normal si el aereo moviese a su velocidad minima, 18", que es su unica velocidad de combate, el resto es velocidad de crucero; el resto de ocasiones dispararian snapshots, aun siendo implacables.

      Y no es el unico problema con el sun shark, tal y como esta escrito ahora mismo, por puro RAW, no pueden lanzar bombas. El bombardero tau no indica que lleve ninguna bomba encima (y todos los bombarderos indican que municion llevan y cuanta), eso pareceria implicar que debe tirar su D6 de generacion antes del primer disparo, pero... la bomba de induccion indica que la generacion se realiza de manera inmediatamente posterior a que se lance una, asi que no podria hacerse.

      Lo de la bomba es obviamente una errata, de lo contrario simplemente no se podria usar nunca. Pero ¿lo de los drones interceptores? ahi no lo tengo tan claro. Obviamente lo mas facil es considerarlos una torreta y un arma propia del vehiculo, y no pasajeros embarcados como el resto de drones, pero no tengo nada claro que lo hagan asi en realiad. Y si lo hacen dejandolos como pasajeros embarcados, joden muchisimo al sun shark, que estaria obligado a mover 18", nada mas y nada menos, para no perder su arma principal (ademas de tener que ampliar mucho la deficinion de lo que un pasajero embarcado puede o no puede hacer en un volador).

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    12. En dakka dakka y en warseer, como en cualquier foro con muuuucha poblacion, escriben mayoritariamente indocumentados con entre poca y nula idea. Ademas, con el tiempo se han generado unos cuantos "gurus" con ideas muy fijas y aparentemente indiscutibles, que en ocasiones son bastante absurdas.

      Pero como en todo foro muy poblado, entre tanta paja de tanto en tanto surgen cosas que tienen su aquel.

      Por ejemplo, de cara a material Tau al que le vendria bien alguna aclaracion faquistica podemos ver:



      ¿El controlador de drones no afecta a los drones misileros como indica la descripcion, o afecta a todos los drones como indica el resumen?

      ¿El modulo disruptor da +1 a la cobertura como indica la descripcion, o sigilo como indica el resumen?

      ¿La invocacion elemental de un etero efecta a todas las miniaturas a 30 cm como dice la descripcion, o a todas las unidades como dice el resumen?

      La clasica de sobre si una armadura crissis puede usar dos armas identicas sin usarlas como acopladas, pagando dos veces el coste individual, o siempre que pone dos se acoplan automaticamente. Por RAW pareceria que de momento, si puede usar dos distintas, pero muchos piensan que no es asi.

      Si tienes un controlador de drones y un sistema de alerta temprana, o un sistema de fuego antiaereo. ¿con que HB disparan los drones en el fuego defensivo o contra aereos?
      Por un lado podria parecer que el equipo solo afecta a la miniatura que lo porta, pero como los drones usan la HB de quien los controla, y la la HB de esa miniatura es mayor a HB1 en fuego defensivo o contra aereos...

      Los drones colocados en un vehiculo tienen que disparar al mismo blanco que el vehiculo, pero ¿lo hacen a la vez o como unidades separadas? Esto puede tener su aquel de cara a beneficiarse de marcadores de otras unidades.

      Eso se ve aun mas claro en las unidades normales y el fuego de apoyo
      Si varias unidades hacen overwath sobre un mismo blanco gracias al fuego de apoyo. ¿El overwatch se resuelve como un unico ataque (como parece que indica el basico) o como un ataque por cada unidad que hace fuego defensivo?
      Si todos los overwatch de varias unidades haciendo fuego de apoyo cuentan como un unico ataque, no se benefician de los marcadores telemetricos de unos respecto a los otros.
      Y ¿Cuentan los disparos de fuego de apoyo como fuego defensivo a los efectos desbloquear habilidades (como la retirada defensiva de Shi'Vre)?

      Los nuevos misiles buscadores tambien tiene su miga.
      ¿Un misil buscador de una apocalipsis puede disparar a cualquier blanco aunque el resto de armas hayan disparado a otra? En la descropcion del misil indica que debe disparar al mismo blanco que el resto de las armas de vehiculo, pero la apocalipsis no es un vehiculo...
      Yo creo que esto es un simple error tipografico, pero...

      Un misil buscador lanzado a un aereo tras un impacto de marcador telemetrico ¿ataca a HB5 o a HB1?
      El sentido comun indacia que a HB5, la ultima FAQ al respecto indica que los misiles buscadores siguen impactando a HB1 contra aereos.
      ¿Sigue valiendo eso? ¿incluso si el vehiculo que lo lanza tiene antiaereo?

      Los sistemas de misiles inteligentes tambien han dado que hablar, porque la descripcion de interceptor indica que tienes que tener linea de vision al blanco, pero ¿Una unidad que puede disparar como interceptor y tiene misiles inteligentes puede dispararlos en el turno del enemigo aunque no tenga linea de vision?
      Yo diria que la descripcion mas especifica del arma gana a la mas general de la regla de interceptor, pero muchos creen que no.

      Por otro lado el sistema de misiles inteligentes acoplado cuesta lo mismo que el cañon rotatorio acoplado como opcion para varios vehiculos, pero es mejor en cualquier aspecto, mas alcance, mas daño, mejos FP, ignora cobertura... ¿es un error del codex o simplemente una idiotez de vetock al poner los costes?

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    13. Tambien hay quien duda de como funcionan los lanzadores de señuelos, porque indican que dan esa salvacion contra toda arma que tenga la regla de intercepcion, pero ¿es asi siempre o solo lo dan cuando las armas disparan usando esa regla, es decir, en el turno contrario?
      Por RAW lo dan siempre, pero muchos no ven que sentido tiene cuando el arma dispara normal.

      Como los taus, por los drones, tienen tantisimas unidades mixtas de infanteria normal y retropropulsado, hay tambien dudas sobre el despliegue con scouts asi. Lo de moverse a la velocidad del mas lento es de la quinta edicion, en la sexta es como quieras si mantienes coherencia, por lo que hay quien dice que podrian desplegarse unas mas adelantadas que otras mientras mantengan coherencia, mientras que otros dicen que la regla scout, de una manera u otra afecta a toda la unidad igual, porque siempre habla de unidad y nunca de miniatura.

      La regla de protector juramentado tambien da de que hablar, porque ¿funciona contra un disparo de un comandante con el rasgo de señor de la guerra de presicion del cazador diestro? Una dice que el cuidado señor nunca funciona y la otra que siempre funciona ¿cual gana?
      Yo creo que gana el rasgo de señor de la guerra (o el asesino vindicare al caso), porque anulan la tirada, con lo que no hay exito automatico en la misma que valga, porque... no huno tirada. Pero es carne de FAQ.

      Tambien hay quien duda sobre cuantos fusiones puede tomar una unidad de 4 mimeticas. Por RAW yo diria que 1, porque es un fusion por cada 3 armaduras. Pero hay quien dice que "1 de cada 3" puede ser redondeando hacia arriba o hacia abajo, y con el antecendete de la FAQ sobre los marines ruidosos...

      Sobre personajes tambien tenemos, ademas de lo que comentabamos otras veces del sigilo de shadowsun, algo sobre farsight, y es que si un biblio ultrapitufo usase con el una puerta del infinito ¿se dispersa al llegar?
      Yo creo que no, porque esta usando deep strike, pero hay quien dice que como no esta "llegando" por deep strike y su habilidad solo funciona al llegar...

      Incluso con el piloto Sha'ng hay dudas, por su habilidad de fuego defensivo ¿le permite disparar el cañon lineal como fuego defensivo?
      Los vehiculos normales solo pueden con armas de F5 o menos, pero la habilidad especial de longstrike no indica nada.



      Y eso que es un codex que no me parece mal escrito, pero cambia muchas cosas, y pasa lo que pasa.

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    14. Bueno, si ese es el caso, no veo tampoco cual es el problema: el códex es sumamente claro a ese respecto, y dice que disparan como pasajeros: de hecho está muy bien aclarado! Eso quiere decir que si el Sun shark mueve 18, balística normal, y de 19 a 36, snapshots!

      Respecto a si mueven flat-out, no pueden hacer ni siquiera snapshots, eso también está en el manual, y jinx solo afecta al vehículo, porque no dice que haga lo propio con la tripulación: cuando ese es el caso, está aclarado, como con el movimiento y con los resultados de daños! Además, no hay que ser tan literal: que puede tener de esquivoso ese lancaster con un reloj en el el fuselaje y dos palos en los elevones?? Claramente el jinx de un sunshark consiste en tirar toneladas de ECM, no zarandearse como stripper que recibe 100 libras XD

      Igual, a los drones conviene detacharlos de inmediato cuando entra, son demasiado buenos para perderlos ante una tirada de suerte, y descontándolos, queda más razonable el precio del bombardero.

      Lo de la bomba lo había visto... es tal cual como usted lo dice! Y repito lo dicho antes: el nivel de pereza con el que se trabaja es digno de un empleado público tercermundista! En ninguna empresa seria pasaría un producto así, y pasó lo mismo con los otros tres códices de sexta. Simplemente, no les importa.

      Lo de la torreta es una linda suposición, pero lamentablemente, está muy claro en el códex que disparan como pasajeros (porque esas tonterías si que las aclaran...)

      la lástima es que el controlador de drones no los afecte, porque comandantes a la espera de sus drones de iones hubiera sido divertidísimo!!!

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    15. Bueno, en el resumen de las reglas, tanto en español como en ingles, dice que el controlador de drones vale para todos los drones.

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    16. Ahora, que si el sunshark tiene que ir siempre a 18 para poder disparar sus ionicos, creo que me quedo con el barracuda.

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    17. Respecto a los lanzadores de señuelos claramente funcionan contra todas (problem, quad?): lo que la imaginación de los usuarios diga, no tiene mucho que ver: los lanzadores de señuelos se prenden cuando un arma con avanzados mecanismos los apunta, y ellos no saben si eso está pasando en su turno o en el del enemigo: son como el sol, salen igual XD

      Cierto lo de moverse a lo más lento! Pero una tontería lo de scouts: el manual dice que scouts se contagia de una mini con la regla a la unidad. Añada un perrito kroot a la unidad y toda la unidad tiene la regla, más claro que el agua!

      Correcto con lo de protector juramentado: superar automáticamente de ninguna manera es igual a ignorar, solo es garantizar el resultado en la tirada de dados.

      Claramente también correcto lo de las armaduras: se divide en grupos de 3 y por cada uno de esos hay un fusión, como se ha hecho siempre: ha visto usted muchas unidades de DEldar con dos lanzas y diez minis?

      Correcto con puerta al inmaterium. si terremoto disforme la apaga, al menos hay que ser bilateral y conceder la falta de scatter.

      shang tiene fuego defensivo del manual, no fuego de apoyo del códex, por lo que puede disparar su arma grande!

      Lo otro: dos armas por crisis: si

      resumen vs corpus: corpus.

      muchos overwatch: el manual, en la sección de cargas múltiples aclara perfectamente que son separados, no juntos

      Misiles de las apoca: si los disparan las apocas con su propio marcador, al mismo, si no, a otro

      Lo del hb de los drones también: claramente hp1: es como si tuvieran un 5, pero no tienen la regla! Es lo mismo que decir que si es cegado por una granada, todos los drones de la unidad tiran con hb 1????? es una soberana tontería!

      El misil buscador ataca a hp 1: las armas sin la regla skyfire atacan voladores a hp 1, y en el codex no hay nada que haga valer codex>Brb!


      Lo del SMI es una decisión deliberada de balance!

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    18. El problema con los scouts no es si se contagia a la unidad, sino la distancia extra por scouts a la que que se pueden desplegar, si 6", 12", o si parte de la unidad a 6" y los otros hasta 12" siempre que mantengan coherencia.
      Yo personalemente considero que en la sexta los retros ya no son un tipo de unidad, sino una modificacion a la misma, es decir, la infanteria retropropulsada sigue siendo infanteria, asi que todos a 6".

      Resopecto a las demas, coincido con usted en cual es la interpretacion RAW ahora mismo, sin embargo creo que en algunas de ellas la cosa no es deliberada (no es RAI) y me da que lo cambiaran en el FAQ.

      Por eso decia lo de los marines ruidosos. El codex de marines con pinchos era bastante claro respecto a las armas que podian llevar los ruidosos, pero lo cambiaron en el FAQ para "redondear hacia arriba".

      Me da que el FAQ veremos que las armas de las crisis o se pillan 3 iguales o nada, 2 iran como acopladas.

      Que los drones "heredaran" las opciones de su papi al disparar si los usan con controlador de drones (de hecho creo que no solo antiaereo).

      Me da que las mimeticas podran llevar dos fusiones con ser 4.
      O que el misil buscador, si parte de una unidad con antiaereo, impacte con HB5 a aereos marcados.


      Y es que GW es muy de hacer esas cosas con los FAQ.


      Por otro lado no pillo lo de los misiles guiados de las apoc. Si el marcador viene de su propia unidad por un drone telemetrico, no pueden usarlo ellos mismos porque no es red telemetrica ¿no?

      Lo de que cueste lo mismo el rotatorio que el sistema de misiles inteligente como balance tampoco lo pillaba, pero creo que ahi era culpa de un fallo en mi detector de sarcasmo ¿no?

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    19. Pero la infantería retropropulsada es un tipo diferente de unidad, de acuerdo a como la tratan los manuales y el apéndice, a pesar de que después aparecieron cosas como criaturas monstruosas a reacción y desastres afines, así que diría que mientras queden en coherencia, sería como en el movimiento, unos hasta 12 y otros hasta 6... Por lo menos eso tiene un precedente en las reglas, y no le veo otra solución porque hasta que GW se de cuenta de una sutileza así pueden pasar años...

      El problema de discutir RAI es que crea dos juegos, el del libro y otro... y mientras que en algunos casos, como el del bombardero, no puedo imaginar a alguien haciendo problema, así como está escrita la regla, no hay derecho a pataleo con cosas como la cantidad de fusiones por cada x miméticas...

      Personalmente, no veo a las miméticas teniendo dos fusiones cada cinco... no creo que esa haya sido la opción, porque es menos cinemática" De todas formas, tengo una suerte de máxima en la vida que es "desear lo mejor y prepararme para lo peor" jajajajaja

      Lo de los drones heredando tampoco lo veo: en ese sentido es muy clara la regla y GW no se ha caracterizado por lo generoso de sus aplicaciones de skyfire.

      Lo del drone diría que si, por tora parte!

      Pff, cierto con lo de las apoc: estaba en un rush de contestar y me lo olvidé!!!!

      Y si, lo del rotatorio era ironía, tendría que haber llevado los "ojitos", pero en esta computadora no puedo encontrarlos!!!!! (como puede alt+6 equivocarse de esa manera!)

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    20. Bueno, en teoria en los vehiculos solo entra infanteria y aun asi la retropropulsada cabe...

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    21. La retropropulsada también tiene prohibido embarcar en transportes!

      (esto no volvería ilegal lo de los edificios también?) De nuevo sin manual a mano!

      Pero el códex tau dice que los drones pueden embarcar y que además, no tienen la regla corpulento, a diferencia de todas las otras infanterías a reacciones!

      Esta última palabra la puse solo para mostrar que ahora puedo hacer "ojitos" ¬¬

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  5. Buenas Sr. O! Cómo siempre me paso por aquí en la hora del almuerzo, jaja.

    Excelente análisis, para varias :P

    Al final los Kroots parecen no ser tan malos, los comunistas Tau los entrenan bien en el manejo de las armas, jaja.

    Los castas están bastante bien también, pero como bien dice, no sirven para cumplir la misión de ir a tomar objetivos ajenos, es para dejarlos atrás cuidando los propios, y que ya vengan con las granas es motivo para a favor.

    Respecto a la posible FAQ de las habilidades de sigilo, creo que no tardaremos mucho en verlo... O puede que no, estos de GW no dejan de sorprendernos, jajaja.

    Los Vainilla y Eldars quedan muy muy bien parados con estos aliados, la verdad que el codex de gusta mucho. Y las nuevas miniaturas están muy lindas, lastima su absurdo precio.

    Espero la próxima parte del review!

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    1. Hola Martín! Muchas gracias por comentar!

      Nah, un éxito esos muchachos. Iosev Staun'va es muy convincente!

      Respecto a los FW, han recibido un excelente descuento y están más que bien para lo que hacen, lo que no quita que eso que hacen no sea muy bueno jajajaja

      No solo eso, si no que una línea de rumores pone a los ultra próximos en la lista de update, no a los eldar!

      Por lo pronto, el mes que viene tocan altos elfos, en junio algún juego horrible de esos que saca gw como dreadfleet, y recién julio-agosto el próximo codex, que puede ser ultras o eldar, si es que julio no es el momento de un adicional como apocalipsis o suplemento con algo...

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  6. Alto codex, me gusta, pese a la horrible combinacion de colores (azul ultra y amarillo tau) parece q el mix estara bueno!

    asi q salen los ultra WIIIII mi 1er ejercito reeditado!!

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    1. See! Cuanto más van a estar los chicos del poster sin su códex actualizado!

      Y la combinación tiene cierto encanto, asumiendo que uno sea de boca jrs...

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    2. Jajjaa estuve leyendo rumores q hablan d una.nueva servoarmadura. Entre un termi y un dread... Pinta prometedor

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    3. Matt Ward es muy de canibalizar al resto de codex para los vainilla.

      Seguro que les armas CaC a todos por 15 como a cazadores grises, con termis que se pueden dividir entre las escuadras por si quieres hacer ironhands, con devastadores con dividir el fuego y costes de colmillos largos.
      Pero con transportes rapidos como los angeles sangrientos, termis con retropropulsores y opciones para usar marines de asalto como tropa, y los costes de los lanzallamas y los meltas de los hijos de sanguinus, ademas de algun dread que haga mas ataques segun mate minis, y algun dread psiquico que vuele.
      Y supongo que alguna unidad de bibliotecarios con armas psiquicas y autocañones a cholon, y puede que la posibilidad de usar tropa regular de la guardia imperial, pero pudiendolos armas con bolters, y razorbacks con autocañones de F7 que suelten caca del emperador a la cara del enemigo.
      Y es de suponer que tambien motos con pilotos expertos y plasmas acoplados, estandartes que permitan que los marines disparen doble en area, y marines base de 13 puntos.


      Y seguramente seria de los codex que menos me molestarian de ward, en el fondo yo siempre he sido un defensor de que los marines estarian mejor si tuvieran un "gran codex" con todo el generico que tienen en comun, y despues capitulos grandes para las particularidades de cada capiulo.

      En realidad lo que me joderia de ward seria otra cosa

      ¿Se dan cuenta de que en los codex que llevamos de la sexta aun no ha salido ningun heroe que parta a un avatar de kahine en dos con sus manos desnudas?
      Puedes dejen que ward escriba uno...

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    4. Así como están, desde una perspectiva objetiva, están en una posición difícil: tacticas de combate es mejor que la cosa que reciben los oscuros, así que 14 puntos no les resulta apropiado, pero no estoy seguro de que cueste un punto entero más: hace falta algo, que no será un arma de CaC, para emparejarlos en 15! quizás tener la opción de pistola y palo o bolter, como los marines del caos, pero sin la opción de los dos, como en los lobos?

      Por otro lado, eso que describis es el códex ángeles sangrientos! jajajajaja

      Respecto a la profanación del avatar, francamente está tan visto que ya no es ni original ni divertido. Es como jurasic park. Viste la uno y las otras aburren, aunque los dinosaurios terminen hablando del clima y operando máquinas de coca, como en la tres!

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    5. @Kartman, claramente será una servo piloteando una servo, como los caballeros grises. Una pista sobre el autor?????

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    6. Cito de La taberna de Laurana

      "via 75hastings69 desde el buzón de Faeit 212



      Marines Espaciales


      Supongo que podría deciros que habrá nuevas unidades... pero eso sería escaso. Esperad nuevas variantes del Rhino, y además un nuevo tipo de armadura marine que está a medio camino en tamaño entre la Armadura de Exterminador y un Dreadnought. Eso os vale para comenzar sus rumores?

      "

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    7. se me hace una "Apocalipsis" marine mas q un Servoturron.

      Aunque no te digo q no me gustaría q los marines tuviésemos nuestro propio turrón...

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    8. Es que el imperio ya tiene apocalipsis, y si no fuera por el skyfire, son bastante mejores: se llaman exterminadores, pueden mover y disparar armas pesadas, dos armas a la vez, te parten la madre en CaC, brindan mejor protección con un perfil más reducido...

      Técnicamente hablando, la armadura de exterminador es una pieza tecnológica superior ;D

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    9. Bueno, el imperio aun no ha conseguido fabricar termis fuertacos (F5) y ultraresistentes (H2) que puedan disparar dos reaper canons, uno en cada brazo y ademas un bolter pesado que ignore cobertura.


      Esta mañana estuve haciendo numeros, y resulta que una unidad de 3 apocalipsis con 6 drones, un controlador de drones y dos selectores de fuego (para poder disparar hasta a tres unidades); cuesta casi exactamente lo mismo que dos unidades de 12 guerreros de fuego + 2 drones.

      Pues resulta que excepto contra R3las apocalipsis son bastante mas eficientes en relacion coste/potencia.
      Y en resistencia tambien ganan (excepto contra armas de F8> y FP2<), sin contar con la ventaja de poder poner los drones delante y empezar perdiendo siempre lo menos gravoso.
      Eso sin contar con un alcance mucho mayor, mucha mas eficiencia en fuego defensivo y antiaereo (gracias a los disparos acoplados) y el poder disparar sin linea de vision e ignorando covertura con parte de los ataques.

      De hecho, si las mates no me engañan creo que las apocalipsis se convierten en la segunda unidad mas potente del juego en relacion coste / daño, justo por detras de una plataforma de destruccion.
      16/3 de impactos de F7 y 2 de F6 por 90 puntos VS 5 impactos de F7 y 3 de F5 por unos pocos puntos mas.


      Muy muy buenas estas nuevas apocalipsis, solo les ha faltado algun HQ molon que las desbloquease como tropa y podrian montar ellas solas ejecitos monotematicos.

      Eso si, al principio pensaba que este codex cambiaria el viejo paradigma de las listas taus basados en sus apoc, y puede que no sea asi...

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    10. Madre mía, que bestias estas apocas. Con esa inmensa cantidad de disparos, casi seguro que cae al menos una volador por turno.

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    11. La verdad es que en muchos casos si, una unidad entera de broadsides, disparando 12 autocañones acoplados, 12 sin acoplar y 12 disparos F5 acoplados que ignoran las maniobras evasivas, dan de media, sin tener antiaereo ni nada, unos 3 HP de daño por asalto a un B11.

      Con los aereos la cosa cae casi exactamente a la mitad, porque las posibilidades de causar daño son menores con los autocañones y nulas con el sistema inteligente de misiles. Aun asi, de media 1'5 HP por turno a aereos que se pongan en maniobras evasivas. Habria que disparar con dos unidades a una stormraven para tener cierta probabilidad de tumbarla.

      Pero claro, todo esto es si no tenemos en cuenta los marcadores telemetricos...

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    12. @private

      Herejía!!! Claramente son fuertachos (duplican la fuerza de su propietario, en lugar de sumar +2 a un enclenque humano o tau, e ignoran toda armadura!) Claramente además, disparan un arma de fuerza 8 dos veces, su misil ciclone, mientras que las apocas tiran un solo tiro+1 amigo que lo ayuda!! Claramente son ultraresistentes, y mucho más facheros cof-paladines-cof, y además, le complican las cosas a los psíquicos!! Encima, mueven y disparan sin accesorios, y en eso del "bólter pesado" podría llegar a tener razón... si no fuera que uno es sagrado y el otro no... Cuanta herejía!! ;)

      (Pero hablando en serio, una armadura némesis de exterminador con un ciclone sería la absoluta patata!!)

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    13. Sobre la parte seria de los comments apocalipticos:

      Concuerdo con todo lo expuesto, y no veo razón para no spamearlas hasta el hartazgo!!! También lo he pensado bastante al asunto, y eso que opinaba del hammerhead ayer ya no lo opino más: los aliados proporcionarán el melta y al demonio: dadme otro slot más de maravillosas apoc!

      El rival a vencer en el aire sigue siendo el helldrake, con su estúpida invulnerable!!
      -como lo oooodio!- (tómese como lo que es: jugador marine resentido)

      Respecto al cambio de paradigma, creo que merced a necesitar una mini nueva si no se desea proxiar las armas, no les ha molestado tanto!

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    14. Bueno, 4 marcadores telemetricos en un helldrake (algo que una unidad de drones telemetricos con comandante hacen con facilidad), y una unidad de apocalipsis le hace de media algo mas de 5 HP a un helldrake, con su invulnerable y todo, tanto que hasta compensa tener selector de fuego en alguna armadura para no malgastar misiles.

      Los tau tienen muchisimas opciones para poner antiaereo en muchisimos sitios. Y lo mejor es que en realidad no las necesitan demasiado.

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    15. De hecho, si me pregunta a mi, alcanza con que puedan para que se reduzca la presencia de voladores en mesa, y con esto volvemos al principio: la infancia de la edición ha oficialmente terminado!

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  7. Te los podes hacer blancos como los de "el Jose", jaja.

    Respecto a los rumores. Ya la verdad no se que creer. Sale. Rabia rumores en tan poco tiempo que hasta que no haya algo convincente... No le creo nada a nadie. Más con esos rumores que dicen que los templarios terminan absorbidos por los vainilla. Malditos y estúpidos vainilla, jaja. Aunque si salen vainillas con los templarios. Espero que lo haga el bruto de matt y sea el codex más bruto si usamos opciones templarías. F*ck you resto de capítulos marines :P

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    1. Nah, no creo que sean absorbidos... Sería una tontería de parte de GW: mejor, costosísimo finecrap para ellos, que los zonzos jugadores, adictos como somos, pagaremos igual!

      Y lamento desilusionarte, pero el wishlist para la realización de códices por matt ward lo ocupé hace meses pidiendo eldars op, así que solo apoyo tu deseo si se cumple después que el mío!!!!!!

      Ayudanos, Matt War'Kenobi: eres nuestra única esperanza!

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    2. Jajajaja. Me hiciste reír con lo de matt, un par en la clase de algoritmos me quedaron mirando xD

      Que el emperador te oiga y no absorban a mis pobres templarios :( que encima ya están casi pintados!!

      Uhhhh, los eldars. Me gustan mucho también. Y si los renuevan y me gusta la onda del
      Codex seguro me los hago. Pobre de mi billetera, ya no puede más, jaja.

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    3. Al final de tanto nombrar al diablo... terminaran con un crapcodex mattwardiano.

      Si, seran brutos, pero a cambio de que su ejercito le escriba cartas de amor a los demas.

      ¿Es que nadie piensa en los niños?

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    4. PUEDE ALGUIEN PENSAR EN LOS NIÑOS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

      Un crapcodex mattwardiano no parece estarle dando mal resultado, verdad don private???

      (malvadísimo private que quiere mantener el monopolio del alineamiento legal malvado!!! No intentes engañarnos: sabemos lo que quieres evitar:)

      Tesla y armas psíquicas para todos!!!!!

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    5. Y pizza: todo va mejor con pizza!

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    6. Jajaja, Private se queja porque ya tiene un lindo codex, un puntin por encima de los demas, el necron :P

      Pregunta desde mi ignorancia: No hay nadie que lea las cosas que este sujeto hace antes de sacarlas al mercado? Lo de los Sangrientos + Necrones contra Tiranidos es ridículo. Y bueno... Los Codexs OP, que al final es lo más importa.

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    7. Todo va mejor con pizza

      Y con juegos de azar y mujerzuelas!

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    8. Pero sos muy malo, martín! Lo de los sangrientos y necrones no es tan descabellado, de última... lo que me mata es el esfuerzo que pone por superarse: como nadie le dijo nada, en el siguiente codex que escribió hizo a los grises bañarse en sangre fresca de hermana de batalla masacrada in situ, para extra protection!!! Win!

      Y después, rehizo el fluff necrón para que se parecieran más a un francés con bigotito evilesco y un florete que a terminator! do-do-double win!

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    9. Y en su siguiente codex pondra a un autarca matando con sus propias manos a un avatar de Khaine solo para ligar con una eldar oscura.

      Arlequines que celebran operas para los regentes de terra en el palacio del emperador.

      Un warlock que se comunica con tiranidos mentalmente y los usa de mascotas.

      Y una vidente eldar que sacrifica todas las piedras de alma de su mundo astronave para salvar a un amigo humano que esta en peligro...

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    10. Lo que hizo con el Fluff Necron... No tiene nombre!

      Lo de los grises lo leí después de que me lo contaste, hasta me causo gracia y todo! Jajaja.

      Lo de la vidente que salva a su amigo humano me parece muy posible y hasta llamativo, jajaja.

      Vos decís que lo que hace es para intentar superarse en bestia a veces anteriores o no solo por ser un bruto?

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    11. Que un eldar tenga un amigo humano es algo completamente comprensible, que una gran vidente sacrifique las millones de almas de un mundo astronave entero para salvar a un humano, aun amigo... esa ya es mas matt wardiano.

      Respecto al fluf gris no sabria con que quedarme, si con los marines disparando caquitas del emperador, si con Draigo haciendo a Mortarion su puta, o si los marines incorruptibles, con purificadores mas incorruptibles aun, masacrando a un grupo de hermanas de la batalla para ser aun mas incorruptibles.

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    12. Bueno, si el humano en cuestión es un vindicare, yo apruebo:

      http://1d4chan.org/wiki/Love_Can_Bloom

      Lo de los caballeros grises es tremendo; porque una cosa es que 40k es absolutamente over the top, eso está clarísimo, pero este tipo se pasa las convenciones establecidas por ellos mismos por el proverbial forro de... su guitarra. De todas maneras, mi voto está con Kaldor Wardrgo: es la mary sue más grande de la historia! Si uno se imagina un Chuck Norris fact en el setting de 40k, lo más probable es que draigo lo haya hecho!

      La verdad, que lo único que me sorprende es que no cueste 180 puntos...

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    13. Bueno, desde que Kelly convirtio a Draigo en la putita de Slaanesh, he perdonado mucho esa parte...

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    14. Pero confieso que me quedé con ganas de saber que significaba "sellar el destino"!!!

      Pq después va a resultar que sigue con su maldición y nada más! Buh!!! Yo quería the trials of draigo!!!!!

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  8. Los kroot con municion de precision no se venefician de un disparo mas por la regla del etereo, solo los que llevan municion de induccion

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    1. Hola Garion!! Gracias por comentar!!!

      Pfff, absolutamente cierto, y además, sabido desde la segunda vez que leí el codex, 15 minutos después de escribir esto: tendría que haberlo corregido hace un montón, pero me olvidé!! Muchas gracias por señalarlo, ya mismo lo arreglo!!!

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